При том, что во многом с мыслями я согласен, насчёт «карты рисующейся исходя из реальных карт» — это уже твое ощущение. На самом деле, кстати, интересно посмотреть как разные игроки подходят к боёвочной карте — потому что я точно знаю несколько групп, где как раз боевая карта воспринимается как разбитая на ячейки изначально, и которая любые реальные изображения переделывает под них. Но это отдельная — и занятная — тема.
Что до менять — дело в том, что SW, как бы я не ценил её кажущуюся простоту, не является целостным механизмом на самом деле. Отношение авторов тут показательно. Это довольно разнородная свалка (и это, кстати, одна из моих претензий к ней). Я даже соглашусь, что авторы в солидном числе мест шли от wargame-представления. Но это не значит, что «SaWo же рассчитана на один конкретный вариант исходя из своих правил». Она сшита на манер Франкенштейна на самом деле.
На самом деле не вижу никаких проблем. Шаблоны даны для рулеток, для клеток даны «клеточные» радиусы, см. правила. А еще есть ячейки, тоже замена клеткам. С машиной, конечно, проблема, если ты фанат гурпс, где все измерения точны. Любители гурпса, без обид. Но с другой стороны, зачем нужны точности в ролевой игре? Вот дайсы — это проблема. То есть несправедливость. Статья хорошая.
Речь не о симуляционизме, а о строении правил. В SaWo они рассчитаны на измерения по шаблонам, линейке, а не по клеткам. Об этом написано на 5-ой странице оригинальной английской версии.
Наши же перевели в ДА дюйм как клетка. Поэтому пи происходят такие штуки.
Но шаблонные взрывы вообще плохо ложатся на клетки — потому что если мы переходим к клеткам, то надо в них измерять всё, а не складывать «тарелки» с произвольным центром.
Для того, чтобы полноценно перейти в клетки для системы, которая на клетки не рассчитана не достаточно просто заменить везде «Inch» на «Клетка». Нужно править правила, шаблоны и т.п.
Ты сейчас как раз-таки показываешь, что нужно делать для этого, подтверждая, что оригинальная игра не рассчитана на клетки в целом.
Если мы о шаблонных взрывах. Квадратные эквивалентные области — не проблема, хотя это Rule 0 Fallacy, согласен. Взрывы в предлагаемом описательном формате — тоже.
Но шаблонные взрывы вообще плохо ложатся на клетки — потому что если мы переходим к клеткам, то надо в них измерять всё, а не складывать «тарелки» с произвольным центром.
Исключение — шаблоны, которые надо, если тебя это заботит, делать квадратными для случая клеточной метрики. (Могу, если хочешь, подсчитать во что перейдёт конусный шаблон).
Но мы же говорим о том, что все правила изначально как раз-таки рассчитаны на «расстояние в мире в раунд», более того это расстояние в оригинальной SaWo — дюймы.
Именно поэтому все шаблоны переделывать не надо, не надо искажать общую карту, которая в большинстве случаев рисуется опять же исходя из «реальных карт». То есть на таких картах нет искажения, чтобы показать, что к одной и той же стенке можно добежать одинаково быстро под двумя разными углами. :D
Я не говорю про то «КАК» это воспринимать. Я говорю про то, что правила SaWo изначально рассчитаны на дюймы и линейку, с миниатюрами.
Вариантов «КАК» это воспринимать можно напридумывать уйму. SaWo же рассчитана на один конкретный вариант исходя из своих правил. Это видно по множеству разных составляющих. Самыми яркими показателями являются шаблоны.
Их не надо менять. Ты меняешь оригинальную игру также как вдруг поменяли её переводчики.
Нет. Как раз это возражение я предвидел — выше же написано про окрестности фон Неймана и Мура. Ещё раз — они (почти) абсолютно эквивалентны для игровых целей, на самом деле. Просто тебе надо учитывать, что при переходе к клеточкам меняется метрика игрового пространства, и если персонажи, например, бежали на 5 единиц от точки А, то при варгеймовых правилах эта окрестность — окружность с радиусом 5, а в клеточных — квадрат со стороной 9, вот и всё.
Грубо говоря, если ты готовишь карту для клеточной боёвки, и хочешь сохранения расстояний и в том, и в другом случае, то в wargame варианте можно использовать снимок местности, а в клеточном — надо немного её править. Но сохранить расстояния можно.
Понимаешь, если уж мы переходим к клеткам, скорость — это не «расстояние в мире в раунд». Это становится «расстояние в клетках в раунд», а то получается частичный переход. Карта немного деформируется — но остаётся эквивалентной. Потому движение по диагонали будет не в корень из двух раз быстрее. Это просто деформация карты, условно говоря. В этом нет, кстати, ничего априори плохого или хорошего — есть неинтуитивность или неудобство, но на деле клеточная боёвка на снимках местности, как я видел, ведётся редко. Обычно карты под неё рисуют.
Исключение — шаблоны, которые надо, если тебя это заботит, делать квадратными для случая клеточной метрики. (Могу, если хочешь, подсчитать во что перейдёт конусный шаблон). Но значимость шаблоном по мнению авторов подчёркивается тем, как они советуют поступать — хотите, мол, вообще считайте что шаблон это «накрыло 2d4 супостата» и пр.
Так если применяется движение по клеткам, то там просто можно считать незначимым движение вправо-влево в пределах клетки.
Давай попробуем ещё раз. Так и знал, что без картинки будет плохо видно.
D&D отлично решило это в свою очередь, не супер-мега точно, но всё равно очень хорошо.
Красная полоска — финиш, и кружочки это траектории бега двух бегунов.
Одна четверть пунктирного круга — это реальное растояние по радиусу.
Теперь смотри как всё весело можно считать всё это «незначительным».
Представь, что указанная пунктиром четверть круга — это взрыв/негативная аура действия/что-то ещё и радиус его действия.
С такой «незначительной» одинаковой скоростью в 5 клеток 1 убежал, а второго настигнула волна.
Если у нас изображается ровное место, то все оббегаемые препятствия должны быть больше клетки, вот и всё. Ну и считать внутри мира, что движение по ровному ряду клеток — совершенно не обязательно движение строго по прямой.
Выше, собственно, проблема не столько подхода, сколько уровня абстракции. Если считать, что движение по диагоналям клеток — непременно змейка внутри мира, то да, там будут проблемы. Но если уж у нас бой по клеточкам и с инициативой — тут явно не стоит переводить так буквально. Иначе полезет уйма проблем.
Как раз-таки всё буквально. Как видно из диаграмы, можно дивгаться в примерно в 1,5 раза быстрее, чтобы избегать разных эффектов и другой ерунды. Если же тут в клеточках применить правило из D&D, то всё нормально встаёт на свои места. Но, правила D&D там нет, так как игра является настольным ролевым варгеймом. Шаблоны взрывов, поворотов и т.п. расчитаны на измерения по дюймам, а не клеточкам.
И всё это не из серии того «как ты опишешь бег по прямой», а совершенно чёткие игромеханические последствия, которые появляются, если ты используешь клеточки, правила который расчитаны на дюймы. :D
Вот это уже более осмысленный и показательный пример.
Строго говоря, в тексте ДА нигде эксплицитно не оговорено, как измеряется передвижение по диагонали. И понадобится ли персонажу, бегущему к стене под углом в π/4, столько же времени, сколько персонажу, бегущему по перпендикуляру, в полтора раза больше или вдвое больше — каждая группа всё равно решает сама, опираясь на здравый смысл и дух системы.
Не надо так строго. На самом деле всякое может быть — мне интересно даже представить ситуацию с именно с важностью учёта многоклеточных фигурок. Наверное, всякие схватки на движущейся технике. И там буквально предложенный из коробки механизм неудобен. Интересно, кстати, поглядеть на реально применяемые механизмы игроками в сеттингах, где это частая ситуация. Явно же там практика что-то приносит…
Но тут у автора, подозреваю, сказалась профдеформация относительно буквы.
В Вархаммер было бы неплохо играть по клеточкам (точнее — Вархаммер бы, скорее всего, безболезненно переводится в клеточки), если бы там задачей были именно интересные столкновения в первую голову — на самом деле, как я понимаю, это набор частично пересекающихся хобби по покраске миниатюр, wargame с довольно неудобными и громоздкими правилами, получения удовольствия от бэка в разных толкованиях и пр.
Собственно, тамошняя возня с разными помодельными построениями (я про Сороковник, с FB я знаком хуже) она во многом строится именно вокруг восприятия миниатюр и всего такого. В общем, по причинам отчасти исторического, отчасти коммерческого плана, это — простые правила и интересные игры именно в тактическом плане, без возни с укладкой шаблонов на максимум солдат врага и размещения борта техники на дистанции стрельбы + 0,001 дюйма — не является у Вархаммера однозначным приоритетом, как я понимаю. И уж собственно в Сороковнике всевозможных натягиваний совы на крозиус во имя Императора при этом хватает — всякие там смертельные попадания в пятку торчащую из-за края стены и тому подобное, умирание солдат в заднем ряду от попаданий мельт в голову бегущего впереди командира и так далее. В этом смысле Вархаммер — тоже неинтуитивная модель.
Wargame-ы то с гексами, скажем, существуют превосходно. И с клеточками тоже.
уть остаётся сутью, что диагональ квадрата со стороной 1 дюйм, сантиметр и т.п. будет равна √2 (1,414213 ...) дюймам, сантиментрам и т.п.
То есть у нас есть два бегуна, на расстоянии 5 клеток у них финишная прямая. По логике парень, который побежит по самой короткой траектории будет там первым. А самой короткой траекторией бега тут будет перпендикулярная финишной прямой линия под углом 90°, верно?
Здесь неявно сделано предположение, что «клеточный» вариант учитывает именно траекторию «реального внутриигрового» мира. Это, строго говоря, не факт.
Вообще, расстояния в SW тоже непротиворечивы — в принципе, метрика городских кварталов, евклидова метрика и чебышевская метрика в большинстве случаев (а для уровня задач НРИ-шных боёвок — вообще, похоже, всегда) эквивалентны. Просто в одной шар — привычный нам шар, а в двух других — кубы. Это может быть несколько менее интуитивно, но переводить рисунки из одной в другое — не так сложно. Собственно, у нас пример есть. Вон, при смене редакций зубоскалили сколько, что в D&D 4 «огненный шар» правильнее называть «огненным кубом» — и ничего, вроде особого стона после начального периода не было слышно. Перешли ведущие от окрестностей фон Неймана к окрестностям Мура при черчении карт за милую душу — даже те, кто слов таких отродясь не слышал и не услышит.
Замечу, что для «эффекта сжатия машины» нужны существенные условия. Помимо несовпадения значений, надо ещё и чтобы ведущий страдал некоторым буквализмом в переводе ситуации на карте в описание в мире — это, строго говоря, не упоминается в правилах (а уж описательный «костыль» вставить — это не проблема; особенно если учесть, что ситуация с движением по несущейся и поворачивающей машине даёт уйму поводов чтобы сказать «это не расстояние больше\меньше, это персонажу неудобнее»). Далее, нужно чтобы ситуация в игре требовала детального учёта положения движущихся многоклеточных фигур — тут Дмитрий действительно, похоже, правду говорит, что это довольно редкая вещь.
Если у нас стол физический — то там обычно правила wargame-style прыгают в жизнь сами, потому что рисовать многоклеточные поворачивающиеся фигуры само по себе очень неудобно, и проще что-то действительно двигать по столу. Если у нас roll20 или иной какой виртуальный стол с разметкой, то там немного сжать\растянуть машину — не проблема.
Так если применяется движение по клеткам, то там просто можно считать незначимым движение вправо-влево в пределах клетки. Если у нас изображается ровное место, то все оббегаемые препятствия должны быть больше клетки, вот и всё. Ну и считать внутри мира, что движение по ровному ряду клеток — совершенно не обязательно движение строго по прямой.
Выше, собственно, проблема не столько подхода, сколько уровня абстракции. Если считать, что движение по диагоналям клеток — непременно змейка внутри мира, то да, там будут проблемы. Но если уж у нас бой по клеточкам и с инициативой — тут явно не стоит переводить так буквально. Иначе полезет уйма проблем.
Что до менять — дело в том, что SW, как бы я не ценил её кажущуюся простоту, не является целостным механизмом на самом деле. Отношение авторов тут показательно. Это довольно разнородная свалка (и это, кстати, одна из моих претензий к ней). Я даже соглашусь, что авторы в солидном числе мест шли от wargame-представления. Но это не значит, что «SaWo же рассчитана на один конкретный вариант исходя из своих правил». Она сшита на манер Франкенштейна на самом деле.
Наши же перевели в ДА дюйм как клетка. Поэтому пи происходят такие штуки.
Ты сейчас как раз-таки показываешь, что нужно делать для этого, подтверждая, что оригинальная игра не рассчитана на клетки в целом.
Но шаблонные взрывы вообще плохо ложатся на клетки — потому что если мы переходим к клеткам, то надо в них измерять всё, а не складывать «тарелки» с произвольным центром.
Именно поэтому все шаблоны переделывать не надо, не надо искажать общую карту, которая в большинстве случаев рисуется опять же исходя из «реальных карт». То есть на таких картах нет искажения, чтобы показать, что к одной и той же стенке можно добежать одинаково быстро под двумя разными углами. :D
Я не говорю про то «КАК» это воспринимать. Я говорю про то, что правила SaWo изначально рассчитаны на дюймы и линейку, с миниатюрами.
Вариантов «КАК» это воспринимать можно напридумывать уйму. SaWo же рассчитана на один конкретный вариант исходя из своих правил. Это видно по множеству разных составляющих. Самыми яркими показателями являются шаблоны.
Их не надо менять. Ты меняешь оригинальную игру также как вдруг поменяли её переводчики.
Грубо говоря, если ты готовишь карту для клеточной боёвки, и хочешь сохранения расстояний и в том, и в другом случае, то в wargame варианте можно использовать снимок местности, а в клеточном — надо немного её править. Но сохранить расстояния можно.
Понимаешь, если уж мы переходим к клеткам, скорость — это не «расстояние в мире в раунд». Это становится «расстояние в клетках в раунд», а то получается частичный переход. Карта немного деформируется — но остаётся эквивалентной. Потому движение по диагонали будет не в корень из двух раз быстрее. Это просто деформация карты, условно говоря. В этом нет, кстати, ничего априори плохого или хорошего — есть неинтуитивность или неудобство, но на деле клеточная боёвка на снимках местности, как я видел, ведётся редко. Обычно карты под неё рисуют.
Исключение — шаблоны, которые надо, если тебя это заботит, делать квадратными для случая клеточной метрики. (Могу, если хочешь, подсчитать во что перейдёт конусный шаблон). Но значимость шаблоном по мнению авторов подчёркивается тем, как они советуют поступать — хотите, мол, вообще считайте что шаблон это «накрыло 2d4 супостата» и пр.
Давай попробуем ещё раз. Так и знал, что без картинки будет плохо видно.
D&D отлично решило это в свою очередь, не супер-мега точно, но всё равно очень хорошо.
Красная полоска — финиш, и кружочки это траектории бега двух бегунов.
Одна четверть пунктирного круга — это реальное растояние по радиусу.
Теперь смотри как всё весело можно считать всё это «незначительным».
Представь, что указанная пунктиром четверть круга — это взрыв/негативная аура действия/что-то ещё и радиус его действия.
С такой «незначительной» одинаковой скоростью в 5 клеток 1 убежал, а второго настигнула волна.
Как раз-таки всё буквально. Как видно из диаграмы, можно дивгаться в примерно в 1,5 раза быстрее, чтобы избегать разных эффектов и другой ерунды. Если же тут в клеточках применить правило из D&D, то всё нормально встаёт на свои места.
Но, правила D&D там нет, так как игра является настольным ролевым варгеймом. Шаблоны взрывов, поворотов и т.п. расчитаны на измерения по дюймам, а не клеточкам.
И всё это не из серии того «как ты опишешь бег по прямой», а совершенно чёткие игромеханические последствия, которые появляются, если ты используешь клеточки, правила который расчитаны на дюймы. :D
Строго говоря, в тексте ДА нигде эксплицитно не оговорено, как измеряется передвижение по диагонали. И понадобится ли персонажу, бегущему к стене под углом в π/4, столько же времени, сколько персонажу, бегущему по перпендикуляру, в полтора раза больше или вдвое больше — каждая группа всё равно решает сама, опираясь на здравый смысл и дух системы.
Но тут у автора, подозреваю, сказалась профдеформация относительно буквы.
Собственно, тамошняя возня с разными помодельными построениями (я про Сороковник, с FB я знаком хуже) она во многом строится именно вокруг восприятия миниатюр и всего такого. В общем, по причинам отчасти исторического, отчасти коммерческого плана, это — простые правила и интересные игры именно в тактическом плане, без возни с укладкой шаблонов на максимум солдат врага и размещения борта техники на дистанции стрельбы + 0,001 дюйма — не является у Вархаммера однозначным приоритетом, как я понимаю. И уж собственно в Сороковнике всевозможных натягиваний совы на крозиус во имя Императора при этом хватает — всякие там смертельные попадания в пятку торчащую из-за края стены и тому подобное, умирание солдат в заднем ряду от попаданий мельт в голову бегущего впереди командира и так далее. В этом смысле Вархаммер — тоже неинтуитивная модель.
Wargame-ы то с гексами, скажем, существуют превосходно. И с клеточками тоже.
Вообще, расстояния в SW тоже непротиворечивы — в принципе, метрика городских кварталов, евклидова метрика и чебышевская метрика в большинстве случаев (а для уровня задач НРИ-шных боёвок — вообще, похоже, всегда) эквивалентны. Просто в одной шар — привычный нам шар, а в двух других — кубы. Это может быть несколько менее интуитивно, но переводить рисунки из одной в другое — не так сложно. Собственно, у нас пример есть. Вон, при смене редакций зубоскалили сколько, что в D&D 4 «огненный шар» правильнее называть «огненным кубом» — и ничего, вроде особого стона после начального периода не было слышно. Перешли ведущие от окрестностей фон Неймана к окрестностям Мура при черчении карт за милую душу — даже те, кто слов таких отродясь не слышал и не услышит.
Ох, уморили вы меня, хохмачи :D
Если у нас стол физический — то там обычно правила wargame-style прыгают в жизнь сами, потому что рисовать многоклеточные поворачивающиеся фигуры само по себе очень неудобно, и проще что-то действительно двигать по столу. Если у нас roll20 или иной какой виртуальный стол с разметкой, то там немного сжать\растянуть машину — не проблема.
Выше, собственно, проблема не столько подхода, сколько уровня абстракции. Если считать, что движение по диагоналям клеток — непременно змейка внутри мира, то да, там будут проблемы. Но если уж у нас бой по клеточкам и с инициативой — тут явно не стоит переводить так буквально. Иначе полезет уйма проблем.