Магия для самых маленьких.

ВНИМАНИЕ! HOT! 18+ Правилосрач.

Сегодня утром ко мне в голову закралась мысль: «А что если убрать трату ФП, убрать любые ограничения, резервы и просто позволить магам колдовать?».

Лично мне стандартная гурпсомаия не нравилась никогда. Магу, чтобы быть крутым фентезийным волшебником нужно очень много точек. Вот и получалось, что раз огнешар, два огнешар и маг устал, ему нужно отдохнуть. Воин тем временем бодро скачет по полю, неистовствуя в круговых атаках, подрезая по пять противников за ход, а после занимается фигурной резкой и шинковкой оставшихся. Если в партии есть лучник, то воин не занимается круговыми атаками, а просто шинкует выживших. А маг? А маг отдыхает под деревом, потому что устал после двух огнешаров.

В магии и так предостаточно ограничений: бросок на сотворение, бросок на сопротивление, бросок на попадание. Но, в добавок к этому, маг очень быстро устает.
Представьте, каково было бы воину, если бы он тратил на каждый удар очки усталости?

Конечно, если оставить это в таком виде, то маги становятся очень крутыми, поэтому их нужно немного ограничить. Варианты: анюжал бекграунд каждому магу, невозможность колдовать что-то сложнее вспышки на уровне вспышки спички без своего посоха/палочки.

Ваши вопросы, предложения, идеи?

UPD
Ребята, мне тут в скайпик скинули.

www.sjgames.com/pyramid/sample.html?id=1952
Еще раз наводит меня на мысль: «Что бы ты ни придумал, это уже есть в ГУРПС».

272 комментария

avatar
Предложение 1: перенести это сообщение в блог GURPS, для ясности.
avatar
Предложение 2: Если сочетать это с какой-нибудь символьной магией, где на сотворение заклинаний требуется заметно больше секунды — то почему бы и нет?
avatar
А чо, в гурпс на сотворение заклинаний требуется меньше секунды??? О.О

Да вы читеры там все что ли???

*Arris* возмущен до глубины души.
avatar
В GURPS время сотворения применимых в бою заклинаний составляет от 1 до 5 секунд. Если оно больше — оно явно слишком долгое, чтобы его можно было успеть сотворить в бою.

Небольшую группу «блокирующих» заклинаний можно сотворить быстрее, чтобы защитить себя от атаки противника.

Некоторые пафосные заклинания (вроде Воскрешения) имеют время сотворения в час. Но всё, что минута и дольше, однозначно нужно колдовать в относительно спокойной обстановке.
avatar
Окей, сколько длится раунд?
avatar
Секунда.
avatar
Ну ответить Коммуниздию я не могу, отвечу Фланнану:

Сколько атак и спецатак успевает провести файтер об N скиллпоинтах (точках?) за тот же раунд?
avatar
Это как сгенерится. 4 спокойно.
avatar
Одну, без дополнительных опций. А если с опциями, то каждая позволит сделать ещё одну: All-out Attack (Double), Rapid Strike, Dual Weapon Attack, Extra Attack.
avatar
Вот то-то и оно — пока маг, надрываясь, кастует одну магмизюлю, файтер его шинкует в клочья.

При прочих равных.

Баланс? Нет, не слышали :(
avatar
Вот только у мага такой арсенал заклинаний, чтобы от этого защититься, что вопли про отсутствующий баланс должны раздаваться не с его стороны. Например, маг может использовать Blink, который является защитным заклинанием.
avatar
Сколько он его кастует? :)
avatar
Мгновенно.
avatar
В GURPS время сотворения применимых в бою заклинаний составляет от 1 до 5 секунд.
avatar
Небольшую группу «блокирующих» заклинаний можно сотворить быстрее, чтобы защитить себя от атаки противника.
avatar
Что можно сделать с помощью этих заклинаний? Предел возможностей?
avatar
Защититься.
avatar
Это понятно :) Но защиты бывают разные.

Поэтому скорее интересны спецификации самых «мощных» «блокирующих» заклинаний.

P.S. PWK на противника тоже в своем роде защита Ж)
avatar
Блокировать удар двуручника рукой без вреда для руки, поглотить часть повреждений, попытаться отвести удар, телепортироваться самому и заставить пущенный снаряд лететь в его владельца.

Более неприятные позволяют недалеко телепортировать противника, дать ему эффект критического провала на атаке, ослепить его и прочие подобные неприятные эффекты. Проблема с этими заклинаниями в том, что противник может им сопротивляться и успешное заклинание в этом случае не даст эффекта.
avatar
Кроме этого можно переместиться во времени на несколько секунд, пройти сквозь оружие (как привидение проходит сквозь стены).

И одно заклинание мета-магии позволяет подготовить в качестве «блокирующего» любое заклинание.
Но этот раздел мета-магии слишком напоминает вансианскую магию, поэтому мне не по душе.
avatar
И ускоренный ход времени позволяет совершать два маневра за ход!
avatar
Steelwraith.
avatar
Файтер до 100 очков за раунд наносит примерно 1 удар мечом.
Файтер 150 очков и выше может, в зависимости от билда, наносить 2 и более ударов по слабым (по навыку) противникам.
Для файтера на 250 очков вполне нормально наносить 3 удара в секунду, каждый из которых может убивать по гоблину.
Хотя билды бывают очень разные. Варвар вполне может наносить 1 удар в 2 секунды, зато этот удар перешибает даже самого толстого голема.
avatar
Ответ на вопрос обязательно привязывать к гупсу?
avatar
Нет, но в других системах магия работать может по-другому и проблемы такой может и не быть.
avatar
В GURPS можно очень много чего оцифровать, если потребуется, и к тому же оцифрована половина известных систем магии из других систем.
Так что не исключено, что предложенное тобой не привязанное к GURPS решение может быть несложно перенести в GURPS.
avatar
Лично мне стандартная гурпсомаия не нравилась никогда. Магу, чтобы быть крутым фентезийным волшебником нужно очень много точек.
Вообще-то, порог вхождения в гурпсомаги очень низкий. Даже на нулевое число очков можно пойти в маги и быть полезным.

В зависимости от степени оптимизации, на 100-350 очков маг может стать тем самым магом, который кидается фаерболами сколько влезет.
(регенерация FP, 1/сек или 10/сек, ограниченная на 80%, за 20 или 30 очков — это наш выбор! Но надо ещё мэджери и навыка закупить.)
avatar
На 100 очков он «тем самым» никогда не был. И на 200 тоже. А ответ один: «всё очень дорого».
И как ты объяснишь мастеру, что регенерируешь 1 фп в ход, когда другие маги так не могут? Попахивает анюжал бекграундом на 50 точек }:)
avatar
И как ты объяснишь мастеру, что регенерируешь 1 фп в ход, когда другие маги так не могут? Попахивает анюжал бекграундом на 50 точек }:)
Это уже проблемы мастера, который хочет занерфить твоего боевого мага.
А у тебя есть Пылающий Рубин Мономаха, могучий артефакт, который тебе подарил твой дедушка без какой-либо хорошей причины. Или ты хочешь выбрать все -80% ограничений, не используя гаджет-ограничения?
avatar
Гена-мастер в первую же ночь насылает на тебя армию теневых воров-культистов. Твой рубин украден и распилен на 10 частей, вставлен в 10 перстней, которые раздарены самым могущественным мира сего. Твои действия?
avatar
Считаю, что мастер придирается, и ухожу от него, хлопнув дверью.

То, что ты описываешь — это злонамеренность со стороны мастера. Никакие хоумрулы этого не исправят.
avatar
По-мне это логичный исход, но после того, как хоть одна живая душа, кроме твоего PC узнает о камне. Или увидит тебя в бою, раскидывающего разрывные огнешары на 5Д.
avatar
С регенерацией по 10 фп в секунду ты спокойно сможешь установить на свою подушку охранную сигнализацию, которая будет тебя будить при попытке приблизиться к тебе.
avatar
Зачем будить то? Может проще сразу вора обугливать?
avatar
Заметно сложнее — нужно быть крутым мета-магом, чтобы ставить такие магические «ловушки».
А вот магическая сигнализация — относительно несложное заклинание.
avatar
Эта ваша многомудрая гурпс не позволяет делать примитивные триггеры???
avatar
Позволяет. Но вся мета-магия — это весьма продвинутая магия (10+ преквизитов)
а сигнализация — простая (всего 2 преквизита, кажется).
Поэтому далеко не у каждого мага есть мета-магия.
avatar
2) иду в магазин и покупаю ещё три таких же на десяточку. Я не брал модификаторов «уникальный» и «трудно заменить»!
avatar
А это не зачарованный предмет?
avatar
Нет, это гаджет-модификатор на мои способности.
Если это зачарованный предмет и стоит, как зачарованные предметы по стандартной схеме — это именно «трудно заменить».
avatar
Тогда все вопросы к мёртвому дедушке, где он достал этот камень.
avatar
Он живой дедушка, и он их делает!
avatar
Он был живой, пока до него не добрались теневые асасины-культисты.
avatar
До дедушки-то? Да он их на завтрак ест. Буквально.
avatar
И что характерно — такой дедушка ничего не стоит — он просто описан в квенте.
avatar
Но ведь если нечто «просто описано в квенте» и «ничего не стоит», то оно, если я правильно понимаю логику ГУРПС, не может (или как минимум не имеет никаких гарантий) влиять на сюжет. Ну то есть если твой дедушка — адвантаж «союзник», то убить его в первые пять минут игры — неправильная злонамеренность. А если он просто строчка в квенте — то святая необходимость, как по мне. Особенно если это такой дедушка, каким ты его описал.
avatar
1) Дедушка — часть моего преимущества «регенерация». Там в нём написано, что я могу без особых проблем заменить этот рубин. Значит, пока это преимущество не имеет ограничения «уникальный» или «трудно восстановить», убивать дедушку за кадром — нечестно.
Эта формулировка преимущества означает, что хитрый враг может лишить моего мага рубина на одно приключение или около того, но после этого я получу свои силы обратно, зайдя в гости к дедушке и купив у него новый.
2) Дедушка описан так, что его не убьёт даже вся рать тёмного властелина. То, что мастер пустил эту квенту, а потом дал его убить каким-то безымянным культистам-ассассинам — это плохо.
avatar
Дедушка — часть моего преимущества «регенерация». Там в нём написано, что я могу без особых проблем заменить этот рубин.
Подозреваю, что строго по правилам я, как мастер, могу убить твоего дедушку в первые же 5 минут, а потом сказать, что перед смертью он выдал тебе «неразменный рубин», который, если его украли или использовали, снова появляется через Х дней (или как часто ты его можешь использовать по адвантажу). Ты все еще имеешь Regeneration 10 FP/sec (Fp only, gadget, limited duration) [30], но дедушки, который может, судя по описанию, вообще все, что угодно, у тебя уже нет. А все потому, что надо было покупать его союзником, ведь адвантаж «регенерация» с гарантией дает тебе лишь регенерацию.
avatar
Дедушка может вообще всё, но гарантированно он будет только давать мне рубины регенерации.
На всё остальное с ним нужно взаимодействовать так же, как и с любым другим неписем.
Хотя если взять его как Patron'а, то да, он будет помогать больше.
avatar
На всё остальное с ним нужно взаимодействовать так же, как и с любым другим неписем.
Слабое утешение для мастера.
avatar
Слабое утешение для мастера.
Почему? В кампании уже есть короли и боги, которые наверное тоже могут сделать немало. Однако это же мастера не беспокоит?
avatar
Ну, они для мастера более предсказуемый элемент, чем карманный дедушка, который всегда с тобой.
avatar
Он не карманный — он сидит дома в своей башне, где-то в паре часов от города, в котором происходит действие. Например.
avatar
Ну, у тебя же не сказано в преимуществе «обновляется только в городе Х». А значит, если посадить тебя в ракету и запустить на луну, то и там ты сможешь легко восстановить свои камни. А раз их делает дедушка…
avatar
В квенте сказано, что чтобы заменить рубин, нужно просить новый у дедушки, который живёт по адресу.
Как там сказано, «может занять много времени и средств», так что отправившись на луну, ему потребуется немало времени и средств, чтобы слетать обратно или выписать с земли новый.
Ну или менее враждебный мастер может сказать, что лунный кролик продаёт точно такие же, но сапфиры.
avatar
А можно тогда всю квенту этого внука божьего?
avatar
А можно тогда всю квенту этого внука божьего?
нет, я её сейчас на ходу придумываю.
avatar
Ясно.
avatar
Мне кажется, что для полноты картины дедушка должен быть им самим, пришедшим из будущего. А звать его должны Чаком.
avatar
Ну то есть исключительно вопрос «опыта трактования документов».
avatar
И вообще это не дедушка, а аватара ДМа
avatar
Уникальность
Unique
-25%
Это ограничение берется толь-
ко в сочетании с Разрушаемым
или Может быть украдено. Обыч-
но вы можете заменить украден-
ный или разрушенный предмет,
пусть это и займет значительное
количество времени и средств.
Если предмет уникален, вы не
сможете его заменить никогда!
Обычно
это и займет значительное количество времени и средств
avatar
А если он просто строчка в квенте — то святая необходимость, как по мне.
Я считаю, что нет. И если мастер ещё раз будет убивать родственников персонажа только потому, что они есть в квенте, то в следующий раз я сделаю персонажа круглым сиротой и психопатом. А в качестве ограничений повешу «побочный эффект — после использования вызывает желание убить любимого мастерского персонажа», «питается кровью невинных жертв» и так далее.
Если мастер хочет играть враждебно — я тоже могу играть враждебно.
avatar
В данном случае святая необходимость вытекает не из того, что он твой родственник, а ты не купил его адвантажем (или дизадвантажем), а из того, что он ест на завтрак теневых ассасинов. Нехорошо вводить в игру всякую крутоту на халяву.
avatar
А что ещё остаётся делать, когда мастер злоупотребляет теневыми ассассинами?
У меня персонаж всего на 100 очков, а мне нужно сделать мага-артиллерию.
avatar
А что остается мастеру, когда игрок сумел ввести в игру всемогущего дедушку?
avatar
А не надо было начинать гонку вооружений.
avatar
Так разве эта гонка началась не с появления дедушки?
avatar
Нет, гонка началась с того, что мастер захотел на старте отобрать преимущество, за которое игрок заплатил 30+ очков.
avatar
Так погоди, когда он захотел его отобрать — оно уже включало в себя дедушку, или дедушка вдруг появился в нем задним числом, в ответ на попытку мастера? Потому что если последнее — игра была равна, играли два…
avatar
Если проследить логи — то факт того, что у дедушки бесконечное число рубинов, а не один, появился после того, как его отобрали.
С другой стороны, во время игры дедушка должен был появиться либо раньше, либо в результате доигрового спора.
avatar
Ну я так понимаю, что ты должен был либо изначально сказать «уникальный», либо не описывать рубин, как «Пылающий Рубин Мономаха, могучий артефакт». А то странный это артефакт, который можно пойти и заменить по гарантии. Так что ты, как игрок, напутал в квенте, а жалуешься на мастера.
avatar
Да, есть разные способы это всё описывать и оцифровывать. Как я уже сказал, при игре с описанным мастером, который вместо того, чтобы при генерации не разрешить мне играть магом-артиллерией, решил обмануть меня на 30 очков и разрушить мне всю концепцию персонажа, надо оцифровывать эту концепцию более враждебно.
avatar
решил обмануть меня на 30 очков и разрушить мне всю концепцию персонажа


Напомню, что в исходном посте предлагалось дать эту плюшку бесплатно или за какой-то UB!

Специально дважды посмотрел что это за UB.
По варианту из исходного поста как раз таки получается, что у каждого мага такая же способность просто есть, причём без богов-дедушек, истерик с хлопаньями дверью и гонок вооружения.
avatar
Так вот, а я ответил, что безо всяких изменений правил, это можно реализовать всего на 100 очков. И ещё останутся очки на всякие ролеплейные черты.
В 50 очков придётся упихивать. А в 100 очков нормально играется, и если мастер не злоупотребляет — получается очень даже неплохо.

просто есть, причём без богов-дедушек
Всегда можно придумать другое флаффовое объяснение. Использованная формулировка — калька из Munchkin's Guide to Powergaming.
avatar
Munchkin's
Ясно.
avatar
Клёвая книга, на самом деле.
avatar
А самое главное, что
какой-то UB
может стоить и сколько угодно точек. Верхний предел — повеление пятки мастера.
avatar
А самое главное, что UB может стоить и сколько угодно точек. Верхний предел — повеление пятки мастера.
1) Верхний предел — 4 уровня Mana Enhancer.
2) или чистая Регенерация 10 FP/секунду.
и самое главное — высокий UB убьёт всю задумку автора, по которой боевые маги должны стать доступнее.
avatar
1) Это почему?
2) Идея была, чтобы маги были крутыми, а не чтобы каждый второй мог заливать огнем армии магглов. Вот вспомни властелина колец, сколько там «Гендальфов»? Чуть больше трех: Саурон, Сарумян и, собственно Гендальф.
avatar
1) Это почему?
Маг, колдующий в зоне с очень высоким уровнем маны восстанавливает потраченные FP на следующий ход.
avatar
Точно, но там и смерь за каждым броском ждет!
avatar
Точно, но там и смерь за каждым броском ждет!
Не смерть, а всего лишь критпровал. Там худший результат — всего лишь вызов демона. Обладая Бесконечной Энергией, загнать демона обратно не так уж и сложно.
Ну и обычный маг PC-уровня не проваливает свои броски. Особенно если у него есть Удача, а магу, который находится в зоне высокой маны, Удача обязательна.
avatar
1) Это почему?
Потому что эти преимущества эффективно дают магу колдовать на столько маны, сколько в нём помещается в один момент. Т.е. 10 по дефолту, 20-30 для опытного мага.

2) Идея была, чтобы маги были крутыми, а не чтобы каждый второй мог заливать огнем армии магглов. Вот вспомни властелина колец, сколько там «Гендальфов»? Чуть больше трех: Саурон, Сарумян и, собственно Гендальф.
Тогда я не вижу, в чём проблема. Не разрешай генерить магов в кампаниях меньше 500 очков силы. На этом уровне, какую бы систему маг не использовал — он будет весьма крут.
avatar
Ну так всегда виноват мастер.
Коме него больше некому же.
avatar
Ну так всегда виноват мастер.
Коме него больше некому же.
Why not? Нечестных мастеров, по твоему не бывает?
avatar
Незнаю, не встречал. Но по моему опыту точно есть нечестные игроки и они обычно винили мастера в том, что они так поступают — "это ты такой-сякой и поэтому я сделал эдак".
Но вообще все мои мастера (а так же люди у которых я играл односессионки) были весьма добрыми и честными (все броски делали в открытую и даже разбирали по частям спорные и неоднозначные ситуации, которые для игрока должны быть невидимы, но могли привести к каким-либо спорам и разборкам на игре) и не любили манчкинов и игроков-обманщиков и обычно выгоняли их если не на первой, то на второй игре точно. Из остальных игроков вроде никто сильно не страдал от того что тех выгоняли.
avatar
Такая небольшая деталь внезапно пришла в голову. Если одно и тоже преимущество можно легко выдать бесплатно по факту покупки UB на тридцать очков и как FP-реген с гаджет лимитейшнами, то я бы взял второе потому, что оно добавляет персонажу мотиваций его сохранить/вернуть. Если мастер не будет использовать непобедимых магов-воров/ассасинов, а вполне адекватные челленджи — всё ок. Если будет — то с мастером лучше не играть, даже оцифровывая преимущество через UB.
avatar
Возможно, а для пущей напряженности обязать игрока с таким артефактом взять уникальный. Это, кстати, не значит что камень «ПОТРАЧЕН» в случае чего и его не вернуть нельзя, напротив это может стать отличной завязкой для очередного приключения.
avatar
Обязать? Не уверен. Но поторговаться/убедить — может быть интересно.
avatar
Вы правы, товарищ Карнеги.
avatar
Но ведь его можно отобрать потому что оно было куплено с особенностью «предмет, можно украсть». Разве нет?
А если вы не хотите чтобы его можно было у вас отобрать, значит вам надо выкупить её, нет?
avatar
Причем, мастер может украсть, а игрок, поскольку нет «уникальности», может потом сделать новое. Непонятно, с чего вдруг весь этот кипеш.
avatar
Судя по всему из-за того что мастер использует такой «нечестный» приём как возможность воздействия на героя через, то что намертво не прикручено к нему.
avatar
А всё почему? Потому что любая оверпаверная плюшка должна быть намертво прикручена, иначе ею захочет завладеть маг в Чёрной башне.
avatar
оверпаверная? она всего лишь даёт магу доступ к бесконечной энергии за 30 очков персонажа. Напомню, что в исходном посте предлагалось дать эту плюшку бесплатно или за какой-то UB!
avatar
Если приплетать исходный пост, то у каждого мага в этом мире есть рубин на регенерацию ФП за 30 точек. И дед есть у каждого. У некоторых даже два.
avatar
Главное, чтобы не три.
avatar
Нет. Мастер делает такое плохое действие, как разрушить концепцию персонажа.
именно поэтому я в качестве первого варианта предложил «не играть с таким».
avatar
1) Это не значит, что его должны отбирать в самом начале игры и не возвращать всю игру.
2) Это не значит, что мастер должен вводить в игру настолько крутых воров, что маг не может им ничего противоппоставить.
3) вообще, _интересное_ использование этого ограничения — это если воры украдут рубин во время боя, чтобы ограничить возможность кастовать, пока он или его союзники вора не догонят и не отберут обратно.
avatar
Ну это да. Тут еще вот какой момент. Поскольку твой камень лишен пометки «уникальный», то другие персонажи сеттинга, видя, как ты генеришь по 10 фп в секунду, не насылают на тебя теневых воров, а просто покупают в магазине точно такой же камень.
avatar
а просто покупают в магазине точно такой же камень.
Ну да. Любой, кто потратил время/ресурсы/ещё что, чтобы получить такое 30-очковое преимущество, может использовать эти камни, которые можно просто купить в магазине.
И маги-артиллеристы всё-таки становятся вполне реальной частью сеттинга.
Я же не настаиваю на том, чтобы мой маг был дико уникальным — только, чтобы он мог быть сравним с воинами в боевой эффективности.
avatar
1) Это не значит, что его должны отбирать в самом начале игры и не возвращать всю игру
Почему?
Новый же получается покупается в магазине или материализуется дедушкой прямо в руки.

2) Это не значит, что мастер должен вводить в игру настолько крутых воров, что маг не может им ничего противоппоставить.
Ну так хороших воров никто не знает, потому что они хороши настолько, что они никому не попадались, а те кому они попадались обычно принимали их за кого-то из тех болтливых хвастунов или придуманных воров.

3) вообще, _интересное_ использование этого ограничения — это если воры украдут рубин во время боя, чтобы ограничить возможность кастовать, пока он или его союзники вора не догонят и не отберут обратно.
Опять же если у нас бой с вором, то вор по умолчанию плохой, потому что он допустил бой и следовательно явно не способен его украсть.
avatar
Почему?
Потому что можно не заморачиваться с теневыми ассассинами, а сказать, что враждебный маг сделал Great Wish и стёр у тебя из чарника 20 очков.
avatar
Справедливо.
avatar
Почему?
Новый же получается покупается в магазине или материализуется дедушкой прямо в руки.
«не отдавать» тут включает в себя невозможность найти замену, потому что мастер придумывает всякие сомнительные причины вроде «дедушку убили культисты-ассассины» или «тебя посадили на ракету и отправили на луну».

Опять же если у нас бой с вором, то вор по умолчанию плохой, потому что он допустил бой и следовательно явно не способен его украсть.
1) А почему вор вообще должен быть хорошим? он же не игровой персонаж.
2) вор работает в команде. Пока 1532 орка наседают на рыцаря и фехтовальщика, маг пытается вернуть амулет, чтобы победить их всех одним ударом.
avatar
1) А почему вор вообще должен быть хорошим? он же не игровой персонаж.
Ничего не понял.

2) вор работает в команде. Пока 1532 орка наседают на рыцаря и фехтовальщика, маг пытается вернуть амулет, чтобы победить их всех одним ударом.
Гром гремит! Земля трясётся! Это рога орк крадётся!
avatar
Ничего не понял.
В игровом мире, только одна категория людей обязана быть компетентной и преуспевать в том, за что берётся.
Это персонажи игроков.
Все остальные там, на самом деле, просто для того, чтобы ИП выглядели хорошо. Им не обязательно быть компетентными и достигать того, что они хотят.
Поскольку уровень компетентности NPC-воров в руках мастера, никакой причины делать их гиперкомпетентными нет.
С точки зрения симуляционизма, такие гиперкомпетентные воры — тоже аномалия. Даже воры, которые выступают на главных ролях в аниме про воров, всё равно имеют шанс быть обнаруженными, после чего ловко выкручиваются.
avatar
Привет стражникам из морровинда, которые всегда круче тебя потому что они стражники?
И мне не ясно почему игровой персонаж становится выносящим всё с плевка полубогом только от того что им кто-то играет.
По такой логике, когда у меня мастер на игре давал игроку отсутствующего персонажа рулить бандитом, то этот бандит должен был автоматически стать таким же крутым как и партия.
avatar
И мне не ясно почему игровой персонаж становится выносящим всё с плевка полубогом только от того что им кто-то играет.
Он не обязан быть выносящим всё с плевка полубогом. Возможно, его победы дадутся ему тяжело. Возможно, ему даже что-то не удастся с первого раза. Но мир всё равно существует для игроков.

Но уровень крутизны игрового персонажа задан игромеханически — у него 5ый уровень, или 250 очков на генерацию, или ещё что. Мастер не может просто так добавить или отнять этот уровень крутизны.
Но NPC всегда именно настолько круты, насколько нужно.
Так вот, с моей точки зрения, интереснее будет, если воры провалятся при попытке украсть у мага амулет среди ночи, и дальше последует погоня по крышам, чем если они уйдут неслышно, словно мыши.
Это как раз тот случай, когда лучше не бросать кубы, а объявить интересную ситуацию.
avatar
Но мир всё равно существует для игроков.
Нет, Фланнан. Мир существует. Точка.

А вот игра существует для игроков. Потому что не будь игроков — не стало бы и самой игры, но мир то никуда не денется.

Не веришь? Исчезает ли мир Forgotten Realms, когда в него никто не играет?

P.S. Вброс достоин отдельной ветки, ага. Создавай :D
avatar
Если мастер будет всё объявлять, вместо честных проверок способностей вора, чтобы получить интересные ситуации, то тогда мне не совсем ясно для чего тогда нам надо
Но уровень крутизны игрового персонажа задан игромеханически — у него 5ый уровень, или 250 очков на генерацию, или ещё что. Мастер не может просто так добавить или отнять этот уровень крутизны.
Но NPC всегда именно настолько круты, насколько нужно.

Ведь игроки могут просто объяснить как они решили эту ситуацию, возможно даже не с первого раза, чтобы было еще веселее и интереснее.
Я в целом уверен, что при таком подходе любая игра пойдёт быстрее, но тут тогда мне не понятно зачем нужно было читать правила и делать персонажей, особенно если система что-то типа гурпс, в которой как вы обращали внимание выше, где надо старательно извращаться со всяческими дедушками-богами и рубинами-которые-можно-но-невозможно-украсть, чтобы впихнуть персонажа в точки, чтобы он что-то мог…
avatar
Если мастер будет всё объявлять, вместо честных проверок способностей вора, чтобы получить интересные ситуации, то тогда мне не совсем ясно для чего тогда нам надо
1) Если ты хочешь честную проверку способностей вора, то тебе наверное стоит заглянуть в культ нормализации статов и спросить у них, какие способности есть у нормального вора.
Тогда да, против его 10-12 навыка можно делать броски, пока он не попадётся игрокам.
2) А если серьёзно, то зачем тебе делать броски, если плохой результат на них испортит игру?
В идеале броски делаются только тогда, когда ожидаемые результаты на них приведут к чему-то интересному, а не к «и всю сессию игрок мага сидит и скучает, потому что у него нет маны».
avatar
2) А если серьёзно, то зачем тебе делать броски, если плохой результат на них испортит игру?
По вашей логике мне тогда вообще нельзя играть в ролевые игры, потому что мне нравится делать броски и потому что плохие портят мне настроение.
avatar
По вашей логике мне тогда вообще нельзя играть в ролевые игры, потому что мне нравится делать броски и потому что плохие портят мне настроение.
Тут надо понимать разницу между кратковременной неудачей и тем, что один игрок целую сессию скучает.
avatar
Это уже проблемы и косяки мастера.
avatar
А я тут что, не про действия мастера говорю?
avatar
Я знаю точно что лишать игрока разрешённых ему бросков за ради желания мастера сделать крутую ситуацию, это плохо.
avatar
лишать игрока разрешённых ему бросков за ради желания мастера сделать крутую ситуацию, это плохо.
Я говорил что-то, противоречащее этому принципу?
avatar
В идеале броски делаются только тогда, когда ожидаемые результаты на них приведут к чему-то интересному
и
Так вот, с моей точки зрения, интереснее будет, если воры провалятся при попытке украсть у мага амулет среди ночи, и дальше последует погоня по крышам, чем если они уйдут неслышно, словно мыши.
Это как раз тот случай, когда лучше не бросать кубы, а объявить интересную ситуацию.

Мне будет очень, очень, очень скучно если я буду вместо игры слушать как мой герой рубит врагов, потому что эти броски не приводят ни к чему интересному и аналогично если моего героя будут обворовывать не давая ему возможноти это заметить воров ради того что мастеру хочется крутой интересной ситуации. Точно так же как если бы мой персонаж был бы настолько крут и проходил бы эти проверки автоматически.
avatar
Я думаю, это обсуждение требует отдельной дискуссии.
Или как минимум здоровенной стены текста с моей стороны, описывающей мои соображения по этому вопросу.

Но если ты не заметил, лично я был против именно ситуации
моего героя будут обворовывать не давая ему возможноти это заметить воров

Я также ожидаю что, вне зависимости от результата броска на кубах, дальнейшая ситуация в бою будет достаточно интересна, чтобы этот бросок делать.
avatar
Если против этого, то к чему приводить это как пример того как надо делать?
avatar
Возможно, ты не уследил за дискуссией.
Мой идеальный вариант — вор будет воровать во время боя с тысячей орков, чтобы лишить мага возможности колдовать на время боя (потому что это уязвимость, о которой враги знали и попытались воспользоваться).

Мой второй по предпочтительности вариант — это дать персонажу автоматический успех на то, чтобы заметить воров, и перейти к интересной части — к погоне по крышам. Которая уже будет обсчитываться по всякого рода правилам.

И даже если они провалят броски на погоню по крышам и никого не поймают — надо обеспечить интересное продолжение истории — например, чтобы кто-то из воров обронил тайный знак, который выдаёт, что это за воры и позволяет их найти.
avatar
А это блажь из тех систем/сеттингов, где есть ГЕРОИ и вся остальная шваль.

Именно в этих системах/сеттингах ГЕРОИ обносят башню архимага, а тот им не может сделать ничего, потому что иначе внезапно оказывается, что это неправильный мастер с неправильными играми и здравым смыслом он тоже зря руководствуется.

В нормальных мирах герои башню архимага не найдут. А если найдут — без приглашения внутрь не войдут. Ну а если уж вошли — точно не выйдут :)

Вспоминаем Кринн, башню Рейстлина Маджере посреди Шойкановой рощи :)

Вот это правильный архимаг.
avatar
есть ГЕРОИ и вся остальная шваль.

Но ведь в гурпс вроде бы нет такого деления?
Там кажется все равные. Или я что-то упустил?
avatar
Чем больше я читаю Фланнана — тем меньше мне кажется, что в ГУРПС все равны.

Игрок, любящий отыгрыш и не заморачивающийся цифирками, останется лошарой, а любитель цифирек будет ногебать богов одной левой.
avatar
Чем больше я читаю Фланнана — тем меньше мне кажется, что в ГУРПС все равны.
В GURPS нет PvP-баланса. И не будет.
Очки персонажа приблизительно соответствуют гибкости персонажа.
Может быть, они также примерно определяют спотлайт.
Но очки персонажа в GURPS никогда не будут хорошей мерой боевого потенциала.

Игрок, любящий отыгрыш и не заморачивающийся цифирками, останется лошарой, а любитель цифирек будет ногебать богов одной левой.
Простор для оптимизации там не очень большой.
Временами попадаются просто невыгодные опции (обычно их можно заметить по тому, что исторически никто и никогда их не использовал, если у него была возможность взять что-то получше).
Но тупой варвар обычного игрока и тупой варвар оптимизатора будут мало отличаться по крутизне. По крайней мере, если обычный игрок потрудится запомнить все правила, которые относятся к нормальной деятельности его архетипа.
avatar
Эволюция в действии. Богами становятся те у кого есть преимущества позволяющие просматривать свой чарник и чарник оппонента.
avatar
Богами? Affliction складывающийся, постоянная длительность, бафф статов.
avatar
I want it all and i want it now.
avatar
Если ты хочешь себе ВСЁ, то бафф статов заменяется Modular Abilities (Physical +100%) [20]. Но вот эту реализацию я считаю уже полнейшим читом ^_^
avatar
А если взять союзника?
avatar
Скрипач не нужен, родной.
avatar
Ну так союзник-скрипка, которая при игре на ней накидывает модульным воздействием всё что угодно!
avatar
Похоже ты не понял. Modular Abilities (Physical +100%) [20] дают тебе возможность в любую секунду вложить одно очко в любую physical или mental advantage или в навык и сменить его в любой момент. С ограничением в 1 очко за каждые 20 потраченных очков персонажа.

Affliction [10] позволяет тебе наложить преимущество на кого-нибудь, если к нему взят модификатор Advantage, который стоит +10% за каждое очко. Длится это преимущество одну минуту после прерывания контакта с целью. С собой контакт ты прервать не можешь, так что полученное преимущество таким образом останется с тобой навсегда.

Следующий модификатор — Cumulative +400%, который позволяет складывать эффект от нескольких применений Affliction.

Последний модификатор — Extended Duration (Permanent) +150% позволяет тебе накладывать это же преимущество на союзников и оно с ними останется навсегда.

Итог: за 85 очков персонажа ты выдаёшь любое количество очков персонажа кому-угодно. Тебе просто не нужен союзник, потому что ты умеешь делать всё. Совсем всё.
avatar
Но ведь в гурпс вроде бы нет такого деления?
Там кажется все равные. Или я что-то упустил?
В GURPS действительно нет такого деления.
Тем не менее, никто не мешает играть в GURPS в героику, когда можно не делать дополнительных заявок вроде «и ставлю на дверь растяжку, на случай если воры войдут».
* Если мастер решит ввести воров — он тогда же и предложит игрокам сказать, на чём эти воры могли попасться.
* Если предстоит путь через Великую Пустыню — встанет вопрос о том, как утащить достаточно воды в дорогу. До этого момента мастер и игроки могут вообще не вспоминать, что персонажам нужно пить.

Впрочем, это я немного отвлёкся от темы.
avatar
А что ещё остаётся делать, когда мастер злоупотребляет теневыми ассассинами?
«Считаю, что мастер придирается, и ухожу от него, хлопнув дверью.» © flannan
avatar
На 100 очков он «тем самым» никогда не был. И на 200 тоже. А ответ один: «всё очень дорого».
Как я уже сказал, это зависит от степени оптимизации.
На 250 очков мага сможет сделать даже самый труёвый ролеплеер, а дальше остаётся только взять регенерацию энергии на оставшиеся очки.

Если надо — я могу расписать статы артиллерийского мага на 100 очков.
avatar
Если в общих чертах.
avatar
Ну смотри.
Magery 0 [5]
Magery 5 (fire college only, ещё какие-то ограничения до -80%) [10]
Regeneration 10 FP/sec (Fp only, gadget, limited duration) [30]
Social Regard (feared) [5]
Fireball prerequisites [5]-13
Fireball [4]-15
Explosive Fireball [4]-15
Innate Attack (missile spells) DX+4 [12]-14
Background Skills [5]
Disadvantages: Delusion (every problem can be solved with fireballs)

Итого 80 очков и это не считая недостатки.
avatar
>если бы он тратил на каждый удар очки усталости?
Дык полно же приемов которые требуют от воина очков усталости.
avatar
Это всякие крутые удары, типа двойной атаки, сильной атаки и прочее. Или ты не об этом?
avatar
Да, он именно про Дополнительные Усилия В Бою.
avatar
А обычные атаки воителя требуют FP?
avatar
А если уж вспомнить Наполнения, позволяющие ему тратить больше одного FP за секунду…
avatar
PS Каст без ограничений приведет к тому, что маг даже воду за собой в туалете ice bolt'ами спускать начнет.
avatar
Это плохо маг. Так и туалет засорить можно! Хорошему магу в туалет не ходить не нужно вовсе.
avatar
А нельзя просто повысить требования к проверке и при наличии № успехов делать кст вообще бесплатным или более дешевым? Сам гурпс вроде приводит такой вариант правил.
avatar
Я никогда не видел это в качестве официального опционального правила, но в качестве хоумрула предлагали скидку за количество успехов на касте вместо стабильной скидки за навык.
В любом случае, магам-артиллеристам и магам-баттлфилд шейперам это не поможет, потому что любая величина скидки им — слишком мала.
avatar
При крите каст бесплатный, к сожалению крит только раз за сессию. Парарара рара ра ра ра рам.
avatar
Маг накладывает на себя Body of Fire, Fast Fire 10500 на Body of Fire, достаёт двуруч и идёт делать 10500 AOA в раунд.
avatar
Да, но оно работает как великое ускорение, а великое ускорение дает только один ускоренный ход времени.
Так что только два удара в ход.
avatar
Да, забыл точную формулировку Body of Fire. Тем не менее Fast Fire 10500 + любое дамагающее огненное заклинание. Особенно площадное дамагающее огненное заклинание.
avatar
Маг накладывает на себя Body of Fire, Fast Fire 10500 на Body of Fire, достаёт двуруч и идёт делать 10500 AOA в раунд.
Нафиг двуруч. Лучше максимальный уровень Fire Jet.
avatar
Гермиона в обнимку с «Тауматологией» — этапять.

По вопросу: я убирал в последней редакции системы динамической магии для MtA. Такая опция есть для синтаксической магии в «Тауматологии», собсно. MoS вместо FP. Нормально работало, балансировалось Reality Bites Back (THM193), и, зачастую, затратами Stuff of Raw Magic (THM227).
avatar
For more extreme effects, every working – possibly even
if successful – can strain reality or the gods’ tolerance, leading
to problems that build up and attach themselves to the
caster.
Это особо порадовало.

Но все таки в терминологии я не силён, если можно, объясни как система твоя работала?
avatar
Этоу систему (с минимальной адаптацией) я использовал для магов в сеттинге Mage: the Ascension.
В MtA у каждого Мага есть такая часть души, называющаяся «Аватар». Она может диктовать окружающей реальности свои правила, в рамках которых Маг может кастовать.
Чем больше Маг наглеет с перегибанием законов Реальности — тем больше так называемый эффект «Парадокса» — противоречия между тобой и законами мира. Парадокс — штука опасная, непредсказуемая и может устроить Магу полный факап.
Поэтому, умный Маг работает осторожно, не вылетая далеко за законы Реальности, приберегая особно наглые эффекты на крайний случай.
avatar
Очень интересно, хоть и в значительно мере ограничивает магов. Но всё равно интересно.
PS
avatar
В моей папке с гурпсой появился первый jpg.
^__^
avatar
Еще Аррис в тред не явился, а вы уже 101 каммент набрали.
avatar
Конечно, если оставить это в таком виде, то маги становятся очень крутыми, поэтому их нужно немного ограничить.

Может быть просто усложнить магическую систему у волшебников и ослабить заклинания у мэджик-юзеров?
avatar
Как, например?
avatar
усложнить магическую систему у волшебников

Я имею в виду значительно усложнить саму систему составления новых заклинаний. И использования уже составленных.

ослабить заклинания у мэджик-юзеров

А вот мэджик-юзеру ничего не нужно знать для юзания магии. Выучил 10 слов из книжки, пробубнил, получил эффект. Но слааааабенький. Раза в 4, скажем, слабее.

Итого: хочешь играть сильным волшебником — отлично, но тебе придется его отыгрывать. Тебе придется в роли разобраться. Не хочешь — вот тебе слабая и дешевая магия, пулеметом ты не станешь, но…
avatar
Вариант. Но в случае использования надо прорабатывать и очень хорошо.
avatar
Так ведь не проработанная магия она как раз и приводит к тому что маги либо не играбельные, либо наоборот.
И возвращаемся к тому что надо менять магию.
avatar
Надо. У меня есть мнение по поводу того, как надо её менять.

Но это сразу выводит магию за пределы «простой и понятной любому дураку системы» :) У меня магия для гиков :)
avatar
В процессе ;)
avatar
Раз уж мы начали обсуждать термины, немного терминологии.
В GURPS, «маг» — любой обладатель преимущества Magery, «магического дара». Само по себе оно мало что даёт, но оно открывает много возможностей по изучению магии. Маги при прочих равных будут лучшими волшебниками, чем не-маги.
«волшебник» — практикующий кастер (секулярный). В мирах с высоким и более уровнем маны, можно быть волшебником, не будучи магом. Конечно, такой волшебник никогда не достигнет высот магии, но он наверняка сможет заработать себе на жизнь полезными и простыми заклинаниями.

Впрочем, метание фаерболов доступно только магам (и максимальный размер фаербола определяется уровнем Magery), так что в контексте этой дискуссии деление не очень важно.
avatar
любой обладатель преимущества Magery,

Несмотря на то, что мы тут обсуждаем якобы гурпс, выше уже упоминались и другие системы.

Я использую другие расшифровки терминов «волшебник» и «маг». Выше я указал их. Поэтому споря со мной ты рискуешь начать спорить с моими терминами.

Каким образом можно кастовать, не имея магического дара — я не понимаю.
avatar
Высокий уровень магии. Ты знаешь ритуал. Оно работает как-то само.
avatar
Это типа когда маг научил воина говорить алалай-махалай, чтобы тот мог сам лечиться, а тот действительно лечится?
avatar
Вроде этого. Персонаж мог подсматривать за магом во время сотворения заклинания, мог вспомнить заговор которым его бабка лечила зубную боль, мог прочитать об этом в какой-то книге, при чем автор книги мог и сам не подозревать, что описывает настоящий магический ритуал. Такой человек заучил последовательность необходимых действий, а в этой местности магии настолько много, что настоящего умения не требуется.
avatar
Т.е. зона/место-силы, компенсирующие слабый навык доступной мощью?
avatar
Чтобы сотворить заклинания нужно откуда-то взять энергию, простому человеку взять её не откуда (за это как раз отвечает Magery, которого у него нет) и зона высокой магии это компенсирует. А вот с умением проводить ритуал она ничего не делает.
avatar
Но в гурпс, как я понял вместо "маны" те самые единицы усталости, от которых хочет отказаться генадемоника.
С другой стороны это логично, когда простой человек устаёт от того что пытается направлять ту самую лишнюю свободную ману места силы своим слабым навыком.
Но ведь всё равно получится, что маг устанет настолько же насколько и простой человек на этом же месте силы и настолько же насколько он сам будет делать это не на месте силы.
Хотя как сказали выше есть еще второй сорт мест силы, которые дают столько энергии что можно колдовать не уставая.
Почему бы тогда генадемонике не попробовать добавить всем существам отдельный (по умолчанию пустой у не-магов) запас маны равный, напимер, "(Воля+Здоровье)*магический дар", который можно было бы восстанавливать только в определённых местах, "магическими" ритуалами или перекачивать из других существ.
Тогда бы все кто могли бы колдовать колдовали бы, но только в местах силы, потому что там пополняется их запас маны, а маги не уставали бы, но и могли бы его пополнять не свободной маной при помощи своих магических ритуалов.
avatar
Но в гурпс, как я понял вместо «маны» те самые единицы усталости, от которых хочет отказаться генадемоника.
Нет, это всё же разные понятия. Есть зоны с полностью отсутствующей маной, так в них любой маг не отличается от простого смертного, хотя прекрасно знает как работает магия и отлично помнит кучу ритуалов. Есть зоны с повышенным уровнем маны, где простые смертные начинают колдовать.
Но ведь всё равно получится, что маг устанет настолько же насколько и простой человек на этом же месте силы и настолько же насколько он сам будет делать это не на месте силы.
Если не вспоминать про опциональные правила, то магия выматывает. Просто маг в зоне с высокой маной восстанавливает свои FP, потраченные на заклинания, существенно быстрее обычного человека. А в зоне с очень высоким уровнем маны маг, но не простой смертный, может вернуть себе потраченные силы меньше, чем за секунду. С другой стороны это компенсируется тем, что эффект от провала заклинания в такой зоне ещё страшнее.
Почему бы тогда генадемонике не попробовать добавить всем существам отдельный (по умолчанию пустой у не-магов) запас маны равный, напимер, "(Воля+Здоровье)*магический дар", который можно было бы восстанавливать только в определённых местах, «магическими» ритуалами или перекачивать из других существ.
Такая штука и так есть, Energy Reserve называется, позволяет тратить себя вместо FP. Из набора must-have для кастера. Проблема в том, что либо на него будет потрачено много очков, либо его не хватит на нормальный бой. А претензия была в том, что маги не соответствуют по эффективности воинам на те же очки.
avatar
Просто маг в зоне с высокой маной восстанавливает свои FP, потраченные на заклинания, существенно быстрее обычного человека.
Не соглашусь, он восстанавливается как обычно, так же как и обычный человек (второй сорт мест силы, ге маг может колдовать не уставая — не очень интересный):
Очень высокий уровень маны: кто угодно, знающий заклинания, может творить их. Маг, тратящий ЕУ на сотворение заклинаний в свой ход, восстанавливает все утраченные ЕУ в начале своего следующего хода.
Однако все неудачи трактуются как критические, а фактические критические неудачи порождают невероятные бедствия. Очень высокий уровень маны крайне редок в большинстве сеттингов.

Высокий уровень маны: творить заклинания может кто угодно знающий их. Этот уровень маны редок в большинстве миров, хотя в есть такие игровые миры, где он присутствует повсюду.

Обычный уровень маны: только маги могут творить заклинания.
Эти заклинания работают обычно, в соответствии с правилами, указанными в этой главе. Это стандартный уровень маны в большинстве фэнтези-сеттингов: маги используют магию, остальные — нет.


Такая штука и так есть, Energy Reserve называется, позволяет тратить себя вместо FP. Из набора must-have для кастера. Проблема в том, что либо на него будет потрачено много очков, либо его не хватит на нормальный бой.
Так я как раз о том чтобы ввести всем дополнительный третий пул — "Мана", который будет восполняться только в местах силы, либо магическими ритуалами.
avatar
"(Воля+Здоровье)*магический дар
а) это очень много, если использовать более-менее стандартные заклинания.
б) большой начальный запас маны позволяет кидаться очень большими заклинаниями выжигая противника напрочь с одного удара.
avatar
((Воля+Здоровье)/2)*магический дар?
И если я правильно помню, то магический дар 3 — это нормальный уровень для уже старого и крутого архимага. Такому как он позволительно выжигать противника за удар.
avatar
воля + здоровье / 2 * 3 = 30+ ER

А если это архимаг, то скорее всего больше и это много. Собственно в этом и проблема ГУРПСомагии, которую вариант flannan'а решает лучше.

В его варианте маг после 10 очков каста валится с ног и чуть ли не теряет сознание, в этом маг может всадить сразу на 10-30 очков и потом спокойно убегать хохоча и повизгивая.
avatar
Но ведь у него маг каждый ход восстанавливает себе по 10 очков усталости (и как я понял, то если бы у него было бы их 20, то он бы восстанавливал их по 20), причём независимо от того колдовал он или пробежал кросс.
avatar
При этом после каждого серьёзного каста его может даже крестьянин убить, так как маг совершенно не может защищаться.
avatar
Почему не может-то?
Он всё еще может использовать усиление защиты за усталость, которой ему на следующий ход восстановится 10. Или сколдовать защитное заклинание, если считать что у нас маг достаточно умный, чтобы не тратить всё. И главное что он может это повторять до тех пор пока у него вор не отберёт его рубин, но он и не отберёт, потому что "мастер негодяй нечестно играет и вообще напускает слишком крутых нпц *хлопок двери*".
А вот архимаг после того как проколдуется может, либо убежать, либо телепортироваться на остатки маны к местам силы или в свою башню чтобы восстановить свой запас маны.
avatar
И главное что он может это повторять до тех пор пока у него вор не отберёт его рубин, но он и не отберёт, потому что «мастер негодяй нечестно играет и вообще напускает слишком крутых нпц *хлопок двери*».
Смысл в том, что воры не должны отбирать этот рубин надолго. Если воры отберут рубин во время боя, а после боя его снимут с их трупов — это будет вполне приемлемо с точки зрения играбельности и этики.
avatar
Это сейчас серьёзно?

Смысл в том, что воры не должны отбирать этот рубин надолго.
Но при этом эти некомптентные воры должны его украсть у партии полубогов! Ведь
В игровом мире, только одна категория людей обязана быть компетентной и преуспевать в том, за что берётся.
Это персонажи игроков.
Все остальные там, на самом деле, просто для того, чтобы ИП выглядели хорошо. Им не обязательно быть компетентными и достигать того, что они хотят.
Но если мы считаем что
Это как раз тот случай, когда лучше не бросать кубы, а объявить интересную ситуацию.
То тогда мы получим что у этих воров даже близко нет
его 10-12 навыка можно делать броски, пока он не попадётся игрокам.
Ведь он крут настолько, что ему даже нет нужды проходить проверки, чтобы украсть этот рубин! А гурпс, насколько я понял, почти в любой ситуации даёт игроку шанс пройти встречную проверку для сопротивления. Он же настолько крут, что его оппоненты автоматически проваливают её, то есть, насколько я понял, он способен свести их навык ниже 3, за каждые -2 к своему и при этом у него всё еще достаточно навыка, чтобы не делать проверку!
Такой вор наверное даже от скраинг заклинаний способен укрыться! А как у такого монстра потом без истерики и хлопанья дверьми забирать рубин не очевидно, так же как и у того кто способен оплатить его работу.
avatar
Это абсолютно серьёзно.

По совершенно другой логике.
Если рубин оплачен очками персонажа — это значимая часть персонажа, без которой он не будет тем же героем.
Это как сказать «к тебе ночью прокрались воры и отрубили руку» воину.
avatar
То есть тут еще и надо персонажу оплачивать очками руки и ноги? Идиотизм…
avatar
Не-не-не, не нужно. Это включено в базовый комплект. Вот если начинаешь без них, тебе очками доплачивают =)
avatar
Нет, не надо. Потому что руки с ногами входят в комплект по-умолчанию для человека. А вот отсутствие руки — это уже недостаток, который даёт тебе очки. И да, если бы воин хотел играть безруким, он взял бы себе этот недостаток при генерации.
avatar
То есть тут еще и надо персонажу оплачивать очками руки и ноги? Идиотизм…
По умолчанию у персонажа 2 руки и 2 ноги. Можно купить больше, если играешь многоруким великаном или кентавром, или наоборот взять недостатки вроде «нет руки» или «нет ноги», чтобы играть бывалым пиратом.
avatar
Не надо, а все оплачивают, как миленькие. Ибо что такое сила 14, меч 14, ХТ 14 — как не вложенные в твои руки пойнты?
avatar
То что я могу быть без рук но с ними?
Тут я уже почитал что и слепой может быть крутым снайпером…
Так что этот ваш безрукость для воин мне уже не кажется таким уж и сильным неостатком.
avatar
Ну просто в таком случае это будут пойнты, вложенные не в руки.
avatar
Это сейчас серьёзно?
Это потому, что ты пытаешься использовать соображения, которые я указал для разных типов игр, в одном построении.
Естественно, они получаются несовместимы.

Реалистичный навык нужен ворам, которые будут пытаться украсть рубин ночью (и принципы мешают мастеру разрешить игрокам ретроактивно повесить магическую сигнализацию). Чтобы при получившихся бросках дать даже 100-очковому, и довольно специализированному, магу шанс их за этим застать.
Альтернативно — можно просто дать их за этим застать без бросков кубов.
В противоположность сверхъестественным ворам-культистам, которые крадут рубин без спасброска со стороны мага, и успевают его распилить и продать быстрее, чем маг замечает потерю, и крадут его каждый раз, когда маг достаёт где-то новый.


Вору, который стащит амулет прямо посреди боя, не нужно быть реалистичным. Он может начать бой за спиной мага, пробросив навык скрытности на появление у него за спиной, после чего стащить рубин, полагая что это более надёжный способ обезвредить мага, чем кинжал в спину. А может ему вовсе принципы запрещают.
В любом случае, такой вор точно делает бросок, хотя у него и очень хорошие шансы на успех, потому что боевое время.
avatar
Для каких разных типов игр и откуда они вообще тут взялись, если у нас разговор шел об одной игре в которой маг является обладателем волшебного рубина и дедушки-бога, который ему их присылает по запросу, и мастера с теневыми-ассасинами которые ничего не могут, потому что они нпц?
avatar
Для каких разных типов игр и откуда они вообще тут взялись, если у нас разговор шел об одной игре
Очевидно, потому что один и тот же премайс рассматривался в этой дискуссии в совершенно разном ключе.
avatar
Ясно.
avatar
Мэджик-юзер, т.е.
avatar
Каким образом можно кастовать, не имея магического дара — я не понимаю.
В мирах с высокой маной, даже обезьяна может кастовать, если точно выполнит инструкции. — выкрикнет волшебные слова и сделает волшебные жесты.
Ряд фентезийных миров работает именно так — там не нужен никакой особый дар, чтобы быть волшебником. Просто годы обучения.
avatar
Для ясности — в разработке новых заклинаний у тех, у кого есть дар, тоже заметные преимущества.
avatar
Мысли вслух
В фентезях маги часто достаточно крутые, чтобы с ними боялись связываться, однако много они не кастуют, но и не устают во время колдунства (разве что в особые моменты для пущей драматичности). И вообще, они герои второго плана, ибо во всей красе себя должен показать ГГ — тупоголовый мечник/варвар/паладин.
В ролёвочках же все равны и персонаж-маг не будет брезговать магией.
avatar
Тогда это мэджик-юзер :)

Первое правило мага знаешь?
avatar
Не использовать магию за пределами Хогвартса?
avatar
Не совсем так ;)

Первое правило мага: НЕ КАСТУЙ.
avatar
Первое правило мага: НЕ КАСТУЙ.
В общем, это неправильный подход. Не в НРИ.
Правильный кастер в ролевой игре больше похож на Лину Инверс, которая может обрушить Самое Страшное Заклинание Чёрной Магии просто потому, что кто-то зачитывает описание её внешности.
avatar
Мне кажется, можно перефразировать в «можешь избежать боя — избегай» или даже лучше «используй мозг вперед колдовства».
Помню на полевке по «Готике 1» меня и моих трех друзей, а заявились мы на полигом магами разных лагерей, мастера поставили в забавную ситуацию: заклинания выдали, но на троих самое страшное было «ожог», которое не давало цели использовать оружие тяжелее кинжала. При этом время каста было несколько минут, а цель должна была быть связана или обездвижена иным способом. Не оставалось ничего другого, как нагло врать, запугивать, ходить гоголем, интриговать, подкупать, что мы всю игру и делали. Игра шла 1 день, мы ни разу не колдовали. И это самое сильное впечатление от магов на полигонках.
avatar
Мне кажется, можно перефразировать в «можешь избежать боя — избегай» или даже лучше «используй мозг вперед колдовства».
Действительно, есть такой тип игр. Специально для них генерят магов с упором на школу информационных заклинаний, школу перемещения, лечения, разума, иллюзий и прочие подобные же. Вот только не все игры сводятся к этому.

Действительная проблема заключается в том, что боевой маг в ГУРПС вовсе не пафосный метатель молний, а что-то довольно дикое.
avatar
ГУРПС лайт только сегодня начал читать ) посмотрю, что там за магия
avatar
ЕМНИП, в Лайте магии как раз нет.
avatar
Ну значит кору почитаю потом. Так или иначе к ГУРПС большой интерес у меня.
avatar
Мне кажется, можно перефразировать в «можешь избежать боя — избегай» или даже лучше «используй мозг вперед колдовства».
Если бы мне хотелось такой игры, я бы заявился шарлатаном, а не магом. И мне не пришлось бы вкладываться в магию.
avatar
Ладно, пускай Arris сам скажет )
avatar
Но потом тебя бы встретил настоящий волшебник и вывел бы тебя на чистую воду.
avatar
И что с того, что встретил? Он же тоже не колдует. Сделали бы вид, что коллеги.
avatar
Это ты сделал бы вид, а он?
avatar
Это ты сделал бы вид, а он?
И он сделал бы вид. Потому что зачем ему выводить меня на чистую воду? Так ведь могут подумать, что он тоже не может колдовать. Внешне то мы выглядим одинаково — важные и не колдуем.
avatar
ВСе проше: он вызовет тебя на дуэль.

Или скажет, что колдовать не можешь ты. :) Попробуй, докажи обратное :)

Но лучше — прочитай книжку «Летающие колдуны»
avatar
Окей, вызовет. И будет кастовать «Ожог» несколько минут. А ты будешь бить его палкой, что у тебя получается хорошо — очки персонажа сэкономил.
avatar
Почему-то представил магов, которые дуэлятся, как в Chuunibyou demo Koi ga Shitai!.
То есть они воображают, что размахивают пафосным оружием и фаерболами, а на самом деле лупят друг друга зонтиками и прочим сомнительным оружием.
avatar
Повторяю — зачем ему это?
у него же первое правило — не кастуй.
Следовательно, профессиональная вежливость требует, чтобы мы не требовали друг от друга доказывать, что можем колдовать.
avatar
Думаю, такие персонажи вряд ли встретятся вообще. Такие маги все же в разных социальных слоях живут.
avatar
avatar
Маг страйкс бэк!
avatar
Что характерно — я и в самом деле чаще всего воинами играю.
avatar
или даже лучше «используй мозг вперед колдовства».

Именно так!

Второе правило: «Кастуешь — кастуй осмотрительно» (то есть думай перед этим).
Третье правило: «Кастуешь — кастуй на полную катушку».

То есть не надо пугать десять бандитов на лесной дороге ИЛЛЮЗИЕЙ защиты. Они не поверят, стрельнут. Кастуй сразу защиту.
avatar
Да! Вы правильные маги!

Самое сильное оружие волшебника — изощренный интеллект!
avatar
Спасибо, реально чувствовали себя гендальфами на той игре, а не партийными колдунами с десятком трюков.
avatar
Походу с этой точкой зрения никто не согласен :(

Тогда что такое самое сильное оружие волшебника?
avatar
которая может
ключевое слово.

Может обрушить. Но не обрушивает. Впрочем, Лина Инверс — неправильная архимагесса :)
avatar
Может обрушить. Но не обрушивает.
Лина Инверс — может обрушить, а может обойтись какими-нибудь заклинаниями попроще. Где-то вероятность 25%, что обрушит.
Смысл в том, что воздерживаться от колдовства она не будет.
Впрочем, Лина Инверс — неправильная архимагесса :)
Зато отличный пример ИП-кастера, в противоположность бесполезным старикам в башнях и академиях.
avatar
бесполезным старикам в башнях и академиях.
Бесполезным?

Впрочем, в сеттинге Slayers — они выглядят бесполезными.

А на деле — именно благодаря им 90% заклинаний вообще существуют :)

Ты не забывай, Лина — an HERO.
avatar
Бесполезным?

Впрочем, в сеттинге Slayers — они выглядят бесполезными.

А на деле — именно благодаря им 90% заклинаний вообще существуют :)
Мало того, что заклинания существуют. Их надо применять.
Иначе они так и будут пылиться в библиотеках.
В то время как с их помощью можно сделать мир лучше, или хотя бы спасти его.
Ну или наоборот, в зависимости от убеждений.
avatar
Sore wa himistu des.
avatar
Одна из парадигм магической теории гласит: «Самое главное в магии — познание».

Кто и как будет применять спеллы — вторично.
avatar
Так вот, с точки зрения НРИ, кто и как будет разрабатывать заклинания — вторично. Может, они были всегда, или их откапывают в древних руинах. Может, их разрабатывают в НИИ магии. Это мало что меняет, кроме завязок для приключений.
Главное — кто и как их будет применять. И если в партии есть маг, то пусть лучше он их применяет регулярно и часто. Как варвар свой двуручный меч.
avatar
Мы играем в разные игры.
avatar
Но каждый считает, что его стиль единственно верный?
avatar
Нет :)
Я считаю, что мой стиль имеет право на существование. Многие с этим не согласны. Некоторые не согласны категорически. Отсюда и срачи.
avatar
Нет, нужно быть крутым приключенцем и одним спеллом сносить города, иначе это убогая поделие, фикция.
Вот, даже гурпсочка говорит
Все же, киношные герои долж-
ны быть заметно более способны-
ми, чем обычные люди… и воз-
можно, более талантливыми, чем
большинство героев.
Мы с Фланнаном бодались по этому поводу как-то раз, в итоге сошлись на тоже: мы предпочитаем разные по стилю игры. Всё это дело вкуса, а о вкусах не спорят. Разве что немножко, на 250 комментов Х)
avatar
Нет, нужно быть крутым приключенцем и одним спеллом сносить города, иначе это убогая поделие, фикция.
Почему-то мою точку зрения всё время перевирают.
Создаётся впечатление, что я вожу партию Суперменов, абсолютно неуязвимых и которым всегда и всё удаётся.
Это не так.
И тем не менее, я считаю, что партия успешно спасает принцессу/мир/плохо лежащие сокровища именно потому, что она круче, чем средний крестьянин в сеттинге. Более того, её послали это делать именно по этой причине.
А вовсе не потому, что они случайно оказались в подходящем месте в подходящее время, и не потому, что я позволил им злоупотребить IRL знаниями, чтобы создать воз пороха под окнами короля.
avatar
Более того, я не считаю, что должен давать приключенцам кучу непрофильных челленджей. Вроде воров против мага или варвара, у которых нет повышенного восприятия.
Если в партии нет ни одного чутко спящего сыщика, значит партии не интересно ловить воров, а значит воры в мире не нужны.
avatar
Мы играем в разные игры.
Да. Временами это очень заметно.
avatar
Ты не забывай, Лина — an HERO.
Да, я ожидаю, что в моих играх игровые персонажи будут хотя бы приключенцами, если не героями.
И вовсе не старыми интриганами или офисными клерками.

P.S. Это не вопрос квалификации, это вопрос взгляда на мир.
avatar
Мы вот как-то постепенно разделили магов на теоретиков и практиков.
Теоретики сидят в башнях, гильдиях, обслуживают государство на местах и т.д. Они действительно разрабатывают заклинания, учатся применять их в повседневной жизни, в обязательном порядке владеют и другими науками (если в мире магия наука) на серьезном уровне.
Практики же много путешествуют, используют типовые заклинания нестандартно, делают магические открытия, связанные с особенностями географии, природы существ и т.д. У нас даже поговорка у магов-практиков появилась — «Башня мага — его могила».
avatar
У нас появилась поговорка: «В вашем городе нет мага? Постройте башню и он в ней заведется».
avatar
Достойно, расскажу своим друзьям )
avatar
Третье знаю: У каждого мага, впервые посетившего сессию обязательно будет БОЁВОЧКА.
avatar
В фентезях маги часто достаточно крутые, чтобы с ними боялись связываться, однако много они не кастуют, но и не устают во время колдунства (разве что в особые моменты для пущей драматичности). И вообще, они герои второго плана,
Описанная ситуация неплохо моделируется через Treshold-limited magic или высокий энергорезерв.
Но маги с Treshold-limited magic страшнее. Если его прижать к стенке, он может почти всё, даже если его потом разорвёт от напряжения.
avatar
Нет, Фланнан. Мир существует. Точка.

А вот игра существует для игроков. Потому что не будь игроков — не стало бы и самой игры, но мир то никуда не денется.

Не веришь? Исчезает ли мир Forgotten Realms, когда в него никто не играет?

P.S. Вброс достоин отдельной ветки, ага. Создавай :D
Так вот. Мастер и игроки — хтонические лавкрафтовские сущности, которые могут остановить время словами «давайте сделаем перерыв», уничтожить мир словами «достала меня эта игра, давайте лучше в НФ будем, на ТУ11» или промыть мозги человеку словами «мастер, так же не бывает».
То, что неписи видят от игроков — просто их проекция на игровой мир. Даже если им удастся убить игроцкого персонажа — он просто вернётся, ещё круче и злее, чем прежде.
Игроков не заботят мелочи вроде жизней неписей. Они могут убить тысячу орков и забрать их стафф, просто ради удовольствия. Они распоряжаются судьбами людей и королевств, руководствуясь чуждыми и непонятными соображениями вроде «драмы» или «спасать мир — это же так шаблонно! Давайте лучше сыграем на курсах валют, а мир пусть подождёт!». Или даже «достали они со своим курсом валют! в королевство вторгаются орды варваров-анархо-коммунистов!».
avatar
Какой-то у тебя плохой игровой опыт был. Не повезло тебе.
И тебя случайно не выгоняли с игр за излишнюю злобность и кровожадность?
avatar
Нет, у меня срывались игры из-за излишней злобности и кровожадности игроков.
Сам я не особенно кровожаден.
avatar
Ясно.
avatar
Игроков не заботят мелочи вроде жизней неписей.

За всех не говори :) Я крепость помогал оборонять, меня ой как заботили жизни воинов. На всех конечно заботы не хватало, их все таки ~5 тысяч было, но вот сотников было очень жалко каждого :)

уничтожить мир словами «достала меня эта игра, давайте лучше в НФ будем
Но мир то не исчезнет. А если исчезнет — это у тебя какой-то неправильный был мир. Зуб даю, шаблонный, неживой, картонный. Исчезнет ваша возможность процировать свои фантазии в этот мир.

Даже если им удастся убить игроцкого персонажа — он просто вернётся, ещё круче и злее, чем прежде.
Шел ты бы поиграл в какое ММОРПГ что ли? :)
avatar
Но мир то не исчезнет. А если исчезнет — это у тебя какой-то неправильный был мир. Зуб даю, шаблонный, неживой, картонный. Исчезнет ваша возможность процировать свои фантазии в этот мир.
Лично я считаю, что при этом мир исчезает, и остаются только его обломки — мастерские заметки, отчёты и так далее.
Если по ним воссоздать мир — это уже будет другой мир, хотя и похожий.
Особенно если это чужие заметки. У каждой игровой группы (или даже в каждой кампании) свой Фейрун. Друг для друга они — параллельные миры.
avatar
Я считаю иначе. 1:1?
avatar
Я считаю иначе. 1:1?
Можно устроить голосование, если ты считаешь, что этот вопрос решается голосованием.
avatar
Ответ Коммуниздию:

Потерянные? О нет, пожалуйста, не связывай мир игры, созданный (если это самодельный сеттинг) мастером и и саму игру по этому миру.

У меня есть несколько миров, которые вяло существуют без игроков и один мир, который существует вне зависимости от игроков.

Да, очень жаль, что игроки по одному из миров не водятся. Не потому что я плохой мастер, а потому что времени нет у них. Совсем нет. А мир отличный.

P.S. Тебе не кажется, что отвечать человеку, который не может ответить ТЕБЕ — по меньшей мере невежливо? И тебя лично я не игнорю исключительно из опасения получить бан на имке :(
avatar
Ок. мы точно играем в разные игры.
avatar
Извиняюсь, но *Представил как Аррис создает бложе в ЖЖ, где комментирует нотариально заверенные скриншоты с имки*
avatar
У меня есть бложик в ЖЖ :)

arris_krain.livejournal.com/
avatar
Твою точку зрения поддерживают многие.
Все эти потерянные для общества люди, для которых очередная игра — самое-самое важное.
avatar
Шел ты бы поиграл в какое ММОРПГ что ли? :)
И почему ты думаешь, что опыт игры в ММОРПГ изменит реальность?
avatar
Ну, если в самом общем смысле, то изменит, так как субъект играющий в ММОРПГ тоже часть реальности и опыт игры его изменит в какой-то мере.
avatar
Твою реальность изменит.
avatar
Полагаю, ты этим предложением используешь совсем другое определение слова «реальность», чем я своим.
В любом случае, такая степень власти игроков и мастера над сеттингом — объективна. Как и чуждость их мотиваций обычным обитателям сеттинга.

avatar
Ещё одно разъяснение. Про GURPS и ману.
В дефолтной модели GURPS предполагается, что волшебник манипулирует внешней «маной», чтобы что-то сделать. Делать это тяжело, поэтому он устаёт. Но результат получается не пропорциональный вложенным усилиям — например, потратив усилия равные нескольким кругам по школьному стадиону, маг может создать из ничего несколько килограмм воды.
Маги могут манипулировать маной всегда, когда её есть хоть немного. Но не-магам нужно, чтобы уровень окружающей маны был «высокий» или выше.
avatar
На самом деле, у спелловой магии в GURPS есть следующие проблемы (кроме нежелания игроков в ней разбираться):
*Маги плохо заменяют гранатомёт, станковый пулемёт и другое тяжёлое вооружение. Людям, которые привыкли, что они это делают — неприятно.
*Маги хорошо заменяют вора, бригаду инженеров или шахту. То есть можно придумать челлендж, в котором нужно быть именно вором — но его нужно придумывать. С задачами сапёра или разведчика маг вполне справится, пока у него есть время отдохнуть после этого.

Мне кажется, что ограниченная порогом магия смещает баланс в пользу первого.
А предложенные варианты с бесконечной маной — в пользу второго. То есть у мага становится совершенно бесконечный доступ к «вспомогательным» заклинаниям, отчего он точно вытесняет с работы вора. При этом он по разрушительному потенциалу становится примерно равен воину. (или скорее варвару с двуручным молотом)
avatar
Я тут подумал-подумал, и решил, что порождаемую пороговой магией ситуацию «10-минутный рабочий день приключенца» можно исправить.
Пусть у магов вообще не будет своей самовосстанавливающейся магической энергии, а кастовать они будут только за покупные источники энергии. Будь то Power Item'ы из ДФ, Paut, манакамни или ещё что.
Тогда то, что можно сделать снаряжением, будет делаться снаряжением — так дешевле.

Недостаток:
Это не отменяет ситуацию, когда в проходном бою маг не кастует вовсе, чтобы приберечь магию. В пороговой магии она тоже есть, разумеется.
avatar
И ещё одно моё решение поставленной проблемы.
The Last Gasp.
Там можно колдовать в бою за Action Point'ы. Которые можно восстанавливать, пропуская ход.
Главная проблема, кроме бухгалтерии, это то, как описать длительное использование вспомогательных заклинаний с точки зрения траты FP. Ясное дело, что магический полёт за целый час должен утомить мага не меньше, чем бег это же время. Но надо придумать систему, которая это учитывает. И пересмотреть трату FP при путешествиях, потому что при сочетании The Last Gasp и правил по hiking из хай-теха или LTC2 (это одни и те же правила) получается уж очень тяжело путешествовать.
avatar
Кстати, по поводу пафосных метателей молний. Когда я участвовал в обсуждении боевого мага в ГУРПС у нас была странная идея сделать мага с щитом и Energizing Defense из пирамиды 3-4, а чтобы его атакующие характеристики не были совсем на дне, добавлять Multi-Shot на его фаерболы.

UPD. Кстати, Shattershot позволяет превратить обычный фаербол во взрывающийся.
UPD2. Я забыл упомянуть про Vampiric Weapon в качестве средства восстановления энергии. По-моему в том обсуждении был ещё какой-то вариант, но я его уже точно не вспомню.
avatar
А может ну их, фаерболы? Магу лучше дать Большой Кувалдометр, и наполнение, которое превращает его в фаербол.
Паверапы: техника на снятие штрафов за повторное использование удалённой атаки;
взрывающийся фаербол; осколки от взрыва; другие стихии, на всякий случай;…
avatar
Но хотелось-то именно пафосного метателя молний. А если на это не заморачиваться, то да, выгоднее сделать воина с наполнениями, чем полноценного мага.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.