О тяжелых системах и общем воображаемом пространстве.

Хотел написать комментарий в эту ветку, но он как-то разросся, так что пусть будет пост для холивора.

«Фулл-атака в него» — совершенно непонятная заявка в смысле общего воображаемого пространства. Кристалльно ясная только в игромеханических терминах.

То есть, когда мы сводим заявки к выхолощенной механике, мы задвигаем проблему адекватного и единообразного понимания под ковер. Вместо того, чтобы разобраться, что происходит в игровом мире, мы говорим: «ну, это неважно, можно просто бросить кубики». Исключения составляют правила, очень детально заточенные детально под конкретный аспект игры, типа GURPS Martial Arts на всю катушку или The Riddle of Steel. Когда можно заявку легко оттранслировать обратно в фикшн.

И то с оговорками, во-первых, сделать фокус сразу на всем не получится, за пределами объектива мехника снова не транслируется в фикшн один к одному. Как уклонение в GURPS. Во-вторых, всегда есть предел, так сказать, оптической силы системы, величины деталей, которые она может рассмотреть. И вот борцы с «нереалистичностью» и за «детальность», типа нанакано с форумов, пытаются эту силу увеличить в тщетной надежде, что когда-нибудь однажды механика совпадёт с фикшном.

Надо понимать, что тяжелые правила, симулирующие ситуации игрового мира, не решают проблемы совмещения воображемых пространств у игроков. Точнее, не решают эту проблему полностью.

16 комментариев

avatar
Да, совсем забыл — я не так говорю, как будто это что-то плохое. Мини-варгеймы, system mastery, тактическая боевка — замечательно!
Но вот в мини-варгейме D&D персонаж смотрит во все стороны сразу, о какой трансляции этого факта в воображемое пространство можно вообще говорить?
avatar
Я вообще не уверен, что есть инструмент, позволяющий гарантированно совместить воображаемые пространства игроков. Если, конечно, речь идет о воображаемых пространствах когнитивистики, а не обороте речи.
avatar
Не знаю, что за ВП в когнитивистике, я эти слова употреблял в бытовом смысле. Понятно, что полностью совместить ВП невозможно. Речь идёт о синхронизации на каком-то достаточном для игры уровне.
А, черт, я сейчас понял, что все неправильно написал. Тяжелые системы подходят для такого совмещения ВП, но только на одном, заранее заданном авторами системы уровне. В D&D нельзя рассмотреть в деталях один удар. В GURPS нельзя играть получасовые сражения с помощью стандартного тактического боя.
Когда люди хотят за пределы этого уровня выйти — вполне нормальное желание, — начинаются проблемы. Многочисленные искатели реализма тому пример.
avatar
За отсутствием здесь нанаканы, холивару вырасти вроде и не из чего. С другой стороны, новая имка не перестает удивлять.
avatar
Конечно, не против. Только с оговоркой из этого комментария, пожалуйста.
avatar
Я сейчас люто, бешено занят, но на следующей неделе постараюсь всё разъяснить.
avatar
Может, время пришло?
avatar
Хм… штука в том, что воображаемое пространство тоже может быть неточным и неполным. И это никому не мешает. Когда человек, не разбирающийся в историческом фехтовании, смотрит фильм, он видит как герой пафосно машет мечом/топором/страшно выглядящей железякой и поражает врагов — и в его воображаемом пространстве все ОК. Его совершено не напрягает, что настоящим мечом так взмахнуть нельзя или что железякой такой формы можно вообще только себя порезать.

В игре то же самое. Если игрок не разбирается в фехтовании, медицине, вождении космических кораблей или еще в чем-то, система дает ему достаточно информации для построения воображаемой картинки. И, большое преимущество системы в том, что эта картинка будет совпадать для всех участников по ключевым параметрам.

Проблемы начинаются тогда, когда знания игрока из других источников — пожизневые, из книг, фильмов и т.п. — приходят в противоречие с системой. Именно это является причиной возмущения по поводу «нереалистичности системы» и стремлении ее «улучшить».
avatar
Да ну, я не об этом. Угол обзора у людей не 360 градусов, они не могут увернуться от пули, не падают без сознания в нуле хитов, — не нужно никаких специальных знаний, чтобы это понимать. Это все абстракции, с помощью которых система отметает неважные детали, чтобы сосредоточиться на важном. Беда в том, что это граница между важным и неважным жёстко задана.
avatar
А при чем здесь угол обзора? В бою персонаж же не стоит как приклеенный, а постоянно двигается и головой вертит.
Это я к тому, что практически все такие «абстракции» довольно легко перешифровываются в более-менее внятную картинку, если не застревать на мелких подробностях.

насчет границы — скорее соглашусь, хотя даже в «тяжелых» системах она не прибита намертво, и ее можно в некоторых пределах двигать.
avatar
Не только мелкие подробности. Система фиксирована не только для zoom in, но и для zoom out: нельзя сыграть двухчасовой поединок воли магов по стандартным правилам D&D3.5. В четверке, слава богу, догадались добавить механизм для таких вещей.
В GURPS практически невозможно сыграть ближний бой, который не закончился бы через 10 секунд.
avatar
Это да. Но это уже вопрос соответствия системы жанру и тематике игры. По D&D4 играть в бытовые проблемы простых крестьян тоже не очень-то удобно.
avatar
Понятно, что тут дело вкуса, но, по мне, «это фэнтези-игра про героев» — хорошее, правильное ограничение, которое проистекает из самой сути игры, а «в этой игре бои только в масштабе 12-60 секунд, и мы никогда не будем считать важным, в какую сторону при этом смотрят персонажи» — вынужденное, навязанное ролевой игре её тактической частью.
avatar
Ладно, скоро придет Халлвард и всё разъяснит.
avatar
Хороший и очень оптимистичный комментарий.
avatar
На Халлварда надейся, а сам не плошай!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.