Условно-бесплатная медицина в мире может быть, если эта магия оплачивается государством. Что не так в очень многих случаях.
Кстати, в Средние Века (и много позже, местами вплоть до середины XIX века) в деспотическом государстве гражданами, по отношению к которым государство имеет определенные обязанности, являются только монарх, его приближенные, аристократы, духовенство, воины и чиновники (все с семьями), а в демократическом — только горожане, состоящие в одной из городских корпораций и проходящие по имущественному цензу (с семьями же). Все остальные жители государства, включая крестьян, челядь, городской охлос, этносоциальные меньшинства типа каких-нибудь евреев или цыган — не «граждане», а «подданные» (т.е. те, с кого государство тупо берет дань, но не имеет по отношению к ним никаких обязанностей типа предоставления им бесплатной магической медицины).
Не путай бесплатность и доступность. Даже если магическое лечение платное, пока его может делать даже деревенский священник — оно будет оказывать влияние на сеттинг и быт.
А ну ка, любитель гурпс, посчитай стомость лечения одного больного для гурпсового мага-хилера :)
Окей, пусть речь идёт о Cure Disease.
Наш лекарь — это деревенский священник со Средней зарплатой (700$ в месяц) и навыком 12 (75% вероятность успеха).
Пусть у него также нет Recover Energy, хотя это практически профессиональная необходимость для кастера, потому что это настолько слабый кастер.
10 минут сотворение заклинания, 4 энергии на его сотворение восстанавливаются за 40 минут. Пусть ещё 10 минут на диагностику.
Итого 50 минут «работы». предполагая 25-дневный рабочий месяц и 8-часовой рабочий день, это 3,5$ за лечение болезни.
Против 300$ месячных расходов типичного крестьянина со статусом -1, или стоимости буханки хлеба в 1$.
ДнД (2 редакция точно):
* щит магу запрещен, броня металлическая препятствует кастованию, легкая значительно затрудняет. Кажется только жрецы могут носить легкие кожанки, да и то не все.
* для каста магу нужны 2 руки — то есть щит мешает
** магу на отдых требуется 8 часов сна, потом снова меморайз 10 минут на круг заклинания (то есть 30 минут на 1 файрболл — по этой причине, кстати, я предпочитаю сорсереров — убивать 6 часов в день на меморайз мне… лень).
** что есть «7-и дайсовый»? У 5-го мага файрболл наносит 5к6 дамаги (максимум 10к6) с половинным спасом, что в общем то немного.
Вообще магия решает не прямыми дамагами :) Магия решает точечными, ювелирными воздействиями. Более того, грамотный первоуровневый маг завалит неграмотного пятиуровневого :)
А у нас с Киллом за не Real дразнят плохим мастером… это не в упрек никомУ, нив коем случае, просто сообщаю о ситуации… (( Собственно, даж меня за сказочность некоторых сеттингов стебали)
Не поднимает :) Потому что ворота так сделаны, что превозмочь их он сможет только выпив зелье силы штормового гиганта. Иначе такие ворота нахрен никому не нужны — первый попавшийся варвар у врагов в город тупо войдет.
Чтобы враг не вошёл в ворота, существуют деревянные ворота с огромным деревянным засовом. И те не слишком долго выдерживают. Решётки — достаточно вторичная штука, насколько я понимаю, потому что они ничем не фиксируются на месте.
Ну и в партии есть клирик с заклинанием силы, разумеется.
Только что ты утверждаешь, что в честном бою стражники с ними сравниться НЕ Могут. Поэтому я и использую нечестные приемы — удар из-за угла, со спины, чан кипящей смолы сверху (да кипятка хватит!) и так далее.
Понимаешь, работа приключенцев — спускаться в подземелья, полные древних ловушек и кобольдов с новыми ловушками.
В честном бою достаточное количество и качество стражи действуют не против самой сильной стороны приключенцев. В узких коридорах и ловушках — против самой сильной.
И это нам говорит сторонник реалистичного гурпс???
1) Да. мы же обсуждаем ДнД, который очень запоминается трёхзначными цифрами хитпоинтов, которые позволяют персонажам пережить такие ситуации, в то время как в GURPS персонаж в такой ситуации может быть лишён активных защит и, соответственно, попасть в неприятности.
2) Возможно, это звучит странно, но я люблю GURPS не за «реалистичность», хотя её там немало.
Нет, не смогут. Потому что в этом спецотряде ТОЖЕ служат ИП, но — законно-нейтральные.
В каждый момент, в сеттинге только одна партия является ИП. Если это условие не выполняется — миру грозят всяческие странности и катастрофы, нацеленные на то, чтобы собрать их в одну партию.
При этом на ИП приходится львиная доля мыслительной способности в сеттинге. Оставшаяся приходится на тех, кто с ними взаимодействует. Все остальные — тупят и находятся в средневековом застое.
То есть авторы просто игнорируют тот факт, что в сеттинге есть легкодоступная целительная магия?
Легкодоступная?
Прости, но сейчас на xUSSR медицина условно бесплатна как позитивное наследие xUSSR. В германии тебе без страховки зуб лечить не будут, тебе его в лучшем случае выдерут.
легкодоступная целительная магия
Условно-бесплатная медицина в мире может быть, если эта магия оплачивается государством. Что не так в ооооооооооооооооооооооооооооооооооооочень многих случаях.
А ну ка, любитель гурпс, посчитай стомость лечения одного больного для гурпсового мага-хилера :)
Маги в GURPS не имеют искусственных ограничений, но тем не менее
* носят в основном лёгкую броню, потому что у них мало силы.
* вооружены обычно посохами или шпагами и шитами (это оружие лучше в защите. нападать за мага будет воин).
* Хиты в GURPS у всех почти одинаковые, но конкретно у мага их 10, как у абстрактного человека.
* 14 энергии.
** За бой могут выдать два трёхдайсовых разрывных фаербола или больше менее крупных заклинаний. После чего пару часов на отдых. Если требуется поразить одну цель, то 1 9-ти дайсовый неразрывной фаербол, или 7-ми дайсовый разрывной.
** С другой стороны, на дистанции ближе полной нечестности в пользу партийного лучника, он может залить огнём круг радиусом 7 метров, что хватит для того, чтобы сломать ряды лучников.
Когда приключенец, не занимаясь годами военной подготовкой (sic!, много ли приключенцев ЕЖЕДНЕВНО тренируются с оружием? Пьют ежедневно — видел. Тренируются — редко), владеет орудием лучше, чем…
Как я уже сказал — 10 секунд боя с гоблинами стоят 10 недель военной подготовки или 10 лет марширования на плацу.
Наш лекарь — это деревенский священник со Средней зарплатой (700$ в месяц) и навыком 12 (75% вероятность успеха).
Пусть у него также нет Recover Energy, хотя это практически профессиональная необходимость для кастера, потому что это настолько слабый кастер.
10 минут сотворение заклинания, 4 энергии на его сотворение восстанавливаются за 40 минут. Пусть ещё 10 минут на диагностику.
Итого 50 минут «работы». предполагая 25-дневный рабочий месяц и 8-часовой рабочий день, это 3,5$ за лечение болезни.
Против 300$ месячных расходов типичного крестьянина со статусом -1, или стоимости буханки хлеба в 1$.
* щит магу запрещен, броня металлическая препятствует кастованию, легкая значительно затрудняет. Кажется только жрецы могут носить легкие кожанки, да и то не все.
* для каста магу нужны 2 руки — то есть щит мешает
** магу на отдых требуется 8 часов сна, потом снова меморайз 10 минут на круг заклинания (то есть 30 минут на 1 файрболл — по этой причине, кстати, я предпочитаю сорсереров — убивать 6 часов в день на меморайз мне… лень).
** что есть «7-и дайсовый»? У 5-го мага файрболл наносит 5к6 дамаги (максимум 10к6) с половинным спасом, что в общем то немного.
Вообще магия решает не прямыми дамагами :) Магия решает точечными, ювелирными воздействиями. Более того, грамотный первоуровневый маг завалит неграмотного пятиуровневого :)
1. Персонажи не могут быть так круты.
2. Реакция мира будет куда жестче чем это принято обычно.
То это уже работа для Bounty Hunter'ов.
Ну и в партии есть клирик с заклинанием силы, разумеется.
В честном бою достаточное количество и качество стражи действуют не против самой сильной стороны приключенцев. В узких коридорах и ловушках — против самой сильной.
2) Возможно, это звучит странно, но я люблю GURPS не за «реалистичность», хотя её там немало.
При этом на ИП приходится львиная доля мыслительной способности в сеттинге. Оставшаяся приходится на тех, кто с ними взаимодействует. Все остальные — тупят и находятся в средневековом застое.
Прости, но сейчас на xUSSR медицина условно бесплатна как позитивное наследие xUSSR. В германии тебе без страховки зуб лечить не будут, тебе его в лучшем случае выдерут.
Условно-бесплатная медицина в мире может быть, если эта магия оплачивается государством. Что не так в ооооооооооооооооооооооооооооооооооооочень многих случаях.
А ну ка, любитель гурпс, посчитай стомость лечения одного больного для гурпсового мага-хилера :)
* носят в основном лёгкую броню, потому что у них мало силы.
* вооружены обычно посохами или шпагами и шитами (это оружие лучше в защите. нападать за мага будет воин).
* Хиты в GURPS у всех почти одинаковые, но конкретно у мага их 10, как у абстрактного человека.
* 14 энергии.
** За бой могут выдать два трёхдайсовых разрывных фаербола или больше менее крупных заклинаний. После чего пару часов на отдых. Если требуется поразить одну цель, то 1 9-ти дайсовый неразрывной фаербол, или 7-ми дайсовый разрывной.
** С другой стороны, на дистанции ближе полной нечестности в пользу партийного лучника, он может залить огнём круг радиусом 7 метров, что хватит для того, чтобы сломать ряды лучников.
смешнеезабавнеезанятнее, чем однообразные отчеты LEXX'а.P.S. Держу пари, кампания IRL?