• avatar vsh
  • 1
Если игрок делает в системе с разрешением задач отминмаксенного персонажа, то, скорее всего, не чтобы «начать думать о том, убивать ли врага и прыгать ли через пропасть». А исходя из других побуждений.
  • avatar nekroz
  • 1
я? опасаюсь? я всегда готов к двум вещам — шутить и спорить
  • avatar Corax
  • 0
Вообще-то не на ту, которой вы столь опасаетесь)
  • avatar nekroz
  • 2
Ну и подискутировать на интересную тему, да
шо, опять?
Ну вот из таких размышлений и родился СЫЩИК если что ;)
  • avatar Corax
  • 0
Нет, что вы. Всего лишь высказываю свое мнение. С которым можно согласиться, можно не согласиться, а можно даже проигнорировать).
Ну и подискутировать на интересную тему, да
  • avatar nekroz
  • 1
ох, ну это вы сейчас отсылаете нас опять к только что утихшему спору о том, имеет ли система значение
и там уже не раз было сказано, что можно хоть дерево перочинным ножичком рубить, но топор удобнее
есть системы, которые более удобным для генерации драмы образом расставляют приоритеты
  • avatar Corax
  • 0
Соглашусь. Просто считаю, что система (в данном случае система определения удачности действия) мало влияет на возможность создания драмы. Игрок, Мастер, Сюжет — да. Система? Вряд ли.
  • avatar nekroz
  • 2
я сейчас о крайностях, на которых лучше видно, что именно я имею ввиду
на практике все смешано, конечно
в данном случае «драма», «боевик» и «триллер» — это такие полюса, идеальные сферические жанры в вакууме
  • avatar Corax
  • 0
Да и я бы не назвал)
В свою очередь хочу сказать, что если для вас возможность не перепрыгнуть через пропасть является причиной для отказа «в драме» и непременно причисляется к «выживанию и триллеру», то видимо я играю в какие-то неправильные игры по вашей терминологии.
  • avatar nekroz
  • 0
ну, я в отрыве от систем сейчас рассуждаю, а так разумеется, лучше брать систему, которая про то, про что надо
В сети же человек практически всегда отказывается от самого себя

Таки вы телепат?
  • avatar nekroz
  • 1
словеска с равными (прости Господи) нарративными правами.
ну, если для вас система, к примеру, Домов Чистокровных, является словеской, то да, она лучший выбор
но я не назвал бы ее словеской
  • avatar vsh
  • 1
Это все-таки попытка натянуть сову. Если система фокусирует внимание на вопросе «перепрыгну ли я», то играть по ней «перепрыгну, но должен ли» не очень удобно. Для этого есть специальные системы.
  • avatar Corax
  • 0
Рассуждая таким образом можно придти к тому, что лучшим для жанра «как победит и как проиграет» играется словеска с равными (прости Господи) нарративными правами. Что сказал то и случилось. Не глупые кубики, ни не менее глупые циферки не отвлекают от создания драматического сюжета.
  • avatar vsh
  • -1
Да ну, я не об этом. Угол обзора у людей не 360 градусов, они не могут увернуться от пули, не падают без сознания в нуле хитов, — не нужно никаких специальных знаний, чтобы это понимать. Это все абстракции, с помощью которых система отметает неважные детали, чтобы сосредоточиться на важном. Беда в том, что это граница между важным и неважным жёстко задана.
  • avatar nekroz
  • 1
тут вопрос в том, что такое «ущербность»
речь не идет о том, чтобы создавать инвалида, дабы насладиться сложными драками
речь о том, чтобы не создавать Стивена Сигала, для которого не бывает сложных драк
  • avatar vagrant
  • -2
Гм, в теории возможно и так, но на практике: если игрок хочет наслаждаться именно прыжками через пропасть и сложными боями, какой резон ему создавать персонажа ущербным в этих аспектах? Исключительно «чтобы было интереснее»? Боюсь, я знаю очень немного игроков, которые руководствуются этим принципом. А вот примеров, подтверждающих слова Gremlin — в моей практике предостаточно (к сожалению).
  • avatar nekroz
  • 2
не путайте драму с триллером
и не путайте триллер с героическим боевиком про Шваргнеггера
иными словами, не путайте жанр «победит ли герой» с жанром «как победит» или «как проиграет»
шансы провала интересны только в первом, во втором они подчинены сюжету
  • avatar Corax
  • 1
как раз то, что тебе не нужно думать, перепрыгнешь ты через пропасть, или нет, убьешь ты врага или нет, позволяет начать думать о том, убивать ли врага и прыгать ли через пропасть
Потому что создает «искусственность» заявленной драмы. Почему герой должен не перепрыгнуть пропасть если он 100% ее перепрыгивает? А вот прыгать или не прыгать через нее, если шансов практически нет, но от этого зависит жизнь принцессы — это другой разговор