Крутые герои как необходимость

Мы включаем временную трансляцию на резервной частоте, чтобы изложить следующее сообщение. Только что в частном разговоре мой друг, гениальный поэт, дал следующую метафору того, зачем в историях нужны КРУТЫЕ (непременно капсом) персонажи.

Гісторыя стрэльбы, якая праз раз дае асечку, можа быць цікавей — і нярэдка будзе цікавей — за гісторыю стрэльбы, якая б'е без промаха; але калі ты будзеш, праслухаўшы абедзьве гісторыі, выбіраць, каторую стрэльбу браць з сабою...

Перевод:
История ружья, которое через раз дает осечку, может быть интереснее — и нередко будет интереснее — чем история ружья, которое бьет без промаха; но когда ты будешь, прослушав обе истории, выбирать, какое ружье брать с собой...

Спасибо за внимание, любимый слушатель, мы возвращаем тебя к твоему рок-н-роллу.
  • нет
  • avatar
  • +5

89 комментариев

avatar
Ммм… спорная метафора. Меня как раз не слишком интересуют ружья. А вот красивые истории — это моя слабость.
avatar
Хорошая метафора. На ее примере видна и ключевая разница в отношении к игре — либо как к спорту/соревнованию/челленджу, в котором надо победить, либо как к произведению искусства, которым собираешься наслаждаться. И в зависимости от этого и выбираешь ружье… ой, тьфу, персонажа.
avatar
ну не скажи
я могу, например, желать себе крутого героя, чтобы играть не в соревнование, а в режиссуру, в крутые описания, которые точно не провалятся на бросках
как раз для соревнования я бы брал что-то с недостатками, так интереснее
avatar
Ну, вкусы у всех разные. :) Тем не менее, выбор персонажа — очень показательная штука. Игрок, выбирающий крутого по всем параметрам персонажа явно не хочет наслаждаться сложными драмами, непростыми выборами и не готов принять даже временное поражение персонажа как один из сюжетных ходов.
avatar
сложными драмами, непростыми выборами и не готов принять даже временное поражение персонажа как один из сюжетных ходов.
я сперва прочел «сложными драками» и был уже готов согласиться, но потом перечитал заново и передумал
про поражение я согласен, хотя иногда бывает и не так, но вот про драму согласиться не могу
как раз то, что тебе не нужно думать, перепрыгнешь ты через пропасть, или нет, убьешь ты врага или нет, позволяет начать думать о том, убивать ли врага и прыгать ли через пропасть

(или, вкратце, когда ты свободен от вопроса «могу ли я», важным становится вопрос «должен ли я»)
avatar
как раз то, что тебе не нужно думать, перепрыгнешь ты через пропасть, или нет, убьешь ты врага или нет, позволяет начать думать о том, убивать ли врага и прыгать ли через пропасть
Потому что создает «искусственность» заявленной драмы. Почему герой должен не перепрыгнуть пропасть если он 100% ее перепрыгивает? А вот прыгать или не прыгать через нее, если шансов практически нет, но от этого зависит жизнь принцессы — это другой разговор
avatar
не путайте драму с триллером
и не путайте триллер с героическим боевиком про Шваргнеггера
иными словами, не путайте жанр «победит ли герой» с жанром «как победит» или «как проиграет»
шансы провала интересны только в первом, во втором они подчинены сюжету
avatar
Рассуждая таким образом можно придти к тому, что лучшим для жанра «как победит и как проиграет» играется словеска с равными (прости Господи) нарративными правами. Что сказал то и случилось. Не глупые кубики, ни не менее глупые циферки не отвлекают от создания драматического сюжета.
avatar
словеска с равными (прости Господи) нарративными правами.
ну, если для вас система, к примеру, Домов Чистокровных, является словеской, то да, она лучший выбор
но я не назвал бы ее словеской
avatar
Да и я бы не назвал)
В свою очередь хочу сказать, что если для вас возможность не перепрыгнуть через пропасть является причиной для отказа «в драме» и непременно причисляется к «выживанию и триллеру», то видимо я играю в какие-то неправильные игры по вашей терминологии.
avatar
я сейчас о крайностях, на которых лучше видно, что именно я имею ввиду
на практике все смешано, конечно
в данном случае «драма», «боевик» и «триллер» — это такие полюса, идеальные сферические жанры в вакууме
avatar
Соглашусь. Просто считаю, что система (в данном случае система определения удачности действия) мало влияет на возможность создания драмы. Игрок, Мастер, Сюжет — да. Система? Вряд ли.
avatar
ох, ну это вы сейчас отсылаете нас опять к только что утихшему спору о том, имеет ли система значение
и там уже не раз было сказано, что можно хоть дерево перочинным ножичком рубить, но топор удобнее
есть системы, которые более удобным для генерации драмы образом расставляют приоритеты
avatar
Нет, что вы. Всего лишь высказываю свое мнение. С которым можно согласиться, можно не согласиться, а можно даже проигнорировать).
Ну и подискутировать на интересную тему, да
avatar
Ну и подискутировать на интересную тему, да
шо, опять?
avatar
Вообще-то не на ту, которой вы столь опасаетесь)
avatar
я? опасаюсь? я всегда готов к двум вещам — шутить и спорить
avatar
Неожиданно для меня Некроз не стал уходить в глубины философии, так что можно поучаствовать и его поддержать.
Если я хочу использовать систему в которой данные параметры обозначают именно победу/поражение, но при этом хочу чтоб мой персонаж сталкивался скорее с моральным выбором, чем с выбором «как решить головоломку?», то возможно я захочу крутого персонажа. Я прекрасно понимаю, что мало что механически может предоставить ему челлендж и могу полностью сосредоточиться на вопросах мотивации. Но нужно ли такое решение, зависит и от системы, и от мастера, и от других игроков. Я, например, стараюсь создавать только интересные проблемы. Проблема, которая с высокой вероятностью будет решена самым прямым методом мне кажется недостаточно интересной, поэтому я стараюсь вместо нее достаточно сильному персонажу дать проблему выбора, например, выходящую за грань механической эффективности. Вопрос к его мировоззрению, к совсести, к доверию его персонажа к другим персонажам… В этом духе.
Но, как раз чтоб не отвлекаться на лишние детали, на мой взгляд для драмы лучше подходят нарративные системы, савящие вопрос не «кто у нас победит», а «чья очередь выбирать сюжетный поворот».
avatar
По какому признаку определяются «лишние» детали?
avatar
Лишние — это когда скучно.
avatar
Скажем так, я вот не совсем уверен, какие «детали» для драмы являются лишними. Скучно — не скучно вопрос общий и глобальный. Скучно — не играем, не скучно — играем.
avatar
Если и меня и мастера не интересует, могу ли я взобраться по отвесной стене, и если вдруг что, то я просто могу положиться на его мнение в этом вопросе, т.к. мне это не важно, значит скилл позволяющий лазать по отвесным стенам, параметр за это отвечающий, и прочая — лишняя деталь.
Если мне важно, может ли мой персонаж взобраться по отвесной стене, но абсолютно не интересна разница между этой возможностью при угле наклона 85 и 95 градусов, то подсистема детально рассматривающая процесс скалолазанья — лишняя деталь, а вот ловкость и скилл «скалолаз», уже нет.
avatar
В ситуации, когда герой неспособен всех вынести одной левой, вероятность более сложного сюжета гораздо выше. Для меня как мастера это — очевидный плюс.
avatar
Ну а мне интересно когда игроки задают мне челлендж. Ну и вопрос цены, конечно, может быть интересным, но когда человек, могущий вынести 200 человек, обнаруживает, что его проблемы это не решает, и, возможно, даже делает хуже, мне оооочень интересно, что он будет делать. Кто-то может счесть это издевательством над игроками, но среди моих таких не попадается.
avatar
Да, это может быть интересным челленджем для мастера. Дальше уже начинается вопрос вкусов :)
avatar
Верно)
avatar
я намеренно озвучил полюсы, для наглядности
понятно, что сюжет, расположенный между полюсами, богаче, чем радикальный вариант
avatar
Гм, в теории возможно и так, но на практике: если игрок хочет наслаждаться именно прыжками через пропасть и сложными боями, какой резон ему создавать персонажа ущербным в этих аспектах? Исключительно «чтобы было интереснее»? Боюсь, я знаю очень немного игроков, которые руководствуются этим принципом. А вот примеров, подтверждающих слова Gremlin — в моей практике предостаточно (к сожалению).
avatar
тут вопрос в том, что такое «ущербность»
речь не идет о том, чтобы создавать инвалида, дабы насладиться сложными драками
речь о том, чтобы не создавать Стивена Сигала, для которого не бывает сложных драк
avatar
Это все-таки попытка натянуть сову. Если система фокусирует внимание на вопросе «перепрыгну ли я», то играть по ней «перепрыгну, но должен ли» не очень удобно. Для этого есть специальные системы.
avatar
ну, я в отрыве от систем сейчас рассуждаю, а так разумеется, лучше брать систему, которая про то, про что надо
avatar
Если игрок делает в системе с разрешением задач отминмаксенного персонажа, то, скорее всего, не чтобы «начать думать о том, убивать ли врага и прыгать ли через пропасть». А исходя из других побуждений.
avatar
это да
но изначально, повторюсь, вопрос ставился в отрыве от системы
ну и даже без отрыва, я сейчас играю в партии по ДнД
если бы я знал, какая там принята манера игры, я бы сделал себе какой-нибудь дикий оптимайз, чтобы не слышать всякий раз на свою полную пафоса заявку «ну, шансы сделать это у тебя близки к нулю, но ты можешь попробовать»
avatar
Ну вот это уже другой вопрос, берешь ли ты ружье чтоб защититься от грабителя, или чтоб ограбить соседа. Меня очень настораживает позиция, в которой определенному поведению, еще не приведшему к определенным последствиям, уже присваивают определенную мотивацию. Я готов согласиться, что персонаж, заточенный под определенные задачи, скорее всего создан только, чтоб эти задачи решать, но только потому, что в нашем хобби, на мой взгляд игра на выигрышь в принципе популярнее, увы.
У меня это больное место, так как я пару раз генерил «машину-убийцу», только чтобы отыграть определенные аспекты такого человека, раскрыть его ушербную психологию. Заканчивалось это обвинениями в манчкинизьме.
avatar
Ну тут скорее про человека, который берет грабли, чтобы копать. Я понимаю, что у него в игровой группе лопаты могут быть не приняты, но всё равно…
avatar
Ну да, некоторым лопату брать религия не позволяет. Так же как копать могилу на кладбище, а не в огороде. В результате получается фигня.
avatar
А почему ты рассматриваешь этот вопрос по принципу «или-или»? Ведь если у нас в игре ОДНОВРЕМЕННО присутствуют и аспекты вероятности провала действия и моральной оценки действия — игра становится глубже и интереснее, разве нет?
avatar
Собственно, выше ответил. Интересно можно сделать в любом случае, вопрос в предпочтениях и в типе истории, которую хочется создать.
avatar
Совсем не обязательно, но не об этом речь.
Я не противопоставляю. У нас гипотетический пример игрока, которому играть про неудавшиеся действия не интересно, и он этот аспект выключает с помощью минмакса. Я говорю, что это попытка натянуть сову на глобус, и лучше бы ему с самого начала выбрать игру, где этот принцип включен с самого начала.
avatar
Это действительно так легко сделать?
avatar
Откуда я знаю, это же гипотетический пример. Зависит от игровой группы, и от желания и возможности сменить игровую группу.
avatar
Понимаешь, какая штука… Вопрос «должен ли я» никуда не девается и при игре не-самыми-крутыми персонажами. Плюс к нему добавляется вопрос «смогу ли я» и то, ради чего и чем персонаж готов рисковать.

А при игре самым крутым — вопрос «должен ли я» то ли станет важным, то ли нет. Да, бывают игроки, для которых такие вопросы интересны и которые готовы и любят играть в сложные моральные выборы при любых ТТХ. Но их не так уж много. И если я, допустим, вижу игрока первый раз в жизни и ничего не знаю о его игровых предпочтениях, и вижу, что он генерит заоптимизированного билда — я естественно предположу, что его интересует в первую очередь игра как челлендж и получать удовольствие он будет от своих побед и, в лучшем случае от красивых и пафосных описаний таких побед.
avatar
Это, возможно, оправданна позиция, но мне не нравится категорически.
avatar
А что именно не нравится?
avatar
Мне не нравится когда заранее делаются выводы о мотивации человека, вот и все.
avatar
э… а как можно взаимодействовать с людьми не строя предположений об их мотивации вообще?
avatar
А нельзя? Ну ладно, видимо вопрос психологии. Мне обычно не столько важно, почему человек что-то делает, сколько что именно он делает. Если меня заинтересует причина, я прежде всего спрошу его и буду строить свои выводы на том, что он скажет.
Ну и конечно вывод может быть сделан на основании достаточной суммы действий, но вот этап генережки, ИМХО, еще недостаточное основание для выводов.
avatar
Проблема в том, что далеко не всегда человек способен внятно и развернуто ответить на вопрос, что он ожидает от игры и от чего он хочет получать в ней удовольствие. И даже если может — не всегда этот ответ до игры совпадает с впечатлениями после.
avatar
Ну, можно подобрать несколько вопросов о его персонаже. Как он что воспринимает и понимает, почему он такой какой есть и.т.п. По этим вопросам уже проще понять о игроке — сколько он думал над персонажем. И даже сложные вопросы, вроде «чего ты хочешь от игры?» можно разбить на простенькие да/нет. Всегда так делаю.
avatar
Вопрос «должен ли я» никуда не девается и при игре не-самыми-крутыми персонажами. Плюс к нему добавляется вопрос «смогу ли я» и то, ради чего и чем персонаж готов рисковать.
ну тут вот какой момент
предположим, у меня сила ума равна 10 условным единицам
какое-то количество ума я должен потратить на вопрос «должен ли», а какое-то на вопрос «могу ли»
чем больше трачу на второй, тем меньше остается на первый
как выглядит ситуация, когда человек не раздумывает над тем, должен ли он? как полное отсутсвие сомнений, рефлексии
он не ломает голову над выбором, он просто делает его и идет дальше

И если я, допустим, вижу игрока первый раз в жизни и ничего не знаю о его игровых предпочтениях, и вижу, что он генерит заоптимизированного билда — я естественно предположу, что его интересует в первую очередь игра как челлендж и получать удовольствие он будет от своих побед и, в лучшем случае от красивых и пафосных описаний таких побед.
мой пойнт состоял в том, что человек, делающий себе рыцаря без страха и упрека гарантированно не хочет играть в «кто выиграл»
но альтернатива этому не одна, а две, и он, в принципе, может склоняться к любой
в наших реалиях, конечно, чаще встречается вариант «как выиграл», но в целом надо иметь ввиду оба варианта
возможно, человеку просто никогда не предлагали второй, заочно заклеймив его манчкином
avatar
По-моему эти рассуждение про ограниченное количество «силы ума» верны если мы играем ваншот в заранее заданном жанре. А если играем длинный и развесистый кампейн — там таких ограничений нет и хватает на все.
avatar
я играю длинный и развесистый кампейн
и там мне постоянно приходится думать об эффективности
сил на драму не остается
avatar
Однако у вас и челленджи.
Мне такого не встречалось, но поверю что бывает.
avatar
не то чтобы там были крутые челленджи
манера вождения у человека такая, нет бога кроме RAW и мастер — пророк его
а по RAW даже пукнуть нельзя, ибо нет таких правил
ну или есть, но предусматривают бросок с шансом провала
avatar
Если я правильно понял драг прер еч Некроза то допустимо заменить «силу мозга» на «объем внимания» который вполне измерим — 7±2 объекта. И если объем внимания занят боевой эффективностью, то вполне себе не останется внимания даже на социальную эффективность, не говоря уже о драме.

А такой объем внимания занять чисто боевыми параметрами несложно — атака/защита, уроны в секунду всякие, сопротивления оружию/магии, утилитарные дополнения к бою — акробатика/полет/телепортации, менеджмент ярости/маны/Силы, и уже на все остальное внимания просто нет.
avatar
тащемто да, так и есть
avatar
Э-м… у вас время игры измеряется в секундах? Объем внимания в 7±2 объекта — он именно для таких промежутков времени, вообще-то…
avatar
А объем стакана, тогда уж, для недель зарезервируем. Вот для недель в стакане будет двести граммов, а для года — ну, для года все двести пятьдесят

Сори всем читающим и думающим, но если мисс Гремлин несет чушь то я просто не могу удержаться чтоб не поддержать процесс
avatar
Послушай, твои наезды мне уже надоели. Чушь здесь несешь ты. по крайней мере по данному вопросу — точно.

Если ты думаешь, что разбираешься в вопросе что такое объем внимания лучше, чем преподаватель психфака МГУ — купи себе медаль и гордись ею. И пожалуйста, не разговаривай со мной больше. Игнора здесь нет, поэтому остается уповать на совесть собеседников
:(
avatar
не сочтите за наезд, но мы живем в мире, в котором отдельные профессора физики отрицают Эйнштейна, профессора биологии против эволюции, а профессора философии выступают за подчинение философской кафедры РПЦ
так что аргумент «я преподаватель в МГУ», он, увы, больше ни о чем не говорит, социальная проблема подрыва авторитетов
avatar
Извини, Гремлин, но тут я действительно разбираюсь лучше. С одной стороны, у меня есть дополнительное психологическое образование, с другой — определенная практика работы со вниманием, как со своим так и инструкторская для других людей. Так что, даже не углубляясь в вопрос «чье образование лучше» — это штука субъективная — я не только читал об этом, но и работал в жизни.

Совести у меня нет, снова прошу прощения. Но, если ты хочешь пообижаться или погрустить об меня — всегда готов предоставить почву. Хотя у меня не было такого намерения
avatar
Со своей совестью разбирайся сам — это дело личное. А вот отсутствие у тебя элементарной вежливости и культуры ведения дискуссии меня слегка огорчает.

Что до объема внимания — то все измерения, дающие на выходе те самые 7±2 относятся к ситуации одновременного отслеживания простых объектов на коротких интервалах времени. И полученные таким образом цифры нельзя прямо переносить на ситуацию игры, где человек во-первых оперирует сложными воображаемыми объектами во внутреннем плане и во-вторых игра длится часами и за это время многократно происходят переключения внимания.

Это базовые вещи из материала второго курса и то, что ты этого не знаешь и не понимаешь заставляет меня усомниться в качестве полученного тобой психологического образования.
avatar
А я все ждал, когда отец русского ролплея откажется от тонких намеков и прямым текстом скажет, что тут все быдло, и ему не ровня.
avatar
О боевой эффективности (если она вообще нужна) и драме можно же думать в разное время. Ну, там, о боевке думать в бою, о социалке — в социалке. Или я тебя как-то не так понимаю?
avatar
поскольку он трактует мой пример, то я отвечу
можно, если необходимость думать об одном и другом чередуется
а если не чередуется, то нельзя

проблема моего случая в том, что из за слишком большого внимания к правилам я должен постоянно между «сделать» и «сделать красиво» выбирать «сделать». при том, что результат одинаков
avatar
Ну по-моему это все-таки проблема стиля игры, а не крутизны персонажей как таковой. Мне кажется, что если бы вы играли не 5 уровнем, а 20 (например) у того же мастера в том же стиле — вряд ли что-нибудь изменилось бы.
avatar
а) речь об относительной крутизне, а не абсолютной
б) если бы я играл у того же мастера в том же стиле заоптимизированным под небеса персонажем, я бы 1) спокойнее бы выдавал пафос 2)быстрее бы разбирался с проблемами, переходя к вопросу «что дальше?»
конечно, было бы куда лучше играть в другом стиле, но это уже другой разговор
avatar
Сама по себе заоблачная оптимизация по тяжелой системе отнимает достаточное количество ресурсов внимания.

Мне кажется, что просто ты и твой мастер пытаетесь играть вместе в разные игры. И от этого-то и все проблемы.
avatar
Сама по себе оптимизация требует сил и времени до игры. Во время игры она всё упрощает.
Не «я стараюсь держаться подальше от него во время разговора, иначе он убьёт меня за атаку», а «Я подхожу и говорю, что пришёл отомстить за свою семью!»
avatar
Сама по себе заоблачная оптимизация по тяжелой системе отнимает достаточное количество ресурсов внимания.
до игры, не во время
Мне кажется, что просто ты и твой мастер пытаетесь играть вместе в разные игры. И от этого-то и все проблемы.
ну, я всегда был противником точки зрения «если играете в разные игры, не играйте вместе», мне интересны способы, которые позволяют уменьшать эту проблему
оптимизация может стать таковым
avatar
Некроз, а ты не думал предложить мастеру сделать тебе персонажа? Понимаю, что не все любят прегенов, но в этом случае мастер весьма вероятно выдаст желаемый им самим уровень оптимизации.

Под «сделать» я имею в виду оцифровать
avatar
так и было
но я не подозревал, на что подписываюсь и сам отказался от заоблачной оптимизации, думал, что мне будет неинтересно разбрасывать всех одной левой
avatar
Но разбрасывание всех одной левой — освободит правую руку для сигары!
avatar
я не курю, зачем мне правая рука?
avatar
… то есть, я конечно представляю себе персонажа, который и в социалке думает исключительно об уроне в секунду, типа Тромбли из «Дженерейшн Килл», например, но это очень особый вид персонажа.
avatar
Идея хорошая — думать о разном, и я выше правда не совсем точно пояснил

Думай об аспектах персонажа (важных) как о процессах, протекающих во внимании игрока. Если раздел «боевой эффективности» персонажа породил такое количество процессов, которые заняли все внимание — то на ту самую социалку не отвлекутся, ее чаще всего просто не будет (или бросок на дипломатию и дальше гоблинов мочить).

Это как навязчивая реклама и популяризация социальной лотереи вытесняет из внимания человека некую личную духовность. Казалось бы, чего проще — на работе думаешь о деньгах проектах эффективности — дома о душе, но чаще (хот ьи не всегда) получается что душевные процессы уже не пробиваются в это самое внимание, «не привлекают внимание»

Про аспекты наверное лучше пример — вот, идет ДнДшный персонаж по лесу. Процессы «ой я иду внимательно — Спот, Спот чеки» «Ой на каком расстоянии появится враг» «А у меня высоокая иницитатива?» «А какие спеллы я заготовил» = из-за большого количества несвязанных аспектов в системе такая болталка может занять все внимание, и тут вот перед ним появляется Темный Рыцарь, чтобы предложить неоднозначную сделку, но… бросок инициативы мечи файрболлы. Понятно, что ЕСЛИ появится социалка — и мастер специально как-то привлечет к ней внимание то активируются и соответствующие процессы. Но в такой ситуации ей самой по себе неоткуда и некогда появляться
avatar
Неправда!
avatar
Обоснуй: р
avatar
Кокаинум! Практика!
«Явно не хочет» — категоричное заявление, которое попросту не совпадает с моими наблюдениями. Позже ты выразилась иначе: «предположу». Тут очень вероятно, что ты статистически окажешься права, но, на мой взгляд, в нашем разношерстном сообществе принимать решения «по статичтике» — занятие скорее вредное.

Чтобы далеко не бегать, разберу случаи на примере себя:
1) "его интересует в первую очередь игра как челлендж"
Я как минимум два раза оптимизировал бильд с целью убрать челлендж как таковой. Например там, где меня совершенно не интересует процесс убийства, а интересует «ок, ты убил его, что дальше?».
Если я захочу на игре преодолевать челлендж, я соберу более слабого, но тактически более интересного персонажа — просто так продуктивнее.
2) "получать удовольствие он будет от своих побед" и
"не готов принять даже временное поражение"
Уровень силы никак не говорит нам о соотношении побед и поражений в процессе игры. Однако он может быть явным месседжем ГМу, какого уровня события ему интересны, и какие именно ситуации хочет игрок иметь как доступные для челленджа, а какие — как пройденный этап. Опять же, я, когда рассчитываю свой паверлевел, ориентируюсь именно на эти вопросы.
3) "не хочет наслаждаться сложными драмами, непростыми выборами"
По-моему, практически труизмом будет тезис, что у "крутого по всем параметрам" поле для сложных драм и выборов неикуда не девается. Может быть это поле уже уже, может быть шире, может касаться несколько иных вопросов, но, тем не менее, оно есть.
И снова про себя: в последнее время драмы и выборы предпочитаю играть хайлевелами. На лоу-левеле же мне куда интереснее стремление к победе или хотя бы сурвайвал.

Конечно, можно сказать, что наша группа такая особенная, но, по-хорошему, все группы — особенные.

P.S. Оу, анонимусы теперь уже и за «обоснуй!» минусуют. Фейспальма.
avatar
меня совершенно не интересует процесс убийства, а интересует «ок, ты убил его, что дальше?».
вот! вот что я совершенно упустил в своих рассуждениях!
avatar
Сайдноут: был некогда тред про оптимизацию, я там и другие её функции озвучивал, с которыми на практике столкнулся.
avatar
А что мне обосновывать? Я, в принципе, с тобой согласна :)
Больше того, одна из лучших моих игр была сделана именно в этой парадигме: средний уровень противников 3-5 при эффективном уровне партии 8. Т.е. никакие комбаты кроме финального вообще не представляли для них челленджа. Зато моральных выборов — по самые уши.

Но это была игра с игроками, которых я хорошо знаю, и про которых была уверенна, что они «просекут фишку» и им будет в кайф играть именно так. Скажу честно, с незнакомыми игроками я бы на такое не решилась — слишком высока вероятность, что высокие творческие порывы мастера разобьются о желание игроков получать удовольствие от силы и могущества своих персонажей без всяких моральных дилемм. Так что единственное утверждение, с которым не соглашаюсь — это про не применимость статистики :)

PS: Минуса — это не за «обоснуй», это за авторство коммента. Даже если я напишу «хорошая сегодня погода» отдельные товарищи сочтут своим долгом поставить мне минус :)
avatar
Грей, Убери свои щупальца из моего мозга!
Почему я думаю твоими словами?

Если серьезно — то два чаю, этому господину.
avatar
P.S. Оу, анонимусы теперь уже и за «обоснуй!» минусуют. Фейспальма.
ну да какие ж это анонимусы
мы все знаем этого человека
комментарий был удален
avatar
Я очень люблю игру Knights of the Old Republic II и наслаждаюсь ей как произведением искусства, играя невыразимо крутого персонажа, который по факту круче всего, что может ему встретиться. При этом я наслаждаюсь сложными драмами, непростыми выборами и временными поражениями, которые я преодолеваю, стремясь победить. Это невозможно, да?
avatar
Судя по этому комменту, никакого Аваллаха не существует, а под этим ником пишет персонаж из KOR II, который слишком крут для вселенной игры и от скуки начал вылезать в интернет.
avatar
R2D2. Это 100% он.
avatar
Ну вот из таких размышлений и родился СЫЩИК если что ;)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.