Ну поскольку я развитие всей дискуссии в скайпочятике не отслеживал, то поделился своим мнением, исходя из того, что обсуждали здесь. Так что вот как-то так.
Ничего не понимаю. И это ролевики. Говно какое-то, асоциалы, блѢ. Им система дала возможность сделать общую биографию — придумывай. Придумывай взаимосвязи, блѢ! Не хочу, хочу в лес да по дрова. Что такое? Это совместная игра? Это совместная игра??? Дурачье — ролевики. Не хотят кооперироваться, асоциалов создают — ролевики, блѢ…
Некоторые вампиры, не будем показывать пальцем, могут веками взаимодействовать с окружающими и при этом быть полностью уверенными, что они единственные в своём роде.
Ну вот о чем и я — правила могут диктовать необходимость личных связей, но никто не может заставит игроков их отыгрывать, если они не хотят этого изначально.
Первый способ работает только на игроков, которые и сами этого хотят. Если хотят, то и без рулов сделают, а если игроку эти взаимоотношений неинтересны, то никакие правила не заставят его их отыгрывать и в итоге получится еще хуже.
Потому главное, чтобы люди играли в одну игру, а не в разные. И тогда они найдут тысячи причин держаться вместе безо всяких правил по отношениям.
Собственно, в предыдущей игре было то же самое. Но, по настоянию мастера, все придумали взаимосвязи между 5 персонажами, большинство из которых — зыбыты, как прошлогодний снег, но у нас там приключениецентричное приключение, так что все забивают на персонажей, взаимоотношения и отыгрыш без особого вреда для основной игры.
2) уговорить их держаться вместе по неигровым причинам (так, не расходитесь, а то мы прекращаем игру и идем в кино)
Ну, мы умные, мы посовещались и решили «А давайте на этой игре у нас не будет знакомства в таверне, давайте мы сделаем общий кабал, продумаем взаимосвязи персонажей.»
«Хорошо» — сказали все, и создали то, что создали. Когда я, игрок, начал по этому поводу допытываться, предлагать варианты, объяснять, для чего это надо сделать, и как вижу это организовать, как-то само собой вышло, что я единственный там оказался м**аком. А еще не мастер, и по какому праву тут волну подымаю и всё такое. Как-то так.
Кто прав, а кто виноват, я не знаю, но есть вот такое вот наблюдение.
Если партия кто в лес, кто по дрова, то я знаю только три способа удержать их вместе и не превратить общую игру в четыре соло-игры:
1) связать персонажей взаимоотношениями на старте игры/задним числом во время игры
2) уговорить их держаться вместе по неигровым причинам (так, не расходитесь, а то мы прекращаем игру и идем в кино)
3) держать всех вместе насильно в одном вагоне на одних рельсах
Работают-то все три, но люди их любят неодинаково. При игре в магов мира тьмы, скажем, я бы не стал использовать 2), а вариант 3) мне в принципе не по душе.
То, что какие-то завязки между персонажами по логике мира маловероятны, при этом не очень релевантно.
Конечно… Вот потому мне и интересно, когда заявили и все согласились, что все делают кабал, а не кучку одиночек, какого черта надо было делать персонажей, которые не формируются в группу ни по каким качествам.
P.S. Ладно, вру, садистка и третий игрок, кажется, эфтанатос, как-то договорились, что они брат и сестра — внучата Ла Вея. Но между ними всё равно нет ничего общего.
У математиков не бывает воображаемых друзей — у них бывают комплексные друзья с мнимой и действительной частью.
Вопрос только в количестве проблем с головой.
Потому главное, чтобы люди играли в одну игру, а не в разные. И тогда они найдут тысячи причин держаться вместе безо всяких правил по отношениям.
«Хорошо» — сказали все, и создали то, что создали. Когда я, игрок, начал по этому поводу допытываться, предлагать варианты, объяснять, для чего это надо сделать, и как вижу это организовать, как-то само собой вышло, что я единственный там оказался м**аком. А еще не мастер, и по какому праву тут волну подымаю и всё такое. Как-то так.
Так, что с 1 вариантом пока никак не выходит.
Если партия кто в лес, кто по дрова, то я знаю только три способа удержать их вместе и не превратить общую игру в четыре соло-игры:
1) связать персонажей взаимоотношениями на старте игры/задним числом во время игры
2) уговорить их держаться вместе по неигровым причинам (так, не расходитесь, а то мы прекращаем игру и идем в кино)
3) держать всех вместе насильно в одном вагоне на одних рельсах
Работают-то все три, но люди их любят неодинаково. При игре в магов мира тьмы, скажем, я бы не стал использовать 2), а вариант 3) мне в принципе не по душе.
То, что какие-то завязки между персонажами по логике мира маловероятны, при этом не очень релевантно.
P.S. Ладно, вру, садистка и третий игрок, кажется, эфтанатос, как-то договорились, что они брат и сестра — внучата Ла Вея. Но между ними всё равно нет ничего общего.