Ну а мне интересно когда игроки задают мне челлендж. Ну и вопрос цены, конечно, может быть интересным, но когда человек, могущий вынести 200 человек, обнаруживает, что его проблемы это не решает, и, возможно, даже делает хуже, мне оооочень интересно, что он будет делать. Кто-то может счесть это издевательством над игроками, но среди моих таких не попадается.
А почему ты рассматриваешь этот вопрос по принципу «или-или»? Ведь если у нас в игре ОДНОВРЕМЕННО присутствуют и аспекты вероятности провала действия и моральной оценки действия — игра становится глубже и интереснее, разве нет?
В ситуации, когда герой неспособен всех вынести одной левой, вероятность более сложного сюжета гораздо выше. Для меня как мастера это — очевидный плюс.
Понимаешь, какая штука… Вопрос «должен ли я» никуда не девается и при игре не-самыми-крутыми персонажами. Плюс к нему добавляется вопрос «смогу ли я» и то, ради чего и чем персонаж готов рисковать.
А при игре самым крутым — вопрос «должен ли я» то ли станет важным, то ли нет. Да, бывают игроки, для которых такие вопросы интересны и которые готовы и любят играть в сложные моральные выборы при любых ТТХ. Но их не так уж много. И если я, допустим, вижу игрока первый раз в жизни и ничего не знаю о его игровых предпочтениях, и вижу, что он генерит заоптимизированного билда — я естественно предположу, что его интересует в первую очередь игра как челлендж и получать удовольствие он будет от своих побед и, в лучшем случае от красивых и пафосных описаний таких побед.
Если и меня и мастера не интересует, могу ли я взобраться по отвесной стене, и если вдруг что, то я просто могу положиться на его мнение в этом вопросе, т.к. мне это не важно, значит скилл позволяющий лазать по отвесным стенам, параметр за это отвечающий, и прочая — лишняя деталь.
Если мне важно, может ли мой персонаж взобраться по отвесной стене, но абсолютно не интересна разница между этой возможностью при угле наклона 85 и 95 градусов, то подсистема детально рассматривающая процесс скалолазанья — лишняя деталь, а вот ловкость и скилл «скалолаз», уже нет.
Не только мелкие подробности. Система фиксирована не только для zoom in, но и для zoom out: нельзя сыграть двухчасовой поединок воли магов по стандартным правилам D&D3.5. В четверке, слава богу, догадались добавить механизм для таких вещей.
В GURPS практически невозможно сыграть ближний бой, который не закончился бы через 10 секунд.
А при чем здесь угол обзора? В бою персонаж же не стоит как приклеенный, а постоянно двигается и головой вертит.
Это я к тому, что практически все такие «абстракции» довольно легко перешифровываются в более-менее внятную картинку, если не застревать на мелких подробностях.
насчет границы — скорее соглашусь, хотя даже в «тяжелых» системах она не прибита намертво, и ее можно в некоторых пределах двигать.
Скажем так, я вот не совсем уверен, какие «детали» для драмы являются лишними. Скучно — не скучно вопрос общий и глобальный. Скучно — не играем, не скучно — играем.
Ну вот это уже другой вопрос, берешь ли ты ружье чтоб защититься от грабителя, или чтоб ограбить соседа. Меня очень настораживает позиция, в которой определенному поведению, еще не приведшему к определенным последствиям, уже присваивают определенную мотивацию. Я готов согласиться, что персонаж, заточенный под определенные задачи, скорее всего создан только, чтоб эти задачи решать, но только потому, что в нашем хобби, на мой взгляд игра на выигрышь в принципе популярнее, увы.
У меня это больное место, так как я пару раз генерил «машину-убийцу», только чтобы отыграть определенные аспекты такого человека, раскрыть его ушербную психологию. Заканчивалось это обвинениями в манчкинизьме.
это да
но изначально, повторюсь, вопрос ставился в отрыве от системы
ну и даже без отрыва, я сейчас играю в партии по ДнД
если бы я знал, какая там принята манера игры, я бы сделал себе какой-нибудь дикий оптимайз, чтобы не слышать всякий раз на свою полную пафоса заявку «ну, шансы сделать это у тебя близки к нулю, но ты можешь попробовать»
Неожиданно для меня Некроз не стал уходить в глубины философии, так что можно поучаствовать и его поддержать.
Если я хочу использовать систему в которой данные параметры обозначают именно победу/поражение, но при этом хочу чтоб мой персонаж сталкивался скорее с моральным выбором, чем с выбором «как решить головоломку?», то возможно я захочу крутого персонажа. Я прекрасно понимаю, что мало что механически может предоставить ему челлендж и могу полностью сосредоточиться на вопросах мотивации. Но нужно ли такое решение, зависит и от системы, и от мастера, и от других игроков. Я, например, стараюсь создавать только интересные проблемы. Проблема, которая с высокой вероятностью будет решена самым прямым методом мне кажется недостаточно интересной, поэтому я стараюсь вместо нее достаточно сильному персонажу дать проблему выбора, например, выходящую за грань механической эффективности. Вопрос к его мировоззрению, к совсести, к доверию его персонажа к другим персонажам… В этом духе.
Но, как раз чтоб не отвлекаться на лишние детали, на мой взгляд для драмы лучше подходят нарративные системы, савящие вопрос не «кто у нас победит», а «чья очередь выбирать сюжетный поворот».
А при игре самым крутым — вопрос «должен ли я» то ли станет важным, то ли нет. Да, бывают игроки, для которых такие вопросы интересны и которые готовы и любят играть в сложные моральные выборы при любых ТТХ. Но их не так уж много. И если я, допустим, вижу игрока первый раз в жизни и ничего не знаю о его игровых предпочтениях, и вижу, что он генерит заоптимизированного билда — я естественно предположу, что его интересует в первую очередь игра как челлендж и получать удовольствие он будет от своих побед и, в лучшем случае от красивых и пафосных описаний таких побед.
Если мне важно, может ли мой персонаж взобраться по отвесной стене, но абсолютно не интересна разница между этой возможностью при угле наклона 85 и 95 градусов, то подсистема детально рассматривающая процесс скалолазанья — лишняя деталь, а вот ловкость и скилл «скалолаз», уже нет.
В GURPS практически невозможно сыграть ближний бой, который не закончился бы через 10 секунд.
Это я к тому, что практически все такие «абстракции» довольно легко перешифровываются в более-менее внятную картинку, если не застревать на мелких подробностях.
насчет границы — скорее соглашусь, хотя даже в «тяжелых» системах она не прибита намертво, и ее можно в некоторых пределах двигать.
У меня это больное место, так как я пару раз генерил «машину-убийцу», только чтобы отыграть определенные аспекты такого человека, раскрыть его ушербную психологию. Заканчивалось это обвинениями в манчкинизьме.
но изначально, повторюсь, вопрос ставился в отрыве от системы
ну и даже без отрыва, я сейчас играю в партии по ДнД
если бы я знал, какая там принята манера игры, я бы сделал себе какой-нибудь дикий оптимайз, чтобы не слышать всякий раз на свою полную пафоса заявку «ну, шансы сделать это у тебя близки к нулю, но ты можешь попробовать»
Если я хочу использовать систему в которой данные параметры обозначают именно победу/поражение, но при этом хочу чтоб мой персонаж сталкивался скорее с моральным выбором, чем с выбором «как решить головоломку?», то возможно я захочу крутого персонажа. Я прекрасно понимаю, что мало что механически может предоставить ему челлендж и могу полностью сосредоточиться на вопросах мотивации. Но нужно ли такое решение, зависит и от системы, и от мастера, и от других игроков. Я, например, стараюсь создавать только интересные проблемы. Проблема, которая с высокой вероятностью будет решена самым прямым методом мне кажется недостаточно интересной, поэтому я стараюсь вместо нее достаточно сильному персонажу дать проблему выбора, например, выходящую за грань механической эффективности. Вопрос к его мировоззрению, к совсести, к доверию его персонажа к другим персонажам… В этом духе.
Но, как раз чтоб не отвлекаться на лишние детали, на мой взгляд для драмы лучше подходят нарративные системы, савящие вопрос не «кто у нас победит», а «чья очередь выбирать сюжетный поворот».