Приключенцы: Разыскиваются мертвыми или расчлененными.
Я в Пастернака, то есть в D&D не играл, но за играющими краем глаза следил… И внезапно мой глаз зацепился за такой момент.
Сцена: Абсолютно незнакомый партии мужчина стоит рядом с ними в таверне, и тут партийный вор подрезает у него кошелек — а потом видно, как бедного парня, который не смог расплатиться, выкидывают в грязь два дюжих охранника.
И тут я внезапно осознал, что у жителей выдуманной фэнтези-вселенной есть веские основания считать героев игры не «супергероями», а преступниками, алчными маньяками, готовыми на все ради денег и магических шмоток, которых обычные жители и в глаза-то ни разу не видели, и желать их ареста.
То есть в играх, по крайней мере, главгерои, используя то, что они «PC», действуют именно общественно опасными методами:
— вмешиваются в общественную жизнь города: громят таверны, перекрывают улицы, хамят торговцам, парализуют работу стражи
— вмешиваются в локальную экономику города: расплачиваются драгоценными камнями, грабят банки, или и вовсе начинают торговать своим барахлом сами
Интересно, скольким людям, о существовании которых приключенцы даже и не узнают, имени которых не спросят, они смогли испортить день? Или только я один обратил на это внимание? Или эта тема была осознана авторами и раскрыта в самой игре?
Сцена: Абсолютно незнакомый партии мужчина стоит рядом с ними в таверне, и тут партийный вор подрезает у него кошелек — а потом видно, как бедного парня, который не смог расплатиться, выкидывают в грязь два дюжих охранника.
И тут я внезапно осознал, что у жителей выдуманной фэнтези-вселенной есть веские основания считать героев игры не «супергероями», а преступниками, алчными маньяками, готовыми на все ради денег и магических шмоток, которых обычные жители и в глаза-то ни разу не видели, и желать их ареста.
То есть в играх, по крайней мере, главгерои, используя то, что они «PC», действуют именно общественно опасными методами:
— вмешиваются в общественную жизнь города: громят таверны, перекрывают улицы, хамят торговцам, парализуют работу стражи
— вмешиваются в локальную экономику города: расплачиваются драгоценными камнями, грабят банки, или и вовсе начинают торговать своим барахлом сами
Интересно, скольким людям, о существовании которых приключенцы даже и не узнают, имени которых не спросят, они смогли испортить день? Или только я один обратил на это внимание? Или эта тема была осознана авторами и раскрыта в самой игре?
522 комментария
В целом, самое большее, на что могут рассчитывать обитатели таких миров — это что приключенцы будут на их стороне.
Возвращаясь к ведьмакам, они не были мудаками. Они просто расли в изоляции и на веществах и их с малу натравливали на чудовищ от которых рыцари писаются. Причем тут мудак?
Думаю, что причина этого в том, что в старину народ либо учился стоически переносить все пережитое, либо тупо не выживал. Соответственно, в наше время на войне (отчасти в силу массовости войн, отчасти в силу развития медицины) стали массой выживать такие люди, которые физически не способны переносить тяжелые стрессовые ситуации, не сломавшись.
Ценность человеческой жизни повысилась?
Многие другие представления о том, как нужно воевать, тоже недавние изобретения. Например, раньше после победы полагалось насиловать женщин проигравшей стороны. Сейчас это считается неэтичным и вообще военным преступлением, за которое могут сравнить с Гитлером.
Вспомните вампиров, а особенно демонов и призраков из oWoD.
В том же фентези — это вполне реально, учитывая чудодейственность и силу лечебной магии, уровень смертности там может быть чрезвычайно низким и оправдываться не тем, что «не могут спасти», а только тем что «не успевают».
Или — не хватило денег на оплату жрецу. Я сомневаюсь, что медицина везде в фентези-мирах бесплатная и жреческие услуги халявны.
Хотя с одной стороны вылечить бесплатно от лихорадки ребенка бедняка и приключенца, увешанного брюликами — оччень разные по кармическому воздаянию деяния.
Что по GURPS, что по ДнД, чтобы вылечить кучу народа — требуется меньшая, но всё же куча народа.
А вот это интересное наблюдение.
В принципе в парочке книг по условному средневековью, там где касаются этих тем (герой родом из деревни, к примеру) — со смертностью (несмотря на наличие магии или жречества) все похоже на реальность. То есть плохо, выживает не каждый.
Да, это тема для интересного расследования, спасибо. И реконструкции в рамках игрового квеста :)
Мне, на самом деле, проще поверить в фентезийный мир, который имеет псевдосовременную демографию (единственный ребёнок в семье), и социальные обстоятельства (да, женщин берут в воины), предположив, что такой мир тоже прошёл через перемены, подобные нашим, но не получил за это время наших технологий.
Прости, но сейчас на xUSSR медицина условно бесплатна как позитивное наследие xUSSR. В германии тебе без страховки зуб лечить не будут, тебе его в лучшем случае выдерут.
Условно-бесплатная медицина в мире может быть, если эта магия оплачивается государством. Что не так в ооооооооооооооооооооооооооооооооооооочень многих случаях.
А ну ка, любитель гурпс, посчитай стомость лечения одного больного для гурпсового мага-хилера :)
Наш лекарь — это деревенский священник со Средней зарплатой (700$ в месяц) и навыком 12 (75% вероятность успеха).
Пусть у него также нет Recover Energy, хотя это практически профессиональная необходимость для кастера, потому что это настолько слабый кастер.
10 минут сотворение заклинания, 4 энергии на его сотворение восстанавливаются за 40 минут. Пусть ещё 10 минут на диагностику.
Итого 50 минут «работы». предполагая 25-дневный рабочий месяц и 8-часовой рабочий день, это 3,5$ за лечение болезни.
Против 300$ месячных расходов типичного крестьянина со статусом -1, или стоимости буханки хлеба в 1$.
Ну тогда даже ДнДшный клирик справится!
И по ней у персонажа есть зарплата (для некоторых профессий, в.т.ч. крестьян, меняющаяся от того, насколько он хорошо прокинул), текущие расходы ака Cost of Living (зависящие от статуса, но не от технического уровня) и сбережения.
Ты ещё скажи, что крестьяне долларов не видят. Это особенные гурпсодоллары, самая стабильная валюта в мире.
Кстати, в действительности, ЕМНИП, используется таки термин Income, т.е. «Доход». Но это все мелкие придирки, по сути.
1. бессмысленно рассматривать доходы, если мы ничего не знаем о расходах.
2. с вероятность в 90-95% это доход в натуральной форме, и я сомневаюсь, что маг-целитель возьмет в уплату за свои услуги пару мер зерна или десяток горшков.
Хотя, с другой стороны, если предположить, что целителями у нас работают, скажем, монахи, профессионально лечащие крестьян в обмен на зерно, а затем промышленно производящие из этого зерна какой-нибудь местный самогон на продажу, то чисто теоретически такая система будет работать.
Cost of Living.
У тех же мер зерна и горшков есть условная ценность в гурпсодолларах. Да, он берет зерном и горшками. Система отслеживает лишь условную ценность того что он взял и потратил (зерно съел, горшки юзал, пока не разбились, остатки зерна выменял у кузнеца на новый серп).
P.S. Свободный фермер вдвое богаче, так что отбирают у крестьянина, похоже, половину.
Сеттингостроительный вопрос. Сколько надо — столько и в процентах.
С другой стороны, для играбельности нам надо, чтобы в каждой деревне был один целитель. И не меньше одного ученика про запас, если у нас принято ученичество, а не обучение в специальной академии.
75% вероятность успеха, или иди выздоравливать сам, или ищи другого целителя, потому что это заклинание нельзя кастовать повторно, пока не получится.
Если проинтерпретировать правила жёстко — то в случае, если вылечиться не получится — никакой другой кастер тоже не может использовать это заклинание, и надо будет покупать волшебное зелье или использовать обычное лечение. Я не уверен, какая интерпретация правильная, но в любом случае в случае провала расходы будут куда выше.
300$ — это абстрагированные расходы, в которые входит еда, ремонт крыши, замена одежды и любые другие блага, которыми пользуется типичный крестьянин. Если в сеттинге типичный крестьянин пользуется услугами волшебного целителя — то они тоже туда входят.
Вообще-то, разделение на специальности возможно. Он всего лишь может вылечить любую болезнь, которую может определить. И с серьёзными вещами (отрубили руку/потерял зрение...) нужно наверное будет искать более крутого целителя.
Ну и зерно ему тоже нужно — маги тоже едят.
Можно вообще продавать их странствующим торговцам.
Ну, если это 10 раз за месяц — то почему бы и нет?
Ну так, вдвое большие доходы и +1 к статусу по сравнению с окружающими — это неплохо.
В этом обсуждении стилистически в качестве мага скорее подошел бы священник. А такого деревенского священника можно спокойно посадить на правила по Meditation,
Holiness or Study из Thaumatology. Тогда на восстановление четырёх единиц энергии у него уйдёт где-то четыре дня (4 часа медитации в день и 20 часов тихой, праведной жизни). Либо крестьяне будут приходить к нему с дарами, которые он принесёт своему богу. А преимущество такого метода в том, что у него нету верхнего предела энергии, которую он может держать при себе. Так что если начнется эпидемия, то он вполне может кастануть лечение болезни несколько десятков или даже сотен раз.
Хотя и не ДнД с её «нафиг подземелья, давайте пилить лестницы на шесты!».
Средневековый крестьянин вообще не выращивает брюкву на продажу, он выращивает с/х продукцию чисто на прокорм своей семье, а все излишки, которые у него остаются, отбирают феодалы и церковь. Бюджет большинства средневековых крестьянских хозяйств был строго безприбыльным в урожайный год (т.к. все, что вырастили — съели, а что не съели — то отобрали) или с отрицательным сальдо в голодный (т.к. того, что вырастили, тупо не хватило). Некоторые (не все) крестьяне в некоторых (не во всех) регионах в некоторые (не во все) исторические периоды имели доходы с промыслов, но принимать их за некую усредненную «зарплату» бессмысленно из-за чудовищного разброса: крестьянин, в зимнее время профессионально охотящийся на пушного зверя и сбывающий шкурки купцам, мог по доходам превосходить своего феодала (разумеется, большая часть этих доходов у него так или иначе отжималась, но и оставшегося хватало), в то время как лепящий горшки из местной фиговой глины и продающий их на ярмарке мог вообще ничего не заработать несколько лет подряд (т.к. его товар не относился к предметам роскоши, он в большинстве случаев обменивался по бартеру на другие местные кустарные изделия, а не на деньги).
Хотя, с другой стороны т.е. некий внутренне-непротиворечивый обоснуй под такую идею подогнать можно.
Кроме того, как я уже сказал, там доход чуть выше расхода.
Во-первых, о каком количестве идёт речь? тут постулируется, что он всего лишь вдвое богаче крестьян, которые его клиенты.
Во-вторых, при работающей экономике — излишки перейдут тому, кому они нужнее, а взамен целитель получит что-то ещё.
Во-вторых, маг-знахарь с РЕАЛЬНО и ОЩУТИМО работающей МАГИЕЙ — это не просто знахарь.
Во-вторых, ГУРПС говорит про урожай стоимостью в 375*12 в год, и затраты (в том числе и съеденную часть урожая, и налоги) за 300 в месяц, а не реальный денежный доход).
Какая-нибудь ещё магия помогает ему сократить другие расходы.
Следует понимать, что денег он при этом может вообще не видеть, и все эти деньги получать и тратить в виде еды и изделий собственного труда.
Также следует понимать, что большую часть этой суммы он получает, когда собирает урожай.
Вот не экономист я, чую, что неправильная она, а объяснить не могу :(
Такое ощущение, что её писали люди, не разбирающиеся в экономике (но умеющие запускать эксель и использовать калькулятор), при этом за основу своих вычислений они брали зарплаты свои и своих друзей-приятелей.
В твоем расчете, кстати, не учтены налоги, которые берут с крестьянина: его сюзерен, церковь, кабатчик итд итп.
Но если ты считаешь, что деятельность по исцелению должна облагаться налогами, то можешь добавить произвольную цифру к тому, сколько он должен заработать за месяц и добавить НДС к счёту, который выставляется покупателю.
В этом случае цена возрастёт. По моим оценкам — максимум вдвое, если целитель работает не в Мордоре.
Кстати, а что лежит в основе экономики? Чему равен 1 гурпсодоллар?
Эталон метра у нас есть. А чему соответствует эталон гурпсодоллара?
А доход в 350$ в месяц — это уже после уплаты всех подоходных налогов, к которым относится церковная десятина, и налогов на средства производства.
Из 300$ текущих расходов крестьянин платит только налоги за жильё, воду, воздух, голову и так далее — связанные с тем, что он потребляет.
1 гурпсодоллар равен 1 доллару США на момент издания GURPS Basic Set 4ой редакции.
Также известно, что 1 гурпсодоллар примерно равен стоимости 1 буханки хлеба.
Предлагаю на этом закончить обсуждение экономики.
В любой экономике вымышленного мира, которая не находится в фокусе игры, проще привязать местную валюту к гурпсодоллару (например, сказав, что король издаёт золотые монеты со своим портретом, номиналом ровно 1 гурпсодоллар, и снизить цену золота до уровня, когда эти монеты будут достаточно крупными, чтобы на них поместился портрет короля).
А как GURPS решает разницу в ценах в зависимости от сеттинга?
Как они регулируют количество благ и ценностей которое есть у некоего «среднего человека»?
Если в гурпсодолларе 100 йен, то в игре про Японию ценам в йенах стоит добавить два нуля по сравнению с ценой в гурпсодолларах. Если золотой дублон стоит 10 гурпсодолларов, то он цен в гурпсодолларах нужно отнять один ноль.
Разумеется, предмет можно купить дороже или дешевле его номинальной стоимости. Например, купить популярную операционную систему у пиратов на рынке. Или купить что-то на восточном рынке, не торгуясь (цены там, говорят, назначают из расчёта, что покупатель сторгует цену хотя бы вдвое. Кто не сторгует — тот турист и сам виноват.). Это никак не влияет на его номинальную стоимость — просто персонаж провёл выгодную или невыгодную сделку.
«Стартовое богатство» на равно разнице между средним доходом на уровне богатства персонажа и стоимостью поддержания статуса, соответствующего этому уровню богатства, за 10 месяцев, если я всё правильно помню.
Рекомендуется, что только 20% из этого — приключенческое снаряжение, а 80% — менее движимое имущество. Возможно, эти 80% стоят больше указанной суммы, но это именно столько, за сколько это всё можно быстро продать, чтобы отправиться в приключение.
В фентези, хороший меч стоит одних денег, в «реал волд» других, а в пост-апоке третьих. Точно также как патроны, в реальном мире, без учета законов, простой «крестьянин» может купить их сколько душе угодно, но в том же пост-апоке, наличие или отсутствие патронов это разница между жизнью и смертью, стоить они могут столько что «крестьянин» больше 10 штук их и не видел никогда.
2) где-то в районе ТУ 5 или 6 изобрели технологический процесс, который сделал качественные мечи куда более доступными. Их цена в гурпсодолларах упала.
В описанной ситуации — патроны не изобрели. Вернее, изобрели, но потом потеряли обратно. Они выше ТУ сеттинга, и получают соответствующий множитель к цене.
В фоллауте, например, патроны не такая уж и редкость, хотя их и не везде продают.
Система никак не моделирует, что спрос на патроны в постапокалипсисе может быть выше, чем в современности.
Чем ТУ выше, тем цена на большинство вещей ниже.
Спрос система не моделирует и если надо, цена видимо правиться вручную.
Нет, цена (в гурпсодолларах) на большинство вещей не меняется.
1) Люди становятся богаче и им проще становится что-то купить.
2) Исчезают некоторые барьеры на покупку, такие как огромные цены на пряности, потому что их нужно было везти за тридевять земель.
3) Некоторые вещи становятся дешевле, из-за сильных изменений в технологических процессах их производства.
да.
(в одной из пирамид уже есть такой для доспехов)
Начать с того, что они стоят столько, что их покупка требует вложить столько очков в богатство, сколько потребовалось бы, чтобы купить эти способности напрямую.
Но если хочется играть в вольных торговцев, бороздящих просторы вселенной, нужен совсем другой блок правил на этот случай (из Spaceships 2).
А чтобы играть в GURPS Wolf and Spice, мастеру потребуются собственные знания о экономике, система его не вытянет. По крайней мере, пока не выйдет дополнение на этот случай.
Я бы сказал, что это слабое место системы, потому что в плане мордобоя, фехтования или перестрелок система прекрасно всё сделает за мастера и игроков, которые ни черта не понимают в этих областях деятельности.
P.S. Мне бы посчитать экономику у вольных торговцев, бороздящих просторы галактеги на кораблях из типа-спеллджаммера.
В общем, тебе нужны GURPS Space и GURPS Spaceships 2: Traders, Liners and Transports. Можешь добавить GURPS Spaceships 7: Divergent and Paranormal Tech, чтобы рассматривать корабли из типа-спеллджаммера лучше.
твоя идея — это условно говоря, замена серебряного века на тёмный век комиксов. Мне всё таки кажется, что за таким нужно идти в какую-то другую более реалистичную игру. Как минимум тут нужны нормально реализованные морал и психо трэйты, хорошая экономическая система, лучшая проработка воровских делишек.
а вообще, подобное — это обычное дело, если играть в диапазоне N-E
в одной из первых игр, которые я ещё водил по своему дндшному самопалу, партия попала в местную тюрьму за воровство, в маленьком городке после чего выбралась оттуда (стянули ключи) и вырезала всю немногочисленную охрану (вместе с попавшими под руку жителями за которых я тоже давал опыт). Затем ребята грабанули дом где жила местная элита (при этом вырезали целую семью) и покинули город. Мне понравилось водить такое внезапно возникшее приключение, так как были стэлс, боёвки и лёгкое планирование. Правда было сложно уговорить самого практичного из игроков не убивать жителей дальше чисто ради экспы (парень реально увлёкся этим делом). Не потому что я считал это дисбалансным или манчем, а потому что его персонаж уже был сильно ранен, а хилок не было.
Ну да, конечно, достойная отмазка для того, чтобы теперь всех девственник в королевстве переиметь. Нуачо, мы же их спасли :-D
Причем NE тут мастер :-\
В одной из первых игр по днд к приключенцам, засевшим в трактире пришли местные жители с вопросом «а платить-то когда будете, а?». С вилами пришли, кольями, в общем злые были, что эти нахлебники только делают вид, что охраняют деревню от василиска… своими «нелепыми претензиями» они взбесили партийного мага и он кинул в толпу файрболл… а потом пришлось считать экспу.
А потом маг задумался — а чего это я вожусь с василисками, когда можно вырезать деревни и получать не меньше экспы, а то и больше. А опасности нет…
Это меня заставило всерьез задуматься — действительно, а почему? Куда деваются такие вот приключенцы, если на границах империи еще есть деревни?
Именно поэтому и нужны Гильдии. Чтобы у приключенцев была возможность нормально действовать в мире, пусть и под контролем организации.
П.С. А срезав кошелек в людной таверне, вор попадется на глаза кого-то из местных воров, и тогда уже всей партии придется ответить — а чего это он не уплатил десятину за то, что работает в чужом городе?
А если нет, то да. Чудовищно эпическое сражение, где скорее всего кто-то из партии сдохнет. Я не так хорошо балансирую врагов, чтобы точно рассчитать — свалится главгад от последнего удара или все таки пихватит с собой в могилу кого-нибудь.
И эмм… приключение должно быть разноплановым. Не только экшен героика. Для этого лучше подойдут «Варвары Лемуррии» или еще что-то такое. А ДнД это и героика, и социалка, и детективы, и даже эпика. Впрочем, я все еще жду систему для унылого реалистичного фентези)
Надеюсь мне тебе не нужно объяснять такие простые вещи как специализацию ролевой системы и фокус жанра на определённые игровые паттерны?
У него даже свой сеттинг для такого фентези есть, Banestorm, если неохота адаптировать другой.
Ещё раз да.
Кстати, недавно читал гайд ведущего для M&M3 так вот, там неплохой раздел, который рассказывает о различиях комиксов разных эпох. Мне, например, достаточно просто сказать я вожу сильвер эйдж и игрокам станет ясно, что ожидать от игры и как собственно нужно ролеплеить. Жаль конечно, что в других играх бывает не всё так просто.
Теги: реалистичность, здравый смысл.
IDвнешность с помощью магии, поменяют локацию, совершат что-то другое, что изменит их статус, или же просто в королевстве внезапно станет не до них.Потому что приключенцев трое, а стражники одни.
То, что стражников много одинаковых им не поможет — оркам же не помогло.
И с другой стороны относительно по крайней мере аднд всё не так. Там ты начинаешь слабаком подыхающим с одной тычки, а медленная прокачка является важным элементом. В то же время ещё более важной вещью является просто выживание. Да, выживание — это уже награда, как писали в книге. И это совсем не сочетается с играми указанными выше.
Кстати, примерно такая же фигня и в VtM Revised, всякие распиаренные в каноне Люситы, Сашки и Бэкеты занимаются отвязными приключениями, в то время как персонажи игроков с жалкими тремя точками в дисциплинах должны сосать в элизиумах у всяких гарпий и элдеров. Страдать и ещё раз страдать, а если ты не согласен на подобные схемы, то ты манч и подросток-эскапист, которому в книжках уготовано обильное порицание. Несправедливо получается не правда ли? :)
Избранный из фоллаута десятки раз погибал в схватках с гекками (а иногда и муравьями). Но благодаря перезагрузкам он в итоге совершил свои подвиги.
В играх без лоада, типа ADOM, на каждого выполнившего основной квест приходятся без преувеличения сотни и тысячи погибших. И там, кстати, герой не стесняется убегать от слишком сильных врагов. Потому что второй попытки победить такого врага нет.
Обычного Фентезийного фермера (ОЯШ) может воспитывать дядя-ветеран (Великой Войны с Темными Ордами) и бабушка-знахарка (Бывшая Ведьма Его Темного Императорского Величества).
Давай раскрутим эту аббревиатуру? :) ОФФ :)
С кнопкой «нанять приключенцев», если вредители совсем одолевают.
А не оказывается однажды Избранным и уходит спасать мир.
ВНИМАНИЕ: Я не убиваю персонажей игроков каждую сессию, или там раз в три месяца. Но сама ВОЗМОЖНОСТЬ просто и нелепо сдохнуть заставляет игроков ДОРОЖИТЬ этими персонажами и лучше вживаться в роли. ИМХО, конечно же.
Вот с таким общим выводом вообще не согласен. Но в некоторых ситуациях для некоторых людей такое вполне может быть.
при условии что мишени стоят на месте в открытом пространстве. Но ведь предполагается играть приключенцами, а не бригадой паралов? :)
Вообще, возможность главных героев погибнуть — это очень сложная тема. В рамках днд, по крайней мере аднд, такая возможность точно должна быть и там это важный элемент. Мне лично бы было неинтересно играть в днд без этой возможности, но по личному опыту таких как я не слишком уж и много.
А разницы? о_0 от болта с расстояния улицы не увернешься. Опять же, плотный залп.
Не знаю, как там в ДнД.
Ну, или ты вампир…
А я знал! Знал что без GURPS в этой теме обойтись нельзя! :)
В общем, есть достаточно способов примирить правила и чей-то больной здравый смысл, который даже от пуль уклоняться не даёт. Ясное дело, любой приличный приключенец может уклоняться от пуль. Что вас всех так в этом напрягает?
Я таких видел мало. Они же все сияют защитами как ёлки, в мифрил закованы как… кильки в банки. Вот еще наклоняться, стрелам кланятся, нипападут!111
На моём опыте очень мало кто так сражается.
Меня напрягает несимметричность правил.
Потому что 10 секунд смертельного боя с гоблинами — стоят 10 недель стрельбы по мишеням.
Когда приключенец, не занимаясь годами военной подготовкой (sic!, много ли приключенцев ЕЖЕДНЕВНО тренируются с оружием? Пьют ежедневно — видел. Тренируются — редко), владеет орудием лучше, чем…
При условии, что накидывать НИПов и стражу мы будем по тем же самым правилам с учетом здравого смысла.
Стражники стоят 50-75 очков персонажа, а приключенцы 150+. К тому же приключенцы зачастую более оптимизированы.
Впрочем, если начальник стражи не может обыграть их тактически и подставляет своих людей под удары — хреновый это начальник стражи.
А всего-то — заманить в узкое пространство (улочку), сверху закидать чем-нибудь, пока края улочки держат массой.
Впрочем, если на стороне приключенцев маг — тактика будет чуть другой… но, походу, магов в гурпс и ДнД сравнивать сложно. Я не представляю, какому количеству очков по гурпсу соответствует, скажем, пятый маг по 2 редакции.
Но магов всё равно сравнивать сложно, потому что очень разные магические системы.
При этом 5к4 хитов, то есть до двадцатки (если мастер очень добрый, в среднем 12). Жесткий лимит на доспехи — роба, максимум шилд или armour, дающий тебе AC=6 (что эквивалетно, емнип, базовому армоклассу первоуровневого вора с 18 ловкостью (максимальной для человека)). Оружие — посох, кинжал или праща (?) на уровне basic (1 звездочка).
Для ношения кольчуги магу нужен во-первых кит bladedancer, во вторых эльфийская мифриловая кольчуга стоимостью в полкоролевства.
Сдается мне, это никак не 250 очков.
* носят в основном лёгкую броню, потому что у них мало силы.
* вооружены обычно посохами или шпагами и шитами (это оружие лучше в защите. нападать за мага будет воин).
* Хиты в GURPS у всех почти одинаковые, но конкретно у мага их 10, как у абстрактного человека.
* 14 энергии.
** За бой могут выдать два трёхдайсовых разрывных фаербола или больше менее крупных заклинаний. После чего пару часов на отдых. Если требуется поразить одну цель, то 1 9-ти дайсовый неразрывной фаербол, или 7-ми дайсовый разрывной.
** С другой стороны, на дистанции ближе полной нечестности в пользу партийного лучника, он может залить огнём круг радиусом 7 метров, что хватит для того, чтобы сломать ряды лучников.
* щит магу запрещен, броня металлическая препятствует кастованию, легкая значительно затрудняет. Кажется только жрецы могут носить легкие кожанки, да и то не все.
* для каста магу нужны 2 руки — то есть щит мешает
** магу на отдых требуется 8 часов сна, потом снова меморайз 10 минут на круг заклинания (то есть 30 минут на 1 файрболл — по этой причине, кстати, я предпочитаю сорсереров — убивать 6 часов в день на меморайз мне… лень).
** что есть «7-и дайсовый»? У 5-го мага файрболл наносит 5к6 дамаги (максимум 10к6) с половинным спасом, что в общем то немного.
Вообще магия решает не прямыми дамагами :) Магия решает точечными, ювелирными воздействиями. Более того, грамотный первоуровневый маг завалит неграмотного пятиуровневого :)
Только GURPS'овый маг может колдовать любое из своих заклинаний, а ДнДшный — только замеморайзенные.
Но валить мага всё равно лучше файтером.
То есть наносит 7d6 дамаги. Это весьма немало, и средним ударом заставит делать проверку на смерть. Максимальным — раза два-три делать проверку на смерть.
Потому что 1ый уровень в фентези примерно соответствует 125 очкам.
И да, город обычно защищают приключенцы, которых посылают в квесты убить ту или иную напасть.
Как в Majesty.
Большинство из которых не заслуживают даже PC-класса «вор», не говоря уже о высоком уровне.
Вот спорю с тобой, спорю, ратую за реализм, а когда играл у тебя варваром был счастлив и доволен разрубать топором двух противников за раунд) ну это так, к слову об объективности.
Поэтому мой довод о том, что «лично мне неинтересно играть персонажем заведомо сильнее НПС, так как в этом нет челенджа» можно, увы, считать не действительным.
А по поводу демографии. Тут возможно разница именно в подходе, как и говорил Мышинный король. У кого то это Серебрянный век, где города охраняют вольные отряды приключенцев. У кого-то грязное средневековье, где к приключенцам относятся как к сброду, пускай полезному. Суть в том, чтобы игроки были довольно, имхо.
И им приходится деревню обходить стороной, как и монстрам.
Просто впереди паводок, дорогу размыло. Вот ни в жисть не поверю, что приключенцы полезут в жидкую грязь, не расчитывая найти в ней профит.
У меня уже часом сложилось впечатление, что Фланнан считает, что стража лезет на приключенцев ТОЛЬКО на фронтальных векторах.
В ДынДы в отличии от многих ролевых систем можно просто потерять консту и реснутся в храме или посредством других факторов, что как бэ удручает.
Такая вещь как воскрешение должна иметь концепцию, типа — только избранные/только праведники/только при чистой карме… и.т.д.
Опять же все очень сильно зависит от сэттинга и мира. Например в том же Planescape можно присоединится не к богу, а к плану.
Это уже скорее summon получается, а не resurrect.
То есть душу в тело впихивают, а не приглашают.
Почему то часть общественности наивно читает это слово как «а, приперся еще один, указывает как нам жить». Толерантностью тут и не пахнет :(
Сдается мне, такая проекция — признак нехороший.
Естественно залп будет когда персонажи подставятся. А вот как заставить их подставиться — это уже шахматная партия. И под руководством грамотного начальника стражи (а он обязан быть грамотным*) её реально выиграть.
Кстати, не исключено, что начальник стражи — это точно такой же fighter, как они, только вышедший в отставку (по ранению и достижению 9 уровня).
Правда у героев бывает заклинание protection from normal missiles. Но во-первых оно ограничено по времени, а во вторых — спасает ли оно от падающего с крыши кирпича — это еще вопрос :)
С чего бы начальнику стражи быть клиническим идиотом? Что это за нелюбовь к органам правопорядка? :)
Если я начну при вождении теплой и ламповой Федерации апеллировать к своему опыту — бля, нет, я лучше не буду этого делать.
Но мы то водим сказки!
Единственный случай, который я могу вспомнить — это то, что они в Скайриме драконов гоняли.
Даже когда в Обливионе стражникам хватало смелости противостоять даэдрам (тамошним демонам), всё равно всю тяжёлую работу приходилось делать самому (а когда они рядом — пытаться спасти их шкуры).
А, ну вот, когда я работал в Каладоне придворным магом и нажрался в клочья в трактире. Они меня домой отвезли, полезное дело сделали. Не отвезли бы — я бы еще выпил и не было бы у столицы Портового Квартала.
Вот опять же знакомый подсказывает — когда он водился стражником — он много полезного делал. И с работы не вылетел, и коллеги не зачморили.
Ночная стража расследует убийства, борется с драконом и находит выход из дипломатических инцидентов.
В экстремальных случаях — партийные воины подойдут к ним, игнорируя то, что похожи на ежей, и убьют.
Что важно, многие мои знакомые мастера вообще не станут кидать кубики в ситуации «три оборванца против 20 стражников». Потому что нет никаких логических обоснований тому, что партия выживет. ну если она не на высоких уровнях, и не в сверхмагической броне. Но тогда стража просто сбегает за придворным архимагом, если он есть в городе)
Более того, на драйвовом реализме возможны отличные приключения :) А вот без реализма приключения вполне имеют шансы стать унылыми и превратиться в треш.
Это мастер просто не верит в оптимизацию. И вообще недостаточно боевиков смотрел. Рембо больше вырезал и пересрелял за один фильм и в одиночку.
А уж фентезийным героям и вовсе к лицу стоять на горах трупов.
Это и впрямь уже не фентези, а аниме какое.
Боромир, напомню, сдох.
Да, естественно, лекарь — проводник мощи всемогущего бога, и реализм от лишних хоумрулов на него не распространяется.
Я не вижу противоречия между «фентези» и «аниме».
Лично я предпочитаю, когда персонаж является Личностью, и ему это сходит с рук. А не просто третьим копейщиком справа.
Зачем ещё, по-твоему, существуют НРИ?
Самообучение. Обмен опытом.
Опять Карину Шаинян процитировать? :)
Да, еще конечно можно при помощи игр играть (развлекаться). Но само определение игры намекает.
Всё, что остаётся на дальнобойной дистанции, обрекает себя на поражение, потому что разведчик настолько лучше стреляет. Где-то в 4 раза быстрее обычного арбалетчика, и мощнее.
Почему? потому что он приключенец на 250 очков, одним из главных умений которого является стрельба из лука.
И даже не уворачивается? Ведь оно гарантированно может увернуться :)
Партийный лучник или воин скорее всего вряд ли что то сделает, так как арбалетчики это не голые гоблины с пукалкой, а элита стрелков средневекового образца. Они тоже умеют уворачиваться, блокировать, отходить и в конце конов — на них доспех.
PS: Вспоминается случай, когда один из врагов-арбалетчиков используя гениальную систему игнорирования брони (арбалет же) пригвоздил щит партийного танка к нему же :)
Элита — это лучник приключенцев, который попадает белке в глаз тёмной ночью в погребе с трёх километров, даже если там нет белки.
Это почему же?
Мыслящие существа грамотно пользуются укрытиями и не собираются в кучи, чтобы не попадать под AoE-эффекты.
Безымянные противники выстраиваются строем, чтобы партийному магу было удобнее их убить.
P.S. Да, Фланнан хаотично-добрый.
С точки зрения каждого стражника (личности, не забывай), приключенец — потенциальный гопник и бандит.
Я очень редко подхожу к своим неписям с позиции «это статист и пушечное мясо, его судьба сдохнуть, дав экспу герою».
В ДнД за убийство мяса ты получаешь прямой профит — экспу. Убил — получил экспу. Убил еще — получил еще экспу, пропорционально нелошаровости противника.
В системах, где подобное действие не дает прямого профита исчезает сам стимул мочить больше, чтоб крутеть! Более того, в реалистичных системах убийство стражника дает не прямой профит, а прямые дюли и вводит уже внутриигровой аргумент против тупого мочилова.
Вот пример из эхи RU.AD&D:
Тролль VS файтер и вор. И тот и другой убить его могут, но файтер одним ударом, а вор — построив систему ловушек. Кто из них при этом получит больше экспы? По правилам AD&D — файтер (так как имеет бонус в 10% к экспе за счет высокого ведушего параметра — силы).
Про экипаж слонопотама не помню ;)
1. герой с «буграми мышц»
2. злой волшебник
3. полуголая баба
Хотя если честно, в Sword and sorcery на самом деле много хороших произведений + не стоит забывать, что это фундамент современного фентези.
ИМХО.
И стражники просто не могут выйти на приключенцев челлендж-рейтингом, превосходящим возможности партии :)
Вот только с гномьими городами такая тема не прокатывает…
Впрочем, базовый кит стражника сильно зависит от местоположения города :) Начальником стражи может быть и паладин с китом Инквизитор :)
Ой, я бы не советовал игрокам связываться с такой стражей.
Понимаешь, у стражи ТУПО больше ресурсов. И если вопрос встанет ребром — их возьмут на измор.
Не, ну конечно еще всякие мораль чеки бывают и прочее… но в общем в ситуации «приключецы против города», я бы поставил на город :)
Вот на отступлении я бы их и завалил :)
Сделал вид, что ворота охраняются меньше всего, загнал бы в барбикен, потом отпустил бы решётку внутренних ворот и наружных. А тем временем в нычках барбикена (не забывай, это оборонительное сооружение против именно таких ситуаций) сидели бы лучники или арбалетчики.
Закидал факелами барбикен, вылил бы туда еще смолы (если бы была возможность), если на моей стороне хотя бы первоуровневый маг — использую grease, от которого, как известно, нет спаса (в двойке точно).
Заметь, у приключенцев есть одно, но очень уязвимое место — они считают себя пупами мира и недооценивают окружающих. Кроме того, они боятся сдохнуть, и боятся тем сильнее, чем дольше приключаются.
Нет, если в твоем мире после смерти перса на 250 очков ты тут же пускаешь в игру игрока, дав ему столько же очков — у тебя не настольная игра, а настольный шутер.
Наивный хоббит, думая что вот и сложилась его карьера в гильдии воров влетает в подворотню… и получает эфесом меча в макушку от выходящего на смену стража.
Оглушен и доставлен в етмницу. так-то.
К слову, этого тупого хоббита ворюгу повесили к чертям собачьим)))
Давайте нарисуем? :)
Вот вам и Выбраковка.
При этом на ИП приходится львиная доля мыслительной способности в сеттинге. Оставшаяся приходится на тех, кто с ними взаимодействует. Все остальные — тупят и находятся в средневековом застое.
Ок. Похож. На самом деле зависит от игры, мастера и кучи обстоятельств.
Кому-то проще детализировать именно «не дальше чем видят», кто-то водит по миру одну партию — и плевать, что происходит с таверной, пока туда не пришли приключенцы.
На мой взгляд это не самый лучший подход к миростроению и сеттингостроению.
Несколько раз в нашей тусовке бывало, что действия, произведенные одной партией влияют на действия этой же партии, но накидавшейся позже.
Один раз нашли в пустыне огромную канистру… думали, с водой, оказалась пустая. Потом вспомнили — это мы же её и выкинули, когда опустела, а тащить не было возможности.
С другой стороны, даже если я буду его так использовать, то вторая партия в нём станет ИП только после окончания приключений первой «в кадре».
Уважаемый, я понимаю что если устраивает тебя, то это твое дело… но попробуй. Это правда круто) Звучит так, как будто я предлагаю здоровому человеку покурить, но серьезно) Тебе понравитсЯ, это здорово. Просто попробуй)
Настольной игры… Похож. Всего одна партия приключенцев, детализация не дальше, чем приключенцы видят.
Статистически за уровень файтер может получить и 13 хитов, и 4.
2) Возможно, это звучит странно, но я люблю GURPS не за «реалистичность», хотя её там немало.
Приключенцы просто обладают большей концентрацией крутизны, чем рассчитывают строители всего.
Отчасти потому, что строить приключенце-устойчивые препятствия слишком дорого.
И вообще, не забывай, что преодоление препятствий — одна из сильных сторон партии приключенцев. Если в честном бою стражники могут с ними сравниться, сбившись в кучу, в способности пролезть везде приключенцам нет равных.
ключевая ошибка: чем рассчитывают строители всего, НЕ ЗНАЮЩИЕ о наличии в мире приключенцев.
Ты вроде бы в системотехнике работаешь. Скажи, вы там не делаете защиту от дурака? :)
Только что ты утверждаешь, что в честном бою стражники с ними сравниться НЕ Могут. Поэтому я и использую нечестные приемы — удар из-за угла, со спины, чан кипящей смолы сверху (да кипятка хватит!) и так далее.
В честном бою достаточное количество и качество стражи действуют не против самой сильной стороны приключенцев. В узких коридорах и ловушках — против самой сильной.
Наверняка?
Будет использовать?
Если нет — идиот и действительно купил должность. Про него говорить неинтересно.
Вообще, самые большие шансы у стражи — это если они где-то добудут контрмагов и построятся-таки фалангой. Приключенцы, ясное дело, убегут, но это вполне приемлемо — разрушение города предотвращено, и вернутся они, наверное, нескоро.
Зачем, Источник, ЗАЧЕМ??? *мордалапка*
Правда, им всё ещё нужна защита от стрел, хотя бы ветер наколдовать от них и в сторону лучника.
Нет, такую защиту можно пробить. Но на это нужны дорогие метеоритные стрелы, которые приключенцев будет жаба давить использовать.
Ну и в партии есть клирик с заклинанием силы, разумеется.
Сначала по Дынде (нам понадобится арбитр), потом по гурпсе (арбитр тоже понадобится, ага), а потом можно и по какой-нибудь менее популярной системе.
По моей не будем — я на стороне стражников :)
А вот настоящие приключенцы, вроде Компаньонов, носят вполне приличные доспехи и оружие.
Есть несколько режимов игры в ДнД (да и вообще): Easy, Normal и Real. На изи не вешают. На Real ооочень редко кто водит.
1. Персонажи не могут быть так круты.
2. Реакция мира будет куда жестче чем это принято обычно.
1. персонажи могут быть круты.
2. но реакция мира на их действия адекватна самим действиям и не предполагает того, что ведущий и/или правила им подыгрывают.
Например, у стражника 10 хитов, у партийного воина — 20, однако если они положат голову на гильотину, то им ее отрубит с одинаковой 100% вероятностью, сколько бы хитов не сносил нож гильотины в соответствии с буквой правил.
Персонаж умер от того, что ему руками свернули шею :)
Очень фентезийно! :)
Там что-то похожее было :)
В общем он встретился с другой партией приключенцев — они ему «do you accept? (на наших условиях)», а он в ответ «а вот хрен, может вы ко мне акцепт на моих?». Поссорились. Они в него магией хрясь. Иммун. Они в него антиматерией бдыщ. Он иммун. Ну он тоже на месте не стоял — по итогам ссоры вокруг образовался кратер.
К нему девчонка в хайде подскакивает — бэкстэб! Он иммун. Она взяла да и свернула шею. Упс…
Ну потом конечно они его воскресили…
Там был очень веселый мир, очень… кинематографичный, несмотря на суровость. Этакая суровая героическая фентези-панк.
Помню другое — та же девушка начертала воскрешение рунами на пулях.
В подавляющем большинстве случаев воскресший в первую секунду новой жизни видел дуло пистолета с идущим из него дымком.
После 15-30 секунд рукопашного боя, боевой потенциал бойца падает на 30% (реальные исследования).
Попадание пули в конечность почти гарантированно выводит человека из строя (делает не боеспособным).
Реальный мир, с реальными законами, когда нет некой искры удачи — для меня это оч негостеприимнный сеттинг.
Когда я начинал, я стремился к реализму, но быстро разочаровался. И дальше все модули которые я водил, я делал более-менее киношными.
Что же касается ножа гильотины, то он с неизбежностью убьет любого персонажа вне зависимости от его сюжетной значимости (если это, конечно, не комедия или не плохой комикс про супергероев). то такая игра не будет иметь ни художественной, ни пропедевтической ценности и может рассматриваться только как способ весело убить время. Лично мне такой подход не нравится, но каждому свое.
Я почему и отказался от концепции «реализма» — там нет ГГ. РС не важнее стражника. У РС может быть оружие, а у NPC его может не оказаться. У PC могут быть навыки, которых нет у каких то NPC, деньги, связи, ещё что то. Но по факту, они равнозначны. Так игрок, который решил что он богат и всё может, а реальных врагов у него нет (таких же богатых и влиятельных), просто не подумал о личной безопасности и нарвался на кирпич, обычный кирпич, который бросили в лобовое стекло.
Когда я задумался над этой концепцией, она показалась мне дико тленной и я от неё отказался.
не работает в режиме 'real', но хорошо объясняет все в режиме 'easy'.
В режиме 'real' хитов вообще нет, максимум 4 градации: здоров (покажите мне абсолютно здорового человека!), ранен, тяжело ранен, мертв.
А еще ведь можно вспомнить о банальном (и не банальном, французском) насморке…
Плюс, я все еще фанат штрафов. Если по заявке, или с хорошим броском кубика, приключенец рубит руку врага почти до кости, но рука обвисает плетью и уже не может поднимать щит\меч, или что там в ней.
Ну хорошо, раз уж это фентези мир, мы позволим противнику не реалистично продолжить бой, а не упасть на землю умоляя о пощаде)
Я полагаю, это мера физической тренированности :) Впрочем, не только.
1 хит — очень неправдоподобная и слабодетализированная система, не позволяющая отразить, например, способность крупных зверей пережить выстрел-другой из слабого огнестрельного оружия. Да и людей тоже, если честно.
С другой стороны, поскольку у нас всё равно нет объективно верной модели (и ставить опыты для её выведения будет крайне неэтично), мы не можем говорить о степени соответствия системы здоровья реальности.
Я пытаюсь использовать в своей системе такую модель, но у меня последний раз давно стреляли и воевали. Все больше треп и дипломатия (либо снайперские операции)
удача (восстанавливается по внеигровому времени, позволяет перебросить активные защиты),
броня (обычно не меняется),
хитпоинты (восстанавливаются по внутриигровому времени, при достаточно низких значениях налагаются дополнительные проблемы),
броски от смерти (или бессмертие).
2) По правилам GURPS, единственный способ отрубить последнюю голову — это убить ударом по шее.
Ну вот только передергивать не надо. В ДнД такого уровня детализации нет — по дефолту она там ни к чему. А подобные вопросы решает мастер. Как и вопрос «удастся ли атаковать секирой бойца, который спрятался за адамантиновой дверью с узкой бойницей и оттуда тычет копьем». Решает в соответствии со своим представлением о правдоподбности. И это таки вписано в букву правил — как примеры случаев, в которых система (набор условных правил для моделирования определенных взаимодействий персонажа игрока с миром в определенных контекстах и условиях) не работает, а значит от нее в них можно отказываться.
Какой же ты зануда, Фланнан!!!
Реакция мира отражает реакцию реального мира в подобной ситуации. Все предельно реалистично (не по физическим законам, а по законам социума) и предельно жёстко. И очень много элементов системы — отвечающих за кинематографичность, мультяшность, анимешность — выпадают, выдавливаются самим режимом «REAL».
Сломал ногу, прыгая с 15 метров? Валяешься на земле и орешь от боли. Какой спас от боли? Нет в реальности никакого спаса от боли. Получил мечом в живот? А в партии нет клерика? Извини, парень, твои кишки тянутся за тобой по земле, а ты умираешь через несколько часов в жутких мучениях.
Но это я реалистичные детали описываю. А ведь есть еще и социальные последствия:
Послал нахрен трактирщика — вышибалы отбили почки. Отказался платить дань (пусть и необоснованную) на воротах — посиди в кутузке. Послал на 3 буквы судью при пустячном рассмотрении дела «отказался заплатить дань, входя в ворота, оказал сопротивление стражникам» — виселица или каторга.
Что-то я слишком прямолинеен :( На деле социальные последствия режима 'real' куда тоньше и незаметнее. Впрочем, ситуации весьма прямолинейные.
В общем в режиме real с приключенцем никто не будет цацкаться и думать «блин, не может там на дороге василиск оказаться — он же убить их может, а зелья защиты от петрификации нету у них...».
Собственно у одного человечка был такой режим игры… дольше 3 часов внутреннего времени в его мире не прожил никто.
Собственно этот человечек не мастер, он довольно специфический игрок (играл крайне редко, предъявлял крайне высокие требования к реализму). Однажды его спросили — а не хочешь поводить? Он сказал: Выбирайте уровень сложности…
Тебе никогда не требовалось переносить натёртые новыми башмаками ноги, идти к врачу, когда дико болит живот?
Или ты в каждом из этих случаев валялся и орал от боли?
Мы, люди, вершина миллиардов лет эволюции. У нас есть спас от боли. Те, у кого его не было — умирали, прекращая действовать тогда, когда нужно было действовать, а не валяться и орать.
…
Да, ты прав, я ничего не знаю о боли :)
Но, поверь, когда у тебя болит зуб так, что ты теряешь сознание от боли — тебе не до магии ;)
В целом, я бы сказал, что GURPS'овые штрафы за боль меня вполне устраивают с точки зрения соответствия моему опыту.
Сложность вызвать боль у персонажа — вызывает сомнения. Возможно, я просто пропустил какое-то правило.
И пару раз чуть было на практике не ознакомился, повезло.
Но в любом случае — со сломанной ногой чисто физически уже не попрыгаешь как козочка и мечом не помашеш. Как ты помнишь, и Мересьев с раздробленными ступнями по лесу отнюдь не бегал. Стиснуть зубы и терпеть вполне можно. Но решать при этом в голове дифуры или махать мечом (или кастовать) — малореально.
Arris вспоминает Шрайка.
Музыку Сфер я, к примеру, успешно импортировал в свой мир, вплетя в core-концепции мироздания.
Дэвид Зинделл «Реквием по Homo Sapiens»
Перед вами — «Реквием по Homo Sapiens». Грандиозная, увлекательная и поразительно поэтичная «опера» — однако опера не космическая, но — «космологическая».
«Слушайте. Слушайте…
Слушайте надменную, гордую, чеканную сагу Будущего…
Будущего, когда наша Земля обратилась в давно полузабытый миф — правду о коем знают лишь немногие, состоящие в почти рыцарском ордене Космических Пилотов. Будущего великого города Невернеса — и заселившей Вселенную Старшей Расе Эльдрии, исчезнувшей и оставившей за собою бесчисленные загадки...»
От меня. Немного об авторе. Два образования: математик и антрополог. Интересное сочетание, правда? ) Книги начал писать после работы с одаренными детьми, в частности — молодыми писателями. О самой серии. Жанр часто описывают как космооперу, но я бы сказал, что это в первую очередь социально-философская фантастика, достаточно мягкая в плане научной обоснованности.
«Шанидара» я читал уже после остальных четырех книг, и так и советую делать, если кто заинтересуется. Сразу скажу, что «Хранитель времени» и «Сломанный бог» слабее, чем последние две книги. Видимо, сказывался недостаток опыта Зинделла. Но в конечном счете, эта серия в прямом смысле перевернула все мое восприятие жизни. Пафосно, но так и было )
Приятного чтения!
Чтобы было проще потом искать.
I must not fear. Fear is a mind killer.
Было такое, только между 2 игроками.
В общем каждый представлял сильную группировку (свою). В результате длинных сюжетных квестов они встретились… и не договорились.
Ну не мог же я им сказать, что вот тот добрый дядя на самом деле злой, копает под обоих и по одиночке им его никак не одолеть? Тем более что там тааакая была интрига…
ОНИ ДОГОВОРИЛИСЬ!!!
Причем за моей спиной. Меня то на вечеринке не было…
Это было красиво, но баттхерт у меня был лютый.
Это_просто_хаус.mp3
Алсо, Король Абизян, я смотрю, не только ВтМа гуру, он еще и более классических систем дока. Воистину, бриллиант вашего таланта, Король, многогранен аки количество спеллов 20-го левелового визарда.
Вообще где-то был разбор игр по тому какую политическую и социальную философию они продвигают. ДнД было отнесено к жесткому социал-дарвинизму.
Расскажи, пожалуйста поподробнее, что это был за разбор (хотя бы — на каком языке), в том плане как его искать.
и ссылку на эту страницу: dresdencodak.com/2006/12/03/dungeons-and-discourse/
Да и кому-то убыль (налутали в подземелье драгоценности, ювелиры в панике), а кому-то прибыль (скупщики зарабатывают деньги на дешевых драгоценностях).
Все кто обслуживают приключенцев будут их любить, деньги ведь хорошие.
Вообще с учетом реалий большинства фентези-миров, приключенцы — просто фактор нестабильности. Различные армии и разбойники регулярно творят куда больше зла. Исключение — evil партия.
В прочем городские власти, да, наверняка будут недолюбливать и по исполнении задания стараться спровадить куда подальше.
Вообще, на мой взгляд хорошим примером отношения к приключенцам является «Ведьмак» Сапковского.
Вроде бы и нужный человек, но дерет собака в 3 шкуры, а просто так купить его нельзя, зато деньги тратит охотно и по многу. А если что не понравится, слова ему поперек сказать не моги, только если за спиной нет тех самых 20 арбалетчиков.
Нужный, но неудобный человек.
Либо, нужны несколько высококлассных спецов, а не армия среднячков, просто потому что сделать эту работу армия не может (спецназ, доставка кольца к ородруину).
А обслуживающие приключенцев вполне могут нарваться на вынесенного в ОП-пост абстрактного вора, который не только может негативно повлиять на бизнес (условное разграбление лавки), но и вовсе его закончить (условный поджог лавки) просто от плохого настроения и алчности. Такие дела.
Я про то и говорил. Человек нужный и когда прижимает, все ему платят. Если не платят, значит или дураки или прижало не очень сильно.
Вспомни торговца у которого телега застряла, он ребенка своего готов был отдать, лишь бы тот его с телегой спас.
А когда опасность миновала, дела сделано, тут сам господь велит наебать. Опасности нет, ведьмак тебя, в отличии от мантикоры убивать не станет, человек всё таки (ну мутант, но цивилизованный).
На счет характера согласен, но в книге, их в принципе не любили. Более-менее нормально относились только те, кто лучше их понимал и больше знал.
Ну, это как криминальный бар. Бизнес должен быть адаптирован под клиента. Понятно, что неадаптированный бизнес может пострадать. Но только бандиты это всё-таки evil партия в нашем мире)
Ну так приключенцы в город обычно именно после дела возвращаются. :3
Я видел очень много воров с разными элайнментами и не всегда они свою деятельность рассматривали как эвильную. Ну победнел ювелир на сундук, так у него еще два стоит. Ну сгорел дом, так ведь в нем не было никого, мне так хоббит в таверне сказал. А я это для партии, для корешей делаю.
Напомните кст (я вот не помню), а Геральт авансы брал? Вроде бы да.
Я рассматривал с позиции классического ДнД, где элаймент, не зависит от точки зрения, это абсолютный показатель. И «Защита от зла», дает его, вне зависимости от того, как носители элаймента сами себя оправдывают.
P.S.
Речь в предыдущем посте всё таки о том, что бизнес должен быть готов к своему клиенту.
Так вот я видимо, принадлежу к людям, над которыми в фентези поработали слухи. Ибо слово вор или бандит у меня вызывает исключительно негативные ассоциации.
Умом, я могу понять, что стать преступником может каждый и редко это от хорошей жизни происходит. Но увы, образ уже сложился.
А вы видимо сталкивались с этими людьми ближе и представляете себе их чуть лучше, потому и можете их так воспринимать.
Если вы к хаотикам клоните, то Лоуфул гуд осудит методы Робина гуда, но не цели. (если он о них в курсе)
В нашем же мире, бандиты (в моем восприятии) зачастую эгоистичны и работают на собственное благополучие.
А вот киногерои, народные мстители и те кто отбирает не у людей а «у государства» вполне находят отклик у широких масс.
P.S.
А разве в ДнД, всякие драконы не считают себя эвил, но им норм от этого?
Разница идет только в восприятии приключенцев и отдельно мошенников. Право же, это не такая важная тема, чтобы начинать холивар, особенно с учетом специфики создания данного поста.
Про драконов не знаю, не специалист-с.
2) Есть немало произведений, где ловкие и харизматичные мошенники — на главных ролях, и могут даже восприниматься как положительные персонажи, потому что их жертвы — ещё хуже.
Разве я спорил с тем, что преступник может быть харизматичным и вызывать симпатию?
Я говорю только о том, что симпатию вызывают разные «народные мстители» и «борцы с системой».
Робин Гуд, Питер Блад, Юрий Деточкин, Зорро. Мы можем любить их, потому что они нам не угрожают, более того проявляют определенный альтруизм.
Причем замечу их любил простой народ.
Будь эти ребята менее романтичны (банально, если бы Робин забирал деньги на вооружение и прокорм своей банды, а не раздавал их), сомневаюсь что их любили бы так же.
Я просто к тому, что чтобы партию любили, надо будет прикладывать к этому усилия. В противном случае, отношение будет настороженным, как к всякой вооруженной банде.
Это если мы водим не по романтическому фентези, там к ним и так нормально относятся)
Временами партия получается весьма неприятными личностями, но несложно сделать её гораздо более популярной и положительной.
Тут правда есть риск (если ниша не профессиональная, а игромеханическая) скатиться в Лину Инверс с её Dragon Slave. То есть получить персонажа, вымаксовавшегося в единственный спелл (или суперудар).
Это просто её самая сильная сторона — не единственная.
дурочкаприключенка :DТо это уже работа для Bounty Hunter'ов.
Когда хантят специалиста, которых реально единицы (а награда за такую «голову» может достигать миллиона долларов), ну или даже десятки, обычно уже выясняют все его особенности и подводные камни в отношениях с ним. Это довольно большая часть работы хэдхантера, ведь нужно понять человека и его мотивы, чтобы знать, что ему предлагать.
Я просто к тому, что ИРЛ с бзиками такого специалиста обычно готовы смериться, если имеющиеся у него навыки себя оправдывают. Такой спец, это как удобрения. Воняют, но что поделать, без них прибыль не растет.
А приключенцы… извиняюсь за аналогию, больше всего похожи на презерватив. Когда они нужны, они очень нужны просто кровь из носу как нужны и вот прям щас, почти на любых условиях. А когда они своё дело сделали, спасибо ребята, мы вас ценим, выход там.
P.S.
Кстати не могу вспомнить, что-бы как-то попадал в такую ситуацию. Обычно приключенцы — герои и все им очень благодарны. Видимо особенность жанра, весь мир привык к таким ребятам.
А бывшие приключенцы становятся трактирщиками)))
А другой раз мы играли свитой короля Кишки на Обухе (или это был его дед… не помню). Это был персонаж игрока, и народ радовался любым нашим достижениям. Например, мы сделали парий-эльфов из местного леса — Королевскими егерями™. А с троллями сделки не вышло, потому мы их вышибли с Королевского моста™. Мы победили армию живых мертвецов (роботы из волшебного дерева, на самом деле) и сделали из них Королевскую гвардию™. А убив Тёмного инженера
и забрав его магиюмы поставили на его место своего собственного — Королевского инженера™.Всё становится подвигом, если у тебя есть право короля.
– Я тоже похож на своего отца, – нетерпеливо сказал председатель, – вам чего, товарищ?
– Тут все дело в том, какой отец, – грустно заметил посетитель. – Я сын лейтенанта Шмидта.
ГИТЛЕР»?Концепция персонажа — воительница в бронелифчике. Помогите оптимизировать, мастер дал 150 очков.
Закрыл биотех.
Но правил по беременности в био-техе, насколько я помню, нет. Хотя с Accelerate Pregnancy и Ease Labor в сеттинге — можно не беспокоиться по этому вопросу.
ТУ 12^ (трансгуманизм, био-тех)
Так, Unaging [15], Regrowth [40] и Regeneration (regular) [25] должны быть достоянием каждого постчеловека, особенно если он хочет за свою жизнь изменить мир.
Дальше главный элемент нашего плана, Accessory (Universal Chronowomb) [1] и Accessory (Small Genetics Lab) [1]. Да, этот попаданец — сам себе биолаборатория.
SM+4, ST+10 (Size, -40%) [60]
DR 10 (Limited, Burning and Piercing damage, -20%; Tough Skin, -40%) [20]; DR 5 (Tough Skin, -40%) [15]. (биопластиковая кожа)
Extra Arms, Extra Legs — побольше.
TL 12 [45]
Gadgeteer (Bio-Tech) [25]
Bioengineering (Genetic Engineering) [H] IQ+Talent+4 [20]
Вспомогательные навыки, 20 очков.
IQ побольше.
Талант 4 [20-60 очков]
Это выглядит как большая ванна с зелёной жижей внутри и тентаклями и глазами снаружи, так что в фентезийном мире он(а) наверное имеет кучу социальных недостатков. Это неважно, потому что он(а) всегда может родить более красивых детей. Гм, Deep Learning наверное тоже стоит взять в качестве аксессуара. Или сделать разделённое сознание и пусть воспитывает вручную?
В качестве снаряги — универсальный переводчик, стилизованный под попугая.
Магические способности он(а) себе припишет в ДНК потом, когда поймает мага.
С холодным оружием в руках — больше шансов.
Ну и ему/ей есть что предложить тем, кто согласен с ним/ней работать. Например, вечную молодость.
Гм. Пожалуй, лучше использовать единственное «вы» для этого существа, потому что его/её много.
Так вот, я полагал, что они попадут в малонаселённую местность, и успеют разобрать язык местных и создать ещё биогаджетов, прежде чем начнётся прогрессорство.
В биотехе покемоны — это и есть технология.
Игроков это не устроило. (та «кампания», в которую мы в итоге сыграли, критически провалилась)
2) Как-то раз я играл в космических ковбоев. Я был единственным, кто вообще взял себе генномодифицированного человека (я взял шаблон человека дико быстро думающего, потому что был партийным учёным). А спустя несколько сессий выяснилось, что он вообще родом с радикальной в этом вопросе планеты, а все остальные какие-то безопасно-технологические.
3) И наконец, зачастую вложить N очков в размахивание мечом или бластером намного эффективнее, чем в дополнительные руки.
Единственная проблема — могут не пустить, особенно посмотрев на урон от силового меча. В GURPS мечи силовые, но по ним всё равно понятно, что это lightsaber'ы из Звёздных Войн со спиленными серийными номерами.
Джедаи сражаются световыми саблями не потому, что они технофобы, а потому что у них очень хорошая синергия с их способностями. Предсказательное парирование — это просто нечестно по отношению к обладателям дальнобойного оружия.
В одной из книг, у клонов были пушки со сверх-звуковыми свинцовыми пулями. Особенно не по парируешь.
И да, почти все современные пули — сверхзвуковые. Дозвуковые делают только для спецназа, чтобы тихо убивать, насколько я слышал.
Конечно, точность (5) и скорострельность (20 выстрелов в секунду = +4 к попаданию) дают приятные бонусы по сравнению с обычным ружьём… но ведь и штрафы за расстояние на дальнобойное оружие немаленькие!
Если стрелять каждую вторую секунду (тратя по секунде на прицеливание), то получается +9 к навыку. С навыком 12 это примерно 6 попаданий в среднем при стрельбе в упор.
Для противников, полагающихся на уклонение, это практически наверняка попадание.
Джедай с навыком 18 (минимальный, чтобы дали предсказательное парирование) и боевыми рефлексами, в среднем отбивает по три пули.
Так что на что-то рассчитывать он может, только пока эффективный навык остаётся меньше 15ти. По хорошему ему лучше держать дистанцию побольше.
Снижение навыка с 21 до 15ти — это 20 ярдов расстояния. Дальше этого расстояния джедай имеет хорошие шансы всё отпарировать. Ближе — джедаю нужно одним прыжком преодолевать дистанцию и убивать. Благо, с навыком 18 у пулемётчика нет шансов уклониться, а делителем брони (5) — броня пулемётчика не спасёт.
Ситуация следующая: местного главдемона, который сидел на локальном магическом источнике, замочили приключенцы. В результате этого источник несколько дестабилизировался без хозяйского пригляда (Бездна всё-таки) и теперь несколько демонов разного ранга пытаются найти способы подчинить его себе и заодно убрать конкурентов.
Или можно просто что-то вроде Южного Края сделать — взять более-менее спокойный участок, куда архидемоны не смотрят (ибо лень и ничего особо интересного там нет) и сыграть группой демонов, которые объединились, чтобы выжить и показать всем соседям кузькину мать.
манчкинскимнеукладывающимся в представления мастера о должном персонаже. Ещё была игра торпедным катером, в бортовой компьютер которого ритуалом призвали демона. В лучших традициях Black Lagoon была дуэль с вертолётом.С другой стороны, игрок как-то раз зашёл на игру огненным элементалем, но забыл дать ему какую-то личность, кроме желания всё жечь.
Дикий эльф-оборотень (в пантеру, кажется) у того же игрока получился лучше.
Но про параноидальных мастеров ты прав.
Бэкграунд:
Нутзена считает, что игрокам нужно дать очков так 20 на генерацию, потому что иначе они сделают кадавров, которые гениально попадают врагу в глаз.
Я считаю, что игрокам нужно дать очков этак 150-300 на генерацию, потому что иначе они сделают кадавров, которые ничего не умеют, кроме как попадать врагу в глаз.
Мы друг друга не понимаем, поэтому возможно я неправильно представил позицию Нутзена.
Так вот, я считаю, что персонаж должен быть компетентным, то есть стабильно попадать врагу в глаз, если ему нужно попадать врагу в глаз. Моё определение компетентности несколько шире этого, но моим собеседникам больше всего запомнилось моё представление о том, что успех персонажа в его первичной области деятельности против типичного препятствия — высоковероятное событие.
Если же я всё-таки сделаю им челлендж — это будет нетипичное препятствие.
Компетентный воин испытывает сложности, когда воюет с десятками орков в одиночку или сталкивается с рыцарем тьмы. А не воюя с обычными гоблинами или орками в честном бою один на один.
1) Классически, подходы к НРИ принято делить на три группы. В Большой Модели это Геймизм, Симуляционизм и Нарративизм.
С хорошей геймистской игры уходят довольные собой — только благодаря смекалке, тактическому мастерству и так далее игроков им удалось одолеть супостатов.
С хорошей симуляционистской игры уходят довольные игрой — игроки воевали как настоящие [вставить категорию], проявляя благородство/тупость/уровень тестостерона, которыми запомнились лучшие представители этой категории.
С хорошей нарративистской игры уходят просветлённые — игроки поставили и нашли решение нескольким очень важным вопросам, сделали трудный моральный выбор, и стали лучшими людьми.
2) Концепция челленджа занимает центральное место в геймистской мысли. Бой должен быть построен так, чтобы именно тактическое мастерство и слаженность действий игроков помогли им победить. Не уровень более 9000, не десятки артефактов у персонажей, а именно собственные способности и усилия игроков должны принести им победу. Можно создать челлендж и в социалке (как вы пройдёте по подобным лабиринтам взаимоотношениям двора китайского императора? у вас не хватит взяток купить всех чиновников!) и в исследовании подземелий (на двери написано «скажи 'друг' и входи»).
3) В симуляционистской мысли, напротив, челлендж — совершенно не обязательная штука. Так игроки, чего доброго, могут подумать, что бросаться на дракона в одних меховых трусах — это неправильный подход, и купят латы. Вообще механику можно построить так, чтобы герои всегда побеждали, но им нужно было придумывать дополнительные причины, почему они побеждают. И игру это не испортит, потому что зачем нам проигрывать?
Конечно, в зависимости от того, что мы хотим симулировать, мы можем наоборот, сделать опасности слишком опасными, и играть в ужастики. И если геймист не будет доволен игрой, пока не убьёт Ктулху, лично заведя ему в пасть атомный крейсер, симуляционисты могут остаться довольны игрой, даже если в конце их персонажей принесут в жертву безумные культисты.
4) Не забываем, что в принципе эти подходы не полностью взаимоисключающими, но есть мнение, что для удачной игры желательно, чтобы один из них был главнее второго.
Хотя их тупо будут выносить тот стоочковый маг одним дедушкой, потому что партия, но это всё же постулируется как челлендж…
Мне казалось, что она сугубо для боёв на полдюжины человек максимум, потому что иначе это будет тупо куча примитивной математики с киданием кубиков на пять часов вместо интересной игры.
И чем орк или гоблин хуже рыцаря тьмы?
Или в гурпс они просто считаются за коммонёров?
Стереотипичный орк или гоблин хуже вооружён и подготовлен, чем стереотипичный рыцарь тьмы.
На практике ничего не останавливает мастера от того, чтобы взять статы от Смотрящего на Краю Времени или Старинного Демона и сказать, что это орк. Но это будет нечестно по отношению к игрокам, если не дать такому орку имя.
Фланнан мыслит киношными штампами. Я это уже говорил?
Но по моему подобное показание крутости всё равно какой-то совсем оверкилл, при учете порога вхождения в гурпс.
Хотя может для вводных игр с игроками, которые впервые видят ролевую игру и персонажей получили готовыми от мастера, то наверное в самый раз.
И не знаю кто такие "Смотрящий на Краю Времени или Старинный Демон", но мне теперь очевидно почему для ваших игроков
*Пик человеческих возможностей — это охотники на монстров за 400 очков. Они настолько крутые, что не могут вызвать спецназ на подмогу — они и есть спецназ.
*С 250 очков можно надевать супергеройский костюм.
*С 500 очков — нужно.
Я не знаю, откуда ты взял «сводить ниже коммонеров». Потому что я ожидаю от орков навыка с оружием хотя бы 12. А коммонеров вовсе без навыка с оружием или с навыком 10.
И да, «давать крутым героям их убивать, чтобы показать что они крутые» — вполне приемлемый подход, с моей точки зрения.
Я ожидаю, что ИП будут круче орков. И что чтобы создать ИП проблемы, нужно будет послать не меньше, чем в 2-3 раза больше орков. (вообще-то у меня есть некоторый навык балансировки энкаунтеров, поэтому я могу сказать точнее, если ты скажешь, о какой партии идёт речь).
Смотрящий на Краю Времени — на мой взгляд самый страшный официальный монстр под GURPS Dungeon Fantasy (возможно, что вампиры из GURPS Monster Hunters будут круче). Быстрее времени и вооружён четырьмя саблями.
Старинный Демон — просто здоровенный демон из монстр-мануала к ДФ.
При чём здесь наши игроки? это неизбежный результат. Когда игра переходит в геймизм — игроки начинают оптимизировать персонажей и поведение, в ущерб симуляционистским ценностям.
Сделать так, чтобы партия смогла одолеть орков, превосходящих числом в 10 раз — ему намного проще.
И поэтому давай ты продолжишь дальше писать статьи про экономику и магию в гурпс на основе своих любимых опиональных хоумрулов, а не пытаться передавать чужие мнения и позиции через виденье своих тараканов.
К слову, не забудь сам рассказать, что ты имел в виду. А то человек там уже неделю сидит и понимает тебя неправильно.
Правда, воздушный генази, которого в Рейвенлофте все почему-то принимали за вампира, имел определённый успех.
SexVehicles.Ну и Биотех не содержит сексизма и изнасилований. По крайней мере, я их там не помню.
С этим никто не спорит — но ведь это далеко не главная к ней претензия. FUZION (кажется, именно так записывается то, что мы в детстве называли «фьюжн»?) тоже сделана плохо (пусть и не на уровне ФАТАЛь), но ведь от нее же никто нос не воротит.
В свете вышеизложенного это серьезное упущение.
Её правила нельзя использовать даже в качестве порнографии.
В общем, ФАТАЛ — это сферический в вакууме образец плохой НРИ, который можно было бы поместить в парижскую палату мер и весов, если бы её не было лучше уничтожить или запереть в самом дальнем сейфе швейцарского банка, чтобы никто никогда её не смотрел.
Единственное, что можно оттуда вынести — это идею о том, чтобы привнести в НРИ сексуальность. Судя по тому, что никому так и не удалось сделать это хорошо — в этой идее тоже есть какая-то фундаментальная ошибка.
— Внимание, ошибка) Удавалось и не раз. Начиная с книг типа «Эротическое фентези», или как она там называлась, и заканчивая Кланвилем. Вполне себе)
Хочешь сказать — Кланвиль хорош?
Может, ты ещё в Zettai Reido в самом деле играл?
Тем не менее, на первый взгляд игра сделана намного лучше, чем FATAL. По крайней мере, её — можно использовать в качестве порнографического материала.
И я всё равно не уверен, что кто-то в самом деле играл в эту игру, а не просто читал правила.
К слову, там же есть обзор Зеттай Рейдо,
1d4chan.org/wiki/Zettai_Reido
и ссылка на перевод. Правда, она почему-то не работает, надо будет запрячь бэкапы интернета.
вороватьзаимствовать элементы чужой культуры, а затем смешивать из них настолько забористую эклектику, что она, казалось бы, должна быть бредом по-определению — но она, блин, работает!2) А вообще игроки в НРИ обычно всё-таки могут отличать внеигровые и внутриигровые отношения.
3) Но всё равно очень стесняешься описывать эротические сцены в присутствии других людей. И получать удовольствие от них, если вы понимаете, о чём я. Поэтому обычно лучше не ставить эротику в фокус игры.
Романтика, с другой стороны — хороший вариант.
Это всё-таки техническое дополнение, а не просто случайное собрание вещей, которые не нужно показывать детям.
Даже если в вашей части света генетика — это то, что надо прятать от детей.
Вот я генный инженер, вот я создаю армию клонов, вот они в искусственных матках-коконах. Что-то мне не нравится ждать 20 лет, пока они вылупятся и достигнут кондиции. Сделаю-ка я ускорен… ааан-нет. Это же какое-то извращение. Заняться фехтованием что ли?
Зелье гибридизации — вот это извращение. :3
BTW, биотехнологическая магия вполне нормально смотрится в био-техе.