[D&D 5ed] «Опять три-и-пять?» или обсуждаем D&D 5e
В общем, я тут написал в рамках RNR обзор на вышедший D&D Basic Rules — детали игромеханики, общие впечатления и немного истории плейтестов. Сам обзор вы можете прочесть у нас на сайте (он не очень большой), а тут аннотация:
Но помимо обзора я бы хотел предложить уважаемому сообществу пообсуждать D&D Basic Rules, впечатления от прочтения, что вам (не) понравилось и планируете ли вы в это играть? А то всё на стенке да на стенке.
Прошло уже несколько дней с тех пор, как Wizards of the Coasts представили миру D&D Basic Rules — по сути, демо-версию грядущей линейки новой редакции знаменитой и самой широко известной ролевой игры. «Бейзик» распространяется совершенно бесплатно, и любой желающий может с ним ознакомиться. А пока мы представляем вашему вниманию обзор, в котором пройдёмся по основной игромеханике и попробуем ответить на вопрос, заданный в заголовке.
Но помимо обзора я бы хотел предложить уважаемому сообществу пообсуждать D&D Basic Rules, впечатления от прочтения, что вам (не) понравилось и планируете ли вы в это играть? А то всё на стенке да на стенке.
141 комментарий
Я же написал в статье почему. Потому что уже есть D&D 3.5.
Про опции говорить рано, те что есть (все эти архетипы, домены и специализации) мне нравятся. Думаю попробовать поводить как стартер выйдет.
Однако без монстрятника и мастерской части тяжело составить впечатление о системе. Помню двенадцить крыс в очень ранней версии плэйтеста. 20 бросков атаки за противников на проходной бой? Легко.
Зачистка подвала от крыс — это для высокоуровневых приключенцев. Лучше покачайтесь пока не гоблинах.
Ах да. Что у нас сейчас есть из относительно лёгких, но детализированных систем для фэнтези? Савага?
Монстры — интереснее, судя по единственному выложенному листо.
Ясно что бэйзик — это так, демка. Без фитов, опять же.
Но даже так я предпочту его — есть нормальная боёвка по клеткам, что очень важно лично для меня.
Боёвка 13го века показала себя очень плохо, по крайней мере в моей компании.
На вкус и цвет, мне механика, завязанная на кубик эскалации и натуральный д20 (чёт/нечет) нравится больше.
Про школы, архетипы и т.д. я потом могу глянуть. Но точно помню, что у клирика штук под 8-9 наберётся.
Более чем сравнимо.
Заклинаний в начале не сильно меньше, но с каждым уровнем всё меньше и меньше.
Они по крайней мере равны. Конкретнее считать лень.
В итоге получается такой нуб-френдли ГУРПС, из которого при желании можно извлечь то, что тебе захочется, а можно и просто играть.
Тебя переадресовать на темы Фланнана о гурпсовой магии или сам найдёшь?
Вообще это получается такой маленький ад для мастера, хотя для игроков может быть терпимо.
1) Что я хочу, а не что они сделают.
2) Быстрее, чем они сделают.
Но иногда хочется отдыха.
И не надо на вопрос «Какие лёгкие системы есть?» отвечать: возьми тяжёлую, изучи и проведи дохрена работы, чтобы её облегчить.
Мне достаточно различия двух мечей на уровне «разный урон и шанс крита» вместо "+1 урона, Кровавое".
Мне казалось, что вполне можно обойтись GURPS Dungeon Fantasy и его собранными абилками из павер-апов, если уж есть сомнение в способности игроков собирать абилки.
Магию действительно лучше перевести на паверсы (вообще, неплохо бы сделать проект по сборке магии-как-сил для фентезийного мира, которая бы не сделала файтеров бесполезными).
1) Для этого, как я уже сказал, лучше потребовать, чтобы они брали строго готовые паверы, и не навешивали модификаторы сверх указанных.
2) Честно говоря, не помню, чтобы у кого-то попытка собрать павер действительно приводила к плачевным результатам. Хотя с балансом бывали проблемы.
А суть была именно в том, что из ГУРПСа при желании вполне получается легкий инди-хартбрейкер.
Плюс партийный паладин с IA 3d cr [ST-based +100%, dkb +20%, PM -10%, Melee (Reach 1-4) -15%] [24] жутко отжигал с возможностью парировать атаки с такой-то досягаемостью и отлетающими в стороны врагами. А всё потому что подготовленные паверы были в первую очередь весёлыми.
В принципе, есть ещё Fate: Accelerated Edition и его воплощение во Freeport.
Игра позволяющая манипулировать течением повествования, не то же самое, что игра про использование ресурсов и тактическую боёвку.
Dragon Age RPG — лучше подождать до 3-его сета, но сейчас, в принципе, оно очень хорошо подходит любителям компьютерной игры.
Song of Ice and Fire — тоже сеттингозависимо, но в принципе, можно разыграть любую лоу-меджик фентези, в которой важную роль играют интриги, социалка и землевладение.
Amethyst ещё, правда, он в меньшей степени фентезийный, скорее нечто среднее между магией и технологией.
Использовать её для фэнтези — гало.
>Что у нас сейчас есть из относительно лёгких, но детализированных систем для фэнтези?
Лучше чем True20 от Green Ronin Publishing под это определение пока ещё ничего не подходит.
А Hellfrost, ну?
Четверка в свое время зацепила именно тем, что паверы это ощущение давали. Большой набор крутых и разнообразных приемов — боевые стойки, невидимость, разные удары и заклятия…
А в Нексте этого как-то нет. Что там? Слотовая магия, очередной скучный файтер? Нет, оно все хорошо конечно, но… нет ощущения крутизны в бою, хоть убей.
Это крайне субъективно, конечно.
1) Некст я уже неплохо знаю по плейтестам, и на изучение финального варианта усилий уйдет мало, в то время как для того, чтобы водить 13й Век, мне придется прилично в него вчитаться. А мне просто неинтересно учить ЕЩЕ ОДНУ систему для фэнтези-героики.
2) Если я буду что-то водить в подобном стиле — это наверняка будет один из дндшных сеттингов. А под Некст все-таки малость легче все конвертировать (да, в 13 Веке все почти то же самое, но… в меньшей степени). Плюс большинство игроков, которых я могу пригласить на подобную игру, с Некстом тоже знакомы, а уговорить их учить новую систему… И да, у некоторых из них существует установка «днду играть по днде», то есть если уж играем по дндшному сеттингу…
3) Некоторые «фишки» 13 Века мне не нужны. Я долго обдумывал, как бы так приспособиться ко всей этой механике с Иконами и их влиянием на события, и в результате решил, что лучше всего будет просто ее выкинуть нафиг. Я не вожу настолько импровизированные игры, и по большей части, мне она скорее мешает.
4) При беглом взгляде некоторые вещи в 13 Веке мне не очень понравились — навыки (skills) упразднены (я не говорю, что это плохо — это просто не очень нравится мне), а разная вариативность у разных классов… Почему файтер может крутить разные комбы, а паладин может только бить и сильно бить? Да, он может взять жреческие заклинания еще, но это все равно не то.
5) Часть приятных моментов 13 Века можно попробовать утащить в Некст без всяких изменений — эскалацию, например. Надо, конечно, попробовать, как она ляжет на некстовский баланс, но думаю, особых проблем быть не должно.
6) Наконец, по Нексту наверняка будет больше материалов, больше кранча и больше книжек.
13 Век мне нравится. Поиграл бы я по нему с удовольствием, но вот водить — вряд ли.
Броски на взаимодействие с Иконами и у меня вызывают вопросы, пока не придумал в каком виде их включить в игры на постоянной основе. Экспериментирую.
Про «скучность» некоторых классов — авторы называют это простотой. Тебе нет нужды продираться через пятьдесят страниц опций для сборки, просто берешь и играешь. Кроме того, в True Ways есть правила по мультиклассингу, но я до них не добрался еще.
Если меня занесёт в Харьков, проведу партию-другую по 13А.
Я хочу поиграть за «сложного» паладина, что мне делать?
Вполне возможно, что по итогам развития пятерки в ней вновь всплывут все те недостатки, что так раздражают меня в 3-3,5, и 13 Век действительно станет предпочтительнее, но пока вот так.
У файтеров прогрессия поменьше, но на равных уровнях я все равно отдам предпочтение тройке.
В тройке какая-то совсем другая «крутость» для других людей.
Let us agree to disagree 8)
Невероятные по их игромеханическому описанию. А вот по игромеханическим эффектам — нет.
Ну и на самом деле уже третий уровень заклинаний (5й уровень визарда, 6й сорка) позволял вполне себе крутые эффекты.
А так — даже не касаясь книги мечей была куча престижей для файтеров с вполне крутыми абилками.
Для примера тот же огнешар может поджарить сразу несколько десятков противников на поле боя, если они проморгали мага, ну а воины с Great Cleave это вообще ночной кошмар плотных построений.
Бадум-тссс.
И хотя я тройку водил мало и на маленьких уровнях, но сейчас вожу PF и судя по реакции игроков их 7е уровни не столь доставляют как те же уровни в четвёрке.
Значительное число. Но не все. И не половина.
www.latorra.org/2014/07/09/dd-5th-edition/
Ну и мягко говоря куча сильно спорного:
Древняя как мир истина говорит обратное — попробуй понравиться всем и ты не понравишься никому. И пока никто не смог доказать обратного.
Я подозреваю, что размер бюджета WotC также подсказывает им, что если кто-то и сделает блокбастер, то это они.
А нишевые игры могут и без них сделать.
Но их немало. Не возьмусь сказать, можно ли их считать большинством.
детям, мужчинам, женщинам, семьям
Во первых — не настолько одиозная. Одиозная, но далеко не настолько.
Во вторых — Зак С. (который как раз сравним с Кракеном) Латорру не смущал.
В третьих — не соавтор, а «Additional consultation», мягко говоря не одно и то же.
То есть воспринимать это иначе кроме как личные разборки ну никак не получается. Я прямо предчувствую, что если поискать, то найдется персонадьная перепалка между Пундитом и Латоррой, и последний до сих пор «не забуду не прощу».
В общем — несерьезно и по детски.
К слову, я тут поинтересовалась и: therpgpundit.blogspot.ru/2014/07/if-youre-going-to-hate-me-at-least-do.html
2. Возмущение было не сейчас по поводу внесения в кредиты, а ещё тогда по поводу найма.
3. Личной перепалки не было.
4. Было немало отрицательных отзывов Пандита о DW, но после прилинкованного выше поста ЛаТорры.
5. Зак тоже бывает весьма резок в выражении собственного мнения, но он его привык аргументировать, а также не опускается до прямых оскорблений.
2. Конечно, ЛаТорра большой специалист по тому, кого надо нанимать визардам.
3. Ну по сути эти два поста вполне тянут на перепалку)
4. Почитав блог Пундита уверенно скажу, что дело не в постах. Пундит всегда указывал что именно к такого рода играм он относится отрицательно.
5. Может Зак и привык аргументировать (я читала очень немного его материалов, все больше отзывов о нем), а вот судя по этому обзору ЛаТорра нет.
3. Тогда ваш исходный аргумент о личной перепалке становится немного циклическим. ;-)
4. Пундит относится отрицательно к любым играм, кроме тех, в которые играет сам (ненапряжный D&D-like под пиво), потому что свято убеждён, что люди играют в эти игры только ради того, чтобы задирать нос и называть его, Пундита, быдлом. Основное мировое зло для него, кстати, находится где-то в районе White Wolf, но поскольку со своим уровнем осведомлённости большой разницы между World of Darkness и Dungeon World Пундит не видит, в тех же выражениях достаётся и последней.
4. Уровень осведомленности Пундита оказался достаточным, чтобы Мерлз посчитал его мнение достаточно ценным, чтобы потратить на него часть бюджета. У ЛаТорры такого уровня не оказалось, что по видимому его и злит.
Тем более, что капитализм на практике работает не так, как в теории, и если бы не культурные особенности, заставляющие людей вести себя не как эта идеальная модель — жить при капитализме было бы ещё хуже.
НРИ — не монопольная ситуация. Я всегда могу отказаться от использования ДнД и скачать монстрятник Pathfinder'а или любого другого клона, чтобы взять оттуда монстров для моей любимой GURPS.
1.1) Ну и в случае с интеллектуальной собственностью можно использовать её, не отдав этим неприятным людям ни копейки.
2) Если я — достаточно популярный человек, то объявляя, что не буду чем-то пользоваться — я наношу достаточно ощутимый вред.
3) А как вообще предмет, сделанный столь негодным Васей Пупкиным, может считаться хорошим продуктом?
4) Сыр, сделанный без принесения в жертву младенцев — это не только этически правильно, но и статусно.
Аргументация к человеку.
2) В случае с продуктами творчества — это зачастую весьма полезный критерий, потому что
тараканыпредпочтения автора непременно просачиваются в его произведение. Если они не совместимы с тобой — можно даже не открывать такое произведение, если не хочешь написать на него разгромный отзыв и потом материть автора и его творчество по всему интернету.А я могу сказать, что самый бесполезный, потому что качество не личными предпочтениями определяется.
Можно сколько угодно говорить о качестве какого-то произведения — если автор туда заложил несовместимые идеи, оно вызовет отторжение.
Когда я услышу хор голосов «эта новая книга его гениальна, гораздо лучше прежнего!», можно будет подумать. Однако и в этом случае буду настороже — это же наверняка фанаты этого автора, которым нравится совсем не то же самое, что и мне.
но ведь по вашему качества ролевых игр не существует в природе, на него нельзя ориентироваться!
не говоря уже о том, что куда более по детски пользоваться товаром, что тебе по нраву, не взирая на связанные с этим последствия — «да, я знаю, что эти чуваки вырубают последние леса амазонки, но ты только посмотри на это кресло, настоящее дерево!»
И да, если я не куплю то самое кресло, его купит кто-то другой, леса все равно будут вырублены, но я останусь еще и без хорошего кресла. Зато конечно ублажу свою совесть тем, что боролась. Проблема в том, что это самообман — не борешься ты ни с чем таким образом.
Если ты хочешь выражать гражданскую позицию, то выражать ее надо громко и с целью что-то изменить, а не успокоить свою совесть.
Хотя капитализм не работает, да. И надёжнее найти этих людей и убить их бензопилой.
Потребность мира в качественных товарах всегда выше чем производство тех самых качественных товаров. Как только рынок насыщается, то, что прежде было качественным становится нормой и задаются иные (обычно более высокие, но не всегда так) критерии качества.
Оба они ничего не говорят о реальных свойствах продукта!
Неужели это так сложно?
2) Ужасная социально-политическая система реального мира мешает бороться со злодеяниями.
3) Кроме того, есть ещё такая штука, как соразмерность. Пундит вряд ли изменится после того, как набьёшь ему морду, но заказывать киллера, чтобы он его застрелил из снайперской винтовки — по ряду морально-этических систем неприемлемо.
Ну вот и ЛаТорра может написать что-то в своем блоге (даже написал).
А вставать в позицию и бросаться «не буду покупать книжку, где в консультантах неприятный мне человек» — смешно, потому что в итоге ты же его рекламируешь. Практически никто не читает кредиты систем, а если читает, то до консультантов обычно не доходит. Никто не заставляет тебя покупать книгу, но надо конечно объявить всем, что ты ее не купишь потому что этот человек — плохой. В итоге люди, которые Пундита не читают, узнают, что Пундит оказывается работал над ДнД. Халявный PR.
Неудивительно что у Пундита все хорошо.
бгг. ясно. понятно. именно такого ответа я и ждал
ну то есть написать в своем блоге на весь мир, как ЛаТорра
Блог ЛаТорры читает несколько десятков людей, которые и без постов ЛаТорры Пундита не любят. Офигенная борьба.
«я считаю, что этот хлеб некачественный, потому что он черный, а я люблю белый», «я считаю эту игру некачественной, потому что она на кубиках д10, а я люблю д6» — слово «качественный» тут попросту неуместно и мы возвращаемся к моему исходному утверждению — вы считаете, что никакого «качества» применительно к ролевым играм нет
это я могу сказать «не покупайте некачественные ролевые игры», потому что считаю, что качество, применительно к играм, существует — а вы не можете, потому что под качеством подразумеваете цвет фломастеров и вкусовщину и лучше бы вам сразу называть вещи своими именами, а не вводить добрых людей в заблуждение
ну то есть «покупайте те игры, которые вам нравятся, а те, что не нравятся — не покупайте»
все больше, чем тут, бгг
Игра делается чтобы получать удовольствие. Система для игры создана для решения необходимых для игры вопросов. Критерий качества игры таким образом — удовольствие полученное от игры. Критерий качества системы — эффективность решения таких вопросов и в целом увеличение качества игры. Определенные системы в целом увеличивают вероятность получения того самого фана, в то время как некоторые — уменьшают. Причин по которым так происходит очень много и они обычно субъективны.
Есть задачи и идеи, заложенные в игру/книгу/аниме/whatever. Нарративизм, гримдарк, киберпанк…
А есть — то, как они реализованы. Аккуратные и удобные правила, красивая рисовка, полезная мастерская секция с хорошей системой балансировки энкаунтеров…
Так вот, первое — основной параметр, определяющий целевую аудиторию и значит круг лиц, которым она может понравится.
Второе — это то самое качество. Оно определяет какому проценту этой целевой аудитории оно понравится. Достаточно высокое качество может зацепить даже людей, которые обычно не входят в целевую аудиторию, но это скорее исключение.
Ну и люди не уникальны, иначе не существовало бы гуманитарных наук и коммуникации в целом
Много классов и классовых опций. Фитов поменьше, но, возможно, из-за альфа-статуса.
Вообще порадовало, что есть все любимые классы, и друид, и монк, и варлок, и сорка. Хотя выбор архетипов у них поменьше чем у визарда и клерика школ и доменов, по два-три.
Фитов мало. Всего семь страничек. Но они стали ощутимо шире:
В целом мне хочется попробовать по этому поиграть, а то и поводить.
Насчёт альфы… По-моему альфа проекта собранная за месяц до выхода печатного продукта — уже полноценный продукт, не вычитанный разве что.