Крутые герои как необходимость
Мы включаем временную трансляцию на резервной частоте, чтобы изложить следующее сообщение. Только что в частном разговоре мой друг, гениальный поэт, дал следующую метафору того, зачем в историях нужны КРУТЫЕ (непременно капсом) персонажи.
Гісторыя стрэльбы, якая праз раз дае асечку, можа быць цікавей — і нярэдка будзе цікавей — за гісторыю стрэльбы, якая б'е без промаха; але калі ты будзеш, праслухаўшы абедзьве гісторыі, выбіраць, каторую стрэльбу браць з сабою...
Перевод:
История ружья, которое через раз дает осечку, может быть интереснее — и нередко будет интереснее — чем история ружья, которое бьет без промаха; но когда ты будешь, прослушав обе истории, выбирать, какое ружье брать с собой...
Спасибо за внимание, любимый слушатель, мы возвращаем тебя к твоему рок-н-роллу.
Гісторыя стрэльбы, якая праз раз дае асечку, можа быць цікавей — і нярэдка будзе цікавей — за гісторыю стрэльбы, якая б'е без промаха; але калі ты будзеш, праслухаўшы абедзьве гісторыі, выбіраць, каторую стрэльбу браць з сабою...
Перевод:
История ружья, которое через раз дает осечку, может быть интереснее — и нередко будет интереснее — чем история ружья, которое бьет без промаха; но когда ты будешь, прослушав обе истории, выбирать, какое ружье брать с собой...
Спасибо за внимание, любимый слушатель, мы возвращаем тебя к твоему рок-н-роллу.
89 комментариев
я могу, например, желать себе крутого героя, чтобы играть не в соревнование, а в режиссуру, в крутые описания, которые точно не провалятся на бросках
как раз для соревнования я бы брал что-то с недостатками, так интереснее
про поражение я согласен, хотя иногда бывает и не так, но вот про драму согласиться не могу
как раз то, что тебе не нужно думать, перепрыгнешь ты через пропасть, или нет, убьешь ты врага или нет, позволяет начать думать о том, убивать ли врага и прыгать ли через пропасть
(или, вкратце, когда ты свободен от вопроса «могу ли я», важным становится вопрос «должен ли я»)
и не путайте триллер с героическим боевиком про Шваргнеггера
иными словами, не путайте жанр «победит ли герой» с жанром «как победит» или «как проиграет»
шансы провала интересны только в первом, во втором они подчинены сюжету
но я не назвал бы ее словеской
В свою очередь хочу сказать, что если для вас возможность не перепрыгнуть через пропасть является причиной для отказа «в драме» и непременно причисляется к «выживанию и триллеру», то видимо я играю в какие-то неправильные игры по вашей терминологии.
на практике все смешано, конечно
в данном случае «драма», «боевик» и «триллер» — это такие полюса, идеальные сферические жанры в вакууме
и там уже не раз было сказано, что можно хоть дерево перочинным ножичком рубить, но топор удобнее
есть системы, которые более удобным для генерации драмы образом расставляют приоритеты
Ну и подискутировать на интересную тему, да
Если я хочу использовать систему в которой данные параметры обозначают именно победу/поражение, но при этом хочу чтоб мой персонаж сталкивался скорее с моральным выбором, чем с выбором «как решить головоломку?», то возможно я захочу крутого персонажа. Я прекрасно понимаю, что мало что механически может предоставить ему челлендж и могу полностью сосредоточиться на вопросах мотивации. Но нужно ли такое решение, зависит и от системы, и от мастера, и от других игроков. Я, например, стараюсь создавать только интересные проблемы. Проблема, которая с высокой вероятностью будет решена самым прямым методом мне кажется недостаточно интересной, поэтому я стараюсь вместо нее достаточно сильному персонажу дать проблему выбора, например, выходящую за грань механической эффективности. Вопрос к его мировоззрению, к совсести, к доверию его персонажа к другим персонажам… В этом духе.
Но, как раз чтоб не отвлекаться на лишние детали, на мой взгляд для драмы лучше подходят нарративные системы, савящие вопрос не «кто у нас победит», а «чья очередь выбирать сюжетный поворот».
Если мне важно, может ли мой персонаж взобраться по отвесной стене, но абсолютно не интересна разница между этой возможностью при угле наклона 85 и 95 градусов, то подсистема детально рассматривающая процесс скалолазанья — лишняя деталь, а вот ловкость и скилл «скалолаз», уже нет.
понятно, что сюжет, расположенный между полюсами, богаче, чем радикальный вариант
речь не идет о том, чтобы создавать инвалида, дабы насладиться сложными драками
речь о том, чтобы не создавать Стивена Сигала, для которого не бывает сложных драк
но изначально, повторюсь, вопрос ставился в отрыве от системы
ну и даже без отрыва, я сейчас играю в партии по ДнД
если бы я знал, какая там принята манера игры, я бы сделал себе какой-нибудь дикий оптимайз, чтобы не слышать всякий раз на свою полную пафоса заявку «ну, шансы сделать это у тебя близки к нулю, но ты можешь попробовать»
У меня это больное место, так как я пару раз генерил «машину-убийцу», только чтобы отыграть определенные аспекты такого человека, раскрыть его ушербную психологию. Заканчивалось это обвинениями в манчкинизьме.
Я не противопоставляю. У нас гипотетический пример игрока, которому играть про неудавшиеся действия не интересно, и он этот аспект выключает с помощью минмакса. Я говорю, что это попытка натянуть сову на глобус, и лучше бы ему с самого начала выбрать игру, где этот принцип включен с самого начала.
А при игре самым крутым — вопрос «должен ли я» то ли станет важным, то ли нет. Да, бывают игроки, для которых такие вопросы интересны и которые готовы и любят играть в сложные моральные выборы при любых ТТХ. Но их не так уж много. И если я, допустим, вижу игрока первый раз в жизни и ничего не знаю о его игровых предпочтениях, и вижу, что он генерит заоптимизированного билда — я естественно предположу, что его интересует в первую очередь игра как челлендж и получать удовольствие он будет от своих побед и, в лучшем случае от красивых и пафосных описаний таких побед.
Ну и конечно вывод может быть сделан на основании достаточной суммы действий, но вот этап генережки, ИМХО, еще недостаточное основание для выводов.
предположим, у меня сила ума равна 10 условным единицам
какое-то количество ума я должен потратить на вопрос «должен ли», а какое-то на вопрос «могу ли»
чем больше трачу на второй, тем меньше остается на первый
как выглядит ситуация, когда человек не раздумывает над тем, должен ли он? как полное отсутсвие сомнений, рефлексии
он не ломает голову над выбором, он просто делает его и идет дальше
мой пойнт состоял в том, что человек, делающий себе рыцаря без страха и упрека гарантированно не хочет играть в «кто выиграл»
но альтернатива этому не одна, а две, и он, в принципе, может склоняться к любой
в наших реалиях, конечно, чаще встречается вариант «как выиграл», но в целом надо иметь ввиду оба варианта
возможно, человеку просто никогда не предлагали второй, заочно заклеймив его манчкином
и там мне постоянно приходится думать об эффективности
сил на драму не остается
Мне такого не встречалось, но поверю что бывает.
манера вождения у человека такая, нет бога кроме RAW и мастер — пророк его
а по RAW даже пукнуть нельзя, ибо нет таких правил
ну или есть, но предусматривают бросок с шансом провала
А такой объем внимания занять чисто боевыми параметрами несложно — атака/защита, уроны в секунду всякие, сопротивления оружию/магии, утилитарные дополнения к бою — акробатика/полет/телепортации, менеджмент ярости/маны/Силы, и уже на все остальное внимания просто нет.
Сори всем читающим и думающим, но если мисс Гремлин несет чушь то я просто не могу удержаться чтоб не поддержать процесс
Если ты думаешь, что разбираешься в вопросе что такое объем внимания лучше, чем преподаватель психфака МГУ — купи себе медаль и гордись ею. И пожалуйста, не разговаривай со мной больше. Игнора здесь нет, поэтому остается уповать на совесть собеседников
:(
так что аргумент «я преподаватель в МГУ», он, увы, больше ни о чем не говорит, социальная проблема подрыва авторитетов
Совести у меня нет, снова прошу прощения. Но, если ты хочешь пообижаться или погрустить об меня — всегда готов предоставить почву. Хотя у меня не было такого намерения
Что до объема внимания — то все измерения, дающие на выходе те самые 7±2 относятся к ситуации одновременного отслеживания простых объектов на коротких интервалах времени. И полученные таким образом цифры нельзя прямо переносить на ситуацию игры, где человек во-первых оперирует сложными воображаемыми объектами во внутреннем плане и во-вторых игра длится часами и за это время многократно происходят переключения внимания.
Это базовые вещи из материала второго курса и то, что ты этого не знаешь и не понимаешь заставляет меня усомниться в качестве полученного тобой психологического образования.
можно, если необходимость думать об одном и другом чередуется
а если не чередуется, то нельзя
проблема моего случая в том, что из за слишком большого внимания к правилам я должен постоянно между «сделать» и «сделать красиво» выбирать «сделать». при том, что результат одинаков
б) если бы я играл у того же мастера в том же стиле заоптимизированным под небеса персонажем, я бы 1) спокойнее бы выдавал пафос 2)быстрее бы разбирался с проблемами, переходя к вопросу «что дальше?»
конечно, было бы куда лучше играть в другом стиле, но это уже другой разговор
Мне кажется, что просто ты и твой мастер пытаетесь играть вместе в разные игры. И от этого-то и все проблемы.
Не «я стараюсь держаться подальше от него во время разговора, иначе он убьёт меня за атаку», а «Я подхожу и говорю, что пришёл отомстить за свою семью!»
ну, я всегда был противником точки зрения «если играете в разные игры, не играйте вместе», мне интересны способы, которые позволяют уменьшать эту проблему
оптимизация может стать таковым
Под «сделать» я имею в виду оцифровать
но я не подозревал, на что подписываюсь и сам отказался от заоблачной оптимизации, думал, что мне будет неинтересно разбрасывать всех одной левой
Думай об аспектах персонажа (важных) как о процессах, протекающих во внимании игрока. Если раздел «боевой эффективности» персонажа породил такое количество процессов, которые заняли все внимание — то на ту самую социалку не отвлекутся, ее чаще всего просто не будет (или бросок на дипломатию и дальше гоблинов мочить).
Это как навязчивая реклама и популяризация социальной лотереи вытесняет из внимания человека некую личную духовность. Казалось бы, чего проще — на работе думаешь о деньгах проектах эффективности — дома о душе, но чаще (хот ьи не всегда) получается что душевные процессы уже не пробиваются в это самое внимание, «не привлекают внимание»
Про аспекты наверное лучше пример — вот, идет ДнДшный персонаж по лесу. Процессы «ой я иду внимательно — Спот, Спот чеки» «Ой на каком расстоянии появится враг» «А у меня высоокая иницитатива?» «А какие спеллы я заготовил» = из-за большого количества несвязанных аспектов в системе такая болталка может занять все внимание, и тут вот перед ним появляется Темный Рыцарь, чтобы предложить неоднозначную сделку, но… бросок инициативы мечи файрболлы. Понятно, что ЕСЛИ появится социалка — и мастер специально как-то привлечет к ней внимание то активируются и соответствующие процессы. Но в такой ситуации ей самой по себе неоткуда и некогда появляться
Кокаинум!Практика!«Явно не хочет» — категоричное заявление, которое попросту не совпадает с моими наблюдениями. Позже ты выразилась иначе: «предположу». Тут очень вероятно, что ты статистически окажешься права, но, на мой взгляд, в нашем разношерстном сообществе принимать решения «по статичтике» — занятие скорее вредное.
Чтобы далеко не бегать, разберу случаи на примере себя:
1) "его интересует в первую очередь игра как челлендж"
Я как минимум два раза оптимизировал бильд с целью убрать челлендж как таковой. Например там, где меня совершенно не интересует процесс убийства, а интересует «ок, ты убил его, что дальше?».
Если я захочу на игре преодолевать челлендж, я соберу более слабого, но тактически более интересного персонажа — просто так продуктивнее.
2) "получать удовольствие он будет от своих побед" и
"не готов принять даже временное поражение"
Уровень силы никак не говорит нам о соотношении побед и поражений в процессе игры. Однако он может быть явным месседжем ГМу, какого уровня события ему интересны, и какие именно ситуации хочет игрок иметь как доступные для челленджа, а какие — как пройденный этап. Опять же, я, когда рассчитываю свой паверлевел, ориентируюсь именно на эти вопросы.
3) "не хочет наслаждаться сложными драмами, непростыми выборами"
По-моему, практически труизмом будет тезис, что у "крутого по всем параметрам" поле для сложных драм и выборов неикуда не девается. Может быть это поле уже уже, может быть шире, может касаться несколько иных вопросов, но, тем не менее, оно есть.
И снова про себя: в последнее время драмы и выборы предпочитаю играть хайлевелами. На лоу-левеле же мне куда интереснее стремление к победе или хотя бы сурвайвал.
Конечно, можно сказать, что наша группа такая особенная, но, по-хорошему, все группы — особенные.
P.S. Оу, анонимусы теперь уже и за «обоснуй!» минусуют. Фейспальма.
Больше того, одна из лучших моих игр была сделана именно в этой парадигме: средний уровень противников 3-5 при эффективном уровне партии 8. Т.е. никакие комбаты кроме финального вообще не представляли для них челленджа. Зато моральных выборов — по самые уши.
Но это была игра с игроками, которых я хорошо знаю, и про которых была уверенна, что они «просекут фишку» и им будет в кайф играть именно так. Скажу честно, с незнакомыми игроками я бы на такое не решилась — слишком высока вероятность, что высокие творческие порывы мастера разобьются о желание игроков получать удовольствие от силы и могущества своих персонажей без всяких моральных дилемм. Так что единственное утверждение, с которым не соглашаюсь — это про не применимость статистики :)
PS: Минуса — это не за «обоснуй», это за авторство коммента. Даже если я напишу «хорошая сегодня погода» отдельные товарищи сочтут своим долгом поставить мне минус :)
Почему я думаю твоими словами?
Если серьезно — то два чаю, этому господину.
мы все знаем этого человека