О тяжелых системах и общем воображаемом пространстве.
Хотел написать комментарий в эту ветку, но он как-то разросся, так что пусть будет пост для холивора.
«Фулл-атака в него» — совершенно непонятная заявка в смысле общего воображаемого пространства. Кристалльно ясная только в игромеханических терминах.
То есть, когда мы сводим заявки к выхолощенной механике, мы задвигаем проблему адекватного и единообразного понимания под ковер. Вместо того, чтобы разобраться, что происходит в игровом мире, мы говорим: «ну, это неважно, можно просто бросить кубики». Исключения составляют правила, очень детально заточенные детально под конкретный аспект игры, типа GURPS Martial Arts на всю катушку или The Riddle of Steel. Когда можно заявку легко оттранслировать обратно в фикшн.
И то с оговорками, во-первых, сделать фокус сразу на всем не получится, за пределами объектива мехника снова не транслируется в фикшн один к одному. Как уклонение в GURPS. Во-вторых, всегда есть предел, так сказать, оптической силы системы, величины деталей, которые она может рассмотреть. И вот борцы с «нереалистичностью» и за «детальность», типа нанакано с форумов, пытаются эту силу увеличить в тщетной надежде, что когда-нибудь однажды механика совпадёт с фикшном.
Надо понимать, что тяжелые правила, симулирующие ситуации игрового мира, не решают проблемы совмещения воображемых пространств у игроков. Точнее, не решают эту проблему полностью.
«Фулл-атака в него» — совершенно непонятная заявка в смысле общего воображаемого пространства. Кристалльно ясная только в игромеханических терминах.
То есть, когда мы сводим заявки к выхолощенной механике, мы задвигаем проблему адекватного и единообразного понимания под ковер. Вместо того, чтобы разобраться, что происходит в игровом мире, мы говорим: «ну, это неважно, можно просто бросить кубики». Исключения составляют правила, очень детально заточенные детально под конкретный аспект игры, типа GURPS Martial Arts на всю катушку или The Riddle of Steel. Когда можно заявку легко оттранслировать обратно в фикшн.
И то с оговорками, во-первых, сделать фокус сразу на всем не получится, за пределами объектива мехника снова не транслируется в фикшн один к одному. Как уклонение в GURPS. Во-вторых, всегда есть предел, так сказать, оптической силы системы, величины деталей, которые она может рассмотреть. И вот борцы с «нереалистичностью» и за «детальность», типа нанакано с форумов, пытаются эту силу увеличить в тщетной надежде, что когда-нибудь однажды механика совпадёт с фикшном.
Надо понимать, что тяжелые правила, симулирующие ситуации игрового мира, не решают проблемы совмещения воображемых пространств у игроков. Точнее, не решают эту проблему полностью.
16 комментариев
Но вот в мини-варгейме D&D персонаж смотрит во все стороны сразу, о какой трансляции этого факта в воображемое пространство можно вообще говорить?
А, черт, я сейчас понял, что все неправильно написал. Тяжелые системы подходят для такого совмещения ВП, но только на одном, заранее заданном авторами системы уровне. В D&D нельзя рассмотреть в деталях один удар. В GURPS нельзя играть получасовые сражения с помощью стандартного тактического боя.
Когда люди хотят за пределы этого уровня выйти — вполне нормальное желание, — начинаются проблемы. Многочисленные искатели реализма тому пример.
В игре то же самое. Если игрок не разбирается в фехтовании, медицине, вождении космических кораблей или еще в чем-то, система дает ему достаточно информации для построения воображаемой картинки. И, большое преимущество системы в том, что эта картинка будет совпадать для всех участников по ключевым параметрам.
Проблемы начинаются тогда, когда знания игрока из других источников — пожизневые, из книг, фильмов и т.п. — приходят в противоречие с системой. Именно это является причиной возмущения по поводу «нереалистичности системы» и стремлении ее «улучшить».
Это я к тому, что практически все такие «абстракции» довольно легко перешифровываются в более-менее внятную картинку, если не застревать на мелких подробностях.
насчет границы — скорее соглашусь, хотя даже в «тяжелых» системах она не прибита намертво, и ее можно в некоторых пределах двигать.
В GURPS практически невозможно сыграть ближний бой, который не закончился бы через 10 секунд.