хоть один известный варгейм с миниатюрами по клеточкам или гексам можешь назвать?
я хоть и не хардкорный вархаммерист, играю не очень часто (хардкорные бы тебя за такую ересь сожгли сразу), но мне сложно как-то откомментить вот все что ты написал выше
Из-за неточечности и масштаба миниатюр, вообще говоря, будут. Если там ещё и формы подставок учитывать относительно формы тех же машин и пр… То есть wargame-ы имеют свои механизмы компенсации, но они тоже не от хорошей жизни. Но меньшие чем искусственный перенос на клетки, да.
В смысле, что у персонажей могут получиться одинаковые расстояния до «финишной псевдопрямой» при смещениях?
Нет. Каждый раз при смещении персонажей на карте, получается, что при таком подходе мы будем каждый раз перерисовывать «искажение» карты при заданных условиях.
А значит каждый новый раунд объекту будут извиваться как ужи на сковородке.
(особенно учитывая, что в игровом мире прямые линии и выровненные площадки — скорее экзотика, чем реальность,
Как раз-таки наоборот. Не очень ровные прямые рисуют на границах клеток, и они считаются идеально ровными и находящимися ровно на границе этих клеток.
В реальности они могут быть кривыми на самом деле, но на игре для упрощения их считают идеальными объектами имеющие простые пропорции, чтобы можно было удержать объект в голове не забивая память чем-либо другим.
В смысле, что у персонажей могут получиться одинаковые расстояния до «финишной псевдопрямой» при смещениях? Если строго — да, если не строго — они обычно возникают близко друг от друга (неважно, куда идти на последнем шаге, например — прямо или по диагонали вбок) и для игровых целей это опять-таки редко существенно. Описать это равенство сложности как правило не представляет (особенно учитывая, что в игровом мире прямые линии и выровненные площадки — скорее экзотика, чем реальность, если сеттинг не специфический, вроде космического пространства или всяких гибсоновских виртуальных реальностей. Впрочем, там-то у игроков нет непосредственного опыта, так что там тоже особых проблем обычно нет). То есть одной карты как правило хватает на эпизод, если мы не о математической точности говорим. Ну или если персонажи не выделывают манёвров в стиле «полмили назад, два шага вправо, полмили вперёд — кхм, что-то тут изменилось...»
Ну, тут уже вопрос отношения — кому бррр, а кому и то условность, и другое (а миниатюрки — вообще со стола падают и порождают споры о долях дюйма). Тут товарищей нет, как в известном вопросе…
Это если учесть, что в SaWo вообще никаких искажений изначально.
Факт. Только вот искажение в 1,5 против примерно 1,1… брррр
Ну, тут уже вопрос отношения — кому бррр, а кому и то условность, и другое (а миниатюрки — вообще со стола падают и порождают споры о долях дюйма). Тут товарищей нет, как в известном вопросе…
опять же, в ДА на на сетке даже формата А3 ели противник может попасть, то то любой ход игрока скорее всего ничего не изменит.
Формально — не так. Искажения это меняют — тут Александр приводил примеры.
Насколько это реально важно для игры (где, например, некоторые числа принципиально нельзя получить на проверках, и это мало кого смущает) — это другой вопрос.
Ошибка существенная, так как это перевод. Нам перевели не оригинал. В оригинале такого нет.
Данная ошибка рождает множество безумств, которые не подходят для нормального тактического боя по клеткам a la D&D.
Я тут не говорю о том, что всё это можно исправить. Да, это можно исправить и порой очень изящно, иногда не очень. В конце своей статьи я привёл варианты решений.
Я лишь поясняю кривости игры по клеткам как говорится в правилах, используя шаблоны в книге.
Неточность «прямоты» стены там не существенная. Поэтому не надо говорить, что это проблема любой клеточной игры.
Если совсем строго — то неточность там сыграет роль уже на восьмой диагональной клетке. Просто в D&D 4 масштабы меньшие обычно — потому это не так чувствуется, хотя можно сконструировать искусственный пример. Благо там есть силы, которые и на 10 клеток бьют, и на 20, ЕМНИП.
Это судьба любой сетки с рациональными размерами ячеек.
К чему вообще смотреть на сетку? Сетка нужна для упрощения, так зачем ее усложнять? Это просто данность, опять же, в ДА на на сетке даже формата А3 ели противник может попасть, то то любой ход игрока скорее всего ничего не изменит. Зачем же так драматизировать? Если никаких влияющих на действие в игре ошибок нет, зачем обсуждать ошибки несущественные?
В вершинах невырожденного треугольника будет сложнее, да — но нас спасает то, что для игровых целей есть максимальные дистанции, за которыми искажение не играет для нас роли. Если хочешь, можно построить в этом случае (уже не сегодня, если не возражаешь, я пока отпадаю). Это немного жульнический метод будет, но тем не менее…
Спешу разочаровать. В D&D стена «почти» прямая. Неточность «прямоты» стены там не существенная. Поэтому не надо говорить, что это проблема любой клеточной игры.
Странно, решение же там есть. Когда идёшь по диагонали, то нечётная клетка стоит свою стоимость, чётная — на 1 больше.
И получается примерно так. «1, 3, 4, 6». Очень хорошо вписывается в тот факт, что длинна диагонали клетки корень из 2 (1.41...).
Но, опять же, проблема в контексте ДА решается большим радиусом поражения огнестрельного оружия, как и метательного. Ведь никто не будет играть на сетке 50х50 клеток, это не удобно. А для снайперского выстрела вообще не требуется сетка.
Верно в контексте Savage Worlds клеток нет. Всё происходит на столе в виде варгейма как Warhammer 40k.
Есть конечно вариант «выдумывать» расстояния в уме. Данный вариант ничему не мешает.
Да, просто прямая на клетках стена — не прямая в игровом мире, если человек начинает переносить куски с изолированной боевой модели в описание мира. (Там не 3 расстояния, там больше, если говорить о клетках — любая ломаная).
Ну так что ужасного-то? Что поле несколько искажается и что квадрат — на самом деле круг в игровом мире? Неудобно для визуалов, наверное. Ну так это не страшнее, чем невозможность одновременного действия или невозможность находиться на одной клетке двум персонажам…
Ну, я смотрел правила по ГУРПС и ДнД, и так и не заметил решения этой проблемы. Но, опять же, проблема в контексте ДА решается большим радиусом поражения огнестрельного оружия, как и метательного. Ведь никто не будет играть на сетке 50х50 клеток, это не удобно. А для снайперского выстрела вообще не требуется сетка.
Вот тебе простой вырожденный пример:
X — стена,
цифры — персонажи
X X X X X
X X X
X
1
2
3
Считая, что персонажи идут со скоростью шахматного короля, первый достигнет стены прямо за 1 движение, вбок — за два.
Второй — за 2 и 3
Третий — за 3 и 5
На самом деле в невырожденных случаях там начинаются некоторые шаманские пляски с бубнами. Но для игровых целей оно не нужно обычно — дело в том, что просто надо учитывать формы зон доступности в рамках конкретной задачи.
я хоть и не хардкорный вархаммерист, играю не очень часто (хардкорные бы тебя за такую ересь сожгли сразу), но мне сложно как-то откомментить вот все что ты написал выше
А значит каждый новый раунд объекту будут извиваться как ужи на сковородке.
Как раз-таки наоборот. Не очень ровные прямые рисуют на границах клеток, и они считаются идеально ровными и находящимися ровно на границе этих клеток.
В реальности они могут быть кривыми на самом деле, но на игре для упрощения их считают идеальными объектами имеющие простые пропорции, чтобы можно было удержать объект в голове не забивая память чем-либо другим.
Насколько это реально важно для игры (где, например, некоторые числа принципиально нельзя получить на проверках, и это мало кого смущает) — это другой вопрос.
Данная ошибка рождает множество безумств, которые не подходят для нормального тактического боя по клеткам a la D&D.
Я тут не говорю о том, что всё это можно исправить. Да, это можно исправить и порой очень изящно, иногда не очень. В конце своей статьи я привёл варианты решений.
Я лишь поясняю кривости игры по клеткам как говорится в правилах, используя шаблоны в книге.
Это судьба любой сетки с рациональными размерами ячеек.
Но ведь получается, что для каждого нового хода игроков карту надо будет перерисовывать со всеми его объектами, верно? :3
В вершинах невырожденного треугольника будет сложнее, да — но нас спасает то, что для игровых целей есть максимальные дистанции, за которыми искажение не играет для нас роли. Если хочешь, можно построить в этом случае (уже не сегодня, если не возражаешь, я пока отпадаю). Это немного жульнический метод будет, но тем не менее…
Странно, решение же там есть. Когда идёшь по диагонали, то нечётная клетка стоит свою стоимость, чётная — на 1 больше.
И получается примерно так. «1, 3, 4, 6». Очень хорошо вписывается в тот факт, что длинна диагонали клетки корень из 2 (1.41...). Верно в контексте Savage Worlds клеток нет. Всё происходит на столе в виде варгейма как Warhammer 40k.
Есть конечно вариант «выдумывать» расстояния в уме. Данный вариант ничему не мешает.
Ну так что ужасного-то? Что поле несколько искажается и что квадрат — на самом деле круг в игровом мире? Неудобно для визуалов, наверное. Ну так это не страшнее, чем невозможность одновременного действия или невозможность находиться на одной клетке двум персонажам…
А как быть в такой ситуации?
X — стена,
цифры — персонажи
X X X X X
X X X
X
1
2
3
Считая, что персонажи идут со скоростью шахматного короля, первый достигнет стены прямо за 1 движение, вбок — за два.
Второй — за 2 и 3
Третий — за 3 и 5
На самом деле в невырожденных случаях там начинаются некоторые шаманские пляски с бубнами. Но для игровых целей оно не нужно обычно — дело в том, что просто надо учитывать формы зон доступности в рамках конкретной задачи.