Ну Тордека не Тордека, но в целом, маг\друид\клерик\псион 10го уровня в 3,5 выглядит куда как более эпично, чем 20го в 4ке.
У файтеров прогрессия поменьше, но на равных уровнях я все равно отдам предпочтение тройке.
4-ке персонажи уже с первого уровня могут применять невероятные способности.

Невероятные по их игромеханическому описанию. А вот по игромеханическим эффектам — нет.

Ну и на самом деле уже третий уровень заклинаний (5й уровень визарда, 6й сорка) позволял вполне себе крутые эффекты.

А так — даже не касаясь книги мечей была куча престижей для файтеров с вполне крутыми абилками.
Ну скажем так, чувство крутости в 3.5 обеспечивалось только спеллами и спелл-лайк абилками уже на высоких уровнях, в то время как в 4-ке персонажи уже с первого уровня могут применять невероятные способности.
Да уж, куда персонажам четверки до Тордека…
Забавно, ведь именно неспособность 4ки обеспечить чувство крутости многие считают одним из главных ее недостатков. Особенно по сравнению с тройкой.
Fate… Ну, ты же понимаешь что в плоскости классической фэнтези-героики он выделяется.
Игра позволяющая манипулировать течением повествования, не то же самое, что игра про использование ресурсов и тактическую боёвку.
Ах да. Что у нас сейчас есть из относительно лёгких, но детализированных систем для фэнтези? Савага?

В принципе, есть ещё Fate: Accelerated Edition и его воплощение во Freeport.
Про «скучность» некоторых классов — авторы называют это простотой. Тебе нет нужды продираться через пятьдесят страниц опций для сборки, просто берешь и играешь.
Да, я где-то на это натыкался… и мне это не нравится.
Я хочу поиграть за «сложного» паладина, что мне делать?
Вполне возможно, что по итогам развития пятерки в ней вновь всплывут все те недостатки, что так раздражают меня в 3-3,5, и 13 Век действительно станет предпочтительнее, но пока вот так.
  • avatar onkel
  • 1
По первым двум пунктам согласен, но с другой стороны — это причина, почему я скорее всего не буду знакомится с Некстом.
Броски на взаимодействие с Иконами и у меня вызывают вопросы, пока не придумал в каком виде их включить в игры на постоянной основе. Экспериментирую.
Про «скучность» некоторых классов — авторы называют это простотой. Тебе нет нужды продираться через пятьдесят страниц опций для сборки, просто берешь и играешь. Кроме того, в True Ways есть правила по мультиклассингу, но я до них не добрался еще.

Если меня занесёт в Харьков, проведу партию-другую по 13А.
Не за что.

В принципе, можно будет рассмотреть замену печали на зависть, возможно
По большей части они тоже субъективны.
1) Некст я уже неплохо знаю по плейтестам, и на изучение финального варианта усилий уйдет мало, в то время как для того, чтобы водить 13й Век, мне придется прилично в него вчитаться. А мне просто неинтересно учить ЕЩЕ ОДНУ систему для фэнтези-героики.
2) Если я буду что-то водить в подобном стиле — это наверняка будет один из дндшных сеттингов. А под Некст все-таки малость легче все конвертировать (да, в 13 Веке все почти то же самое, но… в меньшей степени). Плюс большинство игроков, которых я могу пригласить на подобную игру, с Некстом тоже знакомы, а уговорить их учить новую систему… И да, у некоторых из них существует установка «днду играть по днде», то есть если уж играем по дндшному сеттингу…
3) Некоторые «фишки» 13 Века мне не нужны. Я долго обдумывал, как бы так приспособиться ко всей этой механике с Иконами и их влиянием на события, и в результате решил, что лучше всего будет просто ее выкинуть нафиг. Я не вожу настолько импровизированные игры, и по большей части, мне она скорее мешает.
4) При беглом взгляде некоторые вещи в 13 Веке мне не очень понравились — навыки (skills) упразднены (я не говорю, что это плохо — это просто не очень нравится мне), а разная вариативность у разных классов… Почему файтер может крутить разные комбы, а паладин может только бить и сильно бить? Да, он может взять жреческие заклинания еще, но это все равно не то.
5) Часть приятных моментов 13 Века можно попробовать утащить в Некст без всяких изменений — эскалацию, например. Надо, конечно, попробовать, как она ляжет на некстовский баланс, но думаю, особых проблем быть не должно.
6) Наконец, по Нексту наверняка будет больше материалов, больше кранча и больше книжек.

13 Век мне нравится. Поиграл бы я по нему с удовольствием, но вот водить — вряд ли.
  • avatar onkel
  • 0
Можешь перечислить?
13 Век мне, в целом, нравится, но причин использовать Некст пока насчитывается больше.
Я возможно чего-то не понимаю, но неужели подсчёт очков — настолько трудная задача, что её нужно перепаивать для снижения сложности системы?
Мне казалось, что вполне можно обойтись GURPS Dungeon Fantasy и его собранными абилками из павер-апов, если уж есть сомнение в способности игроков собирать абилки.
Магию действительно лучше перевести на паверсы (вообще, неплохо бы сделать проект по сборке магии-как-сил для фентезийного мира, которая бы не сделала файтеров бесполезными).
  • avatar onkel
  • 1
Если хочешь крутости — добро пожаловать в 13й Век ;)
  • avatar onkel
  • 2
13А таки не приспособлено под клетку из коробки. Перепиливать его — задача средней сложности. Впрочем, мне клетка не нужна, достаточно common sense и draw maps like crazy.
это аж в целый Питер ехать надо
возможность — есть, а переводов — нет
но если появятся, я поделюсь
  • avatar Dekk
  • 3
Мы, судя по всему, и простоту по-разному представляем.
Надо было визарда использовать с бёрнинг хендом: крысы автоматически умирают.