Ну Тордека не Тордека, но в целом, маг\друид\клерик\псион 10го уровня в 3,5 выглядит куда как более эпично, чем 20го в 4ке.
У файтеров прогрессия поменьше, но на равных уровнях я все равно отдам предпочтение тройке.
Ну скажем так, чувство крутости в 3.5 обеспечивалось только спеллами и спелл-лайк абилками уже на высоких уровнях, в то время как в 4-ке персонажи уже с первого уровня могут применять невероятные способности.
Fate… Ну, ты же понимаешь что в плоскости классической фэнтези-героики он выделяется.
Игра позволяющая манипулировать течением повествования, не то же самое, что игра про использование ресурсов и тактическую боёвку.
Про «скучность» некоторых классов — авторы называют это простотой. Тебе нет нужды продираться через пятьдесят страниц опций для сборки, просто берешь и играешь.
Да, я где-то на это натыкался… и мне это не нравится.
Я хочу поиграть за «сложного» паладина, что мне делать?
Вполне возможно, что по итогам развития пятерки в ней вновь всплывут все те недостатки, что так раздражают меня в 3-3,5, и 13 Век действительно станет предпочтительнее, но пока вот так.
По первым двум пунктам согласен, но с другой стороны — это причина, почему я скорее всего не буду знакомится с Некстом.
Броски на взаимодействие с Иконами и у меня вызывают вопросы, пока не придумал в каком виде их включить в игры на постоянной основе. Экспериментирую.
Про «скучность» некоторых классов — авторы называют это простотой. Тебе нет нужды продираться через пятьдесят страниц опций для сборки, просто берешь и играешь. Кроме того, в True Ways есть правила по мультиклассингу, но я до них не добрался еще.
Если меня занесёт в Харьков, проведу партию-другую по 13А.
По большей части они тоже субъективны.
1) Некст я уже неплохо знаю по плейтестам, и на изучение финального варианта усилий уйдет мало, в то время как для того, чтобы водить 13й Век, мне придется прилично в него вчитаться. А мне просто неинтересно учить ЕЩЕ ОДНУ систему для фэнтези-героики.
2) Если я буду что-то водить в подобном стиле — это наверняка будет один из дндшных сеттингов. А под Некст все-таки малость легче все конвертировать (да, в 13 Веке все почти то же самое, но… в меньшей степени). Плюс большинство игроков, которых я могу пригласить на подобную игру, с Некстом тоже знакомы, а уговорить их учить новую систему… И да, у некоторых из них существует установка «днду играть по днде», то есть если уж играем по дндшному сеттингу…
3) Некоторые «фишки» 13 Века мне не нужны. Я долго обдумывал, как бы так приспособиться ко всей этой механике с Иконами и их влиянием на события, и в результате решил, что лучше всего будет просто ее выкинуть нафиг. Я не вожу настолько импровизированные игры, и по большей части, мне она скорее мешает.
4) При беглом взгляде некоторые вещи в 13 Веке мне не очень понравились — навыки (skills) упразднены (я не говорю, что это плохо — это просто не очень нравится мне), а разная вариативность у разных классов… Почему файтер может крутить разные комбы, а паладин может только бить и сильно бить? Да, он может взять жреческие заклинания еще, но это все равно не то.
5) Часть приятных моментов 13 Века можно попробовать утащить в Некст без всяких изменений — эскалацию, например. Надо, конечно, попробовать, как она ляжет на некстовский баланс, но думаю, особых проблем быть не должно.
6) Наконец, по Нексту наверняка будет больше материалов, больше кранча и больше книжек.
13 Век мне нравится. Поиграл бы я по нему с удовольствием, но вот водить — вряд ли.
Я возможно чего-то не понимаю, но неужели подсчёт очков — настолько трудная задача, что её нужно перепаивать для снижения сложности системы?
Мне казалось, что вполне можно обойтись GURPS Dungeon Fantasy и его собранными абилками из павер-апов, если уж есть сомнение в способности игроков собирать абилки.
Магию действительно лучше перевести на паверсы (вообще, неплохо бы сделать проект по сборке магии-как-сил для фентезийного мира, которая бы не сделала файтеров бесполезными).
13А таки не приспособлено под клетку из коробки. Перепиливать его — задача средней сложности. Впрочем, мне клетка не нужна, достаточно common sense и draw maps like crazy.
У файтеров прогрессия поменьше, но на равных уровнях я все равно отдам предпочтение тройке.
Невероятные по их игромеханическому описанию. А вот по игромеханическим эффектам — нет.
Ну и на самом деле уже третий уровень заклинаний (5й уровень визарда, 6й сорка) позволял вполне себе крутые эффекты.
А так — даже не касаясь книги мечей была куча престижей для файтеров с вполне крутыми абилками.
Игра позволяющая манипулировать течением повествования, не то же самое, что игра про использование ресурсов и тактическую боёвку.
В принципе, есть ещё Fate: Accelerated Edition и его воплощение во Freeport.
Я хочу поиграть за «сложного» паладина, что мне делать?
Вполне возможно, что по итогам развития пятерки в ней вновь всплывут все те недостатки, что так раздражают меня в 3-3,5, и 13 Век действительно станет предпочтительнее, но пока вот так.
Броски на взаимодействие с Иконами и у меня вызывают вопросы, пока не придумал в каком виде их включить в игры на постоянной основе. Экспериментирую.
Про «скучность» некоторых классов — авторы называют это простотой. Тебе нет нужды продираться через пятьдесят страниц опций для сборки, просто берешь и играешь. Кроме того, в True Ways есть правила по мультиклассингу, но я до них не добрался еще.
Если меня занесёт в Харьков, проведу партию-другую по 13А.
В принципе, можно будет рассмотреть замену печали на зависть, возможно
1) Некст я уже неплохо знаю по плейтестам, и на изучение финального варианта усилий уйдет мало, в то время как для того, чтобы водить 13й Век, мне придется прилично в него вчитаться. А мне просто неинтересно учить ЕЩЕ ОДНУ систему для фэнтези-героики.
2) Если я буду что-то водить в подобном стиле — это наверняка будет один из дндшных сеттингов. А под Некст все-таки малость легче все конвертировать (да, в 13 Веке все почти то же самое, но… в меньшей степени). Плюс большинство игроков, которых я могу пригласить на подобную игру, с Некстом тоже знакомы, а уговорить их учить новую систему… И да, у некоторых из них существует установка «днду играть по днде», то есть если уж играем по дндшному сеттингу…
3) Некоторые «фишки» 13 Века мне не нужны. Я долго обдумывал, как бы так приспособиться ко всей этой механике с Иконами и их влиянием на события, и в результате решил, что лучше всего будет просто ее выкинуть нафиг. Я не вожу настолько импровизированные игры, и по большей части, мне она скорее мешает.
4) При беглом взгляде некоторые вещи в 13 Веке мне не очень понравились — навыки (skills) упразднены (я не говорю, что это плохо — это просто не очень нравится мне), а разная вариативность у разных классов… Почему файтер может крутить разные комбы, а паладин может только бить и сильно бить? Да, он может взять жреческие заклинания еще, но это все равно не то.
5) Часть приятных моментов 13 Века можно попробовать утащить в Некст без всяких изменений — эскалацию, например. Надо, конечно, попробовать, как она ляжет на некстовский баланс, но думаю, особых проблем быть не должно.
6) Наконец, по Нексту наверняка будет больше материалов, больше кранча и больше книжек.
13 Век мне нравится. Поиграл бы я по нему с удовольствием, но вот водить — вряд ли.
Мне казалось, что вполне можно обойтись GURPS Dungeon Fantasy и его собранными абилками из павер-апов, если уж есть сомнение в способности игроков собирать абилки.
Магию действительно лучше перевести на паверсы (вообще, неплохо бы сделать проект по сборке магии-как-сил для фентезийного мира, которая бы не сделала файтеров бесполезными).
но если появятся, я поделюсь