• avatar Arris
  • 1
Игроков не заботят мелочи вроде жизней неписей.

За всех не говори :) Я крепость помогал оборонять, меня ой как заботили жизни воинов. На всех конечно заботы не хватало, их все таки ~5 тысяч было, но вот сотников было очень жалко каждого :)

уничтожить мир словами «достала меня эта игра, давайте лучше в НФ будем
Но мир то не исчезнет. А если исчезнет — это у тебя какой-то неправильный был мир. Зуб даю, шаблонный, неживой, картонный. Исчезнет ваша возможность процировать свои фантазии в этот мир.

Даже если им удастся убить игроцкого персонажа — он просто вернётся, ещё круче и злее, чем прежде.
Шел ты бы поиграл в какое ММОРПГ что ли? :)
  • avatar Usight
  • 0
Ну так союзник-скрипка, которая при игре на ней накидывает модульным воздействием всё что угодно!
  • avatar Dekk
  • 0
Небольшую группу «блокирующих» заклинаний можно сотворить быстрее, чтобы защитить себя от атаки противника.
  • avatar Dekk
  • 1
Скрипач не нужен, родной.
  • avatar Arris
  • 0
В GURPS время сотворения применимых в бою заклинаний составляет от 1 до 5 секунд.
  • avatar Usight
  • 0
А если взять союзника?
  • avatar Usight
  • 1
Ясно.
  • avatar Usight
  • 0
((Воля+Здоровье)/2)*магический дар?
И если я правильно помню, то магический дар 3 — это нормальный уровень для уже старого и крутого архимага. Такому как он позволительно выжигать противника за удар.
  • avatar Usight
  • 0
Просто маг в зоне с высокой маной восстанавливает свои FP, потраченные на заклинания, существенно быстрее обычного человека.
Не соглашусь, он восстанавливается как обычно, так же как и обычный человек (второй сорт мест силы, ге маг может колдовать не уставая — не очень интересный):
Очень высокий уровень маны: кто угодно, знающий заклинания, может творить их. Маг, тратящий ЕУ на сотворение заклинаний в свой ход, восстанавливает все утраченные ЕУ в начале своего следующего хода.
Однако все неудачи трактуются как критические, а фактические критические неудачи порождают невероятные бедствия. Очень высокий уровень маны крайне редок в большинстве сеттингов.

Высокий уровень маны: творить заклинания может кто угодно знающий их. Этот уровень маны редок в большинстве миров, хотя в есть такие игровые миры, где он присутствует повсюду.

Обычный уровень маны: только маги могут творить заклинания.
Эти заклинания работают обычно, в соответствии с правилами, указанными в этой главе. Это стандартный уровень маны в большинстве фэнтези-сеттингов: маги используют магию, остальные — нет.


Такая штука и так есть, Energy Reserve называется, позволяет тратить себя вместо FP. Из набора must-have для кастера. Проблема в том, что либо на него будет потрачено много очков, либо его не хватит на нормальный бой.
Так я как раз о том чтобы ввести всем дополнительный третий пул — "Мана", который будет восполняться только в местах силы, либо магическими ритуалами.
  • avatar Dekk
  • 0
Если ты хочешь себе ВСЁ, то бафф статов заменяется Modular Abilities (Physical +100%) [20]. Но вот эту реализацию я считаю уже полнейшим читом ^_^
Нет, у меня срывались игры из-за излишней злобности и кровожадности игроков.
Сам я не особенно кровожаден.
I want it all and i want it now.
Ещё одно разъяснение. Про GURPS и ману.
В дефолтной модели GURPS предполагается, что волшебник манипулирует внешней «маной», чтобы что-то сделать. Делать это тяжело, поэтому он устаёт. Но результат получается не пропорциональный вложенным усилиям — например, потратив усилия равные нескольким кругам по школьному стадиону, маг может создать из ничего несколько килограмм воды.
Маги могут манипулировать маной всегда, когда её есть хоть немного. Но не-магам нужно, чтобы уровень окружающей маны был «высокий» или выше.
  • avatar Dekk
  • 0
Богами? Affliction складывающийся, постоянная длительность, бафф статов.
"(Воля+Здоровье)*магический дар
а) это очень много, если использовать более-менее стандартные заклинания.
б) большой начальный запас маны позволяет кидаться очень большими заклинаниями выжигая противника напрочь с одного удара.
  • avatar Dekk
  • 0
Но в гурпс, как я понял вместо «маны» те самые единицы усталости, от которых хочет отказаться генадемоника.
Нет, это всё же разные понятия. Есть зоны с полностью отсутствующей маной, так в них любой маг не отличается от простого смертного, хотя прекрасно знает как работает магия и отлично помнит кучу ритуалов. Есть зоны с повышенным уровнем маны, где простые смертные начинают колдовать.
Но ведь всё равно получится, что маг устанет настолько же насколько и простой человек на этом же месте силы и настолько же насколько он сам будет делать это не на месте силы.
Если не вспоминать про опциональные правила, то магия выматывает. Просто маг в зоне с высокой маной восстанавливает свои FP, потраченные на заклинания, существенно быстрее обычного человека. А в зоне с очень высоким уровнем маны маг, но не простой смертный, может вернуть себе потраченные силы меньше, чем за секунду. С другой стороны это компенсируется тем, что эффект от провала заклинания в такой зоне ещё страшнее.
Почему бы тогда генадемонике не попробовать добавить всем существам отдельный (по умолчанию пустой у не-магов) запас маны равный, напимер, "(Воля+Здоровье)*магический дар", который можно было бы восстанавливать только в определённых местах, «магическими» ритуалами или перекачивать из других существ.
Такая штука и так есть, Energy Reserve называется, позволяет тратить себя вместо FP. Из набора must-have для кастера. Проблема в том, что либо на него будет потрачено много очков, либо его не хватит на нормальный бой. А претензия была в том, что маги не соответствуют по эффективности воинам на те же очки.
Эволюция в действии. Богами становятся те у кого есть преимущества позволяющие просматривать свой чарник и чарник оппонента.
Для ясности — в разработке новых заклинаний у тех, у кого есть дар, тоже заметные преимущества.
Каким образом можно кастовать, не имея магического дара — я не понимаю.
В мирах с высокой маной, даже обезьяна может кастовать, если точно выполнит инструкции. — выкрикнет волшебные слова и сделает волшебные жесты.
Ряд фентезийных миров работает именно так — там не нужен никакой особый дар, чтобы быть волшебником. Просто годы обучения.
Чем больше я читаю Фланнана — тем меньше мне кажется, что в ГУРПС все равны.
В GURPS нет PvP-баланса. И не будет.
Очки персонажа приблизительно соответствуют гибкости персонажа.
Может быть, они также примерно определяют спотлайт.
Но очки персонажа в GURPS никогда не будут хорошей мерой боевого потенциала.

Игрок, любящий отыгрыш и не заморачивающийся цифирками, останется лошарой, а любитель цифирек будет ногебать богов одной левой.
Простор для оптимизации там не очень большой.
Временами попадаются просто невыгодные опции (обычно их можно заметить по тому, что исторически никто и никогда их не использовал, если у него была возможность взять что-то получше).
Но тупой варвар обычного игрока и тупой варвар оптимизатора будут мало отличаться по крутизне. По крайней мере, если обычный игрок потрудится запомнить все правила, которые относятся к нормальной деятельности его архетипа.