Неужели вы реально способны продумать весь бэкграунд персонажа, характер, биографию, хвосты в биографии, родителей, слабые стороны и сильные?
Половина из этого просто не нужна, вторую половину придумываем общими усилиями на этапе создания концепции, а третью подскажет темплейт, в котором уже есть предложения по подходящим сильным и слабым сторонам.
P.S. Почему тут три половины? Потому что одна не нужна.
В нашей старой тусовке больше всего времени занимала накидка инженеров и алхимиков.
Пока мастер продиктует алхимику или инженеру все его рецепты, пока он их все запишет, пока они по поводу каждого рецепта общий язык найдут…
(слушай, мастер, а почему тут нельзя заменить оловянную трубку латунной? Слушай, я тебе как инженер говорю — можно! Слушай, ну ты вот сопромат учил? А я учил, не спорь… и так на 5 минут по каждому рецепту)
… маг успеет заснуть и проснуться. Впрочем, если магу (жрецу, друиду, паладину) нужно продиктовать все его спеллы — дело тоже может затянуться, но по крайней мере паладины не спорят с мастером, можно ли заменить золотой холисимвол медным. Низя значит низя.
Да, при этом мы старательно забываем, что бросая монетку большинство других раз, мы получим намного более вероятные результаты в большинстве других случаев.
Иными словами: да, низковероятностные события существуют, но они именно низковероятностные.
Нет. Это потенциал неприятного последствия. Игроки не потеряли ни денег, ни вещей, ни частей тела, ни жизни.
Они потеряли всё, что не смогли унести с собой. Может быть, домик в городе. Может быть, поместье, которое им король пожаловал…
И квест, за который им могли выдать награду.
И репутацию в городе.
Это не говоря уже о том, что не обязательно они смогли уйти без потери хитпоинтов и траты ресурсов.
И что они воспользовались расходуемым ресурсом «услуга от спасённого изобретателя».
Тут мы кардинально расходимся, поскольку я не считаю, что моя единственная задача как мастера — удоволетворять все хотелки игроков. Если получающаяся история нравится им, но не нравится мне — я не буду играть, поскольку жизнь и так удивительна и полна занятий без того, чтобы заниматься вещами, которые тебя не радуют.
Пруфы? Если что, существование любого другого мира так же маловероятно просто по причине большого количества вероятностей для оного.
Теория вероятностей. Достаточно подбросить монетку двадцать раз подряд и записать результаты, чтобы сказать, что вероятность выпадения такой последовательности не является наиболее вероятной. Но при этом именно эта последовательность является фактом реального мира.
Если в воображаемом пространстве игроков оные могут убивать королей и баронов направо и налево, каждый раз улетая в последний момент на голубом вертолете
Звучит как неплохая концепция для кампании. Партия — элитные ассассины тайной организации… *Фланнан не любит аристократов.
Мельком.
Но сама идея накидки за 10 минут мне претит.
Неужели вы реально способны продумать весь бэкграунд персонажа, характер, биографию, хвосты в биографии, родителей, слабые стороны и сильные?
Наш мир — не самый вероятный. И вообще вероятность существования именно нашего мира очень мала.
Пруфы? Если что, существование любого другого мира так же маловероятно просто по причине большого количества вероятностей для оного.
Маловероятные события случаются — кто-то в самом деле выигрывает лотерею, в кого-то в самом деле попадает молния…
Прекрасно, тогда я кидаю кубик для персонажей, которые влипли. На крит. успех — прилетает голубой вертолет.
Является ли это интересной игрой? Нет, сразу по двум причинам: 1) в большинстве случаев это не соответствует логике сеттинга (не интересно мне); 2) это не требует вовлечения от игроков (не интересно им).
Счастливая случайность — лишь еще одна разновидность deus ex machina.
И еще Аристотель, помнится, высмеивал и обливал говном использовавших этот прием в своей «Поэтике». С тех пор мало что изменилось в этом плане.
У мастера нет задачи построить историю, которую будут хвалить литературные критики. Есть только одна аудитория, которая имеет значение — это игроки. И если ты играешь не со снобами, то почему бы и не бог из машины?
Но лучше — ружьё чехова, которое нужно заботливо повесить на стену, а потом использовать для вытаскивания персонажей из неприятностей.
Разумеется, существуют, но вышеуказанное является самым главным для большинства игроков и их персонажей, и практически для всех, кто будет убивать короля для фана.
Но это же замечательно! Игроки получат интересующую их игру, ты — контроль над воображаемым пространством, в котором тебе никто не мешает. Все получили, что хотели и никаких проблем.
P.S. Почему тут три половины? Потому что одна не нужна.
Пока мастер продиктует алхимику или инженеру все его рецепты, пока он их все запишет, пока они по поводу каждого рецепта общий язык найдут…
(слушай, мастер, а почему тут нельзя заменить оловянную трубку латунной? Слушай, я тебе как инженер говорю — можно! Слушай, ну ты вот сопромат учил? А я учил, не спорь… и так на 5 минут по каждому рецепту)
… маг успеет заснуть и проснуться. Впрочем, если магу (жрецу, друиду, паладину) нужно продиктовать все его спеллы — дело тоже может затянуться, но по крайней мере паладины не спорят с мастером, можно ли заменить золотой холисимвол медным. Низя значит низя.
Иными словами: да, низковероятностные события существуют, но они именно низковероятностные.
И квест, за который им могли выдать награду.
И репутацию в городе.
Это не говоря уже о том, что не обязательно они смогли уйти без потери хитпоинтов и траты ресурсов.
И что они воспользовались расходуемым ресурсом «услуга от спасённого изобретателя».
*Фланнан не любит аристократов.
Но сама идея накидки за 10 минут мне претит.
Неужели вы реально способны продумать весь бэкграунд персонажа, характер, биографию, хвосты в биографии, родителей, слабые стороны и сильные?
Продумать, а не взять из «теплейта».
Не верится что-то.
Прекрасно, тогда я кидаю кубик для персонажей, которые влипли. На крит. успех — прилетает голубой вертолет.
Является ли это интересной игрой? Нет, сразу по двум причинам: 1) в большинстве случаев это не соответствует логике сеттинга (не интересно мне); 2) это не требует вовлечения от игроков (не интересно им).
Счастливая случайность — лишь еще одна разновидность deus ex machina.
Мы с игроком просто рассказывали друг другу интересные моменты его биографии. Иногда модифицируя в деке параметры, записывая и вычеркивая навыки.
С тех пор я говорю, что накидка зачастую интереснее самой игры :)
Самая длинная, но не непрерывная — 2.5 месяца, сессии на 4-5 часов раз в неделю по субботам :)
Но лучше — ружьё чехова, которое нужно заботливо повесить на стену, а потом использовать для вытаскивания персонажей из неприятностей.
И нет ощущения, что персонажи до безумия похожи? :)
P.S. Очень, очень странный, на мой взгляд, подход к накидке, но каждый развлекается как хочет, может и умеет :D
Маловероятные события случаются — кто-то в самом деле выигрывает лотерею, в кого-то в самом деле попадает молния…
А полномочия не бросать кубик, когда ты не готов к одному из возможных результатов, у тебя никто не отбирал.