Убивать ли персонажей?
В комментах топика про метагейм поднят важный вопрос:
Мастер видит, что игроки то ли от тупости, то ли от смелости накликали на свою голову TPK (total party kill). Что делать?
Если TPK допустить — это черевато обидами, обвинениями мастера в ригидности и фрустрацией от недоигранного персонажа. Два TPK — практически гаранитированный развал группы, или, как минимум, смена мастера.
Но если игроков спасать — они «оборзеют», поймут, что их всегда вытащат, перестанут ощущать свою субъектность. Надо заметить, что это не всегда плохо — субъектность, например, не нужна, если по сеттингу над персонажами довлеетволя Императора злой Рок. «Оборзение» даже нужно в игре про супергероев — они же обязаны превозмогать невозможное.
Дилемма, как обычно, снимается смещением точки зрения. Как только мы начинаем думать не о наказаниях и поощрениях, а о поступках и последствиях — сразу виден ответ:
«Человек, возьми то, что хочешь, но заплати достойную цену»
В смысле, спасать партию можно, но не бесплатно. Повздорили со стражниками — заплатят штраф. Из подземелья их может вытащить конкурирующая партия приключенцев, заодно обобрав до нитки. Или просто подвергнут осмеянию при дворце и еще год не будут поручать важных заданий. Главное в цене — она должна быть значима для самого игрока. У социальщика лучше отобрать статус, у минмаксера — +5 вормальный меч.
PS. В некоторых случаях я игроков не спасаю. Например, когда веду по CP2020 — наоборот в каждую сессию планирую смертельный для игроков энкаунтер, но игроки обычно достаточно сообразительны, что бы как-то выкрутиться.
Мастер видит, что игроки то ли от тупости, то ли от смелости накликали на свою голову TPK (total party kill). Что делать?
Если TPK допустить — это черевато обидами, обвинениями мастера в ригидности и фрустрацией от недоигранного персонажа. Два TPK — практически гаранитированный развал группы, или, как минимум, смена мастера.
Но если игроков спасать — они «оборзеют», поймут, что их всегда вытащат, перестанут ощущать свою субъектность. Надо заметить, что это не всегда плохо — субъектность, например, не нужна, если по сеттингу над персонажами довлеет
Дилемма, как обычно, снимается смещением точки зрения. Как только мы начинаем думать не о наказаниях и поощрениях, а о поступках и последствиях — сразу виден ответ:
«Человек, возьми то, что хочешь, но заплати достойную цену»
В смысле, спасать партию можно, но не бесплатно. Повздорили со стражниками — заплатят штраф. Из подземелья их может вытащить конкурирующая партия приключенцев, заодно обобрав до нитки. Или просто подвергнут осмеянию при дворце и еще год не будут поручать важных заданий. Главное в цене — она должна быть значима для самого игрока. У социальщика лучше отобрать статус, у минмаксера — +5 вормальный меч.
PS. В некоторых случаях я игроков не спасаю. Например, когда веду по CP2020 — наоборот в каждую сессию планирую смертельный для игроков энкаунтер, но игроки обычно достаточно сообразительны, что бы как-то выкрутиться.
247 комментариев
Но если они сами себе пытаются помешать?
Довольно страшный хоррор.
Понятно, что «два TPK» — не закон а «rule of thumb».
да, детка, да, расскажи мне правдуъ (тм), которую от меня скрываютНо это же:
а) неправда.
б) не должно так быть.
смерть в игре как правило это один из вариантов провала. для митигации оных провалов в системе по которой я играю предусмотрено воскрешение. провалы случаются. это игра. если провалились абсолютно все и воскрешение не поможет, тогда это мега-провал, такое тоже бывает, но крайне-крайне редко, но мои игроки готовы к этому. они опасаются этого. и поэтому ведут себя ну конечно не мега-осторожно, но так, что имеют ввиду — их персонажи могут умереть да так, что их потом никто не воскресит и все их наработки, мечтания, замуты с НПЦ, планы на 21+ уровень и т.д. пойдут лесом и им придется перегенерятся.
так вот когда случается такой провал, то адекватные игроки (коими я считаю своих) вместо обид берут себя покрепче за яйца, учатся на своих ошибках и в следующий раз ошибок не допускают.
вероятно эти люди (средний возраст в нашей игровой кампании 31,4 года) неадекваты и уникумы.
А так — все зависит. В оригинальном ДнД вполне можешь быть осторожным как угодно. Но из-за угла бехолдер и проваленый спасбросок от дезинтеграции.
И игроки не берут себя за яйца вместо обиды, в моем понимании они как раз направляют неприятные эмоции на то, что бы сгенериться получше и вести себя поосторожнее.
К тому же Хомяк — хомяк, а не верблюд.
Начиная с пункта 1, где Стилгар вообще-то утверждает, что нельзя доверять словам человека, когда он описывает собственные ощущения.
А слова Стилгара — это не описание, это полемический довод, который самоценен вне контекста личности Стилгара и думает ли он на самом деле то, что сказал.
— Луна сделана из зеленого сыра.
— ???
— Если ты хочешь сказать, что это не так — сначала докажи, потом требуй доказательства обратного.
Хомяк утверждает, что у него таких проблем с игроками нет и приводит в доказательство, что они сами ему об этом сообщили.
Вы же утверждаете, что игроки сами не знают, что происходит у них в головах и требуете, чтобы Хомяк сделал им трепанацию черепа, вставил электроды в мозг и прочитал их мысли.
Я бы безапелляционно уточнил:
Большинство игроков, подходящих к игре и к вопросу отыгрыша серьезно — такие.
Потому что есть еще игроки, для которых НРИ — это способ провести время с чипсами и пивом. За них не скажу, но мне кажется, у них должен быть гораздо более лёгкий подход к своему персонажу.
Впрочем, я не исключаю появление на крекерно-пивной сходке ролеплейщика и последующий конфликт.
Впрочем, и без всякого ролеплейщика может быть конфликт — «мастер, сцуко, мы почти мир захватили, а ты нас убил. Ну и кто ты после этого?»
аниме я не смотрю
Конечно, есть и ситуации, когда смерть будет единственным очевидным персонажу выходом на уровне "прыжка в окно из экзорциста", "кричанья балрогу на мосту Ю ШАЛ НОТ ПАС! " или "ручного подрыва Б. Уиллисом астероида из Армагеддона", но на моём опыте мне их обычно грубо прерывали различными роялями.
Чем сильнее связь с персонажем, тем дороже должны быть ошибки, чтобы им стоило дорожить.
P.S. А гномотанк, между прочим, почти выстоял. Если бы группе поддержки чуть больше везло на кубах — всё было бы в шоколаде.
вот это да. а вот все-таки насчет одной-единственной заявки, которую как-то не так поняли — ну у меня за мои годы игры такого не было ни разу. в тюрячку под шконку бросали (у меня в игре), зубы барду о бордюр выбивали (не у меня в игре) — но чтобы ТПК…
Вообще же, в ван-шотах смерть партии обычно означает окончание ван-шота (не обязательно плохо, но оставляет ощущение незаконченности и антиклимаксичности), в длинной кампании — что все долгоиграющие заявки и чеховские ружья пропадают нафик и надо начинать снова все с ноля.
И так и так — печаль.
что-то не так.
А доходить до того же места с самого начала — весьма нудно.
*потенциальный источник информации сгорает в адском пламени*
-Мне кажется, приключения воон там!
А в дарксоулз нет.
Играете в дарксоулз? Вам нравится? Вы что-то явно делаете не так.
Но дропнул после того как зауперекатывал толстого демона в асилуме и быка на башне до кузнеца.
Это всё таки не тянет до дмц3 на дмд на клаве…
(найдено где-то на просторах интернета)
Там нельзя никому умирать потому что ГЕНЕРАЦИЯ
Потому что по-моему, за такой срок не сгенериться даже по шаблону и с помощью лоадаутов.
Потому что естественной реакцией игроков мне видится оптимизация следующей партии под то, что убило предыдущую.
[1] Ещё никто не создавал настолько дохлого персонажа, чтобы он принципиально не мог пережить даже самый слабый удар от дракона.
В GURPS тоже так бывает, но с очень большим акцентом на слове «если» в предложении «если дракон попадёт».
2) Тогда почему они пытались сделать то же самое каждый раз? почему не запаслись ко второму разу мечом-кладенцом и щитом из шкуры василиска?
или к третьему разу баллистой и отравой?
3) И не свалили эту невозможную для них задачу на кого-то ещё в четвёртый раз?
2) Потому что какие они фэнтезийные герои, если ни разу дракона не убили?
3) Потому что тогда героями станут не они. К тому же с пятого раза они его таки убили.
1.1) А если я выберу картинку случайным образом — на протаскивание концепции персонажа в игру или впихивание её в очки.
2) С заданием статов можно управиться за час, да. Но это не единственное, что нужно персонажу!
3) Мне больше часа нужно на подбор снаряжения, особенно если я не могу скопировать части снаряжения с другого персонажа с близкими параметрами.
4) Я уж не говорю ничего про написание флаффа.
2) Задание статов? ЧАС? Я один руководствуюсь простым правилом: «хочешь скиллы — DX и IQ, хочешь урона — ST, хочешь жить — HT»?
3) Окей, я практически никогда не играю с таким начальным капиталом, чтобы часами подбирать эквип.
4) Ровно 10 минут на то, чтобы выдумать флафф. Зафиксировать его на бумаге можно и в процессе игры.
Любая из этих ситуаций означает, что нужно дальше потратить не меньше получаса, чтобы её решить.
Аналогично у нас было с днд.
Мы сгенерились и начали, а главный оптимизатор листает где-что у него для КРУТОТЫ надо еще переписать.
Речь идёт о начальном капитале в 1000 гурпсодолларов. Если у тебя больше денег — то ясное дело, что подобрать эквип проще!
Хотя это не отменяет желания оцифровать по системе из лоу-теха именно ту броню, которая изображена на картинке.
Мы с игроком просто рассказывали друг другу интересные моменты его биографии. Иногда модифицируя в деке параметры, записывая и вычеркивая навыки.
С тех пор я говорю, что накидка зачастую интереснее самой игры :)
Самая длинная, но не непрерывная — 2.5 месяца, сессии на 4-5 часов раз в неделю по субботам :)
Пока мастер продиктует алхимику или инженеру все его рецепты, пока он их все запишет, пока они по поводу каждого рецепта общий язык найдут…
(слушай, мастер, а почему тут нельзя заменить оловянную трубку латунной? Слушай, я тебе как инженер говорю — можно! Слушай, ну ты вот сопромат учил? А я учил, не спорь… и так на 5 минут по каждому рецепту)
… маг успеет заснуть и проснуться. Впрочем, если магу (жрецу, друиду, паладину) нужно продиктовать все его спеллы — дело тоже может затянуться, но по крайней мере паладины не спорят с мастером, можно ли заменить золотой холисимвол медным. Низя значит низя.
Пять минут на генережку по шаблону при готовом концепте — это вполне нормально. Просто ты диктуешь, а кто-то записывает.
О_о
О_О
И нет ощущения, что персонажи до безумия похожи? :)
P.S. Очень, очень странный, на мой взгляд, подход к накидке, но каждый развлекается как хочет, может и умеет :D
Но сама идея накидки за 10 минут мне претит.
Неужели вы реально способны продумать весь бэкграунд персонажа, характер, биографию, хвосты в биографии, родителей, слабые стороны и сильные?
Продумать, а не взять из «теплейта».
Не верится что-то.
P.S. Почему тут три половины? Потому что одна не нужна.
Я, если что, не утверждаю, что играть бомжами-сиротками-убийцами непременно плохо. Если всем по фану, то всё хорошо. Бывают игры, в которых такие персонажи в самый раз. И это, похоже, как раз хорошо коррелирует с ответом «да, убивать, а почему нет?»
Тем более что чем таким отличается Claymore от всего остального?
И да, они в целом весьма взаимозаменяемы, уровня «все построены по одному шаблону».
Или… каждый?
Вот скажи, а где твой пьяница-файтер, крестьянский сын, выучился со щитом и копьем обращаться?
Это ж не хворостину из ограды вынуть и скотину по хребту побивать…
Хвосты в биографии — потенциальные якоря для квестов. А то и кинетические. Родители тоже. Такой ценный пласт упускаете!
По-моему, нет. По моему опыту это действительно бесполезное занятие — придумывать характер персонажа до того, как начать им играть. Я несколько раз сталкивался с этим и каждый раз во время игры характер у персонажа в итоге отличался от заявленного.
Сам я предпочитаю так не делать, разве только если мастер потребует. Не знаю как у других, но у моих персонажей характер формируется во время игры, через выборы и поступки, которые они совершают.
В конце концов, должен же он чем-то отличаться от сопартийцев, которые начиная с начала игры находятся примерно в тех же условиях?
Если заранее не прописать персонажу характер, то он ничем не будет отличаться от сопартийцев? Ну разве что если всеми сопартийцами играет один и тот же игрок.
2) Но дело не в этом. Дело в том, что конкретно Алладин получил всё, что получил, только благодаря свойствам характера и статусу
игроцкого персонажаглавного героя — его боевые статы были далеко не решающим фактором.Если бы он был более скучным человеком, он бы в историю не попал.
Потрясающий уровень аргументации, что мне на это ответить? Дело в этом.
Я хочу сказать, что Алладин — хороший пример, потому что его способности не экстраординарны.
Наблюдая могучих воинов или магов можно подумать, что дело в том, насколько они круто побеждают врагов. Но с моей точки зрения, характер — это именно то, что делает главного героя главным героем.
А Геракл является одним из многих потомков богов и даже не единственным полубогом, но героем стал именно он. Так что попытка сделать из него исключение выглядит не очень вразумительно.
Он не столько исключение, сколько плохой пример.
Так что попытка сделать из него плохой пример выглядит не очень вразумительно.
Насколько я понимаю, большинство полубогов в греческих мифах были как главными героями историй про них, так и героями в древнегреческом понимании. Многие из них были достаточно героичны и по современным меркам.
Правда я против навязывания характера моему персонажу мастером вцелом, в свободной игре, но могу попытаться отыграть определенный характер при прегене (хотя прегены я не люблю).
P.S. Flannan дело говорит, но немного не о том :) Характер — это то, что отличает шаблонного трактирщика, которого никто не запомнит от трактирщика, про язвительность и едкий юмор легенды ходят по всему Правобережью :)
С моей позиции, характер это отображение отношения [персонажа] к себе, к людям и к труду — при том, что мотивация, база принципов, изъяны и пороки, предмет гордости, связь с другим(-и) РС не входят в него. Поэтому я не считаю целесообразным уделять ему столько внимания (достаточно и одной строки в 80 символов), а утверждение, что «характер дает моему персонажу всё» меня сильно настораживает.
И ты говоришь в принципе здравые вещи :) Но у тебя по жизни одно мнение о том, что такое характер, а у меня — другое.
Но разве это тема для холивара? Это лишь признак того, что мы разные.
Мне в играх важен отыгрыш, социалка, раскрытие характеров героев. Игра как книга, в общем то.
Для цифирек мне компа хватает.
По порядку:
Предусмотреть или придумать на ходу какой-то не-ТПК-выход, доступный партии. Делать это надо в тот момент, когда курс на ТПК уже ясен, но собссно ТПК ещё не началось.
Рассказать игрокам про грядущий ТПК («Всё это здорово, но Титаник щас потонет уже совсем, и вы вместе с ним»).
Перевести ситуацию из формата «надо было валить отсюда полчаса назад, а теперь вас может спасти только мастерский рояль — вон он летит» в формат «чтобы спастись вотпрямщас, вы можете сделать то-то и то-то».
Выслушать альтернативные идеи игроков («прыгать в переполненную шлюпку? а давайте лучше вытащим рояль из кают-компании и на нём спасёмся!») и позволить игрокам реализовать те из них, которые не разрушают общее воображаемое пространство.
Субъектность при этом сохраняется. (NB: Не объектность. Объектность — когда с партией что-то делают, например, вывозят на летающем рояле; а когда партия сама может что-то сделать, это субъектность).
В случае со стражей это будет «сюда бегут 250 стражников, если вотпрямщас не смоетесь, вам капец, серьёзно». Игроки, которые ценят персонажа и не хотят его по-глупому потерять, переключатся на «сваливаем!!!»
В остальном — согласен.
а) Игроки явно офигели и не отдают отчета в последствиях собственных действий
б) Другого адекватного ответа у сеттинга уже не осталось.
Это можно сравнить с системой «звездочек» в нелюбимой мной GTA. Если игроки просто врезали стражнику на улице — он ударит в ответ/им придется заплатить штраф за оскорбление стража порядка. Если игроки хладнокровно зарезали стражника при свидетелях — начинается охота за игроками: с конными погонями, стрельбой из арбалетов, окружением домов и так далее. Если игроки хладнокровно вырезали целый город — тут уже подключается армия, другие приключенцы, за голову игроков назначают награду, etc. И наконец, убив короля, игроки отхватывают практически все неприятности, которые я могу придумать.
В принципе, именно TPK без всякого шанса отбиться/отбрехаться/убежать довольно редок — в большинстве случаев у игроков есть хотя бы призрачный шанс выйти сухими из воды. Самое печальное для игроков — что я снимаю с них всякий plot armor.
Есть одно важное исключение из правила, называемое моими игроками «мастерской йобой» — сильный и важный для сюжета/сеттинга персонаж на заметно БОЛЬШЕЕ количество очков, чем персонажи игроков. Здесь важно сразу дать понять, что игрокам с персонажем не справиться, и если они таки решат попробовать, сделать первые несколько попыток нелетальными, но унизительными. Только затем — TPK. Еще лучшее решение — не вводить таких персонажей без абсолютной необходимости.
Снятие plot armor'а выглядит как наказание за несоответствие мастерскому сюжету.
Могут получить белый плащ королевской стражи от наследника и кличку «кингслеер» от всех остальных.
Если же король нелюбим — «это сделали по моему приказу и я их награждаю титулом». А потом сплавить этих опасных психов на смертельное задание на окраинах.
Вплоть до «прилетела гильдия повстанцев, выдала им плащи-невидимки для ухода от погонь и новый квест».
Deus ex machina — надежнейший способ убить атмосферу И удовольствие от игры.
Довольно часто люди действительно уверены что происходит только самое вероятное событие.
Это печально.
моего персонажамастера, то мы получаем ТруЪ-Ролеплей в плохом смысле.Вопрос контроля мастера над игровым пространством весьма неоднозначный, провокационный и копий на этом попроще сломано over9000.
Запад есть запад, восток есть восток — всегда будут диаметрально противоположные мнения, демагогия, холивары, подтасовки фактов и переходы на личности.
P.S. Последний раз вроде бы решили свалить решение вопроса на коммуникативное соглашение в подразделе «апчом игра»
*Фланнан не любит аристократов.
Хотя с социологической точки зрения очень напоминает ту сказку про дракона, в которого превращался каждый победивший дракона, потому что не устоял перед сокровищами.
Пространство игры — общее.
Ну либо у вас какие-то неправильные игры, которые уже не игры, а «мультики», если ты не даешь игрокам никакой возможности к со-творчеству.
Маловероятные события случаются — кто-то в самом деле выигрывает лотерею, в кого-то в самом деле попадает молния…
А полномочия не бросать кубик, когда ты не готов к одному из возможных результатов, у тебя никто не отбирал.
Прекрасно, тогда я кидаю кубик для персонажей, которые влипли. На крит. успех — прилетает голубой вертолет.
Является ли это интересной игрой? Нет, сразу по двум причинам: 1) в большинстве случаев это не соответствует логике сеттинга (не интересно мне); 2) это не требует вовлечения от игроков (не интересно им).
Счастливая случайность — лишь еще одна разновидность deus ex machina.
Иными словами: да, низковероятностные события существуют, но они именно низковероятностные.
Куда осмысленее выбирать чуть менее вероятные варианты развития событий которые зато не ведут к трешу, угару или ТПК.
Если партия нагрубила могучему боевому варвару, конечно наиболее вероятный исход что он возьмет топор и поделит всех кто ему не нравится на два.
Варанты что он посмеется над партийцами, их проигнорирует или скажет что ему нравится что товарищи не сцут сказать что думают и пригласит их выпить вместе — менее вероятные, но зато куда как более удобные с т.з. дальнейшей истории (если, конечно драка с варваром не цель персонажей), и при этом не нарушают Suspension of Disbelief
P.S. нет, ты конечно можешь заявить «Я поборник хаоса», но тогда тебе придется и в реальной жизни этому принципу следовать :)
+игроки, страдающие тру-ролевизмом
)*несоответствие ожиданий
= неизбежное столкновение и конфликт.
Я считаю, что это неправильный подход. Сеттинг существует не ради себя, а ради того, чтобы в нём происходили крутые приключения.
ИП, улетающие от стражи на дирижабле, который пригнал недавно вырученный непись — это круче, чем ИП, посаженные на кол.
Deus ex machina — приём, который был как минимум со времён древней греции (где получил своё название), и до сих пор никуда не делся.
А игрокам вполне хватит осознания того, что их ошибки были настолько велики, что без Deus ex machina ситуацию было не выправить.
И еще Аристотель, помнится, высмеивал и обливал говном использовавших этот прием в своей «Поэтике». С тех пор мало что изменилось в этом плане.
Нет. Игроки запомнят, что они могли делать, что хотели, безо всяких последствий, и продолжат это делать.
И квест, за который им могли выдать награду.
И репутацию в городе.
Это не говоря уже о том, что не обязательно они смогли уйти без потери хитпоинтов и траты ресурсов.
И что они воспользовались расходуемым ресурсом «услуга от спасённого изобретателя».
Построй лучше историю про людей с широкими связями, длиннючей родословной и хитрыми планами. Которые не станут задирать дворцовую стражу, потому что стража будет делать перед ними два раза «ку».
Значит они отдадут это все за проезд.
Но лучше — ружьё чехова, которое нужно заботливо повесить на стену, а потом использовать для вытаскивания персонажей из неприятностей.
И почему ты думаешь, что тебе больше понравится история, в которой главные затеяли рандомную драку с королевской стражей и все там умерли?
Я точно не хочу, чтобы история, которую я читаю или веду, так закончилась. Концовка, когда они улетают в закат на голубом дирижабле, мне куда больше по душе.
Дело вкуса. Я предпочитаю «все умерли». Вопрос лишь в том, как именно умерли.
Мой вкус хороший.Я люблю истории с хорошим концом.
Про «безо всяких последствий» в посте четко указанно, что должна быть цена спасения.
Это если игроки умные. А если нет? :)
Мне однажды довелось водиться в компании из 3 десятиклассниц.
Девочки узнали, что есть такая крутая игра «денжен», от моего коллеги по школе узнали. И насели она него — «а покажите нам, господин учитель, что это такое».
Ну а меня для «подстраховки» к ним в группу подселили.
На протяжении полутора часов я непрерывно делал бы фейспалм, если бы знал тогда этот жест. :)
Девочки показали тотальное непонимание жизни, неумение делать выводы из описаний и просчитывать последствия своих поступков.
Deus ex machin'ой выступал я :) Пару раз. Они были, емнип, юные жрицы какого-то там святого монастыря, боровшегося с некромантами… чуть ли не хайлвеле саппортерши-жрицы для инквизиторов… А я был тем самым некромантом, которого они должны были ловить.
Возможно, у вас просто были сильно разные представления о жизни или жанре игры.
Впрочем, тебе виднее.
Хмм… на этот случай даже троп на твтропах был, я помню :)
Мастер перед ними «развернул» с десяток ситуаций, чтобы «протестировать» их и понять, чего они от игры хотят, как они поступают в тех или иных ситуациях, причем ситуациях примитивнейших, бытовых буквально.
Чуть ли не дорогу спросить на улице до храма, убедить стражников, что они не должны платить налог на воротах (так как являются духовными лицами) и заказать еду в таверне :) Я не помню уже подробности, помню только непрерывное желание сидеть с фейспалмом. :)
Ну и да, мы получили какое-то представление о том, какое у них представление о жизни :)
Понятно, что со взрослыми такое тестирование напрямую не нужно и даже часто вредно, выводы делаются на основе внеигрового общения (ваш, кэп ;) ).
Наверняка :) Я решил, что темнее всего в тени от свечи :)
Нечестный ход. Мартисьюшный.
Это может быть сюжетно обоснованно. Я даже про это как раз сейчас пишу сеттинг.
В конце концов если кто-то командует группой ПЦ, ему стоит подтвердить свое право на это — а как известно Asskicking Equals Authority
Уточню: «заметно» — это на сколько больше? В каких-нибудь… я не знаю вашей системы… уровнях скажи, или годах прокачки, или сколько нужно приключаться в писёвском режиме нон-стоп, чтобы набрать столько же очков?
Я лично, в последнее время, вожу по тёмному фентези и другим псевдо-реалистичным играм, где смерть — одна из основных возможных концовок модуля, а понятие победа — весьма расплывчато.
У меня смертность высокая, очень высокая, в 40% случаев — от рук сопартийцев. Но я об этом предупреждаю заранее, поэтому проблем не возникает.
Не говоря уже о всяких Лавкрафтовских играх, где безумие и смерть (иногда — самоубийство) заложены в каноне.
1. Если персонаж берега из виду потерял и устраивает бычево писи — убивать.
Стоит правда спросить сначала 'Ты вообще в курсе, что тебя в ответ грохнут? Вот поэтому и вот поэтому'. Тут уже от ответа зависит, но чаще всего бычево выходит на новый виток (да ты чо, мастер, как он меня грохнет, у меня спасы максимальные и ловкость пятьдесят восьмая. Мастер, очнись, ПЯТЬДЕСЯТ ВОСЬМАЯ при максимуме 36) — убивать без сожаления. Игрок хотя бы протрезвеет и перестанет игру или мир ломать.
2. Если игрок осознанно посылает персонажа в ситуацию, когда в результате рандома он может умереть, а может и не умереть — смотреть по настроению игрока.
2а). Если игрок все же надеется выжить — можно смухлевать на кубиках и замутить драму. Ну и да, не убить.
2б). Если игрок не надеется выжить — развернуть бросок кубиков в мини-игру или мини-разбор. Уточнить, так сказать, его намерения.
2в). Если игрок нацелен на героическую смерть — дать её ему. Можно потом улицу его именем назвать или памятник в натуральную величину забабахать… или вообще вписать его героическую смерть в rumors.
3. Если игрок посылает персонажа в ситуацию, когда он умрет вне зависимости от рандома, но делает это без внеигровых мотивов… то вариант №2, но со сдвигом в сторону выживания в пункте 2б.
Но опять же — сильно зависит от игрока.
Я с большим трудом создаю (себе) хороших персонажей и мне очень больно их терять.
Тем не менее в нашей же тусовке был человек, которому перса сгенерить для себя — как сигарету выкурить.
От себя добавлю (мое имхо и только для игр с опытной кампанией), что игра должна быть опасной и игроки должны чувствовать, что их персонжи смертны.
+ мне очень нравятся ходы смерти из ДВ: даже умирая герой еще что-то может поменять вокруг и как-то «войти в историю»
и еще +: есть очень много вещей хуже смерти и это тоже можно обыграть, если дело идет к ТПК
Если интересные — то лучше в них и поиграть.
dungeonfantastic.blogspot.com/2014/06/the-good-bad-and-serendipitous.html
Особенно вот эта часть:
Как мне кажется, я понимаю мотивацию Мастеров, не желающих убивать игроков. Во-первых, не хочется банально убивать персонажей, к которым игроки так привязались, или в которых вложили столько сил, во-вторых, есть сюжет, в который вложены силы и время и будет обидно, если партия помрёт на второй-третей сессии и все твои усилия пойдут прахом.
Однако, если персонажи бессмертны — где интерес, где риск? Безусловно, можно обеспечивать и иные потери — иногда смерть полюбившегося НПЦ, или потеря предмета\статуса может впечатлить не хуже смерти персонажа, но рано или поздно это рискует привести к стуации, в которой персонажей в очередной раз от смерти спасает мастерский рояль внезапно выскочивший из кустов. «О нет, меня вот-вот убьют эти сотни врагов *зевок* пока, ворпальник +5, мне будет тебя не хватать».
Впрочем, не стоит и бросаться в обратную крайность и убивать игровых персонажей направо-налево. Это может привести к обесцениванию жизни персонажа и его личности. "-Чёрт, у нас опять замочили мага! -Фигня вопрос — я щас нового сгенерю"
Как мне кажется, в первую очередь, чтобы определиться со смертностью игровых персонажей, стоит обратить внимание на жанр и стиль игры. Если мы играем в dark and gritty survival, лавкрафтианский хоррор
или игру по правильному миру тьмы, вполне логично, что персонажи игроков могут погибнуть абсолютно банальной смертью в любом столкновении, с другой стороны, если мы играем в героику и\ли аниме, то каждая смерть игрового персонажа должна быть событием в себе, драмой, а не случайностью.Случаи, в которых я не спасаю персонажей игроков (если речь не идёт о совсем уж комиксном стиле):
-повреждения несовместимые с жизнью, полученные закономерно или же благодаря откровенно глупому поведению игрока. От прямого попадания ядра (привет, 7 Море) или декапитации гильотиной, до прыжка в жерло извергающегося вулкана или выхода в открытый космос без скафандра.
-Смерть персонажа красива, драматична и либо ярко оканчивает его историю, либо создаёт соответствующее настроение у персонажей остальных игроков. Сюда же примеры героических самопожертвований и самоубийств персонажей игроков.
А утеря ворпальника (парадоксально, но факт) может быть поучительнее потери всего персонажа целиком.
1) Заново, как можно подробнее описываю ситуацию. Часто причиной таких заявок является отрыв от мира игры, либо того, что происходит вокруг.
2) Кидаю ИН, способность или соответствующий навык персонажа с бонусами/штрафами за очевидность ситуации и наличие схожего опыта по БИО. В случае успеха рассказываю игроку варианты развития событий с точки зрения его персонажа — как правило этого хватает, чтобы игроки осознали что именно этот поступок не самая лучшая идея и при том сохраняется атмосфера.
ИМХО мастер не должен спасать персонажей, но с другой стороны не должен и намерено их убивать «потому как после ТАКОГО они уж точно должны сдохнуть». В большинстве случаев у сколько нибудь адекватных персонажей всегда есть шансы выкрутиться — по крайней мере до тех пор, пока они 100% не умерли «механически» т.е. либо уйдя далеко в минуса ХП, либо завалив броски на смерть.
Вообще же, истории пишут про героев, а что такое герой? Этот тот кто выжил, добился и преодолел… Или хоть помер красиво.