Если игрок делает в системе с разрешением задач отминмаксенного персонажа, то, скорее всего, не чтобы «начать думать о том, убивать ли врага и прыгать ли через пропасть». А исходя из других побуждений.
Нет, что вы. Всего лишь высказываю свое мнение. С которым можно согласиться, можно не согласиться, а можно даже проигнорировать).
Ну и подискутировать на интересную тему, да
ох, ну это вы сейчас отсылаете нас опять к только что утихшему спору о том, имеет ли система значение
и там уже не раз было сказано, что можно хоть дерево перочинным ножичком рубить, но топор удобнее
есть системы, которые более удобным для генерации драмы образом расставляют приоритеты
Соглашусь. Просто считаю, что система (в данном случае система определения удачности действия) мало влияет на возможность создания драмы. Игрок, Мастер, Сюжет — да. Система? Вряд ли.
я сейчас о крайностях, на которых лучше видно, что именно я имею ввиду
на практике все смешано, конечно
в данном случае «драма», «боевик» и «триллер» — это такие полюса, идеальные сферические жанры в вакууме
Да и я бы не назвал)
В свою очередь хочу сказать, что если для вас возможность не перепрыгнуть через пропасть является причиной для отказа «в драме» и непременно причисляется к «выживанию и триллеру», то видимо я играю в какие-то неправильные игры по вашей терминологии.
Это все-таки попытка натянуть сову. Если система фокусирует внимание на вопросе «перепрыгну ли я», то играть по ней «перепрыгну, но должен ли» не очень удобно. Для этого есть специальные системы.
Рассуждая таким образом можно придти к тому, что лучшим для жанра «как победит и как проиграет» играется словеска с равными (прости Господи) нарративными правами. Что сказал то и случилось. Не глупые кубики, ни не менее глупые циферки не отвлекают от создания драматического сюжета.
Да ну, я не об этом. Угол обзора у людей не 360 градусов, они не могут увернуться от пули, не падают без сознания в нуле хитов, — не нужно никаких специальных знаний, чтобы это понимать. Это все абстракции, с помощью которых система отметает неважные детали, чтобы сосредоточиться на важном. Беда в том, что это граница между важным и неважным жёстко задана.
тут вопрос в том, что такое «ущербность»
речь не идет о том, чтобы создавать инвалида, дабы насладиться сложными драками
речь о том, чтобы не создавать Стивена Сигала, для которого не бывает сложных драк
Гм, в теории возможно и так, но на практике: если игрок хочет наслаждаться именно прыжками через пропасть и сложными боями, какой резон ему создавать персонажа ущербным в этих аспектах? Исключительно «чтобы было интереснее»? Боюсь, я знаю очень немного игроков, которые руководствуются этим принципом. А вот примеров, подтверждающих слова Gremlin — в моей практике предостаточно (к сожалению).
не путайте драму с триллером
и не путайте триллер с героическим боевиком про Шваргнеггера
иными словами, не путайте жанр «победит ли герой» с жанром «как победит» или «как проиграет»
шансы провала интересны только в первом, во втором они подчинены сюжету
как раз то, что тебе не нужно думать, перепрыгнешь ты через пропасть, или нет, убьешь ты врага или нет, позволяет начать думать о том, убивать ли врага и прыгать ли через пропасть
Потому что создает «искусственность» заявленной драмы. Почему герой должен не перепрыгнуть пропасть если он 100% ее перепрыгивает? А вот прыгать или не прыгать через нее, если шансов практически нет, но от этого зависит жизнь принцессы — это другой разговор
Ну и подискутировать на интересную тему, да
и там уже не раз было сказано, что можно хоть дерево перочинным ножичком рубить, но топор удобнее
есть системы, которые более удобным для генерации драмы образом расставляют приоритеты
на практике все смешано, конечно
в данном случае «драма», «боевик» и «триллер» — это такие полюса, идеальные сферические жанры в вакууме
В свою очередь хочу сказать, что если для вас возможность не перепрыгнуть через пропасть является причиной для отказа «в драме» и непременно причисляется к «выживанию и триллеру», то видимо я играю в какие-то неправильные игры по вашей терминологии.
Таки вы телепат?
но я не назвал бы ее словеской
речь не идет о том, чтобы создавать инвалида, дабы насладиться сложными драками
речь о том, чтобы не создавать Стивена Сигала, для которого не бывает сложных драк
и не путайте триллер с героическим боевиком про Шваргнеггера
иными словами, не путайте жанр «победит ли герой» с жанром «как победит» или «как проиграет»
шансы провала интересны только в первом, во втором они подчинены сюжету