О социальном контракте, золотом правиле, королях и капусте

(Объявленный астрологами день Ванталы кончился, и я могу постить сколько угодно).

Вот я зуб даю, что сегодняшние ненавистники Мира Тьмы знать не знали о том, как же там система мешает играть, ровно до тех пор, пока не услышали Слово. И Слово это сказал Рон Эдвардс, и рек Он, что Мир Тьмы — плохая, плохая, плохая игра! А Сорцерер — хорошая, хорошая, хорошая! И услышали они Слово, и тотчас же отринули эдвардсомерзкий ВоД и сожгли рулбуки его вместе с ведродайсами и обратились ко свету.

А разгадка одна. Культ Рона Хаббарда Эдвардса — это тоталитарная секта, учение которой зиждется на том, что если реальный игровой опыт противоречит Теории, то тем хуже для этого опыта. Даже если это опыт самого адепта теории.

Вот только зуб давать бессмысленно, потому что они ж всё станут отрицать — и соврут за милую душу…

302 комментария

avatar
Когда Шрёдингер написал уравнение имени себя, оно не то что не подтверждалось имевшимися наблюдениями — оно им явно противоречило. Точности не хватало.
И про личный опыт. В принципе, плов можно готовить в алюминиевом тазу, хотя казан в большинстве случаев для большинства людей является более подходящим инструментом для приготовления плова. При этом, если у человека, всю жизнь готовившего в алюминиевом тазу, таз отобрать и выдать ему казан, то с шансами он закричит: «верните мне мой таз, в этой вашей чугунной хреновине у меня получается не плов, а фигня какая-то». При это в тазу-то у него вполне себе годный плов, да. Хотя у некоторых что в тазу, что в казане лучше не думать что.
комментарий был удален
avatar
Я, в свою очередь, не отрицаю, что у Сторителлинга есть свои недостатки. Проблема в том, что я постоянно вижу, как его ругают не за эти недостатки, а за те недостатки, которых у него нет.
avatar
А мне интересно, о каких это адептах и фанатиках большой модели/социального контракта/рона эдварса в последнее время идёт речь потому, что на самом деле сообщество у нас маленькое. Почти все всех знают и игры вроде сорцерера, как у саму Большую модель основательно читали очень немногие и эти люди из эмпирического опыта могут достаточно неплохо и подробно объяснить свою точку зрения. Это меньше похоже на каких-то адептов и психов, а больше — на готовых доказать и проиллюстрировать свое мнение людей. Почему ты, Вантала, не обратился к конкретным людям, не процитивировал конкретные их цитаты о ВоД, не выложил несколько контр-цитат из книги правил с контрпримерами. А то я, честно говоря, я не имею ни малейшего понятия, о каких недостатках, которые все ругают, но которых в ВоД — нет ты сейчас толкуешь. Вот, позови в тред Арсения или Халлварда — я не знаю, захотят ли они, но если нам повезёт — они прольют немного света на эту проблему и можно будет попробовать задать им любые вопросы о Мире Тьмы в Большой Модели, которые мы хотели бы знать, но стеснялись спросить.
Как тебе такая мысль?
avatar
At-Will Power «Wall of Text»
Attack: +10 vs Will
Effect: target is helpless until the end of the encounter
Miss: target is dazed (save ends)

Я с тобой, в принципе, согласен, но зачем же так много и яростно?)
avatar
Вот вам поэт. Поди его купи,
Когда при нем стихов такая свора.
Свои стихи я не держу в цепи.
Я их на всех спускаю без разбора…
© Виталий Ковальчук.
avatar
«Пойдемте, девочки, это Есенин»)
avatar
Упёр описание at-will абилки в записную книжку начинающего трольченка.
avatar
О, есть еще Wall of Speech, которая sustain minor и ongoing 5 psychic damage while active.
avatar
И не забудь про дейлик.
avatar
Про дейлик я пока ничего не придумал)
avatar
«Просто он вышел давно, и отражает общепринятый в то время подход к игромеханике.»

D&D3 уже 13 лет и она (в своей последней инкарнации в виде Pathfinder) остается с огромным отрывом самой популярной системой в мире, тогда как «отображающие современный подход к игромеханике» поделки кумиров форжа, которые культисты пытаются форсить, нужны по сути только культистам же. Зато культисты рассказывают про «прогрессивный подход к гейм-дизайну» и «большую модель». Странно вот только, что это не позволяет им создать игру интересную хотя бы кому-то за пределами их маленького кружка.
Тот же сторителлер мягко говоря популярнее любой поделки прогрессивного и инновационного гейм-дизайнера Бейкера.
Это я к тому, что нет такой вещи, как «устаревшие подходы к игромеханике», кроме как в воображении форж-культистов. Есть хороший гейм-дизайн, и плохой геймдизайн. Dixi.
avatar
Не выспалась сегодня?
avatar
WoW уже 9 лет, и она остается с огромным отрывом самой популярной игрой в мире, тогда как D&D3 (в своей последней инкарнации в виде Pathfinder), которую культисты-настольщики пытаются форсить, нужны по сути только культистам же. Странно вот только, что это не позволяет им создать игру интересную хотя бы кому-то за пределами их маленького кружка.

Хоть убей, не понимаю, зачем в и так маргинальном хобби с ненавистью делить людей на «своих, нормальных» и «маргиналов-культистов».
avatar
«Хоть убей, не понимаю, зачем в и так маргинальном хобби с ненавистью делить людей на «своих, нормальных» и «маргиналов-культистов».»

Я делю? Это культисты с их безапелляционными рассуждениями о «устарелости» и «продвинутости» делят. Мне к примеру вообще не придет в голову назвать систему «устаревшей». Могу назвать «плохой», могу «хорошей», но «устаревший подход к игромеханике» это нечто за пределами моего понимания. Осталось выяснить, кто же у нас определяет «инновационность» и «устаревание». Неужто Рон Эдвардс?
avatar
Да, ты делишь, и вот опять в этом посте. Тебя никто не обижал. А ты примчалась с агрессивными воплями о культистах, которые тебе жить не дают.
avatar
Где вы обнаружили агрессию и разделение в моих словах? Я вроде как не утверждала, что культисты — не часть хобби. Цитатой пожалуйста. Заодно подгоните цитату, где я утверждаю, что они мне жить не дают.
Есть мнение, что вы разговариваете с голосами у себя в голове.
avatar
А раньше ты вроде адекватная была.
avatar
Ну, как бы, логичный вопрос: компьютерные игры тоже устаревшими называть некомильфо? А то вот как-то других определений у меня не подбирается, когда я сравниваю игру 1989 года с игрой 2013. Не вижу, почему нельзя провести аналогию с ролевой настольной.
avatar
Компьютерные игры с ролевками это разные хобби. С тем же успехом вы могли бы привести пример про автомобили.
В ответ можно было сказать о литературе, которая не устаревает, но это опять таки другая сфера. Расскажите мне про критерии устаревания и кто их устанавливает?
avatar
Литература как раз таки устаревает, если речь не идет о выдающихся произведениях, которых 1 на много, а о бульварном чтиве, которое интересно для определенной прослойки населения в определенный момент. Много людей сейчас читает рассказы про Ната Пинкертона? Усомнюсь. А ведь в начале века было очень круто и популярно. Аналогичным образом дело обстоит с литературными жанрами, которые возникают, устаревают и отмирают.
Тем не менее, пример с компьютерными играми мне нравится больше, потому что и там, и в настолках используются функциональные механики, призванные достичь определенной цели. Собственно, этим механикам свойственно устаревать, потому что со временем появляются более удачные механики. Например, по сравнению с DnD 4rd Edition в Dnd 2nd Edition используются устаревшие механики боя, потому что отрицательный AC и THACO в здравом уме никто уже не будет использовать. Да и сама боевка по сравнению с четверкой там очень грустная, нудная и корявая, что с полным правом позволяет назвать ее устаревшей, потому что сейчас масса механик, которые могут интереснее и лучше. Аналогичным образом обстоит дело с generic механиками, оцифровывающими каждый чих персонажа. Это было ужасно популярно в 90-ых годах, но сейчас это считается устаревшим и глупым. Аналогичным образом обстоит ситуация с системами тысячи атрибутов, которые, по хорошему счету, не нужны для ролевой игры.
avatar
Мне правда до сих пор не понятно, как мне объяснить игрокам, что им на каждую новую игру (которые имеют тенденцию разваливаться за 5 и менее сессий) учить новую игромеханику.
Так что устареласть generic механики мне до сих пор не очевидна. Да, трудно продать ещё одну generic механику, когда уже есть GURPS. Но это не значит, что generic механики не нужны.
avatar
Может тогда имеет смысл попробовать поиграть в игры, где не нужно читать 400+ страниц текста, чтобы постичь игромеханические глубины? Просто чаще, к сожалению, это баг, а не фича.
avatar
нет, словески мне не подходят.
avatar
А все, что не 400+ страниц — словеска :)?
avatar
Либо замаскированная словеска, в которой на самом деле есть только сеттинг, либо автор описал свою систему недостаточно подробно, и нужно разводить холивары по всему НРИНРЯ-интернету по поводу труёвости этой системы и правильности её интерпретации, как с AW.
avatar
flannan, а вы не дадите мне свое определение термина 'словеска'? А то вот мне стало любопытно: Vampire: The Masquerade же всего 320 страниц, а не 400, неужто это тоже словеска? Да и GURPS Basic, если меня память не подводит, не дотягивает до нужного числа.
комментарий был удален
avatar
GURPS Basic Set в двух томах :)
avatar
На самом деле, порог я бы назначил где-то в районе 100 страниц.
В Базовом Наборе GURPS больше 500 страниц, но к счастью не нужно читать их все, чтобы разобраться в системе.
avatar
GURPS Light таки словеска?
avatar
GURPS Lite не содержит достаточно информации для полноценной игры. она скорее оглавление или краткое содержание GURPS Basic Set.
avatar
и нужно разводить холивары по всему НРИНРЯ-интернету по поводу труёвости этой системы и правильности её интерпретации, как с AW.
На самом деле, я сильно подозреваю, что авторы *W при описании системы просто скрывают, как и почему она работает. Поэтому у читающих создаётся впечатление, что она простая. От игроков точно скрывают.
avatar
А если более серьёзно, то отсутствие необходимости читать 400+ страниц обычно достигается тем, что функции системы (обсчитывать происходящее в мире) переносятся на мастера. Который должен потом сам решать, персонаж с силой d8 может использовать кабана в качестве метательного оружия, или нет.
avatar
Эээ… а что в этом плохого? Я вот не уверен, что таблицы, в которых расписано, с какой силой можно поднять кабана, а с какой — нет, очень способствуют отыгрышу.
avatar
Зато они способствуют вживанию и формированию общего воображаемого пространства.
avatar
Вживанию совершенно не способствуют (скорее наоборот, необходимость лезть в таблицы отвлекает от вживания). Формированию ОВП нередко тоже не способствуют: скажем, бой в D&D3 и 4 воображаемому пространству практически перпендикулярен. Отсюда и бесконечные попытки принести «реализм». Кроме того, это не единственный инструмент для формирования ОВП.
avatar
бой в D&D3 и 4 воображаемому пространству практически перпендикулярен.
Это, с моей точки зрения, признак плохой системы. Ну или по крайней мере совершенно не подходящей симуляционистам.

(скорее наоборот, необходимость лезть в таблицы отвлекает от вживания).
В идеальной системе не потребуется лезть в таблицы. Там просто будет простая формула, позволяющая определить, что можно использовать в качестве метательного оружия (по весу) и на листе кабана будет указан его вес.
таким образом, потребуются только чарлисты персонажа и кабана, и, возможно, текст правила.
avatar
Я не очень хорошо понимаю, как формула метательного оружия способствует вживанию. Неспособность определить точный вес на глазок в реальной жизни, насколько я помню, не препятствует успешному вживанию.
avatar
Я не очень хорошо понимаю, как формула метательного оружия способствует вживанию.
Ок. Пусть у нас есть Игрок и Мастер.
Игрок взял себе силу d8, и полагает, что его персонаж теперь Илья Муромец или хотя бы Обеликс.
И даже не берёт с собой в поход дубину, предполагая, что будет кидаться кабанами и отмахиваться татарином.
Мастер же считает, что d8 — это как было бы у него, Мастера, если бы он делал по утрам зарядку. И во время боя внезапно выясняется, что персонаж Игрока совершенно безоружен и не может кидаться кабанами и отмахиваться татарином. Игра останавливается, и Мастер с Игроком пол-дня пытаются согласовать свои представления об общем воображаемом пространстве. Ну, это если Игрок полностью доверяет Мастеру, и уверен, что Мастер это не со зла.
avatar
А какое это отношение имеет к вживанию? Этот пример относится к проблеме несовпадения представлений игрока и Мастера и как раз присущ тяжелым системам. Формулы, кстати, тут не особенно помогают, потому что даже при наличии форумы желающие посраться на тему игромеханики могут обсуждать точный вес кабана и татарина, что на отыгрыше сказывается чуть менее, чем нехорошо. Собственно, во избежание таких проблем и используются системы, в которых не накладываются такие идиотские ограничения, рождающие бесконечные срачи.
avatar
Почему ты думаешь, что в лёгкой системе, где у персонажа игрока есть свойство «сильный», у Игрока и Мастера не будет разногласий относительно того, может ли персонаж отмахиваться татарином, а в тяжёлой, где у персонажа игрока есть параметр «поднимает штангу на 200 кг» разногласия появятся?
Мне кажется, что во втором случае Игрок сможет заранее предсказать с точки зрения игромеханики возможность отмахиваться татарином, и он даже может взять татарина из монстрятника и заранее подсчитать повреждения от него.
А вот в первом случае придётся внезапно выпадать из роли и OOC выяснять, как кто понимает свойство «сильный» в контексте жанра «фентезийная русь».
avatar
Ты так говоришь «выяснять», как будто это обязательно что-то долгое и неприятное.
avatar
Ты так говоришь «выяснять», как будто это обязательно что-то долгое и неприятное.
Да, описанный процесс представляется мне долгим и неприятным. Потому что это процесс крупной перестройки общего воображаемого пространства у обоих участников.
за которым последует необходимость переделать всё, что было основано на изменённых аспектах ОВП. Т.е. несостоявшемуся Илье Муромцу придётся ретроактивно всегда иметь с собой дубину. что вызовет новый виток спора, потому что внезапно выяснится, что в сеттинге нельзя носить с собой повсюду дубину, даже если есть вероятность встретить на дороге татарина и его кабана.
avatar
Но ведь это не так! Выяснение может быть коротким и обоюдноприятным:
-Я могу поднять татарина?
-Можешь.
avatar
Выяснение может быть коротким и обоюдноприятным:
В моей практике чаще наоборот.
-Ты не можешь прорезать шары у дирижаблей. Они бронированные.
-Как?! как они летают с такой кучей лишнего железа? Я могу показать выкладки, что не полетит, даже если внутри шаров вообще нет воздуха!
-Это магия!
avatar
Я кажется даже знаю от кого ты это слышал, и почему ты это слышал, хехе :)
avatar
Как, и ты тоже?
avatar
А сразу заложить основы воображаемого пространстваи не гадить игрокам в суп Мастер не способен? Просто я не очень понимаю, зачем устраивать срач из-за татарина в легкой системе, если у игрока есть свойство 'сильный'.
avatar
А сразу заложить основы воображаемого пространства Мастер не способен?
Я пока не видел игромеханики, которая позволяла бы это сделать и при этом не была достаточно «тяжёлой», чтобы приписать свойствам числовые значения.

Просто я не очень понимаю, зачем устраивать срач из-за татарина в легкой системе, если у игрока есть свойство 'сильный'.
Потому что у Мастера тоже есть воображаемое пространство, и в нём персонаж Игрока был похож на Джеки Чана, а не на Илью Муромца.
avatar
Я пока не видел игромеханики, которая позволяла бы это сделать и при этом не была достаточно «тяжёлой», чтобы приписать свойствам числовые значения.
Ээээ… Удачных игр в словески не бывает?
avatar
Удачна игра в словески, только если воображаемые пространства игроков и мастера изначально совпадают. Сами по себе словески почти ничего не делают для согласования ОВП.
avatar
У тебя слово «позволяет», а не «помогает». Если тебе нужно, чтобы помогало, попробуй системы с передачей нарративных прав: разберешься, какие есть приемы согласования ОВП без использования таблиц и кубиков.
avatar
Порекомендуй систему, тогда, я ознакомлюсь.

Главное, чтобы приёмы согласования не сводились к «ну вы же люди, договоритесь как-нибудь». Потому что у меня нет столько социальных навыков, чтобы каждый раз прибегать к «как-нибудь договоритесь».
avatar
Учитывая, что ролевые игры в принципе заключаются в том, что люди договариваются, что они воображают сообща, будет непросто.
Из систем порекомендую Горную Ведьму, Lady Blackbird, Otherkind, *W.
avatar
Порекомендуй систему, тогда, я ознакомлюсь.
Четыре буквы: FATE
avatar
Я пока не видел игромеханики, которая позволяла бы это сделать и при этом не была достаточно «тяжёлой», чтобы приписать свойствам числовые значения.
Это, пардон, делается языком перед игрой.
Потому что у Мастера тоже есть воображаемое пространство, и в нём персонаж Игрока был похож на Джеки Чана, а не на Илью Муромца.

А с фига ли, если игра идет о славянских богатырях?
avatar
Это, пардон, делается языком перед игрой.
Идеальная система должна позволять играть группе на 100% состоящей из аутистов, и не подразумевать наличия у игроков каких-то социальных навыков.

А с фига ли, если игра идет о славянских богатырях?
Потому что он даже дубину не взял с собой, выходя из дома в поход!
avatar
Идеальная система должна позволять играть группе на 100% состоящей из аутистов, и не подразумевать наличия у игроков каких-то социальных навыков.
Извини, но для этого есть другие игры. Не нужно натягивать сову на глобус, тем более, что я не представляю зачем Маугли — а именно это пример человека без социальных навыков — играть в ДнД.
Потому что он даже дубину не взял с собой, выходя из дома в поход!
А это плохо?
avatar
А это плохо?
Это не плохо. Просто Мастер из этого сделал вывод, что игрок как всегда построил себе Джеки Чана. Ведь игрок строил Джеки Чана и в предыдущей игре по фентези, когда он бил с разворота в дыню дракона, и в предпредыдущей игре по НФ, когда он бил с разворота в дыню жукоглазых пришельцев и те его объявили королём за то, как он хорошо их бил.
avatar
А спросить у игрока не тру? Или мы играем по школьному принципу: обделаюсь, но в туалет не попрошусь?
avatar
Когда правила будут требовать спросить у игрока — это другое дело.
А так — и Мастер и Игрок были уверены, что все всё понимают однозначно. Потому что они не телепаты. И заметили они разницу, только когда персонаж Игрока попытался отбиваться татарином.
avatar
Когда правила будут требовать спросить у игрока — это другое дело.
А в туалет ходить во время игры нужно только если это в правилах написано?
А так — и Мастер и Игрок были уверены, что все всё понимают однозначно.
Вообще, если речь идет об адекватных людях, то они понимают прямо противоположное. Именно потому, что они не телепаты.
avatar
Вообще, если речь идет об адекватных людях,
Идеальная система будет рассчитана на то, что в неё будут играть не идеальные люди. Она будет на уровне правил ограждать игроков от типовых ошибок.
Система, которая для нормальной игры требует знакомства с воон той полкой литературы «краткое собрание очевидных любому адекватному ролевику вещей, тома 34-65» — явно не идеальна.
avatar
Телепаты — это неидеальные люди?
avatar
не так. идеальные люди осознают, что окружающие — не телепаты, знают все следствия из этого, и действуют так, чтобы минимизировать разногласия, связанные с недостатком понимания.
На практике люди не такие. Они регулярно задают вопросы вроде «и что он об этом подумал?». Они ожидают, что я смогу понять, какой ответ они от меня хотят… ненависть.
avatar
Может, это самое, поменять круг игрового общения? А то я прямо чувствую себя идеальным человеком с Венеры, которого окружают идеальные люди с других планет.
avatar
Люди из практики — это не ролевики. Это моё окружение по жизни.
комментарий был удален
avatar
Идеальная система должна позволять играть группе на 100% состоящей из аутистов, и не подразумевать наличия у игроков каких-то социальных навыков.

Да признайся уже — идеальная игра должна играть в себя САМА.
avatar
Да признайся уже — идеальная игра должна играть в себя САМА.
Я не согласен с этим утверждением. Она в этом случае уже не будет НРИ.
Мне достаточно только, чтобы в правилах были записано и формализовано построение социального контракта и прочие социальные действия, необходимые для игры.
avatar
Черт, я только хотел написать, что идеальная система не должна нуждаться ни в игроках, ни в мастере. ;-)
комментарий был удален
avatar
И сексуально удовлетворять собравшихся Ах, мечты, мечты…
avatar
у меня есть смутное подозрение, что говоря о мифических аутистах без каких-бы то ни было социальных навыков, вы имеете ввиду себя
avatar
Не то, чтобы у меня совсем не было социальных навыков, но я точно знаю, что у меня их меньше, чем ожидается.
avatar
ваш пойнт в беседе, в свою очередь, выглядит примерно как «шахматы — неидеальная игра, потому что у меня не хватает ума в нее играть, идеальная же игра, в свою очередь, не выдвигает вообще никаких требований к игрокам, будь то физическая форма или уровень интеллекта, позволяя играть в нее даже инфузориям-туфелькам»
впрочем, такой игрой, в принципе, может быть названа жизнь
avatar
Хмм… игра, от которой смогут получить удовольствие даже инфузории-туфельки? это интересно было бы увидеть.

Но в целом, я ожидаю, что игра позволит играющим проявить какие-то свои качества. Идеальная игра позволит любому человеку проявить все свои положительные качества, и при этом не даст пострадать ни самому игроку, ни остальным участникам от его отрицательных качеств или отсутствия положительных.

P.S. отмечу, что для игры в шахматы мне не требуется применять социальные навыки.
avatar
Потому что в легкой системе игромеханически не подразумевается, что Мастер сидит с палкой над игроками и хлещет их по рукам, когда какой-то персонаж пытается выжать штангу весом не 200, а 201 кг. А это как-то слегка выбивает из роли — вроде как внезапный перевес в инвентаре в 30 г, после которого ГГ больше не может бежать.
avatar
В этом примере
а) формула не обязательна даже в игре классического типа, достаточно десятка слов в описании атрибутов.
б) в моем игровом опыте регулярно решается к общему удовлетворению даже без этого десятка слов.
avatar
а) формула не обязательна даже в игре классического типа, достаточно десятка слов в описании атрибутов.
Я правильно понял, что ты предлагаешь, что под каждой строкой с игромеханикой в чарнике должно быть художественное описание значимости этой характеристики?
Да, это может быть полезно (только не спрашивайте, почему у Игрока 1 на листе персонажа сила d6 и «одной левой укладываю двух склиссов», а у Игрока 2 сила d8 и «могу подтянуться аж 2 раза!».
avatar
Ну, идея неплохая, но я имел в виду что-то типа WoD'овских пояснений к атрибутам: что две точки это средний человек, а пять точек это олимпийский чемпион.
avatar
Тогда хорошая система только та, в которой бой и происходит в ОВП, а не с помощью тактической мини-игры.
avatar
да, бой в хорошей системе должен происходить в ОВП, а система — обсчитывать возможность и результативность действий.
Специализированная система должна обсчитывать таким образом, чтобы получался желаемый жанр, соответственно, система для сёнен-аниме будет совсем другая, чем для ужастика.
Помнится, я недавно прочитал правила Anima Prime, и там в игромеханику были заложены правила, заставляющие происходящее во время конфликта подчиняться анимешным законам развития боя — все сверхъестественные и эффективные действия можно было применить только к середине сражения.
Generic системам нужна возможность настроить под желаемый результат. Поэтому в них бывает много опций и опциональных правил.
avatar
А GURPS, по-твоему, хорошая система?
avatar
У неё есть недостатки, но в целом она хороша. Игромеханика сражений, например, довольно точно и детально соответствует происходящему (хотя можно было бы подробнее описать, что такое уклонение, и сделать разные варианты представления обманных атак в общем воображаемом пространстве разными игромеханически).
avatar
Но тактическая мини-игра в GURPS совершенно не справляется с ситуациями типа боя продолжительностью больше 10 секунд.
avatar
Почему не справляется? Да, редкий бой в GURPS длится больше полуминуты после того, как противники скрестили оружие, но система позволяет играть и более долгие бои (хотя игрокам надоест — GURPS всё-таки довольно тяжеловесна)
Поединки по трое суток, описанные в древних легендах, действительно не моделируются GURPS. Я ни разу не хотел ввести такие в игру, поэтому меня это не беспокоит.
avatar
Не позволяет играть в них правдоподобным и интересным образом. Затягивание боя дольше 10 раундов очень долго играется, страшно скучно для игроков и не имеет ни малейшего смысла с точки зрения тактической мини-игры. В ней короткие схватки эффективнее.
avatar
Справляется.
avatar
Достаточно правдоподобный долгий бой в GURPS только при использовании альтернативных правил The Last Gasp из Пирамиды. Эти правила превращают и без того тяжелую тактическую боевку в GURPS в какой-то ад, который только на форумах и играть.
А, ну еще можно долго сражаться, если все участники с нереальным уклонением или DR, которые пробиваются только на критах, что не исчерпывает все разнообразие воображаемых долгих боев.
avatar
Ну навскидку:
Tactical Shooting при условии реалистичных скиллов, кавера, бронежилетов и дистанции хотя бы в 20 метров. Еще лучше — внутри дома.
Martial Arts фехтование при хороших скиллах (14-16).
avatar
Martial Arts при скиллах 14-16 на практике раундов через десять уже заканчивается. Быстрее, если участников несколько, еще быстрее, если у кого-то численный перевес или тактическое преимущество. Чисто по теории вероятности за 10 раундов выпадет примерно один-два крита на атаку и 3-5 провалов на защите.
Tactical Shooting — может быть, не играл. В любом случае, обсчитывать 30 раундов удовольствие довольно сомнительное.
avatar
обсчитывать 30 раундов удовольствие довольно сомнительное.
Да, именно так. Так зачем нужно обсчитывать бой, который длится заметно больше 10 секунд?
avatar
Затем, что он у меня в воображаемом пространстве получился, мы же об этом говорили. Это вообще-то довольно частая ситуация в жизни и в источниках вдохновения для игры.
avatar
Ок. Почему они у тебя в воображаемом пространстве такие медленные?
Потому что участники боя наносят меньше удара в секунду?
Потому что в твоём воображаемом пространстве замедленная съёмка?
Потому что твоём воображаемом пространстве участники сражения прочные, как варвар из ДнД, который может поймать выстрел из пушки в лоб, и ему ничего не будет, хитпоинтов хватает?
avatar
Потому что дефолтный воображемый бой — это минуты и десятки минут, а не секунды и десятки секунд. Почитай любую книжку или кино посмотри: мушкетеры на дуэли дерутся частенько по полчаса, Рэмбо бьет морды по десять минут, крестоносцы звенят железом полфильма, спартанцы вообще в ущелье стоят сутками. Секундные бои — это вестерны и самурайские фильмы в основном.
avatar
тут ты явно преувеличиваешь.
avatar
Первая попавшийся ролик с ютьюба:
www.youtube.com/watch?v=OWMf52NRhZM
avatar
Ок, первая боевая сцена достаточно похожа по темпу на GURPS, хотя они и не действуют игромеханически эффективно. Получилось где-то на пол-минуты. Они явно сражались не до первого прошедшего удара, у них было достаточно брони, хитпоинтов и HT, чтобы продолжать драку даже после попадания мечом в брюхо.
avatar
Второй бой был в количество действий, характерное для GURPS'ового боя. Судя по всему, там просто всё время замедленная съёмка. К слову, у Леонида был хороший блок, а у Бессмертного HPT и очень-очень много хитпоинтов и здоровья. А ещё у Бессмертного похоже был высокий навык борьбы но низкий — с оружием.

В третьем хорошо видно, что скорость времени менялась постоянно во время боя, поэтому оценить его время нельзя никак.

Последние два велись с помощью магии, там вовсе трудно сравнивать с GURPSовой скоростью боя.
avatar
Четвёртый бой шёл скорее всего через заруливание Defending With Powers под магию (или если упростить — у них вся магия это и есть павасы с гаджет-лимитешном) и применением правила для Collateral Damage.

Бой гендафа с балрогом вообще выглядит просто как набор связанных скиллчеков, и мне кажется, что боем как таковым не будет являться. Может первая часть и прокатит — павер блок, павер блок, Collateral Damage ломает мост и в падении начинаюся скиллчеки.
avatar
Ну, я не выбирал ролик и даже не смотрел внимательно, ткнул в первый попавшийся. Даже по нему видно, что бои эти не 15 секунд.
avatar
На самом деле не исключено что там вообще тайминг не временной, походовый — напильничуем из системы понятие секунда и пишем везде ход. И в угоду сюжету, драме и кошкодевочкам будем трактовать длительность новых раундов так как считаем нужным.
Возможно и не системно, но отображает то что мы хотели получить.
avatar
Ну я не думаю, что это нужно особо чинить, оно и так нормально работает. Я тут Фланнану продемонстрировал, что GURPS работает от мини-игры к воображаемому пространству, а не наоборот, и об этом мы уже договорились.
avatar
3-5 провалов на защите не будет. Скилл 14 дает нам парирование 11, парри и отступление даст нам 14. Энхансед парри и дефенсив аттак — опции рекомендованные во всех фехтовальных стилях и доведут значения до 16 без особых проблем. Опять же в Мартиал Артс прямым текстом рекомендован Luck.
avatar
Ну вот, началось выкачивание защит. Я тоже так могу: у противника flail, который фехтовальным оружием парировать нельзя ;)
avatar
При чем здесь выкачивание защит? Если для вас фехтовальный поединок подразумевает использование flail, то у меня с вами катастрофически разное общее воображаемое пространство.
Если мне надо было бы выкачивать защиты — взяла бы quarterstaff или меч со щитом к слову — было бы больше.
А так я просто открываю Мартиал Артс на закладочке fencing styles и в каждом вижу Enhanced Parry. Строго по книге.
Но даже и без этого 14е парирование это мягко говоря немало.
avatar
А, сорри, я думал, что мы в целом про бой холодным оружием в MA. Тогда согласен, фехтовальный поединок будет подольше. Но не сильно, потому что персонажи без брони/почти без брони и второй же критический успех или провал на обороне (первый мы отконтрили с помощью luck) заканчивает бой.
Quarterstaff, кстати, лучше только при опционалке на парирование двуручниками, без нее штраф -4 на вторую защиту сильно мешает.
avatar
Quarterstaff, кстати, лучше только при опционалке на парирование двуручниками, без нее штраф -4 на вторую защиту сильно мешает.
С «тренирован мастером» или «мастер оружия» штраф всего в -2, уже не так уж и плохо. Только к третьему парированию в ход посох становится хуже шпаги.
avatar
С «мастером оружия» и атак будет в два раза больше.
avatar
Навык 14-16. без мастера оружия множественных атак просто не будет.
Хмм… к слову, шпага с её фехтовальным парированием и без мастера оружия становится лучше посоха только к третьему парированию.
avatar
К слову, многие персонажи вполне могут пропустить удар-другой и не выйти из боя. И даже не тяжелобронированные.
avatar
Ага. High Pain threshold + HT14 (или аналог через хард ту килл) может уверенно держаться до -3*HP а при определенной удаче и дольше.
avatar
Ну, когда он в 1/3 HP упадет, его можно хоть камнями закидать. А когда в 0 хитов, достаточно подождать немного, максимум 5 минут при HT 18.
avatar
его можно хоть камнями закидать
за 10 секунд много камней не накидаешь. даже чисто RAW 1 ход на найти камень, 1 ход на взять камень, 1 ход на встать, и только потом кидать. Это если не собираешься прицеливаться.

достаточно подождать немного, максимум 5 минут при HT 18.
5 минут — более чем достаточно, чтобы всех врагов поубивать.
К слову, пока персонаж делает манёвр Do Nothing, он вообще не должен кидать здоровье, так что сидеть в укрытии и ждать — не поможет.
avatar
К этому моменту оцифровывать бой дальше уже смысла не имеет.
avatar
Он не делает чеков на остаться в сознании, если заявляет Do Nothing. То есть эти пять минут его нужно чем-то занимать.
1\3HP влияет только на додж, если основа защиты это ДР\парирование\блок, то жить можно.
Ну и не так много даже киношных боев дляться больше 5 минут.
avatar
Ну, обойди его со спины, он и повернется (а если у него за спиной стена, он сильно теряет в парировании :).
1/3 HP влияет и на move тоже.
В общем, к этому моменту бой может быть ещё не закончен, но результат его уже решён, и играть его дальше по раундам смысла нет.
avatar
Боевой персонаж имеет мув 6. Пополам 3. Техника Timed Defence убирает пенальти за парирование с боков. Какая скорость должна быть у оббегающего? Разве что он будет постоянно бегать с тем, чтобы наш несчастный боец не мог заявлять Do Nothing.
avatar
Ну да, именно это я и имел в виду. Это, кстати, тоже нереалистично, но решается включением правила по кровотечениям. Тогда и бегать не надо ;)
avatar
И техника Timed Defense откуда-то взялась, уж она-то точно не в каждом стиле.
avatar
Да даже и без этой техники — чтобы обойти в спину нам мува 6 не хватает. Можно обойти в бок, но без таймед дефенса это -2 к парированию, которые окупаются олл-аут дефенсом.
avatar
И бросок на HT.
avatar
Вообще это не принципиально. Окей, добавим еще одну ситуацию к списку долгих боев: сражаются два фехтовальщика с навыками 14-16, Enhanced Parry, Luck, HT14 и High Pain Threshold. Общего смысла этого не отменяет, в GURPS бой дольше 15 секунд редкое исключение. В реальности, в литературе и в кино редким случаем будет скорее бой короче минуты.
avatar
Я всегда полагал, что это связано с тем, что бой в литературе и кино происходит в «замедленном» времени. В реальности я не принимал участие ни в одном бою, который проходил в активной фазе целую минуту.
avatar
Не столько в замедленном, сколько в зрелищном. Люди любят смотреть на долгие драки :)
avatar
Что касается зрелищности, то бои в GURPS достаточно долгие для этого. С точки зрения игроков, для которых эти «10 секунд» заметно длиннее, чем для персонажей.
avatar
Да отличная в гурпсе боевка, я ее люблю. Не о том разговор :)
avatar
Должен признать, что правила The Last Gasp действительно весьма тяжёлые. В них очень много реализма. Но они потенциально продлевают боёвку.
Не рекомендую использовать их ни в какой игре, где затяжные сражения не являются смыслом игры.

А, ну еще можно долго сражаться, если все участники с нереальным уклонением или DR, которые пробиваются только на критах
В GURPS нападение усилить проще, чем защиту, поэтому как правило такая ситуация не возникает.

не исчерпывает все разнообразие воображаемых долгих боев.
Ещё долгий бой может быть в ситуации, когда ведётся перестрелка на дистанции больше дистанции, на которую можно нормально стрелять.
Идеальный случай — дуэль двух снайперов.
avatar
Ну вот такое положение: долгие бои в GURPS получаются при использовании страшно неудобных правил, при перестрелках снайперов и маловероятной дуэли двух консервных банок.
В реальности, в литературе и в кино возможных ситуаций долгих столкновений значительно больше.
avatar
В реальности, в литературе и в кино возможных ситуаций долгих столкновений значительно больше.
В кино и литературе — да. Дуэль в какой-нибудь Дюне, где защита куда сильнее, чем нападение, или в аниме-боевике, где у каждой из сторон много способностей класса «второе дыхание» и «а теперь я буду драться в ещё более полную силу», несомненно будет дольше.
Фехтовальщики, фехтующие по пол-дня, просто всё время используют Телеграфные Атаки. В бою так никто не делает, это они на камеру.
Я не уверен, что в жизни бои настолько дольше описанных тобой 10 секунд, чтобы сильно не соответствовать GURPS.
avatar
Не только в Дюне и Аниме: даже мушкетерское «бегите, я их задержу» предполагает задержку больше чем на 15 секунд.
Или посмотри на бои MMA: средняя длина боя около 9 минут. Десятисекундных боев там дай бог чтобы с сотню набралось за всю историю.
avatar
предполагает задержку больше чем на 15 секунд
да разве? Во-первых, 15 секунд — это 75 метров пешком для обычного человека, и ещё больше для крутого мушкетёра, который на полпути вскочит на коня. Не догонишь и не попадёшь из тогдашнего оружия.
Во-вторых, говорящий это как правило собирается самостоятельно перебить всю погоню, просто группа не может себе позволить такую долгую задержку.
avatar
ММА это все таки бои без оружия. И опять же — по ГУРПС там будет масса эвалуэйт и олл-аут дефенс маневров (которые судя по тем боям, что я видела займут этак с 3\4 если не больше всего времени боя) + грапплинг и борьба, которая повреждений наносит немного. А вот один-два чисто прошедших удара обычно дело заканчивают.
avatar
В том-то и дело, что оцифровать эти бои по GURPS можно, но в здравом уме никто не будет играть ничего похожего на эту оцифровку. Система к этому не располагает.
avatar
Никакой причины отыгрывать бои MMA, а не просто использовать правила по быстрому проведению турниров из GURPS Martial Arts нет. Ни по какой системе их не интересно будет детально отыгрывать.
avatar
Блин, Фланнан, диалог какой-то странный.
-Я не верю, что бои продолжаются больше 10 секунд.
-Вот пример.
-ААААААААААА, ни по какой системе их не интересно отыгрывать.

Правила по турнирам из MA, кстати, составили предмет одного из крупных срачей с моим игроком, который счел их «нереалистичными» ;)
avatar
Нет, остальные твои примеры, про фехтование мушкетёров или мордобой Рембо, вполне интересно играть. Но в GURPS они будут продолжаться секунды. Вернее, десятки секунд. (с твоим утверждением, что за 10 секунд закончится любой бой я не согласен)
Я не считаю это критическим недостатком.
avatar
Я тебе больше скажу, это вообще не недостаток.
Смысл в том, что GURPS за пределами достаточно узкого количества ситуаций не обеспечивает перевод воображаемого пространства игрока в общее (как ты говоришь), а диктует свое собственное воображаемое пространство с помощью тактической мини-игры. Оно получается несколько реалистичнее чем в D&D и потому, видимо, тебе нравится. Но механизм действия у этих систем одинаковый и набор достоинств и недостатков по существу тот же, хоть и выражены они в разной степени.
avatar
Возможно, ты не правильно меня понял. Или я тебя.

да, бой в хорошей системе должен происходить в ОВП, а система — обсчитывать возможность и результативность действий.
Для описанной мной ситуации не важно, в каком направлении идёт связь. Важно, чтобы между происходящим в системе и в ОВП была однозначная связь.

Если приключенец в момент начала боя начинает работать как положено варвару 20ого уровня, пробивать лбом стены и ловить зубами пули, а вне боя пытается разбить лбом орех и умирает — то бой происходит в каком-то другом месте, чем ОВП.

Если наблюдая, как разрешается конфликт в игромеханической части игры (с выкриками «инвокаю аспект 'сильный'!», «беру эти пять кубиков из дайспула… блин, всего один успех!») я не имею ни малейшего представления о том, что в этот момент происходит в общем воображаемом пространстве — то бой происходит вне ОВП.
avatar
А, ок, в этом смысле GURPS и правда хорошо работает. Но бой в ней все-таки происходит в мини-игре, которая хорошо транслируется в ОВП, за это я и споткнулся.
avatar
ок, с этим я не буду спорить.
avatar
Давайте остановимся на том, что хорошая литература не устаревает. Хорошую литературу читают всегда и да — ее один на много. Во все времена. Плохая литература — не устаревает. Это просто плохая литература. Те же романы про Пинкертона это литература того же уровня, что сейчас — романчики Донцовой. А вот сэра Артура Конан-Дойля читают и сейчас.
Пример с 4й редакцией кстати неудачный ибо она то как раз относительно третьей неудачно продается (для товара под брендом D&D). Настолько неудачно, что в лидеры рынка вырвалась та же тройка, но уже без значка D&D, то есть даже настолько сильный бренд, как D&D не позволил 4ке стать лидером рынка. Причем 5я редакция, судя по плейтестам будет больше похожа на третью, чем на четвертую. Почему же люди играют в устаревшую тройку больше, чем в современную 4ку?
С моей точки зрения есть ровно один критерий качества системы — играют по ней или нет. По плохой системе не играют, она быстро умирает безо всякого устаревания.
комментарий был удален
avatar
Джастин Бибер даже немного старше D&D3.x!
avatar
Джастин Бибер лучше Uncle Acid & the Deadbeats, например.
Кто все эти люди?
avatar
Это точно люди?
комментарий был удален
комментарий был удален
avatar
Ну для определенного количества его поклонниц — безусловно лучше. Лучше или хуже это вообще вопрос вкуса (ну или отсутствия оного).
avatar
Ну, как бы, логичный вопрос: компьютерные игры тоже устаревшими называть некомильфо? А то вот как-то других определений у меня не подбирается, когда я сравниваю игру 1989 года с игрой 2013. Не вижу, почему нельзя провести аналогию с ролевой настольной.
Не могу удержаться, чтобы не прокомментировать следующей неточной цитатой: «раньше игры были с душой, не то что сейчас — ширпотреб для теста видеокарты». :).
avatar
И тем не менее эти игры с душой содержали множество неудобств и кривых механик, что признают и самые разумные из олдфагов. Эти бы самые игры, да с достижениями современной гейм-дизайнерской мысли, да без современных ополоумевших издателей… Но увы)
avatar
Да, а при Сталине так вообще хуй стоял.
avatar
Народ играет в «четверку» по той же причине, по какой десять лет с одной и той же не самой подходящей прической ходит: привыкли люди.
avatar
Идея того, что люди могут играть в какую-то систему потому что она им нравится настолько невероятна?
avatar
Весьма вероятна, но не единственна.
avatar
Усталый ковбой в потрепанной пыльной одежде останавливает лошадь у салуна, спешивается и заходит внутрь. Внутри все вверх дном — перевернутые столы, трупы, лужи крови, еще не рассеявшийся запах порохового дыма, покойники, тихо стонут недобитые раненые, и только бармен, как и положено бармену, флегматично протирает стойку.
-Что здесь произошло? — спрашивает пораженный ковбой у бармена.
-О, понимаете ли — кто-то назвал Apocalypse World «словеской с кубиками». И понеслось…
avatar
… ть, 136 комментариев!
avatar
По поводу тенденций в гейм-дизайне, кстати, пишет Джонатан Уолтон:
Mostly preaching to the crowd here, but here's some thoughts I posted in another thread on recent innovations in game design, logged for future use:

______

GMless play has seen major advances. Sure, lots of folks were doing it before on their own, but now there are lots of games intentionally designed for it.

Parallel to the rise of GMless play has been a rise of player-facing structures and mechanics that involve players more directly in worldbuilding, campaign framing, and content creation, both before and after play begins. Again, a lot of this existed before but our available toolset has been dramatically strengthened and relies less on GM adjudication than it did before.

Single-session or short arc games (that finish in 2-4 sessions) have also seen major advances. Again, lots of people were doing this before, but most published games still previously assumed that a long-term campaign without a built-in ending was the norm. We have gotten better at endings!

Even in games with traditional GMs, we have gotten much better at explicitly calling out and explicating the duties of the GM (and players, really) and talking about how they change from game to game (or, more often, what this particular game requires of players), rather than assuming that all GMing is fundamentally the same or that the GM needs to read players' minds and deliver what they want rather than talking about the game's needs with them and getting them on the same page.

I would also argue that we have gotten smarter about writing shorter or more densely packed texts that directly inform the play experience at the table, rather than including pages upon pages of descriptive passages that are often irrelevant. This includes, in some cases, a rejection of a never-ending product line of supplements, and — in effect — building that all into the original game, so that it is expandable by GMs and players rather than more dependent on regular external support.

There have been major developments in designing tabletop RPGs for specific numbers of players. There are a bunch of 2-players games now, some 3- and 4-player games, and two that I can think of for 8 players.

Diceless and freeform tabletop designs have made huge leaps and bounds forward. This is something I'm personally very excited about. The approaches are often vastly different, from Stalker to The Quiet Year (to pick two post-apocalyptic games with completely different takes).

The OSR's revival / rediscovery / reinterpretation / reinvigoration of styles of play derrived from early D&D is a huge deal. Sure, it's not innovation in some ways, because it's bringing back older styles of play, but there are many new games that are now coming out of this movement that are increasingly innovative and bringing back an important branch of the family tree of tabletop RPGs.

Larp design is heading in new directions as well, inspired by contact with other roleplaying communities (perhaps most prominently those in the Nordic countries).

I could go on and on. Lots of very important work has been done and continues to be done. And that's just the stuff I'm aware of from the communities that I'm plugged into.

______

Two other major developments that I only remembered when in the shower:

First, while many games still assume that the PCs are essentially a «party of adventurers» in the D&D / Cthulhu / Shadowrun / Vampire-coterie tradition, there are more and more that propose some alternative model or relationship between the PCs. This is still an area that needs more development, but we are gradually opening this space up.

Second, and this is really important, we are now past the point where nearly all games treat combat and magic/power mechanics as the core of the rules (including, as Malcolm rightly points out, things like social combat that are often just combat mechanics redressed). This is a HUGE DEAL, since there are now dozens of games that are not focused on violence (and, often, killing) as the central focal point of their rules. This is a much needed breath of fresh air and I hope it continues to expand and provide much more variety in terms of mechanics and game premises.
avatar
Очередной инди-теоретик, вроде Эдвардса?
Что меня всегда поражало, так это то, что люди не понимают, что инди индустрию не двигают, индустрия это мейнстрим и оценивать надо тенденции в мейнстриме. А мейнстрим это ДнД3, ДнД4 + вархаммер40к (стабильно входят в топ5 на протяжении последнего года-двух). И будущая ДнД5, которая, судя по плейтестам возвращается к идеям тройки. Где там ДМлесс ролеплеинг, отказ от бесконечных сапплементов и прочая-прочая-прочая? Вот когда эти тенденции доберутся до стабильного нахождения в топ5 по продажам можно будет говорить о каких-то «тенденциях в гейм-дизайне». А до тех пор это «тенденции в инди-гейм дизайне», интересные незначительной части участников хобби и на тенденции в хобби в целом никак не претендующие ибо новые проекты крупных издателей им не следуют.
avatar
Почему древние считали, что Солнце вертится вокруг Земли? Потому что на ней сидели. Если бы они торчали в центре масс системы, картина для них выглядела бы немного иначе. =)
avatar
Здесь ситуация несколько в другом. В отличии от науки, которая оперирует фактами, тенденции геймдизайна в ролевых играх зависят от предпочтений целевой аудитории (то есть собственно тех, кто в них играет). Так вот — целевая аудитория долларом голосует за то, какие тенденции ей нужны. И как не странно — аудитории нужны ДнД и вархаммер, а скажем всякие Сорсереры — не очень. И развиваться индустрия будет по образцу именно мейнстримовых систем потому что именно их требуют ролевики.
Безусловно, какие-то новые элементы будут вводится (возможно даже из тех самых инди), но основная идея геймдизайна в ближайшее время изменений не претерпит — то есть основой рынка будут большие системы с кучей дополнений, ориентированные на «классическую» приключенческую модель игры.
avatar
В целом да, но в последнее время всякая индюшатина (вместе взятая) начинает отъедать вполне приличную долю аудитории: трудно сказать, сколько именно, но уж во всяком случае речь идёт о процентах, а не о долях процентов.
avatar
Так я только рада буду, если индюшатина застолбит себе заметный кусок пирога, благо против собственно инди ничего не имею
Но пока дело обстоит именно так и предпосылок к скорому изменению ситуации я не вижу.
avatar
А почему этот коммент в ответ на мою реплику?
avatar
Ошиблась)
avatar
Мне вот интересны, наверняка кому-то тоже интересны. Это не мейнстрим, конечно, но какие-то эксперименты и тенденции, некоторые из которых потом находят отражение в мейнстриме. Например, скилл челленджи в D&D4e вполне в духе многих инди-игр. А пятая редакция заигрывает с движением OSR.
А про вархаммер я уже писал, тот же Only War, например, вполне сравним по продажам с Dungeon World. То есть, это одно из самых продаваемых инди последних лет и непопулярная линейка 40к, но факт остается: такой уж большой разницы в популярности между ними нет. А у Fate Core, к примеру, одних бэкеров на кикстартере 10к.
avatar
Я же говорю — интересные незначительной части коммунити. Если бы не были интересны совсем никому — их вовсе не делали бы.
И да — я не спорю, с тем, что какие-то элементы типичные для инди игр, могут впоследствии всплывать в мейнстриме. Но это именно элементы, сама идеология геймдизайна не меняется. К слову 4ка — неудачный пример — она оказалась сильно менее популярной чем тройка (а скилл-челленджи были одним из самых критикуемых элементов).
Насчет статистики продаж Онли Вара я не в курсе. У вас есть данные?
Насчет популярности инди — они могут быть популярнее отдельных коммерческих игр (коммерческая игра не значит мейнстримовая), но мейнстримом инди от этого не становятся.
avatar
Насчет статистики продаж Онли Вара я не в курсе. У вас есть данные?
Цифр продаж они не раскрывают, так что только косвенные. На drivethru Only War в несколько раз дольше зарабатывала платиновую медальку (это около 2к продаж емнип) и очень недолго держалась в топ-5 (Dungeon World держится восемь месяцев). Трудно точно оценить разницу в продажах, но я думаю, раза в два-три. Only War может и наверняка вырывается вперед за счет бумажных продаж, но вряд ли кардинально. В крайнем случае это будет 20-25к продаж против 10к, я думаю, 15к против 10к.
avatar
К слову 4ка — неудачный пример — она оказалась сильно менее популярной чем тройка
А есть какие-нибудь цифры на эту тему?
(а скилл-челленджи были одним из самых критикуемых элементов).
Я, в общем, не особо интересовался этими срачами, но у меня такого впечатления не сложилось (впрочем, это всего лишь мое впечатление). Я видел в основном ругань про то, что сделали ололо ММО с дейликами и рефрешами, а про скилл челленджи читал в основном положительные отзывы.
avatar
Насчет 4ки, цитата с 1д4чана

Though /tg/ frequently jokes that they don't actually exist, 4th has some legit fans, fabled creatures spoken of in whispered legends across the imageboards. There are many rumors of these «fans», but most reports say that they are mostly nice folk who recognize the game's flaws but still want to play and share it with people for fun, making them either a very tragic folk or just… Folk. The fanatic, ferocious 4efag or «4rry» may be a rare breed, but one to be wary of! It is said that logic and previous editions bounce off its hide, and the best way to escape alive is to wave a D&D Insider subscription to their nose, chuck it in the other direction, and run, praying to the gods.

4ка в ICv2 рейтинге уже больше года постоянно ниже Pathfinder, который есть тройка, без бренда ДнД. А дто того, они какое то время менялись местами. Сейчас 4ка вообще упала на третье место по продажам за осень 12го года. То есть тройку покупают лучше, чем 4ку, даже с учетом отсутствия самого сильного бренда в ролевых играх.
avatar
То, что уже год (два?) 4-ку покупают хуже Pathfinder, не значит автоматически, что у 4-ки меньше продаж в общем и особенно не значит, что на ней сделали меньше прибыли. Тот же Инсайдер статистикой ICv2 не учитывается. Как и прибыли компьютерных игр в статистику тройки.
avatar
?? ?????? ??????, ????? ??????? ????????, ??? ICv2 ? ??? ?????? ???, ?? ? ICv2 ?????? ???? ?? ??????????.
?? ? ???????? ????????? ????????? ???????.
?????? ????????? — ??????? ??????? ??? ??????????? ???????? ???????? ???????, ??? ? ????? ??????? ICv2 ? ????????????.
?? ? ?? ?????????? ??? ??????, ????? EnWorld ?????????? ? Pathfinder ???????? ??????.
??????????:
1 ??????? 2010 — www.icv2.com/articles/news/17571.html
2 ??????? 2010 — www.icv2.com/articles/news/18045.html
3 ??????? 2010 — www.icv2.com/articles/news/18504.html — ?????? ??? ???????? ?? ??? ??????? ????? ??? ????????? ?????? ????? ? ???-?? ??? ????? ??????.
4 ??????? 2010 — www.icv2.com/articles/news/19721.html — ??? ????????? ?? ?????? ?????.
1 ??????? 2011 — www.icv2.com/articles/news/20178.html
2 ??????? 2011 — www.icv2.com/articles/news/20743.html ?????????? ?? ?????? ?????? ????? ? ???????? ??? ?? ??????.
3 ??????? 2011 — www.icv2.com/articles/news/21403.html
4 ??????? 2011 — www.icv2.com/articles/news/22214.html
????? 2012 — www.icv2.com/articles/news/23500.html
???? 2012 — www.icv2.com/articles/news/24224.html
????? 2012 — www.icv2.com/articles/news/25377.html — ????????????? ??????? 4?? ?? 3? ?????.
avatar
Насчет инсайдера — основой прибыли ДнД традиционно являются печатные издания, что к слову рейтинг ICv2 и иллюстрирует.
Раньше да. Но теперь это совсем не очевидно, особенно учитывая статистику инсайдера.
avatar
А инсайдер, кстати, довольно крупный кусок пирога. Выручка как минимум $3M в год.
avatar
А откуда цифры по числу подписчиков инсайдера? особенно активных?
Ну для тройки тоже программа была и тоже не бесплатная.
Ну и провал по продажам бумаги инсайдером не заткнешь. Собственно плейтесты 5ки показывают, что визардам продажи тройки понравились больше.
avatar
avatar
??? ???? ? 2011 ????. ????? ????, ???? ????????, ???

I'm guessing that the DDI sales really ate into the book sales. Plus I'm guessing Paizo's subscription and pdf and book sales probably ended up being the better money maker.
forum.rpg.net/showthread.php?679348-DDI-Subscribers-and-Revenue&p=16544538#post16544538

?? ????, ??, ????? ?? ????????? ????? — ?? ??? ????? ?? ???? ?????????? ?????? ????. ?????? ???????? ??????? — ??? ????????, ????? ?????? ???? 4?? ? ??? ??????? ???????? ?? ???????? (?? 70 ????????), ????? ??? ?? ?????? ? ???? 30 ????, ????? ?????????? ????????? ???????.
avatar
Личный опыт — это не статистика. У меня есть знакомый, который по тройке водился по пираткам, а по четверке завел инсайдер. Кроме того, выручка еще не прибыль: мне кажется, у инсайдера маржинальность несколько выше, чем у печати, может быть, что прибыль волшебников в обоих случаях была вполне сравнима.

Скорее всего, ты права. Но данных все-таки мало для уверенного ответа.
avatar
Что характерно, люди из ICv2, которые по долгу службы занимаются анализом кривых продаж D&D4 и PF, постоянно талдычат о разном подходе Paizo и Hasbro к маркетингу и организации работы с розничными сетями.

А про подходы к гейм-дизайну и прочую чепуху ни слова.
avatar
Подход к гейм дизайну этих компаний мы можем видеть на примере собственно продуктов, которые остаются наиболее востребованными на рынке.
В которых, повторяю, нет и не планируется введения дмлесс ролеплеинга и прочих «подходов», описанных в статье, которую цитировал Vsh. А те игры, в которых такие подходы есть — игры нишевые и интересные очень небольшому количеству людей.
avatar
Да, совершенно верно. Меня просто забавляет: вот ты пишешь, что люди дескать не понимают, что инди не двигают индустрию, а сама в упор не понимаешь, что для всех вокруг, кроме тебя, гейм-дизайн отдельно, а индустрия отдельно. И никто тут не утверждает, что инди двигают индустрию. Главное, что они двигают гейм-дизайн, а на облик индустрии, в общем-то, всем насрать.

Ибо интересоваться тем, что новенького напридумывали по части способов играть, для обычного игрока, не вовлечённого лично в индустрию, куда более осмысленно и естественно, чем интересоваться цифрами продаж и долями рынка.
avatar
Ну, не то чтобы совсем отдельно. Влияние есть, хоть и небольшое.
avatar
У цифр продаж и долей рынка есть очень полезное для простого игрока свойство — они неплохо предсказывают, по какой системе/сеттингу/вотэва будет проще найти себе партию, с поправкой на локальную специфику, конечно.
avatar
Если вдуматься, на практике это далеко не так ценно, как иногда малюют.
avatar
Я почти всеядное быдло и все же я не понимаю, что позитивного для меня это может принести.
avatar
Обычно проще найти партию, и потом уже выяснять, с какой системой партию нашёл. Ну или набрать новичков, которые согласятся играть по той системе, что ты предложишь.
avatar
Кстати, если отделять инди от мейнстрима по продажам, можно с тем же успехом и W40k отрезать: у него неплохие продажи, но никакого сравнения с D&D4 и Pathfinder.
avatar
ВХ40 на протяжении двух лет входит в топ5 (причем обычно на третьем месте), то есть имеет стабильную популярность, что позволяет называть ее мейнстримом, в отличие например от того же Дрезден Файлс, который объявился в топе один раз и потом оттуда исчез.
Вообще же под мейнстримом я понимаю большие компании, имеющие хотя бы заметную долю на рынке (3-5%). Я считаю, что столько у ВХ40к есть. Хотя, да, с популярностью Пасфайндера Ваха не сравнится.
avatar
Гейм-дизайн, с тендециями и развитием, следует оценивать именно по количеству продуктов, а не по их популярности. Потому что это тенденции разработки, а не тенденции потребления.

Точно так же, как для учёных актуальна может быть какая-нибудь теория струн, но в моей квартире не стоит ни одного устройства, которое бы для работы опиралось на эту теорию. Потому что она ещё не дошла до того этапа, когда на ней будут делать устройства. Большинство девайсов в моём доме используют принципы, которые не имеют ничего общего с новейшими тенденциями в физике.
avatar
То есть научный прогресс надо оценивать по количеству научных фриков, верящих в то, что «Эйнштейн был неправ» и клепают по ночам у себя на кухне свою «теорию эфира»?
Количество продуктов нерелевантно к развитию, если эти продукты не создают конкуренции. Грубо говоря — нишевый продукт с минимальной известностью никак не влияет на тенденции, потому что его просто не заметят. Чтобы влиять нужно быть популярным.
avatar
Ну вот у нас есть FATE и Apocalypse World, которые на нынешний момент успешно повлияли на раскрученную и успешную коммерческую систему World of Darkness, в результате чего элементы подходов из этих систем мы можем наблюдать в апдейте правил God-Machine Chronicle. Это как пример пойдет?
avatar
World of Darkness уже давно не мейнстрим (как и нежно любимая мной ГУРПС к слову). О коммерческой успешности я бы тоже не сказала — в топах по продажам я их не вижу.
И да — издатели ВоД ищут способы, как вернуть популярность системе, экспериментируя с разными приемами. Они просто вынуждены это делать. Так что как пример не подходит.
avatar
Профессиональные гейм-дизайнеры куда лучше разбираются в, гм, гейм-дизайне, в том числе и инди, чем аудитория. Традиционность D&D обеспечивается не тем, что авторы не в курсе как можно, а тем, что иначе продаваться не будет.
avatar
Правильно — не будет продаваться. А продаваться не будет потому что целевой аудитории ДнД эти «тенденции» неинтересны. То есть таки и остаются нишевыми продуктами, которые на развитие собственно индустрии оказывают минимальное влияние, если оказывают вообще.
avatar
Любой массовой целевой аудитории никакие инновации и изменения не интересны, и даже противны, до тех пор, пока не найдется дядя с денежкой и рекламной жилкой, чтоб сделать вау-эффект, завернуть в красивую коробочку и продать втридорога. Таким образом пока у индустрии не появилось своего Стива Джобса, который при всей моей нелюбви мог банальнейшие вещи представить как гребаное чудо, 3ешка под разными названиями будет продаваться хорошо, а все остальное — не так хорошо. Тем более что достучаться до сердца стандартного ролевика сложнее чем до сердца будущего айфононосца. Нет у ролевиков сердца.
avatar
Как ни странно, но тройка очень быстро подвинула двойку, тогда как 4ка подвинуть тройку не смогла.
То есть все таки есть что-то помимо «привчки».
avatar
Но с тех пор, как трёшка подвинула двойку, она перестала быть «тенденцией» и стала просто текущим состоянием. Потому что продать ещё одну трёшку, когда уже есть трёшка и пачфайндер, практически невозможно.
avatar
С точки зрения механики тройка гораздо меньше отличалась от двойки, чем четверка от тройки. Любители олдскула почти наверняка скажут что это не так, но внешне изменений мало, только все «больше, красивей и еще раз больше».
avatar
Иногда прямо-таки до абсурда больше.
avatar
Это не так.
avatar
Дмитрий, потому я и сказал про «внешне»)
avatar
Кстати хочу об этом статью… Или ссылку на статью… Или пару статей…
avatar
Может, потому что двойка не лицензировалась под OGL и левые люди не могли её ещё раз продать под своим брэндом?
Вытеснить старый продукт с рынка новым продуктом намного проще, если перестать продавать старый ;)
avatar
Ну вот создатели WHFRP3 попробовали вытеснить WHFRP2 и прекратили ее выпускать. В итоге WHFRP3 продается плохо, а рынок заняли конкуренты.
А вот в случае с ДнД3 и АДнД2 такого не произошло.
avatar
Ну вот же выше примеры, как именно оказывают. Да и тот же W40k RPG вырос из WFRP, который по твоему определению инди.
UPD: В смысле «не мейнстрим».
avatar
«Не мейнстрим» и «инди» это сильно разные вещи. Арс Магика — не мейнстрим и никогда им не была, но никогда она не была и инди. Аналогично ГУРПС, аналогично сторителлер.
Инди это не свойство игры и не определение ее популярности или степени влияния на рынок. Инди игра это игра, авторы которой сохраняют у себя все права на нее.
И да — WHFRP до 2010 года уверенно себя чувствовал в тех же рейтингах ICv2. А потом была выпущена WHFRP3, которая не смогла занять место второй редакции.
avatar
Тогда непонятно ваще какое имеет отношение деление на «инди» и «не инди» к предмету разговора если мы говорим о том, у кого права… Чота у тебя какой-то разброд и шатание с терминологией, не находишь?
avatar
Научный прогресс так оценивать скорее всего не стоит. А вот активность работы в том или ином направлении, ака тенденции, оценить можно. Ну и на самом деле переход на теорию эфира с более древних неверных представлений — это тоже в некотором роде прогресс.

К слову сказать, научных фриков, в самом деле клепающих теорию эфира, не так уж и много. Подозреваю, что на одном только БАКе работает больше народу.

Чтобы влиять нужно быть популярным.
Вовсе нет. достаточно быть известным среди занимающихся разработкой последующих поколений НРИ.
Тут можно сказать, например, что виндовая игра «сапёр» во сто крат популярнее системы численного моделирования ANSYS. Но на разработку техники оказывает влияния последняя во сто крат больше.
avatar
Вовсе нет. достаточно быть известным среди занимающихся разработкой последующих поколений НРИ.

На самом деле, сейчас разработкой занимается не больше людей, чем раньше. Просто сейчас есть куча способов прорекламировать и распространять свою систему без серьезных финансовых затрат, тогда как ранее для распространения системы, ее нужно было издать на бумаге, что достаточно дорого.
avatar
Что повлекло к сильному отрыву между экспериментальными исследованиями в области игростроения, с их игрой без мастера и другими нововведениями, и более тяжеловесными коммерческими системами, которым экономически не оправданно так быстро менять правила, потому что они ещё не все сапплементы под старые издали.

Но если тебя интересуют разработки в гейм-дизайне и прочие потенциальные нововведения, то следить нужно именно за инди.

Разница как между корпорацией, которая делает машины, и учёными, которые обкатывают двигатель для полёта на Марс. Да, сейчас двигатели для полёта на Марс никто не покупает. Но это не значит, что тенденции в транспортных технологиях — это ещё более гладкие корпуса машин в новом году, а не двигатели для межпланетных перелётов.

С моей точки зрения, разницу в этом вопросе между GURPS/WoD и ДнД ты сильно преувеличиваешь. Несмотря на разницу в популярности, их тенденции развития примерно одинаковы.
avatar
Да как бы сказать. Далеко не всякое «экспериментальное исследование в области игростроения» является удачным только по факту создания книги и (возможно) продажей ее несколькими сотнями или даже тысяч экземпляров.

Но если тебя интересуют разработки в гейм-дизайне и прочие потенциальные нововведения, то следить нужно именно за инди.

Не согласна. Инди решения обычно сильно нишевые и для больших систем негодны.

С моей точки зрения, разницу в этом вопросе между GURPS/WoD и ДнД ты сильно преувеличиваешь. Несмотря на разницу в популярности, их тенденции развития примерно одинаковы.

Стоп-стоп. Где я говорила обратное? GURPS конечно не мейнстримовая система (она не влияет сейчас на рынок), но безусловно следует той же схеме развития, что и ДнД.
Вот ВоД пытается заигрывать с «инди-идеями», посмотрим насколько успешно. Я думаю, что успеха это не принесет, но посмотрим.
avatar
Конечно, не всякое. Но вот D&D первой редакции, например, чистейшей воды инди.
avatar
Но… Так что же получается… Если он следует той же схеме развития, и не так популярен, то… ГУРПС — отсталая системка не интересная никому кроме кучки фанатов, которая не может выйти даже в топ5 списка продаж и никак и никуда не «двигает индустрию»? Чот как-то не верится даже…
avatar
Как-то так, да :)
avatar
Не знаю, как там с топ5 списка продаж, но GURPS действительно мало двигает геймдизайн, он просто очень хорошо делает то, что делает.
avatar
Мы говорим не про гейм-дизайн а про мифическое «движение индустрии», которое не очень понятно что значит, как и весь предмет этого спора.
avatar
Потому что если совместить Алитино «Индустрию двигают гиганты» + то, что мы имеем под движением индустрии гейм-дизайн, то… Индустрия стоит на месте и никуда не движется уже н лет.
avatar
Ну почему же? 4-ка использует много новых концепций, вплоть до модели получения прибыли.
avatar
Четверка уже н лет назад вышла и по мнению алиты тоже недостаточно хороша, по краней мере чтоб побить тройку. По логике приведенной выше это значит что 4ка влияет меньше 3ки, а некст начнет движение назад, если конечно окупится.
avatar
Про некст ещё рано говорить.
avatar
Рано. Но «возвращение к корням» заявлено)
avatar
«Возвращение к корням» — это, как отмечает Уолтон, одна из тенденций современного гейм-дизайна :)
avatar
Только под корнями все понимают разные вещи редакции ДнД…
avatar
движение индустрии я отнёс в раздел «топ 5 рынка продаж», в котором совершенно не разбираюсь.
Хотя не исключено, что экономическая организация процесса издания и продажи GURPS — это действительно какой-то шаг вперёд.

Вот про движение гейм-дизайна я могу что-то сказать, поэтому остановился на нём поподробнее.
avatar
ГУРПС действительно на данный момент система, находящаяся далеко не на пике популярности, чего я, к слову, никогда не отрицала. И да, индустрию она не двигает.
Нет она не отсталая, но на данный момент нишевая, да.
Каким образом это мешает в нее играть и считать ее лучшей системой я не понимаю.
Ровно такая же ситуация и с кучей других систем, но вот только находятся культисты форжа, которые рассказывают про то, что мол системы «устаревают» и только «инновационный подход к гейм-механике» спасет мир.
avatar
А, я понял. Инди не нужно никому, кроме кучки культистов. А GURPS — нишевая система. Ни в коем случае не наоборот.
avatar
Если важно моё мнение, то GURPS — система, которую хорошо использовать для собственно игры. Хотя многие унтерменши её не ценят из-за «сложности».

А инди можно покупать/читать/пробовать для того, чтобы найти решения, которые сделают твою игру лучше. Они как правило слишком лёгкие, чтобы было интересно в них собственно играть.

Да, я извращенец. Да, я нашёл ту «самую детальную 4X стратегию в мире» из другого обсуждения и в самом деле играл в неё. Отсутствие документации раздражало, и крайняя мягкость НФ тоже раздражала.
avatar
Наша игра в DW тебе не понравилась? И что именно не понравилось? Распределение спотлайта?
avatar
То что сопромат меча не просчитан.
avatar
На самом деле — понравилась. Я хочу когда-нибудь тоже научиться так водить.
Правда, я пока не понял, что в прошедшей партии является результатом использования DW, а что — результатом личного мастерства мастера.
Когда я всё-таки разберусь с руководством мастера из DW, смогу сделать этот вывод.
avatar
Я могу сказать, что первые 3-4 игр по DW у меня получились сильно хуже. Но этот навык быстро прокачивается.
avatar
Как сильно тормозящий мастер скажу, что мне AW очень помогает ориентироваться в ситуации и импровизировать, выдавая вполне интересные сюжеты с минимальной подготовкой. Циан подтвердит. А вот в WoD я протормаживаю гораздо сильнее и заметнее.
avatar
Системы устаревают, когда возникают новые, лучшие подходы. Да. И для сообщества гейм-дизов это ясней и понятней чем для сообщества игроков. Я думаю что многие из людей трудящихся над популярными продуктами хотели бы привнести в них что-то новое (иначе они такие же мудаки как некоторые группы гордящиеся тем что пишут играют одну и ту же музыку 20 лет), но не могут этого сделать потому что есть риск непринятия со стороны аудитории.
А мир ничто не спасет и никто такой херни не говорил, насколько мне известно.
avatar
А оцениваеет эту «лучшесть» кто? Геймдизайнер? Или все таки игроки?
avatar
У меня есть подозрение что мнение другого гейм-дизайнера ценней чем мнение произвольно взятого игрока, а мнение игрока пробующего регулярно разные системы ценней, чем «ачеэта? я тока в дынду с друзяшками рублюсь, пробовал МТ — муть какая-то».
upd:
Помниться Гомера в одной старой серии симпсонов пригласили разработать «автомобиль мечты».
avatar
Вы знаете — я сильно сомневаюсь, что вы пробовали хотя бы половину систем из моего списка.
Ну и да — мнение геймдизайнера оно конечно важнее мнения игроков. Кому там эти примитивные существа нужны? Ты им «инновационный ультрасовременный подход», а эти свиньи — да нафиг, пойду в ДнДу поиграю. Ну сволочи же форменные, не понимают ничего.

Успехов вам в геймдизайне с таким мнением об игроках.
avatar
Согласен, на практике я думаю испытал меньше 1/5 тех же систем чем ты. Тем не менее я открыт для нового.
Что же второй части — да, я никогда, разрабатывая свой продукт не буду учитывать мнение человека который его не возьмет в руки, потому что не ДнД или бросит читать потому что это не игра его мечты. Я буду разрабатывать то, что удобно и интересно мне, имея в голове образ какого-то конечного пользователя. Потом, наверное, я обкатаю механику на людях которые готовы записаться в тестеры. А мысли о том " что нужно массовому игроку" меня вряд ли куда-то приведут, потому что с ДнД и прочим я никогда конкурировать не смогу, а зарабатывать проще на казуальный игрушках для айфона… Что-то не так?
avatar
Вы только что ответили на вопрос «почему инди никогда не смогут конкурировать с ДнД».
А жаль на самом деле — конкуренция рынку совсем бы не помешала.
avatar
Да, возможно. Но меня вот это почему-то абсолютно не огорчает. Потому что если независимые разработчики начнут ориентироваться на массовый рынок, а не на то, что им кажется правильным — они перестанут быть независимыми разработчиками.
Можно ли назвать очередной безликий Death metal проект или мальчуковую поп-группу музыкантами? Я сильно в этом сомневаюсь. При этом их скорей всего ждет то же самое, что и каких нить неудачливых экспериментаторов — отсутствие больших денег и забвение.
avatar
Потому что если независимые разработчики начнут ориентироваться на массовый рынок, а не на то, что им кажется правильным — они перестанут быть независимыми разработчиками.

Интересное у вас противопоставление — то, что интересно разработчику не может быть интересно массовому рынку. Вот например некие Гигакс и Арнесон смогли это совместить и не они одни.
avatar
Гигакс, выпуская первую редакцию, не ориентировался на массовый рынок (а Аренсон в первом выпуске участия не принимал). Они ориентировались на очень маленькое коммьюнити любителей варгеймов.
avatar
Вы несколько не поняли мой комментарий. Я говорю о неумении\нежелании заинтересовать массовый рынок своим продуктом. Если у вас есть реально качественный и интересный продукт (а такие к слову встречаются), то почему он должен быть нишевым и интересным только небольшой группке людей?
avatar
Не должен, но вполне может быть: например, как в случае с D&D до конца 70-х.
avatar
Да ладно — Гигакс действовал в отсутствии рынка, но продал 5000 копий к 1975 году. Это в целом и сейчас не самый плохой результат.
И да — как это нишевый продукт? Он занимал 100% хобби!
avatar
Формально тогда этого хобби еще не было, а D&D была необычным варгеймом (это даже на обложке было написано).
avatar
Мы же про факты, а не про формальность, нет?
avatar
По факту Гигакс первое время рекламировался в варгеймовых журналах и на варгеймовых конференциях и конкурировал с варгеймами же. К концу 70-х ситуация сильно изменилась, но мы же про 75-й год.
avatar
Где он рекламировался и среди кого распространялся это нерелевантно.
Факт 1 — ДнД была ролевой настольной игрой.
следствие — те кто в нее играли, играли в настольную РПГ.
следствие — хобби существовало.
avatar
Мы же про факты, а не про формальность, нет?
avatar
А что вас смущает? Существует огромное количество нишевых направлений кино, музыки, литературы – и на них есть спрос, и они находят свою аудиторию.

Не всякий качественный продукт может быть массовым. Например, Call of Cthulhu является нишевым продуктом, и удовлетворяет спрос относительно небольшой аудитории, что не помешало игре пережить 7 изданий и быть на рынке почти 30 лет. Тем не менее, популярность этой игры естественным образом ограничена количеством людей, которым интересно играть в РПГ по Лавкрафту.

Более того, массовых тем и идей гораздо меньше, чем нишевых, и ориентируясь только на массовый продукт, дизайнеры остаются на относительно небольшом творческом после с высокой конкуренцией, когда же при выпуске нишевого продукта аудитория может быть меньше, но и конкуренция за эту аудиторию будет значительно ниже. Ну, это уже не говоря о личных эстетических предпочтениях автора.
avatar
Ну, помимо того, что за почти 40 лет существования хобби никто даже и близко не подошел к созданию конкуренции для ДнДы, меня ничего не смущает.
avatar
ДнД — это первая ролевка. Она всегда останется первой. Чтобы создать конкуренцию для ДнД нужно создать другую первую ролевку, а это невозможно по определению.
avatar
Спорно. Наверное кто-то первым выпустил автомобиль, однако этот факт не отменяет конкуренции на автомобильном рынке, как и на всех прочих.

К слову, о возможности конкуренции — ДнД ее успешно сама создала, только это конкуренция между двумя видами ДнД, один из которых называется Пасфайндер.

Кстати выяснилось, что чтобы быть лучшей системой по продажам необязательно иметь лейбл ДнД на обложке.
avatar
На всякий случай, просто хочу сказать, что за качественные (и применимые на практике) ответы на вопросы о том, почему именно какой-то продукт популярен на рынке, специально обученным людям платят очень большие деньги.
avatar
Меня это совсем не смущает, особенно учитывая откровенную маргинальность хобби по сравнению даже с родственными увлечениями, типа настольных игр (чтобы осознать поистине лафкрафтианскую ничтожность НРИ, достаточно сравнить распространенность D&D c Монополией или Эрудитом).
avatar
Хобби, оперирующее миллионами долларов, не настолько и маргинальное, даже если игроков на нем по большому счету всего 2.
avatar
Я говорил в сравнении с настольными играми. А если взять кино, массовую литературу или популярную музыку, результаты будут на несколько порядков печальнее.
avatar
Несколько десятков миллионов долларов на всю планету в год (сборы одного мейнстримового фильма за первые выходные показа) это всё же маргинальненько.
avatar
Если у вас есть реально качественный и интересный продукт (а такие к слову встречаются), то почему он должен быть нишевым и интересным только небольшой группке людей?
Например:
1. Потому, что чтобы сделать продукт интересным и доступным широким массам людей, может понадобиться внести в него немилые моему сердцу изменения (например, убрать аллюзии к лорду Дансени или вырезать картинку зомби-фистинга со стр. 16).
2. Потому что для выпуска продукта большим тиражом мне придётся искать другую типографию, нанимать рекламщиков, юристов, менеджера по логистике и т.д., а мне не надо всех этих головных болей.
avatar
Игры независимых разработчиков хороши потому, что они интересны разработчику.

1) Есть как минимум один человек, которому эта игра в самом деле интересна. А где один — там может найтись и сотня, и тысяча.
Игра, ориентированная на модель человека из курса по маркетингу может не найти ни одного человека, которому она в самом деле понравится.

2) в интересный проект разработчик вложится больше, чем в тот, где просто рассчитывает заработать денег.
avatar
Ну вот DW уже много месяцев в топе DriveThruRPG, дольше по факту чем все кого я там за этот период видел, значит тоже кому-то их творение приглянулось. Тут скорее удача — совпадение с ожиданиями какой-то публики… Дело в приоритетах в общем-то. В желании нового. В конечном счете ты можешь найти свою аудиторию, а можешь не найти.
avatar
Кстати тебе и еще нескольким людям никто не запрещает, не мешает и не осуждает за форсирование ГУРПСа по поводу и без повода. Но вот почему-то осуждать чужие мнения по поводу того что «нет, таки вот такой подход лучше и правильней» — эт всегда пожалуйста. Ты все время так реагируешь как будто к тебе на улице уже подходят «Свидетели Эдвардса» и пытаются вручить сроцерера или троллбабу.
avatar
«Свидетели Эдвардса»

Кстати хорошее название, надо будет запомнить.

Но в целом как не смешно — так оно и есть. Термины большой модели, да и сама большая модель, форсятся на имке бесконечно, так же как и разные *W. Причем дело доходит до того, что на фразу «не понравилась *W» есть только один ответ «да вы не понимаете сути W».

Ну и в заключение — я значит не имею права не разделять чье-то мнение? Нет, спасибо, ваше разрешение меня не интересует.
avatar
Просто упорство и отчаянность твоих попыток это свое мнение донести, как и абсолютная шизовость некоторых аргументов поражают воображение.
Термины большой модели в основном применяются теми кто их не знает их понимает в разговорах между собой, писец начинается когда абсолютно добровольно их подхватывают другие товарищи и принимаются вертеть туда-сюда. Я вот понял что большую модель не понимаю, за исключением нескольких абсолютно понятных вещей их не использую, и что-то не получаю в личку и в комменты предложений купить форжовскую библию.
*W форсится потому же, почему ты форсишь ГУРПС — людям это интересно. Если *W форсится активней чем ГУРПС — это всего лишь значит что интересно тут это большему кол-ву людей (точных цифр не скажу, но по приблизительным подсчетам так и есть). И что ты ответишь на выкрики «Гурпс — гавно! Ниченепонял! Слишком сложно!»? В лучшем случае пожмешь плечами, наверное, типа «Не нравится — не играй». В худшем — устроишь бугурт. Где-то по середине «Ничего ты в ГУРПСЕ не понял» и все тут.
avatar
По моему, отчаянные попытки что-то доказать это к вам. Это ж вы уверены в том, что системы устаревают, качество игры определяется не теми, кто в эти игры играют, и резко реагируете на мнения, не совпадающие с вашим, переходя на личности и обвиняя собеседника в шизоидности.
avatar
Ну, есть такое мнение. Я с ним согласен. А вот ты очень рьяно его критикуешь. Я смотрел-смотрел на этот цирк с конями и общее безумие этого спора меня действительно слегка вывело из себя.
То, что аргументы неадекватные периодически всплывают в спорах — это честная субъективная оценка. И оценка не тебя лично, но твоих аргументов.
avatar
Вообще эта ветвь дискуссии сильно напоминает необходимость доказывать, что ты не верблюд.
avatar
Причем дело доходит до того, что на фразу «не понравилась *W» есть только один ответ «да вы не понимаете сути W».

Когда W рунают за те недостатки, которых у нее нет, это кажется адекватным ответом.
avatar
У меня за время обсуждения *W сложилось мнение, что в глазах сторонников это системы у нее вообще нет недостатков.
avatar
Системы *W не существует. Это группа систем, которые порой сильно друг от друга отличаются.
avatar
У любой системы есть недостатки. Как у любой хорошей системы недостатки AW по большей части(хотя далеко не все) зависят от того кто ее применяет. И как. То же самое с DW. А вот среди кучи хаков попадается откровенная халтура.
avatar
Интересный вопрос: что может заставить тебя передумать? Ссылка на тред, в котором говорят «эта система не для тебя»? Тред, в котором несколько любителей *W обсуждают область применения этой системы? Тред, в котором уважаемый тобой человек хвалит одну из систем на движке *W?
avatar
Тред, в котором несколько любителей *W обсуждают область применения этой системы?
Это было бы интересно почитать.
avatar
?? ???? ????? ??? ???? ?? ?????? ? ????? ????? ? G+:
plus.google.com/105808699738403752805/posts/BJBzgratbXr
avatar
Передумать относительно чего? Ссылки на тред мне не надо, я в нем участвовала. Идея заключается в том, что по сути все обсуждения сводились к одному:
Если систему использовать согласно неким условиям то система идеальна и всячески уникальный гейм экспириенс. Если вы не получили уникального гейм экспириенса, вы использовали систему неправильно
Вполне может быть я неправа, мне достаточно будет, если человек, играющий по этой системе скажет что это не так.
Впрочем обсуждениями AW я давно сыта по горло.
avatar
— Я вожу по AW, в ней есть то, что мне категорически не нравится.
— AW делает то же, что и остальные игры, но местами по-другому.
— В игре нет «защиты от дурака». Кто-то считает что это неправильно.
— Она может просто не понравиться. По многим причинам.
— Меня тоже затрахало обсуждать ее, так что наверное стоит на этом остановиться.
avatar
Без проблем. Мне не нравится, как в DW сделаны хиты. Правда, я не придумал ещё, как это получше исправить.
Ниже вон Алексай что-то подобное рассказывает.

Сыта так сыта. Меня ввел в заблуждение тот факт, что это наше мини-обсуждение начала как раз ты.
avatar
Не, начал Нонейм, напомнив мне про троллбабу постом выше. Но действительно лучше не надо.
avatar
Trollbabe ??? ???? ???????? :)
adept-press.com/role-playing-games/trollbabe/
avatar
ок, буду знать)
avatar
Ну лично для меня очевидное достоинство ГУРПС по сравнению с *W состоит в том что в ГУРПС лучше всего получаются миры в духе «Песни Льда и Пламени». Хак на W по этому сеттингу откровенно слаб и как-то не туда выкручен, а вот ГУРПС для столь монументального жанра почти идеален. ГУРПС хорош для массивных вождений нескольких игроков — не обязательно в партии, но в рамках единого мира — в течение долгого времени с переменными партийно-сольными подходами, четким местом каждого персонажа в мире и глобальными стратегиями. Меня так по fuzion водили в течение нескольких лет. А вот для быстрых, динамичных, кинематографических игр, где во главу угла ставится жанр подходят качественные хаки *W.
avatar
Спасибо. Вот это примерно то что было нужно, даже больше того.
avatar
Если я правильно помню, предыдущий тред на эту тему с твоим участием закончился словами «а, ну да, твоему стилю *W не подходит».
avatar
Да, но до того мне чуть ли не сотню комментов пытались доказать что я ничего не понимаю.
avatar
Обычное непонимание. Я не сразу догадался, что
игры, где сюжет двигают люди (игроки и мастер), а не бросок кубика.
значит
игры по заранее написанным сюжетам
Отсюда и спор.
Честно говоря, я до сих пор не понимаю, почему это одно и то же :)
avatar
Если я правильно помню, предыдущий тред на эту тему с твоим участием закончился словами «а, ну да, твоему стилю *W не подходит».
Ну так если человек понимает что стоит в основе подходов *W и находит ее неподходящей для себя по причине личных предпочтений в вождении, то что его заставлять что ли на *W переходить? Но это ведь выяснить сперва надо — понимает или нет. По голословной ругани *W этого не видно.
avatar
Ровно такая же ситуация и с кучей других систем, но вот только находятся культисты форжа, которые рассказывают про то, что мол системы «устаревают» и только «инновационный подход к гейм-механике» спасет мир.
Серьёзно? Ух ты, а можно ссылку?
avatar
Ну, тот же GURPS Power-ups 5: Impulse Buys состоит в основном из правил и советов по их применению, которые вводят механики контроля за повествованием со стороны игроков. Аналогичных каким-нибудь Fate-point'ам.
avatar
А Dungeon Fantasy это часть OSR :)
avatar
Dungeon Fantasy явно не соответствует тем четырём заветам старой школы, что обсуждаются в соседнем топике. Там используются навыки персонажей. Персонажей оттуда описывали как «фентезийных супергероев». Там даже есть советы по балансировке энкаунтеров, чтобы было интересно!
Единственное, что несмотря на количество правил и советов в официальных правилах, время от времени Мастеру всё-таки потребуется делать Rulings.
avatar
И тем не менее это часть OSR.
avatar
Тогда можно ссылку в студию на хорошее определение OSR? а то абзац на вики в этом плане малополезен.
avatar
Игры, сделанные в период 2006-201х гг. с мыслью воссоздать дух первых редакций D&D.
avatar
ок. это клёвое определение, которое требует не то, что телепатии, а даже психометрии.
я совсем не уверен, что Dungeon Fantasy должна была воссоздать именно дух первых редакций, а не форму или жанр. Или вообще не была создана на спор со словами «я вам покажу, что в GURPS можно играть в зачистку подземелий!»
avatar
Ну да, вот так оно все сложно. Жалко, что гейм-дизайнеры колоннами не ходят для пущей ясности :)
avatar
:)
ходящие колоннами гейм-дизайнеры — это конечно внесёт ясность, но вряд ли будет двигать гейм-дизайн. Это всё-таки мыслительная и творческая профессия.
avatar
Но весьма маргинальная, скажем так. Не ближе к эпицентру, чем DW c Torchbearer'ом, я подозреваю.
avatar
Взглянул на эту х*у тучу комментов и окончательно убедился — строят теории РИ и обсуждают оные в основном те, кто имеет слишком много свободного времени, и, видимо, мало тех самых ролевых игр (или других увлечений) на которые его можно потратить с большей пользой. %).
avatar
Это просто разные увлечения =)
avatar
Наоборот, в ролевые игры играют те, у кого слишком мало свободного времени на срачи.
Автор публикации запретил добавлять комментарии