• avatar vsh
  • 0
Формально тогда этого хобби еще не было, а D&D была необычным варгеймом (это даже на обложке было написано).
Да ладно — Гигакс действовал в отсутствии рынка, но продал 5000 копий к 1975 году. Это в целом и сейчас не самый плохой результат.
И да — как это нишевый продукт? Он занимал 100% хобби!
  • avatar vsh
  • 1
?? ???? ????? ??? ???? ?? ?????? ? ????? ????? ? G+:
plus.google.com/105808699738403752805/posts/BJBzgratbXr
А что вас смущает? Существует огромное количество нишевых направлений кино, музыки, литературы – и на них есть спрос, и они находят свою аудиторию.

Не всякий качественный продукт может быть массовым. Например, Call of Cthulhu является нишевым продуктом, и удовлетворяет спрос относительно небольшой аудитории, что не помешало игре пережить 7 изданий и быть на рынке почти 30 лет. Тем не менее, популярность этой игры естественным образом ограничена количеством людей, которым интересно играть в РПГ по Лавкрафту.

Более того, массовых тем и идей гораздо меньше, чем нишевых, и ориентируясь только на массовый продукт, дизайнеры остаются на относительно небольшом творческом после с высокой конкуренцией, когда же при выпуске нишевого продукта аудитория может быть меньше, но и конкуренция за эту аудиторию будет значительно ниже. Ну, это уже не говоря о личных эстетических предпочтениях автора.
  • avatar vsh
  • 1
Не должен, но вполне может быть: например, как в случае с D&D до конца 70-х.
Проф. деформация такая проф. деформация.
  • avatar vsh
  • 5
Наоборот, в ролевые игры играют те, у кого слишком мало свободного времени на срачи.
ок, буду знать)
  • avatar vsh
  • 0
Trollbabe ??? ???? ???????? :)
adept-press.com/role-playing-games/trollbabe/
Не, начал Нонейм, напомнив мне про троллбабу постом выше. Но действительно лучше не надо.
Вы несколько не поняли мой комментарий. Я говорю о неумении\нежелании заинтересовать массовый рынок своим продуктом. Если у вас есть реально качественный и интересный продукт (а такие к слову встречаются), то почему он должен быть нишевым и интересным только небольшой группке людей?
  • avatar vsh
  • 3
Без проблем. Мне не нравится, как в DW сделаны хиты. Правда, я не придумал ещё, как это получше исправить.
Ниже вон Алексай что-то подобное рассказывает.

Сыта так сыта. Меня ввел в заблуждение тот факт, что это наше мини-обсуждение начала как раз ты.
— Я вожу по AW, в ней есть то, что мне категорически не нравится.
— AW делает то же, что и остальные игры, но местами по-другому.
— В игре нет «защиты от дурака». Кто-то считает что это неправильно.
— Она может просто не понравиться. По многим причинам.
— Меня тоже затрахало обсуждать ее, так что наверное стоит на этом остановиться.
Спасибо. Вот это примерно то что было нужно, даже больше того.
Передумать относительно чего? Ссылки на тред мне не надо, я в нем участвовала. Идея заключается в том, что по сути все обсуждения сводились к одному:
Если систему использовать согласно неким условиям то система идеальна и всячески уникальный гейм экспириенс. Если вы не получили уникального гейм экспириенса, вы использовали систему неправильно
Вполне может быть я неправа, мне достаточно будет, если человек, играющий по этой системе скажет что это не так.
Впрочем обсуждениями AW я давно сыта по горло.
Ну вот DW уже много месяцев в топе DriveThruRPG, дольше по факту чем все кого я там за этот период видел, значит тоже кому-то их творение приглянулось. Тут скорее удача — совпадение с ожиданиями какой-то публики… Дело в приоритетах в общем-то. В желании нового. В конечном счете ты можешь найти свою аудиторию, а можешь не найти.
Игры независимых разработчиков хороши потому, что они интересны разработчику.

1) Есть как минимум один человек, которому эта игра в самом деле интересна. А где один — там может найтись и сотня, и тысяча.
Игра, ориентированная на модель человека из курса по маркетингу может не найти ни одного человека, которому она в самом деле понравится.

2) в интересный проект разработчик вложится больше, чем в тот, где просто рассчитывает заработать денег.
  • avatar vsh
  • 3
Гигакс, выпуская первую редакцию, не ориентировался на массовый рынок (а Аренсон в первом выпуске участия не принимал). Они ориентировались на очень маленькое коммьюнити любителей варгеймов.
Ну лично для меня очевидное достоинство ГУРПС по сравнению с *W состоит в том что в ГУРПС лучше всего получаются миры в духе «Песни Льда и Пламени». Хак на W по этому сеттингу откровенно слаб и как-то не туда выкручен, а вот ГУРПС для столь монументального жанра почти идеален. ГУРПС хорош для массивных вождений нескольких игроков — не обязательно в партии, но в рамках единого мира — в течение долгого времени с переменными партийно-сольными подходами, четким местом каждого персонажа в мире и глобальными стратегиями. Меня так по fuzion водили в течение нескольких лет. А вот для быстрых, динамичных, кинематографических игр, где во главу угла ставится жанр подходят качественные хаки *W.
Тред, в котором несколько любителей *W обсуждают область применения этой системы?
Это было бы интересно почитать.