О социальном контракте, золотом правиле, королях и капусте
(Объявленный астрологами день Ванталы кончился, и я могу постить сколько угодно).
Вот я зуб даю, что сегодняшние ненавистники Мира Тьмы знать не знали о том, как же там система мешает играть, ровно до тех пор, пока не услышали Слово. И Слово это сказал Рон Эдвардс, и рек Он, что Мир Тьмы — плохая, плохая, плохая игра! А Сорцерер — хорошая, хорошая, хорошая! И услышали они Слово, и тотчас же отринули эдвардсомерзкий ВоД и сожгли рулбуки его вместе с ведродайсами и обратились ко свету.
А разгадка одна. Культ РонаХаббарда Эдвардса — это тоталитарная секта, учение которой зиждется на том, что если реальный игровой опыт противоречит Теории, то тем хуже для этого опыта. Даже если это опыт самого адепта теории.
Вот только зуб давать бессмысленно, потому что они ж всё станут отрицать — и соврут за милую душу…
Вот я зуб даю, что сегодняшние ненавистники Мира Тьмы знать не знали о том, как же там система мешает играть, ровно до тех пор, пока не услышали Слово. И Слово это сказал Рон Эдвардс, и рек Он, что Мир Тьмы — плохая, плохая, плохая игра! А Сорцерер — хорошая, хорошая, хорошая! И услышали они Слово, и тотчас же отринули эдвардсомерзкий ВоД и сожгли рулбуки его вместе с ведродайсами и обратились ко свету.
А разгадка одна. Культ Рона
Вот только зуб давать бессмысленно, потому что они ж всё станут отрицать — и соврут за милую душу…
302 комментария
И про личный опыт. В принципе, плов можно готовить в алюминиевом тазу, хотя казан в большинстве случаев для большинства людей является более подходящим инструментом для приготовления плова. При этом, если у человека, всю жизнь готовившего в алюминиевом тазу, таз отобрать и выдать ему казан, то с шансами он закричит: «верните мне мой таз, в этой вашей чугунной хреновине у меня получается не плов, а фигня какая-то». При это в тазу-то у него вполне себе годный плов, да. Хотя у некоторых что в тазу, что в казане лучше не думать что.
Как тебе такая мысль?
Attack: +10 vs Will
Effect: target is helpless until the end of the encounter
Miss: target is dazed (save ends)
Я с тобой, в принципе, согласен, но зачем же так много и яростно?)
D&D3 уже 13 лет и она (в своей последней инкарнации в виде Pathfinder) остается с огромным отрывом самой популярной системой в мире, тогда как «отображающие современный подход к игромеханике» поделки кумиров форжа, которые культисты пытаются форсить, нужны по сути только культистам же. Зато культисты рассказывают про «прогрессивный подход к гейм-дизайну» и «большую модель». Странно вот только, что это не позволяет им создать игру интересную хотя бы кому-то за пределами их маленького кружка.
Тот же сторителлер мягко говоря популярнее любой поделки прогрессивного и инновационного гейм-дизайнера Бейкера.
Это я к тому, что нет такой вещи, как «устаревшие подходы к игромеханике», кроме как в воображении форж-культистов. Есть хороший гейм-дизайн, и плохой геймдизайн. Dixi.
Хоть убей, не понимаю, зачем в и так маргинальном хобби с ненавистью делить людей на «своих, нормальных» и «маргиналов-культистов».
Я делю? Это культисты с их безапелляционными рассуждениями о «устарелости» и «продвинутости» делят. Мне к примеру вообще не придет в голову назвать систему «устаревшей». Могу назвать «плохой», могу «хорошей», но «устаревший подход к игромеханике» это нечто за пределами моего понимания. Осталось выяснить, кто же у нас определяет «инновационность» и «устаревание». Неужто Рон Эдвардс?
Есть мнение, что вы разговариваете с голосами у себя в голове.
В ответ можно было сказать о литературе, которая не устаревает, но это опять таки другая сфера. Расскажите мне про критерии устаревания и кто их устанавливает?
Тем не менее, пример с компьютерными играми мне нравится больше, потому что и там, и в настолках используются функциональные механики, призванные достичь определенной цели. Собственно, этим механикам свойственно устаревать, потому что со временем появляются более удачные механики. Например, по сравнению с DnD 4rd Edition в Dnd 2nd Edition используются устаревшие механики боя, потому что отрицательный AC и THACO в здравом уме никто уже не будет использовать. Да и сама боевка по сравнению с четверкой там очень грустная, нудная и корявая, что с полным правом позволяет назвать ее устаревшей, потому что сейчас масса механик, которые могут интереснее и лучше. Аналогичным образом обстоит дело с generic механиками, оцифровывающими каждый чих персонажа. Это было ужасно популярно в 90-ых годах, но сейчас это считается устаревшим и глупым. Аналогичным образом обстоит ситуация с системами тысячи атрибутов, которые, по хорошему счету, не нужны для ролевой игры.
Так что устареласть generic механики мне до сих пор не очевидна. Да, трудно продать ещё одну generic механику, когда уже есть GURPS. Но это не значит, что generic механики не нужны.
В Базовом Наборе GURPS больше 500 страниц, но к счастью не нужно читать их все, чтобы разобраться в системе.
В идеальной системе не потребуется лезть в таблицы. Там просто будет простая формула, позволяющая определить, что можно использовать в качестве метательного оружия (по весу) и на листе кабана будет указан его вес.
таким образом, потребуются только чарлисты персонажа и кабана, и, возможно, текст правила.
Игрок взял себе силу d8, и полагает, что его персонаж теперь Илья Муромец или хотя бы Обеликс.
И даже не берёт с собой в поход дубину, предполагая, что будет кидаться кабанами и отмахиваться татарином.
Мастер же считает, что d8 — это как было бы у него, Мастера, если бы он делал по утрам зарядку. И во время боя внезапно выясняется, что персонаж Игрока совершенно безоружен и не может кидаться кабанами и отмахиваться татарином. Игра останавливается, и Мастер с Игроком пол-дня пытаются согласовать свои представления об общем воображаемом пространстве. Ну, это если Игрок полностью доверяет Мастеру, и уверен, что Мастер это не со зла.
Мне кажется, что во втором случае Игрок сможет заранее предсказать с точки зрения игромеханики возможность отмахиваться татарином, и он даже может взять татарина из монстрятника и заранее подсчитать повреждения от него.
А вот в первом случае придётся внезапно выпадать из роли и OOC выяснять, как кто понимает свойство «сильный» в контексте жанра «фентезийная русь».
за которым последует необходимость переделать всё, что было основано на изменённых аспектах ОВП. Т.е. несостоявшемуся Илье Муромцу придётся ретроактивно всегда иметь с собой дубину. что вызовет новый виток спора, потому что внезапно выяснится, что в сеттинге нельзя носить с собой повсюду дубину, даже если есть вероятность встретить на дороге татарина и его кабана.
-Я могу поднять татарина?
-Можешь.
-Ты не можешь прорезать шары у дирижаблей. Они бронированные.
-Как?! как они летают с такой кучей лишнего железа? Я могу показать выкладки, что не полетит, даже если внутри шаров вообще нет воздуха!
-Это магия!
и не гадить игрокам в супМастер не способен? Просто я не очень понимаю, зачем устраивать срач из-за татарина в легкой системе, если у игрока есть свойство 'сильный'.Потому что у Мастера тоже есть воображаемое пространство, и в нём персонаж Игрока был похож на Джеки Чана, а не на Илью Муромца.
Главное, чтобы приёмы согласования не сводились к «ну вы же люди, договоритесь как-нибудь». Потому что у меня нет столько социальных навыков, чтобы каждый раз прибегать к «как-нибудь договоритесь».
Из систем порекомендую Горную Ведьму, Lady Blackbird, Otherkind, *W.
А с фига ли, если игра идет о славянских богатырях?
Потому что он даже дубину не взял с собой, выходя из дома в поход!
А это плохо?
А так — и Мастер и Игрок были уверены, что все всё понимают однозначно. Потому что они не телепаты. И заметили они разницу, только когда персонаж Игрока попытался отбиваться татарином.
Вообще, если речь идет об адекватных людях, то они понимают прямо противоположное. Именно потому, что они не телепаты.
Система, которая для нормальной игры требует знакомства с воон той полкой литературы «краткое собрание очевидных любому адекватному ролевику вещей, тома 34-65» — явно не идеальна.
На практике люди не такие. Они регулярно задают вопросы вроде «и что он об этом подумал?». Они ожидают, что я смогу понять, какой ответ они от меня хотят… ненависть.
Да признайся уже — идеальная игра должна играть в себя САМА.
Мне достаточно только, чтобы в правилах были записано и формализовано построение социального контракта и прочие социальные действия, необходимые для игры.
И сексуально удовлетворять собравшихсяАх, мечты, мечты…впрочем, такой игрой, в принципе, может быть названа жизнь
Но в целом, я ожидаю, что игра позволит играющим проявить какие-то свои качества. Идеальная игра позволит любому человеку проявить все свои положительные качества, и при этом не даст пострадать ни самому игроку, ни остальным участникам от его отрицательных качеств или отсутствия положительных.
P.S. отмечу, что для игры в шахматы мне не требуется применять социальные навыки.
а) формула не обязательна даже в игре классического типа, достаточно десятка слов в описании атрибутов.
б) в моем игровом опыте регулярно решается к общему удовлетворению даже без этого десятка слов.
Да, это может быть полезно (только не спрашивайте, почему у Игрока 1 на листе персонажа сила d6 и «одной левой укладываю двух склиссов», а у Игрока 2 сила d8 и «могу подтянуться аж 2 раза!».
Специализированная система должна обсчитывать таким образом, чтобы получался желаемый жанр, соответственно, система для сёнен-аниме будет совсем другая, чем для ужастика.
Помнится, я недавно прочитал правила Anima Prime, и там в игромеханику были заложены правила, заставляющие происходящее во время конфликта подчиняться анимешным законам развития боя — все сверхъестественные и эффективные действия можно было применить только к середине сражения.
Generic системам нужна возможность настроить под желаемый результат. Поэтому в них бывает много опций и опциональных правил.
Поединки по трое суток, описанные в древних легендах, действительно не моделируются GURPS. Я ни разу не хотел ввести такие в игру, поэтому меня это не беспокоит.
А, ну еще можно долго сражаться, если все участники с нереальным уклонением или DR, которые пробиваются только на критах, что не исчерпывает все разнообразие воображаемых долгих боев.
Tactical Shooting при условии реалистичных скиллов, кавера, бронежилетов и дистанции хотя бы в 20 метров. Еще лучше — внутри дома.
Martial Arts фехтование при хороших скиллах (14-16).
Tactical Shooting — может быть, не играл. В любом случае, обсчитывать 30 раундов удовольствие довольно сомнительное.
Потому что участники боя наносят меньше удара в секунду?
Потому что в твоём воображаемом пространстве замедленная съёмка?
Потому что твоём воображаемом пространстве участники сражения прочные, как варвар из ДнД, который может поймать выстрел из пушки в лоб, и ему ничего не будет, хитпоинтов хватает?
www.youtube.com/watch?v=OWMf52NRhZM
В третьем хорошо видно, что скорость времени менялась постоянно во время боя, поэтому оценить его время нельзя никак.
Последние два велись с помощью магии, там вовсе трудно сравнивать с GURPSовой скоростью боя.
Бой гендафа с балрогом вообще выглядит просто как набор связанных скиллчеков, и мне кажется, что боем как таковым не будет являться. Может первая часть и прокатит — павер блок, павер блок, Collateral Damage ломает мост и в падении начинаюся скиллчеки.
Возможно и не системно, но отображает то что мы хотели получить.
Если мне надо было бы выкачивать защиты — взяла бы quarterstaff или меч со щитом к слову — было бы больше.
А так я просто открываю Мартиал Артс на закладочке fencing styles и в каждом вижу Enhanced Parry. Строго по книге.
Но даже и без этого 14е парирование это мягко говоря немало.
Quarterstaff, кстати, лучше только при опционалке на парирование двуручниками, без нее штраф -4 на вторую защиту сильно мешает.
Хмм… к слову, шпага с её фехтовальным парированием и без мастера оружия становится лучше посоха только к третьему парированию.
5 минут — более чем достаточно, чтобы всех врагов поубивать.
К слову, пока персонаж делает манёвр Do Nothing, он вообще не должен кидать здоровье, так что сидеть в укрытии и ждать — не поможет.
1\3HP влияет только на додж, если основа защиты это ДР\парирование\блок, то жить можно.
Ну и не так много даже киношных боев дляться больше 5 минут.
1/3 HP влияет и на move тоже.
В общем, к этому моменту бой может быть ещё не закончен, но результат его уже решён, и играть его дальше по раундам смысла нет.
Не рекомендую использовать их ни в какой игре, где затяжные сражения не являются смыслом игры.
В GURPS нападение усилить проще, чем защиту, поэтому как правило такая ситуация не возникает.
Ещё долгий бой может быть в ситуации, когда ведётся перестрелка на дистанции больше дистанции, на которую можно нормально стрелять.
Идеальный случай — дуэль двух снайперов.
В реальности, в литературе и в кино возможных ситуаций долгих столкновений значительно больше.
Фехтовальщики, фехтующие по пол-дня, просто всё время используют Телеграфные Атаки. В бою так никто не делает, это они на камеру.
Я не уверен, что в жизни бои настолько дольше описанных тобой 10 секунд, чтобы сильно не соответствовать GURPS.
Или посмотри на бои MMA: средняя длина боя около 9 минут. Десятисекундных боев там дай бог чтобы с сотню набралось за всю историю.
Во-вторых, говорящий это как правило собирается самостоятельно перебить всю погоню, просто группа не может себе позволить такую долгую задержку.
-Я не верю, что бои продолжаются больше 10 секунд.
-Вот пример.
-ААААААААААА, ни по какой системе их не интересно отыгрывать.
Правила по турнирам из MA, кстати, составили предмет одного из крупных срачей с моим игроком, который счел их «нереалистичными» ;)
Я не считаю это критическим недостатком.
Смысл в том, что GURPS за пределами достаточно узкого количества ситуаций не обеспечивает перевод воображаемого пространства игрока в общее (как ты говоришь), а диктует свое собственное воображаемое пространство с помощью тактической мини-игры. Оно получается несколько реалистичнее чем в D&D и потому, видимо, тебе нравится. Но механизм действия у этих систем одинаковый и набор достоинств и недостатков по существу тот же, хоть и выражены они в разной степени.
Для описанной мной ситуации не важно, в каком направлении идёт связь. Важно, чтобы между происходящим в системе и в ОВП была однозначная связь.
Если приключенец в момент начала боя начинает работать как положено варвару 20ого уровня, пробивать лбом стены и ловить зубами пули, а вне боя пытается разбить лбом орех и умирает — то бой происходит в каком-то другом месте, чем ОВП.
Если наблюдая, как разрешается конфликт в игромеханической части игры (с выкриками «инвокаю аспект 'сильный'!», «беру эти пять кубиков из дайспула… блин, всего один успех!») я не имею ни малейшего представления о том, что в этот момент происходит в общем воображаемом пространстве — то бой происходит вне ОВП.
Пример с 4й редакцией кстати неудачный ибо она то как раз относительно третьей неудачно продается (для товара под брендом D&D). Настолько неудачно, что в лидеры рынка вырвалась та же тройка, но уже без значка D&D, то есть даже настолько сильный бренд, как D&D не позволил 4ке стать лидером рынка. Причем 5я редакция, судя по плейтестам будет больше похожа на третью, чем на четвертую. Почему же люди играют в устаревшую тройку больше, чем в современную 4ку?
С моей точки зрения есть ровно один критерий качества системы — играют по ней или нет. По плохой системе не играют, она быстро умирает безо всякого устаревания.
-Что здесь произошло? — спрашивает пораженный ковбой у бармена.
-О, понимаете ли — кто-то назвал Apocalypse World «словеской с кубиками». И понеслось…
Что меня всегда поражало, так это то, что люди не понимают, что инди индустрию не двигают, индустрия это мейнстрим и оценивать надо тенденции в мейнстриме. А мейнстрим это ДнД3, ДнД4 + вархаммер40к (стабильно входят в топ5 на протяжении последнего года-двух). И будущая ДнД5, которая, судя по плейтестам возвращается к идеям тройки. Где там ДМлесс ролеплеинг, отказ от бесконечных сапплементов и прочая-прочая-прочая? Вот когда эти тенденции доберутся до стабильного нахождения в топ5 по продажам можно будет говорить о каких-то «тенденциях в гейм-дизайне». А до тех пор это «тенденции в инди-гейм дизайне», интересные незначительной части участников хобби и на тенденции в хобби в целом никак не претендующие ибо новые проекты крупных издателей им не следуют.
Безусловно, какие-то новые элементы будут вводится (возможно даже из тех самых инди), но основная идея геймдизайна в ближайшее время изменений не претерпит — то есть основой рынка будут большие системы с кучей дополнений, ориентированные на «классическую» приключенческую модель игры.
Но пока дело обстоит именно так и предпосылок к скорому изменению ситуации я не вижу.
А про вархаммер я уже писал, тот же Only War, например, вполне сравним по продажам с Dungeon World. То есть, это одно из самых продаваемых инди последних лет и непопулярная линейка 40к, но факт остается: такой уж большой разницы в популярности между ними нет. А у Fate Core, к примеру, одних бэкеров на кикстартере 10к.
И да — я не спорю, с тем, что какие-то элементы типичные для инди игр, могут впоследствии всплывать в мейнстриме. Но это именно элементы, сама идеология геймдизайна не меняется. К слову 4ка — неудачный пример — она оказалась сильно менее популярной чем тройка (а скилл-челленджи были одним из самых критикуемых элементов).
Насчет статистики продаж Онли Вара я не в курсе. У вас есть данные?
Насчет популярности инди — они могут быть популярнее отдельных коммерческих игр (коммерческая игра не значит мейнстримовая), но мейнстримом инди от этого не становятся.
Я, в общем, не особо интересовался этими срачами, но у меня такого впечатления не сложилось (впрочем, это всего лишь мое впечатление). Я видел в основном ругань про то, что сделали ололо ММО с дейликами и рефрешами, а про скилл челленджи читал в основном положительные отзывы.
4ка в ICv2 рейтинге уже больше года постоянно ниже Pathfinder, который есть тройка, без бренда ДнД. А дто того, они какое то время менялись местами. Сейчас 4ка вообще упала на третье место по продажам за осень 12го года. То есть тройку покупают лучше, чем 4ку, даже с учетом отсутствия самого сильного бренда в ролевых играх.
?? ? ???????? ????????? ????????? ???????.
?????? ????????? — ??????? ??????? ??? ??????????? ???????? ???????? ???????, ??? ? ????? ??????? ICv2 ? ????????????.
?? ? ?? ?????????? ??? ??????, ????? EnWorld ?????????? ? Pathfinder ???????? ??????.
??????????:
1 ??????? 2010 — www.icv2.com/articles/news/17571.html
2 ??????? 2010 — www.icv2.com/articles/news/18045.html
3 ??????? 2010 — www.icv2.com/articles/news/18504.html — ?????? ??? ???????? ?? ??? ??????? ????? ??? ????????? ?????? ????? ? ???-?? ??? ????? ??????.
4 ??????? 2010 — www.icv2.com/articles/news/19721.html — ??? ????????? ?? ?????? ?????.
1 ??????? 2011 — www.icv2.com/articles/news/20178.html
2 ??????? 2011 — www.icv2.com/articles/news/20743.html ?????????? ?? ?????? ?????? ????? ? ???????? ??? ?? ??????.
3 ??????? 2011 — www.icv2.com/articles/news/21403.html
4 ??????? 2011 — www.icv2.com/articles/news/22214.html
????? 2012 — www.icv2.com/articles/news/23500.html
???? 2012 — www.icv2.com/articles/news/24224.html
????? 2012 — www.icv2.com/articles/news/25377.html — ????????????? ??????? 4?? ?? 3? ?????.
Ну для тройки тоже программа была и тоже не бесплатная.
Ну и провал по продажам бумаги инсайдером не заткнешь. Собственно плейтесты 5ки показывают, что визардам продажи тройки понравились больше.
www.enworld.org/forum/showthread.php?299739-D-amp-D-Insider-how-many-subscriptions-%28and-speculation-on-profitability%29
forum.rpg.net/showthread.php?679348-DDI-Subscribers-and-Revenue&p=16544538#post16544538
?? ????, ??, ????? ?? ????????? ????? — ?? ??? ????? ?? ???? ?????????? ?????? ????. ?????? ???????? ??????? — ??? ????????, ????? ?????? ???? 4?? ? ??? ??????? ???????? ?? ???????? (?? 70 ????????), ????? ??? ?? ?????? ? ???? 30 ????, ????? ?????????? ????????? ???????.
Скорее всего, ты права. Но данных все-таки мало для уверенного ответа.
А про подходы к гейм-дизайну и прочую чепуху ни слова.
В которых, повторяю, нет и не планируется введения дмлесс ролеплеинга и прочих «подходов», описанных в статье, которую цитировал Vsh. А те игры, в которых такие подходы есть — игры нишевые и интересные очень небольшому количеству людей.
Ибо интересоваться тем, что новенького напридумывали по части способов играть, для обычного игрока, не вовлечённого лично в индустрию, куда более осмысленно и естественно, чем интересоваться цифрами продаж и долями рынка.
Вообще же под мейнстримом я понимаю большие компании, имеющие хотя бы заметную долю на рынке (3-5%). Я считаю, что столько у ВХ40к есть. Хотя, да, с популярностью Пасфайндера Ваха не сравнится.
Точно так же, как для учёных актуальна может быть какая-нибудь теория струн, но в моей квартире не стоит ни одного устройства, которое бы для работы опиралось на эту теорию. Потому что она ещё не дошла до того этапа, когда на ней будут делать устройства. Большинство девайсов в моём доме используют принципы, которые не имеют ничего общего с новейшими тенденциями в физике.
Количество продуктов нерелевантно к развитию, если эти продукты не создают конкуренции. Грубо говоря — нишевый продукт с минимальной известностью никак не влияет на тенденции, потому что его просто не заметят. Чтобы влиять нужно быть популярным.
И да — издатели ВоД ищут способы, как вернуть популярность системе, экспериментируя с разными приемами. Они просто вынуждены это делать. Так что как пример не подходит.
То есть все таки есть что-то помимо «привчки».
Вытеснить старый продукт с рынка новым продуктом намного проще, если перестать продавать старый ;)
А вот в случае с ДнД3 и АДнД2 такого не произошло.
UPD: В смысле «не мейнстрим».
Инди это не свойство игры и не определение ее популярности или степени влияния на рынок. Инди игра это игра, авторы которой сохраняют у себя все права на нее.
И да — WHFRP до 2010 года уверенно себя чувствовал в тех же рейтингах ICv2. А потом была выпущена WHFRP3, которая не смогла занять место второй редакции.
К слову сказать, научных фриков, в самом деле клепающих теорию эфира, не так уж и много. Подозреваю, что на одном только БАКе работает больше народу.
Вовсе нет. достаточно быть известным среди занимающихся разработкой последующих поколений НРИ.
Тут можно сказать, например, что виндовая игра «сапёр» во сто крат популярнее системы численного моделирования ANSYS. Но на разработку техники оказывает влияния последняя во сто крат больше.
На самом деле, сейчас разработкой занимается не больше людей, чем раньше. Просто сейчас есть куча способов прорекламировать и распространять свою систему без серьезных финансовых затрат, тогда как ранее для распространения системы, ее нужно было издать на бумаге, что достаточно дорого.
Но если тебя интересуют разработки в гейм-дизайне и прочие потенциальные нововведения, то следить нужно именно за инди.
Разница как между корпорацией, которая делает машины, и учёными, которые обкатывают двигатель для полёта на Марс. Да, сейчас двигатели для полёта на Марс никто не покупает. Но это не значит, что тенденции в транспортных технологиях — это ещё более гладкие корпуса машин в новом году, а не двигатели для межпланетных перелётов.
С моей точки зрения, разницу в этом вопросе между GURPS/WoD и ДнД ты сильно преувеличиваешь. Несмотря на разницу в популярности, их тенденции развития примерно одинаковы.
Не согласна. Инди решения обычно сильно нишевые и для больших систем негодны.
Стоп-стоп. Где я говорила обратное? GURPS конечно не мейнстримовая система (она не влияет сейчас на рынок), но безусловно следует той же схеме развития, что и ДнД.
Вот ВоД пытается заигрывать с «инди-идеями», посмотрим насколько успешно. Я думаю, что успеха это не принесет, но посмотрим.
вещиредакции ДнД…Хотя не исключено, что экономическая организация процесса издания и продажи GURPS — это действительно какой-то шаг вперёд.
Вот про движение гейм-дизайна я могу что-то сказать, поэтому остановился на нём поподробнее.
Нет она не отсталая, но на данный момент нишевая, да.
Каким образом это мешает в нее играть и считать ее лучшей системой я не понимаю.
Ровно такая же ситуация и с кучей других систем, но вот только находятся культисты форжа, которые рассказывают про то, что мол системы «устаревают» и только «инновационный подход к гейм-механике» спасет мир.
А инди можно покупать/читать/пробовать для того, чтобы найти решения, которые сделают твою игру лучше. Они как правило слишком лёгкие, чтобы было интересно в них собственно играть.
Да, я извращенец. Да, я нашёл ту «самую детальную 4X стратегию в мире» из другого обсуждения и в самом деле играл в неё. Отсутствие документации раздражало, и крайняя мягкость НФ тоже раздражала.
Правда, я пока не понял, что в прошедшей партии является результатом использования DW, а что — результатом личного мастерства мастера.
Когда я всё-таки разберусь с руководством мастера из DW, смогу сделать этот вывод.
А мир ничто не спасет и никто такой херни не говорил, насколько мне известно.
upd:
Помниться Гомера в одной старой серии симпсонов пригласили разработать «автомобиль мечты».
Ну и да — мнение геймдизайнера оно конечно важнее мнения игроков. Кому там эти примитивные существа нужны? Ты им «инновационный ультрасовременный подход», а эти свиньи — да нафиг, пойду в ДнДу поиграю. Ну сволочи же форменные, не понимают ничего.
Успехов вам в геймдизайне с таким мнением об игроках.
Что же второй части — да, я никогда, разрабатывая свой продукт не буду учитывать мнение человека который его не возьмет в руки, потому что не ДнД или бросит читать потому что это не игра его мечты. Я буду разрабатывать то, что удобно и интересно мне, имея в голове образ какого-то конечного пользователя. Потом, наверное, я обкатаю механику на людях которые готовы записаться в тестеры. А мысли о том " что нужно массовому игроку" меня вряд ли куда-то приведут, потому что с ДнД и прочим я никогда конкурировать не смогу, а зарабатывать проще на казуальный игрушках для айфона… Что-то не так?
А жаль на самом деле — конкуренция рынку совсем бы не помешала.
Можно ли назвать очередной безликий Death metal проект или мальчуковую поп-группу музыкантами? Я сильно в этом сомневаюсь. При этом их скорей всего ждет то же самое, что и каких нить неудачливых экспериментаторов — отсутствие больших денег и забвение.
Интересное у вас противопоставление — то, что интересно разработчику не может быть интересно массовому рынку. Вот например некие Гигакс и Арнесон смогли это совместить и не они одни.
И да — как это нишевый продукт? Он занимал 100% хобби!
Факт 1 — ДнД была ролевой настольной игрой.
следствие — те кто в нее играли, играли в настольную РПГ.
следствие — хобби существовало.
Не всякий качественный продукт может быть массовым. Например, Call of Cthulhu является нишевым продуктом, и удовлетворяет спрос относительно небольшой аудитории, что не помешало игре пережить 7 изданий и быть на рынке почти 30 лет. Тем не менее, популярность этой игры естественным образом ограничена количеством людей, которым интересно играть в РПГ по Лавкрафту.
Более того, массовых тем и идей гораздо меньше, чем нишевых, и ориентируясь только на массовый продукт, дизайнеры остаются на относительно небольшом творческом после с высокой конкуренцией, когда же при выпуске нишевого продукта аудитория может быть меньше, но и конкуренция за эту аудиторию будет значительно ниже. Ну, это уже не говоря о личных эстетических предпочтениях автора.
К слову, о возможности конкуренции — ДнД ее успешно сама создала, только это конкуренция между двумя видами ДнД, один из которых называется Пасфайндер.
Кстати выяснилось, что чтобы быть лучшей системой по продажам необязательно иметь лейбл ДнД на обложке.
1. Потому, что чтобы сделать продукт интересным и доступным широким массам людей, может понадобиться внести в него немилые моему сердцу изменения (например, убрать аллюзии к лорду Дансени или вырезать картинку зомби-фистинга со стр. 16).
2. Потому что для выпуска продукта большим тиражом мне придётся искать другую типографию, нанимать рекламщиков, юристов, менеджера по логистике и т.д., а мне не надо всех этих головных болей.
1) Есть как минимум один человек, которому эта игра в самом деле интересна. А где один — там может найтись и сотня, и тысяча.
Игра, ориентированная на модель человека из курса по маркетингу может не найти ни одного человека, которому она в самом деле понравится.
2) в интересный проект разработчик вложится больше, чем в тот, где просто рассчитывает заработать денег.
Кстати хорошее название, надо будет запомнить.
Но в целом как не смешно — так оно и есть. Термины большой модели, да и сама большая модель, форсятся на имке бесконечно, так же как и разные *W. Причем дело доходит до того, что на фразу «не понравилась *W» есть только один ответ «да вы не понимаете сути W».
Ну и в заключение — я значит не имею права не разделять чье-то мнение? Нет, спасибо, ваше разрешение меня не интересует.
Термины большой модели в основном применяются теми кто
их не знаетих понимает в разговорах между собой, писец начинается когда абсолютно добровольно их подхватывают другие товарищи и принимаются вертеть туда-сюда. Я вот понял что большую модель не понимаю, за исключением нескольких абсолютно понятных вещей их не использую, и что-то не получаю в личку и в комменты предложений купить форжовскую библию.*W форсится потому же, почему ты форсишь ГУРПС — людям это интересно. Если *W форсится активней чем ГУРПС — это всего лишь значит что интересно тут это большему кол-ву людей (точных цифр не скажу, но по приблизительным подсчетам так и есть). И что ты ответишь на выкрики «Гурпс — гавно! Ниченепонял! Слишком сложно!»? В лучшем случае пожмешь плечами, наверное, типа «Не нравится — не играй». В худшем — устроишь бугурт. Где-то по середине «Ничего ты в ГУРПСЕ не понял» и все тут.
То, что аргументы неадекватные периодически всплывают в спорах — это честная субъективная оценка. И оценка не тебя лично, но твоих аргументов.
Когда W рунают за те недостатки, которых у нее нет, это кажется адекватным ответом.
plus.google.com/105808699738403752805/posts/BJBzgratbXr
Вполне может быть я неправа, мне достаточно будет, если человек, играющий по этой системе скажет что это не так.
Впрочем обсуждениями AW я давно сыта по горло.
— AW делает то же, что и остальные игры, но местами по-другому.
— В игре нет «защиты от дурака». Кто-то считает что это неправильно.
— Она может просто не понравиться. По многим причинам.
— Меня тоже затрахало обсуждать ее, так что наверное стоит на этом остановиться.
Ниже вон Алексай что-то подобное рассказывает.
Сыта так сыта. Меня ввел в заблуждение тот факт, что это наше мини-обсуждение начала как раз ты.
adept-press.com/role-playing-games/trollbabe/
значит
Отсюда и спор.
Честно говоря, я до сих пор не понимаю, почему это одно и то же :)
Единственное, что несмотря на количество правил и советов в официальных правилах, время от времени Мастеру всё-таки потребуется делать Rulings.
я совсем не уверен, что Dungeon Fantasy должна была воссоздать именно дух первых редакций, а не форму или жанр. Или вообще не была создана на спор со словами «я вам покажу, что в GURPS можно играть в зачистку подземелий!»
ходящие колоннами гейм-дизайнеры — это конечно внесёт ясность, но вряд ли будет двигать гейм-дизайн. Это всё-таки мыслительная и творческая профессия.