Декк, то есть если варгейм продается в одной коробке сразу, он перестает быть варгеймом и превращается в бордгейм?) Гениально!)
вовсе нет. вот если бы мне, любителю поцфиндера, российский издатель сказал — ты знаешь, хомяк, мы вот тут решили офигенно адаптировать поцфиндер и вместо клеточек теперь будут гексы, я бы сказал — «да пошли вы нафиг со своей горе-адаптацией, надмозги»
  • avatar Dekk
  • 0
Тем, что он бордгейм из коробки, а не варгейм с миниатюрами.
Ох лол)) В Tide of Iron вполне симпатичные миньки)
тем, что он не является варгеймом с миниатюрами :3
он является варгеймом с фишечками, токенами, тайлами, да хоть с чем угодно, но не с миниатюрами.
Извини, а чем варгейм из коробки тебя не устраивает?)
к тому же тот же Tide of Iron — это вообще боардгейм от FFG что называется «из коробки», а вовсе не варгейм с миниатюрами.

про остальные я даже не слышал. к слову, я и про звездинские варгеймы с миниатюрами не очень-то слышал, но они-то хотя бы именно варгеймы с миниатюрами, а не «боардгеймы из коробки»
Какой ты капризный!)
Ээээ, Геометр, я просил известные варгеймы, а не варгеймы в которые играет 1,5 калеки.
То есть тебя в такой ситуации всё равно никак не будет смущать возможность добежать на стены арены под двумя разными углами одинаково быстро (90° и 45°)?
Обычно там не 45 и 90 везде, а поворот на последнем шаге маршрута и отсутствие этого поворота — если мы о кривых. И да, это-то легко воспринимается в мире — разница в скорости движения не играет роли, вот и всё. Именно потому, что стены не прямые, песок не везде однаково плотный, где-то в глаза светит солнце а где-то нет и куча других мелких деталей, которые не описываются по умолчанию.

Таким образом, на арене ММА будут появляться самые разнообразные «удобства» для передвижения на конце хода какого-либо персонажа к треугольной «ровной» стене, которая была нарисована на начало хода?
А они и так всегда появляются. Ситуация-то прорисовывается и обрастает деталями неизбежно через описания участников, так что это довольно естественный процесс. В любом случае, когда мы начинаем гладиаторский бой на арене местного Колизея, к концу сцены игроки будут знать о нём заметно больше, чем на момент окончания вводного описания, даже если ведущий настоящий ас стартовых описаний и в минимум слов упаковывает максимум информации. В этом смысле появление деталей хорошо ложится на естественный ход вещей. Откуда детали берутся — вопрос десятый. Можно представить ситуации, когда это мешает изначальной задумке — это да. Но они довольно экзотические, на самом деле (хотя их существование я вполне признаю).
Верно, но там плотность клетки максимально возможная из вообще возможных способов заполнения.
А какое это имеет отношение к вопросу? Если принципиально — там всё равно такие же арефакты, несколько ломаных равных по длине условной прямой и так далее. Ты просто сказал «нет такой проблемы» — я подумал, что там какое-то принципиальное решение… А оказалось — поправь, если я не прав — что проблема есть, просто ты к ней привык и не воспринимаешь её как проблему. Если да, то это как раз иллюстрация, что минимальная привычка — и искажённость карты не воспринимается в игровых целях.
  • avatar Lorimo
  • 10
Хорошая попытка, GURPS. Но я все равно тебя не люблю.
Потому что движение по гексам, особенно без учёта взгляда, порождает тоже окрестности, отличные от окружности.
Верно, но там плотность клетки максимально возможная из вообще возможных способов заполнения.
В принципе можно на карту не в клеточках накладывать сетку и поворачивать ее таким образом, чтобы движение всегда было по клеткам, а не по диагоналям.
Не проще ли будет использовать просто линейку, так как это заложено в SaWo?
Пускай это линейка будет разделена на клеточки. :3
Просто мерить по ней. :D
«Извиваться» обычно ничего не будет — смещения пропорциональны смещениям персонажей и игровым расстояниям; в окрестностях персона жей они малозначимы.
То есть тебя в такой ситуации всё равно никак не будет смущать возможность добежать на стены арены под двумя разными углами одинаково быстро (90° и 45°)?
то удобнее просто считать, что хотя 1 может двигаться до стены ходом короля как вверх за 2 шага, так и влево-вверх за те же 2 шага, это связано не с формой арены, а, например, удобством песка на арене цирка, где сражаются наши гладиаторы.
Таким образом, на арене ММА будут появляться самые разнообразные «удобства» для передвижения на конце хода какого-либо персонажа к треугольной «ровной» стене, которая была нарисована на начало хода? :D

Иными словами будет появляться то, чего не было?
В GURPS нет такой проблемы.
В вариантах с гексовой картой? А как там оно обходится? Потому что движение по гексам, особенно без учёта взгляда, порождает тоже окрестности, отличные от окружности.
Целый класс хардкорных wargamer-ов, кстати, как раз плюётся на отнесение Warhammer к чистым wargame-ам. :) Там свои споры, почище ругани на тему что такое Правильная Ролевая Игра и прочее.

Что до игр с миниатюрами и гексами — ну, например Memoir`44 и Tide of Iron.
Poor bloody infantry — пример wargame-а на клетках вообще. Ambush — Blitz! — на гексах. Ещё есть примеры в немалом количестве, если интересно.

Вообще, там забавно в том смысле, что есть ещё пласт ценителей, которые считают, что миниатюры в wargame — лишняя штука, но тут уж всяк кулик…
Подозреваю, что это ирония?
Да что вы на человека так взъелись? Он показывает вполне отвлечённый вопрос — неэквивалентность по букве правил расстояний при разных подходах. Вполне в отрыве от личного отношения, как я понимаю. Это нормально.

Он же вынес в первый пост, что игровые практики — это немного не то. Разница в случае с машиной будет, например, если на ней параллельно идёт действие — к примеру, Джим, уцепившийся за багажник, кидает в едущего на крыше кабины Джека кинжал. Из-за разницы расстояний в клетках может получаться, например, что до поворота штраф на бросок есть, а после — нет. Формально в этом он прав, искажения имеются.
Нет. Каждый раз при смещении персонажей на карте, получается, что при таком подходе мы будем каждый раз перерисовывать «искажение» карты при заданных условиях.
Нет-нет! Я же видел процедуры реальной игры. При озвученном подходе — а он вполне реален — в реальной практике обычно просто рисуют карту в начале. Учитывая, что, например, круг арены амфитеатра — это в клетках квадрат. А потом её уже не перерисовывают, если не возникает проблем — а существенных проблем обычно не возникает. Если речь про то, что если строго сохранять расстояния — то строго математически надо бы перечерчивать её на каждом ходу, но искажения обычно достаточно малы, чтобы не играть роли. «Извиваться» обычно ничего не будет — смещения пропорциональны смещениям персонажей и игровым расстояниям; в окрестностях персонажей они малозначимы.

Как раз-таки наоборот. Не очень ровные прямые рисуют на границах клеток, и они считаются идеально ровными и находящимися ровно на границе этих клеток.
Я не про это. Ты опять исходишь сперва из картинки, а я про объяснение. Если при сдвиге получается, что у персонажа получаются два и более кратчайших пути (например, после сдвига на той же иллюстрации:

X X X X X
X X X
X
_ _ 1
2
3 ), то удобнее просто считать, что хотя 1 может двигаться до стены ходом короля как вверх за 2 шага, так и влево-вверх за те же 2 шага, это связано не с формой арены, а, например, удобством песка на арене цирка, где сражаются наши гладиаторы. Если идти «от картинки» — это, конечно, кажется искусственным эпициклом, а вот если наоборот, рисовать картинку по карте — то оно легально. Это подход определяет.

Если бы нам было важно строго математическое сохранение длин — то мы, вообще говоря, обеспечиваем топологическую эквивалентность, но не изометрию. Для строгой изометрии действительно надо каждый ход перерисовывать карту.