Магия для самых маленьких.
ВНИМАНИЕ! HOT! 18+ Правилосрач.
Сегодня утром ко мне в голову закралась мысль: «А что если убрать трату ФП, убрать любые ограничения, резервы и просто позволить магам колдовать?».
Лично мне стандартная гурпсомаия не нравилась никогда. Магу, чтобы быть крутым фентезийным волшебником нужно очень много точек. Вот и получалось, что раз огнешар, два огнешар и маг устал, ему нужно отдохнуть. Воин тем временем бодро скачет по полю, неистовствуя в круговых атаках, подрезая по пять противников за ход, а после занимается фигурной резкой и шинковкой оставшихся. Если в партии есть лучник, то воин не занимается круговыми атаками, а просто шинкует выживших. А маг? А маг отдыхает под деревом, потому что устал после двух огнешаров.
В магии и так предостаточно ограничений: бросок на сотворение, бросок на сопротивление, бросок на попадание. Но, в добавок к этому, маг очень быстро устает.
Представьте, каково было бы воину, если бы он тратил на каждый удар очки усталости?
Конечно, если оставить это в таком виде, то маги становятся очень крутыми, поэтому их нужно немного ограничить. Варианты: анюжал бекграунд каждому магу, невозможность колдовать что-то сложнее вспышки на уровне вспышки спички без своего посоха/палочки.
Ваши вопросы, предложения, идеи?
UPD
Ребята, мне тут в скайпик скинули.
www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=1952
Еще раз наводит меня на мысль: «Что бы ты ни придумал, это уже есть в ГУРПС».
Сегодня утром ко мне в голову закралась мысль: «А что если убрать трату ФП, убрать любые ограничения, резервы и просто позволить магам колдовать?».
Лично мне стандартная гурпсомаия не нравилась никогда. Магу, чтобы быть крутым фентезийным волшебником нужно очень много точек. Вот и получалось, что раз огнешар, два огнешар и маг устал, ему нужно отдохнуть. Воин тем временем бодро скачет по полю, неистовствуя в круговых атаках, подрезая по пять противников за ход, а после занимается фигурной резкой и шинковкой оставшихся. Если в партии есть лучник, то воин не занимается круговыми атаками, а просто шинкует выживших. А маг? А маг отдыхает под деревом, потому что устал после двух огнешаров.
В магии и так предостаточно ограничений: бросок на сотворение, бросок на сопротивление, бросок на попадание. Но, в добавок к этому, маг очень быстро устает.
Представьте, каково было бы воину, если бы он тратил на каждый удар очки усталости?
Конечно, если оставить это в таком виде, то маги становятся очень крутыми, поэтому их нужно немного ограничить. Варианты: анюжал бекграунд каждому магу, невозможность колдовать что-то сложнее вспышки на уровне вспышки спички без своего посоха/палочки.
Ваши вопросы, предложения, идеи?
UPD
Ребята, мне тут в скайпик скинули.
www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=1952
Еще раз наводит меня на мысль: «Что бы ты ни придумал, это уже есть в ГУРПС».
272 комментария
Да вы читеры там все что ли???
*Arris* возмущен до глубины души.
Небольшую группу «блокирующих» заклинаний можно сотворить быстрее, чтобы защитить себя от атаки противника.
Некоторые пафосные заклинания (вроде Воскрешения) имеют время сотворения в час. Но всё, что минута и дольше, однозначно нужно колдовать в относительно спокойной обстановке.
Сколько атак и спецатак успевает провести файтер об N скиллпоинтах (точках?) за тот же раунд?
При прочих равных.
Баланс? Нет, не слышали :(
Поэтому скорее интересны спецификации самых «мощных» «блокирующих» заклинаний.
P.S. PWK на противника тоже в своем роде защита Ж)
Более неприятные позволяют недалеко телепортировать противника, дать ему эффект критического провала на атаке, ослепить его и прочие подобные неприятные эффекты. Проблема с этими заклинаниями в том, что противник может им сопротивляться и успешное заклинание в этом случае не даст эффекта.
И одно заклинание мета-магии позволяет подготовить в качестве «блокирующего» любое заклинание.
Но этот раздел мета-магии слишком напоминает вансианскую магию, поэтому мне не по душе.
Файтер 150 очков и выше может, в зависимости от билда, наносить 2 и более ударов по слабым (по навыку) противникам.
Для файтера на 250 очков вполне нормально наносить 3 удара в секунду, каждый из которых может убивать по гоблину.
Хотя билды бывают очень разные. Варвар вполне может наносить 1 удар в 2 секунды, зато этот удар перешибает даже самого толстого голема.
Так что не исключено, что предложенное тобой не привязанное к GURPS решение может быть несложно перенести в GURPS.
В зависимости от степени оптимизации, на 100-350 очков маг может стать тем самым магом, который кидается фаерболами сколько влезет.
(регенерация FP, 1/сек или 10/сек, ограниченная на 80%, за 20 или 30 очков — это наш выбор! Но надо ещё мэджери и навыка закупить.)
И как ты объяснишь мастеру, что регенерируешь 1 фп в ход, когда другие маги так не могут? Попахивает анюжал бекграундом на 50 точек }:)
А у тебя есть Пылающий Рубин Мономаха, могучий артефакт, который тебе подарил твой дедушка без какой-либо хорошей причины. Или ты хочешь выбрать все -80% ограничений, не используя гаджет-ограничения?
То, что ты описываешь — это злонамеренность со стороны мастера. Никакие хоумрулы этого не исправят.
А вот магическая сигнализация — относительно несложное заклинание.
а сигнализация — простая (всего 2 преквизита, кажется).
Поэтому далеко не у каждого мага есть мета-магия.
Если это зачарованный предмет и стоит, как зачарованные предметы по стандартной схеме — это именно «трудно заменить».
Эта формулировка преимущества означает, что хитрый враг может лишить моего мага рубина на одно приключение или около того, но после этого я получу свои силы обратно, зайдя в гости к дедушке и купив у него новый.
2) Дедушка описан так, что его не убьёт даже вся рать тёмного властелина. То, что мастер пустил эту квенту, а потом дал его убить каким-то безымянным культистам-ассассинам — это плохо.
На всё остальное с ним нужно взаимодействовать так же, как и с любым другим неписем.
Хотя если взять его как Patron'а, то да, он будет помогать больше.
Как там сказано, «может занять много времени и средств», так что отправившись на луну, ему потребуется немало времени и средств, чтобы слетать обратно или выписать с земли новый.
Ну или менее враждебный мастер может сказать, что лунный кролик продаёт точно такие же, но сапфиры.
Если мастер хочет играть враждебно — я тоже могу играть враждебно.
У меня персонаж всего на 100 очков, а мне нужно сделать мага-артиллерию.
С другой стороны, во время игры дедушка должен был появиться либо раньше, либо в результате доигрового спора.
Специально дважды посмотрел что это за UB.
По варианту из исходного поста как раз таки получается, что у каждого мага такая же способность просто есть, причём без богов-дедушек, истерик с хлопаньями дверью и гонок вооружения.
В 50 очков придётся упихивать. А в 100 очков нормально играется, и если мастер не злоупотребляет — получается очень даже неплохо.
Всегда можно придумать другое флаффовое объяснение. Использованная формулировка — калька из Munchkin's Guide to Powergaming.
2) или чистая Регенерация 10 FP/секунду.
и самое главное — высокий UB убьёт всю задумку автора, по которой боевые маги должны стать доступнее.
2) Идея была, чтобы маги были крутыми, а не чтобы каждый второй мог заливать огнем армии магглов. Вот вспомни властелина колец, сколько там «Гендальфов»? Чуть больше трех: Саурон, Сарумян и, собственно Гендальф.
Ну и обычный маг PC-уровня не проваливает свои броски. Особенно если у него есть Удача, а магу, который находится в зоне высокой маны, Удача обязательна.
Тогда я не вижу, в чём проблема. Не разрешай генерить магов в кампаниях меньше 500 очков силы. На этом уровне, какую бы систему маг не использовал — он будет весьма крут.
Коме него больше некому же.
Но вообще все мои мастера (а так же люди у которых я играл односессионки) были весьма добрыми и честными (все броски делали в открытую и даже разбирали по частям спорные и неоднозначные ситуации, которые для игрока должны быть невидимы, но могли привести к каким-либо спорам и разборкам на игре) и не любили манчкинов и игроков-обманщиков и обычно выгоняли их если не на первой, то на второй игре точно. Из остальных игроков вроде никто сильно не страдал от того что тех выгоняли.
А если вы не хотите чтобы его можно было у вас отобрать, значит вам надо выкупить её, нет?
именно поэтому я в качестве первого варианта предложил «не играть с таким».
2) Это не значит, что мастер должен вводить в игру настолько крутых воров, что маг не может им ничего противоппоставить.
3) вообще, _интересное_ использование этого ограничения — это если воры украдут рубин во время боя, чтобы ограничить возможность кастовать, пока он или его союзники вора не догонят и не отберут обратно.
И маги-артиллеристы всё-таки становятся вполне реальной частью сеттинга.
Я же не настаиваю на том, чтобы мой маг был дико уникальным — только, чтобы он мог быть сравним с воинами в боевой эффективности.
Новый же получается покупается в магазине или материализуется дедушкой прямо в руки.
Ну так хороших воров никто не знает, потому что они хороши настолько, что они никому не попадались, а те кому они попадались обычно принимали их за кого-то из тех болтливых хвастунов или придуманных воров.
Опять же если у нас бой с вором, то вор по умолчанию плохой, потому что он допустил бой и следовательно явно не способен его украсть.
1) А почему вор вообще должен быть хорошим? он же не игровой персонаж.
2) вор работает в команде. Пока 1532 орка наседают на рыцаря и фехтовальщика, маг пытается вернуть амулет, чтобы победить их всех одним ударом.
Гром гремит! Земля трясётся! Это рога орк крадётся!
Это персонажи игроков.
Все остальные там, на самом деле, просто для того, чтобы ИП выглядели хорошо. Им не обязательно быть компетентными и достигать того, что они хотят.
Поскольку уровень компетентности NPC-воров в руках мастера, никакой причины делать их гиперкомпетентными нет.
С точки зрения симуляционизма, такие гиперкомпетентные воры — тоже аномалия. Даже воры, которые выступают на главных ролях в аниме про воров, всё равно имеют шанс быть обнаруженными, после чего ловко выкручиваются.
И мне не ясно почему игровой персонаж становится выносящим всё с плевка полубогом только от того что им кто-то играет.
По такой логике, когда у меня мастер на игре давал игроку отсутствующего персонажа рулить бандитом, то этот бандит должен был автоматически стать таким же крутым как и партия.
Но уровень крутизны игрового персонажа задан игромеханически — у него 5ый уровень, или 250 очков на генерацию, или ещё что. Мастер не может просто так добавить или отнять этот уровень крутизны.
Но NPC всегда именно настолько круты, насколько нужно.
Так вот, с моей точки зрения, интереснее будет, если воры провалятся при попытке украсть у мага амулет среди ночи, и дальше последует погоня по крышам, чем если они уйдут неслышно, словно мыши.
Это как раз тот случай, когда лучше не бросать кубы, а объявить интересную ситуацию.
А вот игра существует для игроков. Потому что не будь игроков — не стало бы и самой игры, но мир то никуда не денется.
Не веришь? Исчезает ли мир Forgotten Realms, когда в него никто не играет?
P.S. Вброс достоин отдельной ветки, ага. Создавай :D
Ведь игроки могут просто объяснить как они решили эту ситуацию, возможно даже не с первого раза, чтобы было еще веселее и интереснее.
Я в целом уверен, что при таком подходе любая игра пойдёт быстрее, но тут тогда мне не понятно зачем нужно было читать правила и делать персонажей, особенно если система что-то типа гурпс, в которой как вы обращали внимание выше, где надо старательно извращаться со всяческими дедушками-богами и рубинами-которые-можно-но-невозможно-украсть, чтобы впихнуть персонажа в точки, чтобы он что-то мог…
Тогда да, против его 10-12 навыка можно делать броски, пока он не попадётся игрокам.
2) А если серьёзно, то зачем тебе делать броски, если плохой результат на них испортит игру?
В идеале броски делаются только тогда, когда ожидаемые результаты на них приведут к чему-то интересному, а не к «и всю сессию игрок мага сидит и скучает, потому что у него нет маны».
Мне будет очень, очень, очень скучно если я буду вместо игры слушать как мой герой рубит врагов, потому что эти броски не приводят ни к чему интересному и аналогично если моего героя будут обворовывать не давая ему возможноти это заметить воров ради того что мастеру хочется крутой интересной ситуации. Точно так же как если бы мой персонаж был бы настолько крут и проходил бы эти проверки автоматически.
Или как минимум здоровенной стены текста с моей стороны, описывающей мои соображения по этому вопросу.
Но если ты не заметил, лично я был против именно ситуации
Я также ожидаю что, вне зависимости от результата броска на кубах, дальнейшая ситуация в бою будет достаточно интересна, чтобы этот бросок делать.
Мой идеальный вариант — вор будет воровать во время боя с тысячей орков, чтобы лишить мага возможности колдовать на время боя (потому что это уязвимость, о которой враги знали и попытались воспользоваться).
Мой второй по предпочтительности вариант — это дать персонажу автоматический успех на то, чтобы заметить воров, и перейти к интересной части — к погоне по крышам. Которая уже будет обсчитываться по всякого рода правилам.
И даже если они провалят броски на погоню по крышам и никого не поймают — надо обеспечить интересное продолжение истории — например, чтобы кто-то из воров обронил тайный знак, который выдаёт, что это за воры и позволяет их найти.
Именно в этих системах/сеттингах ГЕРОИ обносят башню архимага, а тот им не может сделать ничего, потому что иначе внезапно оказывается, что это неправильный мастер с неправильными играми и здравым смыслом он тоже зря руководствуется.
В нормальных мирах герои башню архимага не найдут. А если найдут — без приглашения внутрь не войдут. Ну а если уж вошли — точно не выйдут :)
Вспоминаем Кринн, башню Рейстлина Маджере посреди Шойкановой рощи :)
Вот это правильный архимаг.
Но ведь в гурпс вроде бы нет такого деления?
Там кажется все равные. Или я что-то упустил?
Игрок, любящий отыгрыш и не заморачивающийся цифирками, останется лошарой, а любитель цифирек будет ногебать богов одной левой.
Очки персонажа приблизительно соответствуют гибкости персонажа.
Может быть, они также примерно определяют спотлайт.
Но очки персонажа в GURPS никогда не будут хорошей мерой боевого потенциала.
Простор для оптимизации там не очень большой.
Временами попадаются просто невыгодные опции (обычно их можно заметить по тому, что исторически никто и никогда их не использовал, если у него была возможность взять что-то получше).
Но тупой варвар обычного игрока и тупой варвар оптимизатора будут мало отличаться по крутизне. По крайней мере, если обычный игрок потрудится запомнить все правила, которые относятся к нормальной деятельности его архетипа.
Affliction [10] позволяет тебе наложить преимущество на кого-нибудь, если к нему взят модификатор Advantage, который стоит +10% за каждое очко. Длится это преимущество одну минуту после прерывания контакта с целью. С собой контакт ты прервать не можешь, так что полученное преимущество таким образом останется с тобой навсегда.
Следующий модификатор — Cumulative +400%, который позволяет складывать эффект от нескольких применений Affliction.
Последний модификатор — Extended Duration (Permanent) +150% позволяет тебе накладывать это же преимущество на союзников и оно с ними останется навсегда.
Итог: за 85 очков персонажа ты выдаёшь любое количество очков персонажа кому-угодно. Тебе просто не нужен союзник, потому что ты умеешь делать всё. Совсем всё.
Тем не менее, никто не мешает играть в GURPS в героику, когда можно не делать дополнительных заявок вроде «и ставлю на дверь растяжку, на случай если воры войдут».
* Если мастер решит ввести воров — он тогда же и предложит игрокам сказать, на чём эти воры могли попасться.
* Если предстоит путь через Великую Пустыню — встанет вопрос о том, как утащить достаточно воды в дорогу. До этого момента мастер и игроки могут вообще не вспоминать, что персонажам нужно пить.
Впрочем, это я немного отвлёкся от темы.
На 250 очков мага сможет сделать даже самый труёвый ролеплеер, а дальше остаётся только взять регенерацию энергии на оставшиеся очки.
Если надо — я могу расписать статы артиллерийского мага на 100 очков.
Magery 0 [5]
Magery 5 (fire college only, ещё какие-то ограничения до -80%) [10]
Regeneration 10 FP/sec (Fp only, gadget, limited duration) [30]
Social Regard (feared) [5]
Fireball prerequisites [5]-13
Fireball [4]-15
Explosive Fireball [4]-15
Innate Attack (missile spells) DX+4 [12]-14
Background Skills [5]
Disadvantages: Delusion (every problem can be solved with fireballs)
Итого 80 очков и это не считая недостатки.
Дык полно же приемов которые требуют от воина очков усталости.
В любом случае, магам-артиллеристам и магам-баттлфилд шейперам это не поможет, потому что любая величина скидки им — слишком мала.
Так что только два удара в ход.
По вопросу: я убирал в последней редакции системы динамической магии для MtA. Такая опция есть для синтаксической магии в «Тауматологии», собсно. MoS вместо FP. Нормально работало, балансировалось Reality Bites Back (THM193), и, зачастую, затратами Stuff of Raw Magic (THM227).
Но все таки в терминологии я не силён, если можно, объясни как система твоя работала?
В MtA у каждого Мага есть такая часть души, называющаяся «Аватар». Она может диктовать окружающей реальности свои правила, в рамках которых Маг может кастовать.
Чем больше Маг наглеет с перегибанием законов Реальности — тем больше так называемый эффект «Парадокса» — противоречия между тобой и законами мира. Парадокс — штука опасная, непредсказуемая и может устроить Магу полный факап.
Поэтому, умный Маг работает осторожно, не вылетая далеко за законы Реальности, приберегая особно наглые эффекты на крайний случай.
PS
^__^
Может быть просто усложнить магическую систему у волшебников и ослабить заклинания у мэджик-юзеров?
Я имею в виду значительно усложнить саму систему составления новых заклинаний. И использования уже составленных.
А вот мэджик-юзеру ничего не нужно знать для юзания магии. Выучил 10 слов из книжки, пробубнил, получил эффект. Но слааааабенький. Раза в 4, скажем, слабее.
Итого: хочешь играть сильным волшебником — отлично, но тебе придется его отыгрывать. Тебе придется в роли разобраться. Не хочешь — вот тебе слабая и дешевая магия, пулеметом ты не станешь, но…
И возвращаемся к тому что надо менять магию.
Но это сразу выводит магию за пределы «простой и понятной любому дураку системы» :) У меня магия для гиков :)
В GURPS, «маг» — любой обладатель преимущества Magery, «магического дара». Само по себе оно мало что даёт, но оно открывает много возможностей по изучению магии. Маги при прочих равных будут лучшими волшебниками, чем не-маги.
«волшебник» — практикующий кастер (секулярный). В мирах с высоким и более уровнем маны, можно быть волшебником, не будучи магом. Конечно, такой волшебник никогда не достигнет высот магии, но он наверняка сможет заработать себе на жизнь полезными и простыми заклинаниями.
Впрочем, метание фаерболов доступно только магам (и максимальный размер фаербола определяется уровнем Magery), так что в контексте этой дискуссии деление не очень важно.
Несмотря на то, что мы тут обсуждаем якобы гурпс, выше уже упоминались и другие системы.
Я использую другие расшифровки терминов «волшебник» и «маг». Выше я указал их. Поэтому споря со мной ты рискуешь начать спорить с моими терминами.
Каким образом можно кастовать, не имея магического дара — я не понимаю.
С другой стороны это логично, когда простой человек устаёт от того что пытается направлять ту самую лишнюю свободную ману места силы своим слабым навыком.
Но ведь всё равно получится, что маг устанет настолько же насколько и простой человек на этом же месте силы и настолько же насколько он сам будет делать это не на месте силы.
Хотя как сказали выше есть еще второй сорт мест силы, которые дают столько энергии что можно колдовать не уставая.
Почему бы тогда генадемонике не попробовать добавить всем существам отдельный (по умолчанию пустой у не-магов) запас маны равный, напимер, "(Воля+Здоровье)*магический дар", который можно было бы восстанавливать только в определённых местах, "магическими" ритуалами или перекачивать из других существ.
Тогда бы все кто могли бы колдовать колдовали бы, но только в местах силы, потому что там пополняется их запас маны, а маги не уставали бы, но и могли бы его пополнять не свободной маной при помощи своих магических ритуалов.
Если не вспоминать про опциональные правила, то магия выматывает. Просто маг в зоне с высокой маной восстанавливает свои FP, потраченные на заклинания, существенно быстрее обычного человека. А в зоне с очень высоким уровнем маны маг, но не простой смертный, может вернуть себе потраченные силы меньше, чем за секунду. С другой стороны это компенсируется тем, что эффект от провала заклинания в такой зоне ещё страшнее.
Такая штука и так есть, Energy Reserve называется, позволяет тратить себя вместо FP. Из набора must-have для кастера. Проблема в том, что либо на него будет потрачено много очков, либо его не хватит на нормальный бой. А претензия была в том, что маги не соответствуют по эффективности воинам на те же очки.
Так я как раз о том чтобы ввести всем дополнительный третий пул — "Мана", который будет восполняться только в местах силы, либо магическими ритуалами.
б) большой начальный запас маны позволяет кидаться очень большими заклинаниями выжигая противника напрочь с одного удара.
И если я правильно помню, то магический дар 3 — это нормальный уровень для уже старого и крутого архимага. Такому как он позволительно выжигать противника за удар.
А если это архимаг, то скорее всего больше и это много. Собственно в этом и проблема ГУРПСомагии, которую вариант flannan'а решает лучше.
В его варианте маг после 10 очков каста валится с ног и чуть ли не теряет сознание, в этом маг может всадить сразу на 10-30 очков и потом спокойно убегать хохоча и повизгивая.
Он всё еще может использовать усиление защиты за усталость, которой ему на следующий ход восстановится 10. Или сколдовать защитное заклинание, если считать что у нас маг достаточно умный, чтобы не тратить всё. И главное что он может это повторять до тех пор пока у него вор не отберёт его рубин, но он и не отберёт, потому что "мастер негодяй нечестно играет и вообще напускает слишком крутых нпц *хлопок двери*".
А вот архимаг после того как проколдуется может, либо убежать, либо телепортироваться на остатки маны к местам силы или в свою башню чтобы восстановить свой запас маны.
Но при этом эти некомптентные воры должны его украсть у партии полубогов! Ведь
Но если мы считаем что
То тогда мы получим что у этих воров даже близко нет
Ведь он крут настолько, что ему даже нет нужды проходить проверки, чтобы украсть этот рубин! А гурпс, насколько я понял, почти в любой ситуации даёт игроку шанс пройти встречную проверку для сопротивления. Он же настолько крут, что его оппоненты автоматически проваливают её, то есть, насколько я понял, он способен свести их навык ниже 3, за каждые -2 к своему и при этом у него всё еще достаточно навыка, чтобы не делать проверку!
Такой вор наверное даже от скраинг заклинаний способен укрыться! А как у такого монстра потом без истерики и хлопанья дверьми забирать рубин не очевидно, так же как и у того кто способен оплатить его работу.
По совершенно другой логике.
Если рубин оплачен очками персонажа — это значимая часть персонажа, без которой он не будет тем же героем.
Это как сказать «к тебе ночью прокрались воры и отрубили руку» воину.
Тут я уже почитал что и слепой может быть крутым снайпером…
Так что этот ваш безрукость для воин мне уже не кажется таким уж и сильным неостатком.
Естественно, они получаются несовместимы.
Реалистичный навык нужен ворам, которые будут пытаться украсть рубин ночью (и принципы мешают мастеру разрешить игрокам ретроактивно повесить магическую сигнализацию). Чтобы при получившихся бросках дать даже 100-очковому, и довольно специализированному, магу шанс их за этим застать.
Альтернативно — можно просто дать их за этим застать без бросков кубов.
В противоположность сверхъестественным ворам-культистам, которые крадут рубин без спасброска со стороны мага, и успевают его распилить и продать быстрее, чем маг замечает потерю, и крадут его каждый раз, когда маг достаёт где-то новый.
Вору, который стащит амулет прямо посреди боя, не нужно быть реалистичным. Он может начать бой за спиной мага, пробросив навык скрытности на появление у него за спиной, после чего стащить рубин, полагая что это более надёжный способ обезвредить мага, чем кинжал в спину. А может ему вовсе принципы запрещают.
В любом случае, такой вор точно делает бросок, хотя у него и очень хорошие шансы на успех, потому что боевое время.
Ряд фентезийных миров работает именно так — там не нужен никакой особый дар, чтобы быть волшебником. Просто годы обучения.
В фентезях маги часто достаточно крутые, чтобы с ними боялись связываться, однако много они не кастуют, но и не устают во время колдунства (разве что в особые моменты для пущей драматичности). И вообще, они герои второго плана, ибо во всей красе себя должен показать ГГ — тупоголовый мечник/варвар/паладин.
В ролёвочках же все равны и персонаж-маг не будет брезговать магией.
Первое правило мага знаешь?
Первое правило мага: НЕ КАСТУЙ.
Правильный кастер в ролевой игре больше похож на Лину Инверс, которая может обрушить Самое Страшное Заклинание Чёрной Магии просто потому, что кто-то зачитывает описание её внешности.
Помню на полевке по «Готике 1» меня и моих трех друзей, а заявились мы на полигом магами разных лагерей, мастера поставили в забавную ситуацию: заклинания выдали, но на троих самое страшное было «ожог», которое не давало цели использовать оружие тяжелее кинжала. При этом время каста было несколько минут, а цель должна была быть связана или обездвижена иным способом. Не оставалось ничего другого, как нагло врать, запугивать, ходить гоголем, интриговать, подкупать, что мы всю игру и делали. Игра шла 1 день, мы ни разу не колдовали. И это самое сильное впечатление от магов на полигонках.
Действительная проблема заключается в том, что боевой маг в ГУРПС вовсе не пафосный метатель молний, а что-то довольно дикое.
Или скажет, что колдовать не можешь ты. :) Попробуй, докажи обратное :)
Но лучше — прочитай книжку «Летающие колдуны»
То есть они воображают, что размахивают пафосным оружием и фаерболами, а на самом деле лупят друг друга зонтиками и прочим сомнительным оружием.
у него же первое правило — не кастуй.
Следовательно, профессиональная вежливость требует, чтобы мы не требовали друг от друга доказывать, что можем колдовать.
Ответ тут.
Именно так!
Второе правило: «Кастуешь — кастуй осмотрительно» (то есть думай перед этим).
Третье правило: «Кастуешь — кастуй на полную катушку».
То есть не надо пугать десять бандитов на лесной дороге ИЛЛЮЗИЕЙ защиты. Они не поверят, стрельнут. Кастуй сразу защиту.
Самое сильное оружие волшебника — изощренный интеллект!
Тогда что такое самое сильное оружие волшебника?
Может обрушить. Но не обрушивает. Впрочем, Лина Инверс — неправильная архимагесса :)
Смысл в том, что воздерживаться от колдовства она не будет.
Зато отличный пример ИП-кастера, в противоположность бесполезным старикам в башнях и академиях.
Впрочем, в сеттинге Slayers — они выглядят бесполезными.
А на деле — именно благодаря им 90% заклинаний вообще существуют :)
Ты не забывай, Лина — an HERO.
Иначе они так и будут пылиться в библиотеках.
В то время как с их помощью можно сделать мир лучше, или хотя бы спасти его.
Ну или наоборот, в зависимости от убеждений.
Кто и как будет применять спеллы — вторично.
Главное — кто и как их будет применять. И если в партии есть маг, то пусть лучше он их применяет регулярно и часто. Как варвар свой двуручный меч.
Я считаю, что мой стиль имеет право на существование. Многие с этим не согласны. Некоторые не согласны категорически. Отсюда и срачи.
Вот, даже гурпсочка говорит
Мы с Фланнаном бодались по этому поводу как-то раз, в итоге сошлись на тоже: мы предпочитаем разные по стилю игры. Всё это дело вкуса, а о вкусах не спорят. Разве что немножко, на 250 комментов Х)
Создаётся впечатление, что я вожу партию Суперменов, абсолютно неуязвимых и которым всегда и всё удаётся.
Это не так.
И тем не менее, я считаю, что партия успешно спасает принцессу/мир/плохо лежащие сокровища именно потому, что она круче, чем средний крестьянин в сеттинге. Более того, её послали это делать именно по этой причине.
А вовсе не потому, что они случайно оказались в подходящем месте в подходящее время, и не потому, что я позволил им злоупотребить IRL знаниями, чтобы создать воз пороха под окнами короля.
Если в партии нет ни одного чутко спящего сыщика, значит партии не интересно ловить воров, а значит воры в мире не нужны.
И вовсе не старыми интриганами или офисными клерками.
P.S. Это не вопрос квалификации, это вопрос взгляда на мир.
Теоретики сидят в башнях, гильдиях, обслуживают государство на местах и т.д. Они действительно разрабатывают заклинания, учатся применять их в повседневной жизни, в обязательном порядке владеют и другими науками (если в мире магия наука) на серьезном уровне.
Практики же много путешествуют, используют типовые заклинания нестандартно, делают магические открытия, связанные с особенностями географии, природы существ и т.д. У нас даже поговорка у магов-практиков появилась — «Башня мага — его могила».
Но маги с Treshold-limited magic страшнее. Если его прижать к стенке, он может почти всё, даже если его потом разорвёт от напряжения.
То, что неписи видят от игроков — просто их проекция на игровой мир. Даже если им удастся убить игроцкого персонажа — он просто вернётся, ещё круче и злее, чем прежде.
Игроков не заботят мелочи вроде жизней неписей. Они могут убить тысячу орков и забрать их стафф, просто ради удовольствия. Они распоряжаются судьбами людей и королевств, руководствуясь чуждыми и непонятными соображениями вроде «драмы» или «спасать мир — это же так шаблонно! Давайте лучше сыграем на курсах валют, а мир пусть подождёт!». Или даже «достали они со своим курсом валют! в королевство вторгаются орды варваров-анархо-коммунистов!».
И тебя случайно не выгоняли с игр за излишнюю злобность и кровожадность?
Сам я не особенно кровожаден.
За всех не говори :) Я крепость помогал оборонять, меня ой как заботили жизни воинов. На всех конечно заботы не хватало, их все таки ~5 тысяч было, но вот сотников было очень жалко каждого :)
Но мир то не исчезнет. А если исчезнет — это у тебя какой-то неправильный был мир. Зуб даю, шаблонный, неживой, картонный. Исчезнет ваша возможность процировать свои фантазии в этот мир.
Шел ты бы поиграл в какое ММОРПГ что ли? :)
Если по ним воссоздать мир — это уже будет другой мир, хотя и похожий.
Особенно если это чужие заметки. У каждой игровой группы (или даже в каждой кампании) свой Фейрун. Друг для друга они — параллельные миры.
Потерянные? О нет, пожалуйста, не связывай мир игры, созданный (если это самодельный сеттинг) мастером и и саму игру по этому миру.
У меня есть несколько миров, которые вяло существуют без игроков и один мир, который существует вне зависимости от игроков.
Да, очень жаль, что игроки по одному из миров не водятся. Не потому что я плохой мастер, а потому что времени нет у них. Совсем нет. А мир отличный.
P.S. Тебе не кажется, что отвечать человеку, который не может ответить ТЕБЕ — по меньшей мере невежливо? И тебя лично я не игнорю исключительно из опасения получить бан на имке :(
arris_krain.livejournal.com/
Все эти потерянные для общества люди, для которых очередная игра — самое-самое важное.
В любом случае, такая степень власти игроков и мастера над сеттингом — объективна. Как и чуждость их мотиваций обычным обитателям сеттинга.
В дефолтной модели GURPS предполагается, что волшебник манипулирует внешней «маной», чтобы что-то сделать. Делать это тяжело, поэтому он устаёт. Но результат получается не пропорциональный вложенным усилиям — например, потратив усилия равные нескольким кругам по школьному стадиону, маг может создать из ничего несколько килограмм воды.
Маги могут манипулировать маной всегда, когда её есть хоть немного. Но не-магам нужно, чтобы уровень окружающей маны был «высокий» или выше.
*Маги плохо заменяют гранатомёт, станковый пулемёт и другое тяжёлое вооружение. Людям, которые привыкли, что они это делают — неприятно.
*Маги хорошо заменяют вора, бригаду инженеров или шахту. То есть можно придумать челлендж, в котором нужно быть именно вором — но его нужно придумывать. С задачами сапёра или разведчика маг вполне справится, пока у него есть время отдохнуть после этого.
Мне кажется, что ограниченная порогом магия смещает баланс в пользу первого.
А предложенные варианты с бесконечной маной — в пользу второго. То есть у мага становится совершенно бесконечный доступ к «вспомогательным» заклинаниям, отчего он точно вытесняет с работы вора. При этом он по разрушительному потенциалу становится примерно равен воину. (или скорее варвару с двуручным молотом)
Пусть у магов вообще не будет своей самовосстанавливающейся магической энергии, а кастовать они будут только за покупные источники энергии. Будь то Power Item'ы из ДФ, Paut, манакамни или ещё что.
Тогда то, что можно сделать снаряжением, будет делаться снаряжением — так дешевле.
Недостаток:
Это не отменяет ситуацию, когда в проходном бою маг не кастует вовсе, чтобы приберечь магию. В пороговой магии она тоже есть, разумеется.
The Last Gasp.
Там можно колдовать в бою за Action Point'ы. Которые можно восстанавливать, пропуская ход.
Главная проблема, кроме бухгалтерии, это то, как описать длительное использование вспомогательных заклинаний с точки зрения траты FP. Ясное дело, что магический полёт за целый час должен утомить мага не меньше, чем бег это же время. Но надо придумать систему, которая это учитывает. И пересмотреть трату FP при путешествиях, потому что при сочетании The Last Gasp и правил по hiking из хай-теха или LTC2 (это одни и те же правила) получается уж очень тяжело путешествовать.
UPD. Кстати, Shattershot позволяет превратить обычный фаербол во взрывающийся.
UPD2. Я забыл упомянуть про Vampiric Weapon в качестве средства восстановления энергии. По-моему в том обсуждении был ещё какой-то вариант, но я его уже точно не вспомню.
Паверапы: техника на снятие штрафов за повторное использование удалённой атаки;
взрывающийся фаербол; осколки от взрыва; другие стихии, на всякий случай;…