Да ладно — Гигакс действовал в отсутствии рынка, но продал 5000 копий к 1975 году. Это в целом и сейчас не самый плохой результат.
И да — как это нишевый продукт? Он занимал 100% хобби!
А что вас смущает? Существует огромное количество нишевых направлений кино, музыки, литературы – и на них есть спрос, и они находят свою аудиторию.
Не всякий качественный продукт может быть массовым. Например, Call of Cthulhu является нишевым продуктом, и удовлетворяет спрос относительно небольшой аудитории, что не помешало игре пережить 7 изданий и быть на рынке почти 30 лет. Тем не менее, популярность этой игры естественным образом ограничена количеством людей, которым интересно играть в РПГ по Лавкрафту.
Более того, массовых тем и идей гораздо меньше, чем нишевых, и ориентируясь только на массовый продукт, дизайнеры остаются на относительно небольшом творческом после с высокой конкуренцией, когда же при выпуске нишевого продукта аудитория может быть меньше, но и конкуренция за эту аудиторию будет значительно ниже. Ну, это уже не говоря о личных эстетических предпочтениях автора.
Вы несколько не поняли мой комментарий. Я говорю о неумении\нежелании заинтересовать массовый рынок своим продуктом. Если у вас есть реально качественный и интересный продукт (а такие к слову встречаются), то почему он должен быть нишевым и интересным только небольшой группке людей?
Без проблем. Мне не нравится, как в DW сделаны хиты. Правда, я не придумал ещё, как это получше исправить.
Ниже вон Алексай что-то подобное рассказывает.
Сыта так сыта. Меня ввел в заблуждение тот факт, что это наше мини-обсуждение начала как раз ты.
— Я вожу по AW, в ней есть то, что мне категорически не нравится.
— AW делает то же, что и остальные игры, но местами по-другому.
— В игре нет «защиты от дурака». Кто-то считает что это неправильно.
— Она может просто не понравиться. По многим причинам.
— Меня тоже затрахало обсуждать ее, так что наверное стоит на этом остановиться.
Передумать относительно чего? Ссылки на тред мне не надо, я в нем участвовала. Идея заключается в том, что по сути все обсуждения сводились к одному:
Если систему использовать согласно неким условиям то система идеальна и всячески уникальный гейм экспириенс. Если вы не получили уникального гейм экспириенса, вы использовали систему неправильно
Вполне может быть я неправа, мне достаточно будет, если человек, играющий по этой системе скажет что это не так.
Впрочем обсуждениями AW я давно сыта по горло.
Ну вот DW уже много месяцев в топе DriveThruRPG, дольше по факту чем все кого я там за этот период видел, значит тоже кому-то их творение приглянулось. Тут скорее удача — совпадение с ожиданиями какой-то публики… Дело в приоритетах в общем-то. В желании нового. В конечном счете ты можешь найти свою аудиторию, а можешь не найти.
Игры независимых разработчиков хороши потому, что они интересны разработчику.
1) Есть как минимум один человек, которому эта игра в самом деле интересна. А где один — там может найтись и сотня, и тысяча.
Игра, ориентированная на модель человека из курса по маркетингу может не найти ни одного человека, которому она в самом деле понравится.
2) в интересный проект разработчик вложится больше, чем в тот, где просто рассчитывает заработать денег.
Гигакс, выпуская первую редакцию, не ориентировался на массовый рынок (а Аренсон в первом выпуске участия не принимал). Они ориентировались на очень маленькое коммьюнити любителей варгеймов.
Ну лично для меня очевидное достоинство ГУРПС по сравнению с *W состоит в том что в ГУРПС лучше всего получаются миры в духе «Песни Льда и Пламени». Хак на W по этому сеттингу откровенно слаб и как-то не туда выкручен, а вот ГУРПС для столь монументального жанра почти идеален. ГУРПС хорош для массивных вождений нескольких игроков — не обязательно в партии, но в рамках единого мира — в течение долгого времени с переменными партийно-сольными подходами, четким местом каждого персонажа в мире и глобальными стратегиями. Меня так по fuzion водили в течение нескольких лет. А вот для быстрых, динамичных, кинематографических игр, где во главу угла ставится жанр подходят качественные хаки *W.
И да — как это нишевый продукт? Он занимал 100% хобби!
plus.google.com/105808699738403752805/posts/BJBzgratbXr
Не всякий качественный продукт может быть массовым. Например, Call of Cthulhu является нишевым продуктом, и удовлетворяет спрос относительно небольшой аудитории, что не помешало игре пережить 7 изданий и быть на рынке почти 30 лет. Тем не менее, популярность этой игры естественным образом ограничена количеством людей, которым интересно играть в РПГ по Лавкрафту.
Более того, массовых тем и идей гораздо меньше, чем нишевых, и ориентируясь только на массовый продукт, дизайнеры остаются на относительно небольшом творческом после с высокой конкуренцией, когда же при выпуске нишевого продукта аудитория может быть меньше, но и конкуренция за эту аудиторию будет значительно ниже. Ну, это уже не говоря о личных эстетических предпочтениях автора.
adept-press.com/role-playing-games/trollbabe/
Ниже вон Алексай что-то подобное рассказывает.
Сыта так сыта. Меня ввел в заблуждение тот факт, что это наше мини-обсуждение начала как раз ты.
— AW делает то же, что и остальные игры, но местами по-другому.
— В игре нет «защиты от дурака». Кто-то считает что это неправильно.
— Она может просто не понравиться. По многим причинам.
— Меня тоже затрахало обсуждать ее, так что наверное стоит на этом остановиться.
Вполне может быть я неправа, мне достаточно будет, если человек, играющий по этой системе скажет что это не так.
Впрочем обсуждениями AW я давно сыта по горло.
1) Есть как минимум один человек, которому эта игра в самом деле интересна. А где один — там может найтись и сотня, и тысяча.
Игра, ориентированная на модель человека из курса по маркетингу может не найти ни одного человека, которому она в самом деле понравится.
2) в интересный проект разработчик вложится больше, чем в тот, где просто рассчитывает заработать денег.