Видимо по-разному представляем детализацию (ну и я не очень хорошо выразился, что уж врать-то).
Мне достаточно различия двух мечей на уровне «разный урон и шанс крита» вместо "+1 урона, Кровавое".
Вместо того чтобы надеяться, что другие создадут систему подходящую под мой стиль, я предпочитаю взять напильник и гарантированно получить:
1) Что я хочу, а не что они сделают.
2) Быстрее, чем они сделают.
Вместо того чтобы играть в систему требующую колоссальной работы мастера, я предпочитаю надеяться что Визарды сделали сбалансированную систему подходящую под мой стиль.
Ах да. Что у нас сейчас есть из относительно лёгких, но детализированных систем для фэнтези? Савага?
ГУРПС. На этот раз безо всякой издёвки. Запрет прокачки характеристик, новая черта уровень (ST +1, DX +1, HT +1, IQ +1) [60/level]. Я уже не помню, что я там такое делал, чтобы снизить эту цифру до 50/level, мог и наплевать на правила, а мог и долго с бубном танцевать, например, выдать каждому уровню недостаток враг стоимостью -10. Чем выше уровень, тем более сильных врагов ты себе наживаешь. В любом случае требующем проверки характеристики кидается против 10+уровень. Потребуется только несколько таблиц для вторичных характеристик (рост урона, грузоподъёмности и подобного же от уровня). Запрет покупки преимуществ, вместо этого специально подобранные пакеты преимуществ в сумме на 25 очков под кодовым названием «фиты». Если фит имеет активное применение, то всё необходимое заносится в описание фита. Запрет прокачки навыков, вместо этого покупаются wildcard-навыки за 24 очка, а значит навык кидается против 10+уровень. Магия строится по правилам Magic as Powers, а покупается за те же фиты.
В итоге получается такой нуб-френдли ГУРПС, из которого при желании можно извлечь то, что тебе захочется, а можно и просто играть.
Ну вот хз, один фиг. Разных веток развития должно хватать и там и там. В одной системе спеллы и абилки развиваются и иногда бывают эт-виллами. В другой спеллов и абилок больше, а фиты влияют на другие параметры.
Они по крайней мере равны. Конкретнее считать лень.
Ну смотри, в 5-ке у нас всё-таки слотовая магия, где упор ставится на количество спеллов, а не их качество (да-да, в 13А также можно фиты в спеллы вложить, как мы помним).
Прозвучит наверное несколько странно, но главный недостаток Некста для меня пока в том, что нет ощущения, что персонажи могут делать что-то по-настоящему крутое.
Четверка в свое время зацепила именно тем, что паверы это ощущение давали. Большой набор крутых и разнообразных приемов — боевые стойки, невидимость, разные удары и заклятия…
А в Нексте этого как-то нет. Что там? Слотовая магия, очередной скучный файтер? Нет, оно все хорошо конечно, но… нет ощущения крутизны в бою, хоть убей.
Это крайне субъективно, конечно.
Вот тебе большая тема для обсуждения. Уверен, что onkel тебе расскажет больше о гриде в 13А (но мне кажется, что оно там не нужно). Я лично свой ваншот, который проводил по зиме, играл также с миньками и зонами.
Окей. Переписывать правила под клетку? Учитывая, что хочется учесть важность правильного позиционирования эффектов действующих по области, а не «1д3 противников».
Вот тебе большая тема для обсуждения. Уверен, что onkel тебе расскажет больше о гриде в 13А (но мне кажется, что оно там не нужно). Я лично свой ваншот, который проводил по зиме, играл также с миньками и зонами.
Монстры — интереснее, судя по единственному выложенному листо.
На вкус и цвет, мне механика, завязанная на кубик эскалации и натуральный д20 (чёт/нечет) нравится больше.
Про школы, архетипы и т.д. я потом могу глянуть. Но точно помню, что у клирика штук под 8-9 наберётся.
Мне достаточно различия двух мечей на уровне «разный урон и шанс крита» вместо "+1 урона, Кровавое".
Но иногда хочется отдыха.
И не надо на вопрос «Какие лёгкие системы есть?» отвечать: возьми тяжёлую, изучи и проведи дохрена работы, чтобы её облегчить.
1) Что я хочу, а не что они сделают.
2) Быстрее, чем они сделают.
Вообще это получается такой маленький ад для мастера, хотя для игроков может быть терпимо.
Тебя переадресовать на темы Фланнана о гурпсовой магии или сам найдёшь?
В итоге получается такой нуб-френдли ГУРПС, из которого при желании можно извлечь то, что тебе захочется, а можно и просто играть.
Они по крайней мере равны. Конкретнее считать лень.
Более чем сравнимо.
Заклинаний в начале не сильно меньше, но с каждым уровнем всё меньше и меньше.
Четверка в свое время зацепила именно тем, что паверы это ощущение давали. Большой набор крутых и разнообразных приемов — боевые стойки, невидимость, разные удары и заклятия…
А в Нексте этого как-то нет. Что там? Слотовая магия, очередной скучный файтер? Нет, оно все хорошо конечно, но… нет ощущения крутизны в бою, хоть убей.
Это крайне субъективно, конечно.
Зачистка подвала от крыс — это для высокоуровневых приключенцев. Лучше покачайтесь пока не гоблинах.
На вкус и цвет, мне механика, завязанная на кубик эскалации и натуральный д20 (чёт/нечет) нравится больше.
Про школы, архетипы и т.д. я потом могу глянуть. Но точно помню, что у клирика штук под 8-9 наберётся.