Для меня это было некоторым челленджем, т.к. я подозревал, что мой местами "технический" метод вождения, может отпугнуть человека 8 лет игравшего в хорошие словески, но я рад что тебе понравилось.
Советы очень хороши, но честно говоря я еще не видел ни одну особь мужского пола, которая могла бы на моем модуле ими воспользоваться в полной мере ;)
Если Вы знакомы с WarHammer 40 000 Darк Heresy - воспользуйтесь ей! Я тоже потихоньку перевожу своё тёмное фентези в стим-панк и переиначить удобную систему ничего не стоит. Хотите, могу скинуть таблички с эквипом (паропанк, подогнанный под систему Темной Ереси)?
Если не смущает дындоподобная система d20, то под Викторианку есть большая и развернутая The Imperial Age. В основной книге там чистая викторианская эпоха, а дополнения позволяют прилепить почти что угодно.
Хотя со всякими "душевными" параметрами, боюсь, там будет нужен напильник
Strands of Fate, или, чтобы не рвать шаблон, FATE из Dresden Files. Хороший компромис между инди и олдскулом. Счетчик стресса в наличии. Мотивация, и прочие аспекты(you see what i did here?), выражены механически. Оцифровать можно от блохи до государства. Правда, нужна будет серьезная мастерская подготовка, есть много игр полегче.
Ну я буду неоригинален: Savage Worlds хотя там нет механики раскрытия персонажа. Unhallowed Metropolis где есть механика Страха/Слабости, но нет механики цели. WoD может быть?
На мой взгляд если ты хочешь системного соответствия заявленным темам, то придется работать напильником.
1. Ракрытие персонажей согласно заявленным описаниям (основные параметры - Цель, Страх, Слабость) через изучение окружающего мира и определение своего места в нем.
2. Предотвращение дестабилизации в городе путем общения с персонажами, создания картины происходящего и выбора момента и способа вклинивания в нее.
3. Разное (стрельба из личного оружия, отдача приказов по мобилизации обороны города и немного полетов на крейсере со стрельбой).
Динамика волнами - нарастание по мере знакомства с новыми персонажами и местами, затем спад для осмысления, затем нарастание сюжета с мистикой и шпионами, затем спад для инвентаризации ресурсов и нарастание динамики по мере приближения немецкой эскадры. По времени волны равные, но с постоянным нарастанием рисков и наград.
P.S. Собственно три слоя идут паралельно друг другу, игроки между ними могут переносить внимание, но мистика требует раскрытия персонажей, шпионаж - работы головой самих игроков, а полетать-пострелять - антураж.
Макс, нет. Просто в этот вечер он был болен... а поскольку мы играли суточный марафон (приехал мастер из Киева), к развязке ему совсем поплохело. Владимир - вы просто видите меня насквозь) у вас наверное дар психоанализа по аватарке)
А я обычно таким самоуверенным игрокам пихаю какого-нибудь сложного монстра, которого просто так им не убить, и нужно думать головой. Если додумался - молодец, не додумался - мертвец. =)
Главное, чтобы человек был хороший. Если бы Артём Вас уважал, а Вы уважали Артёма, Вы бы смогли договориться, что боёвки - отдельно, социалки - отдельно и все вместе не во вред сюжету. Но, как мне кажется, это не Ваш случай.
А зачем с ними бороться? Нужно их собирать в одном месте и [strike]пускать пароход ко дну[/strike] водить модули с большим количеством боевок. Данжн кроул.
Трудно дать однозначный совет... Тут наверное только тебе решать, что тебе больше нравится - та картина, которую ты придумал изначально, или та, что пришла тебе в голову по ходу. Главное, если выберешь в пользу второго - чтобы потом логические неувязки не всплыли. Это, на мой взгляд, главная опасность таких экспромтных поворотов.
Я обычно представляю себе свои сюжеты не как последовательность сцен с сюжетом, а как расклад сил и "сценарий нулевого варианта" - т.е., что будет происходить, если PC не будут вмешиваться вообще. А дальше просто реагирую на их действия. Таким образом, сюжет конкретного прохождения всегда строится по ходу игры, и два разных прохождения по одному и тому же "модулю" могут очень сильно отличаться.
Но я не буду рекомендовать такой подход в качестве универсального приема. Просто мне так интереснее водить.
Советы очень хороши, но честно говоря я еще не видел ни одну особь мужского пола, которая могла бы на моем модуле ими воспользоваться в полной мере ;)
Хотите, могу скинуть таблички с эквипом (паропанк, подогнанный под систему Темной Ереси)?
Хотя со всякими "душевными" параметрами, боюсь, там будет нужен напильник
Хороший компромис между инди и олдскулом. Счетчик стресса в наличии. Мотивация, и прочие аспекты(you see what i did here?), выражены механически. Оцифровать можно от блохи до государства.
Правда, нужна будет серьезная мастерская подготовка, есть много игр полегче.
Unhallowed Metropolis где есть механика Страха/Слабости, но нет механики цели.
WoD может быть?
На мой взгляд если ты хочешь системного соответствия заявленным темам, то придется работать напильником.
2. Предотвращение дестабилизации в городе путем общения с персонажами, создания картины происходящего и выбора момента и способа вклинивания в нее.
3. Разное (стрельба из личного оружия, отдача приказов по мобилизации обороны города и немного полетов на крейсере со стрельбой).
Динамика волнами - нарастание по мере знакомства с новыми персонажами и местами, затем спад для осмысления, затем нарастание сюжета с мистикой и шпионами, затем спад для инвентаризации ресурсов и нарастание динамики по мере приближения немецкой эскадры. По времени волны равные, но с постоянным нарастанием рисков и наград.
P.S. Собственно три слоя идут паралельно друг другу, игроки между ними могут переносить внимание, но мистика требует раскрытия персонажей, шпионаж - работы головой самих игроков, а полетать-пострелять - антураж.
Ага, я еще и рапанов варить умею.
Владимир - вы просто видите меня насквозь) у вас наверное дар психоанализа по аватарке)
Или, как вариант, играем только с такими.
В какой-нибудь ДнД или Агон.
А так очень многих из тех, кто любит и ценит боевку, можно и социально-отыгрышной составляющей заинтересовать.
Я обычно представляю себе свои сюжеты не как последовательность сцен с сюжетом, а как расклад сил и "сценарий нулевого варианта" - т.е., что будет происходить, если PC не будут вмешиваться вообще. А дальше просто реагирую на их действия. Таким образом, сюжет конкретного прохождения всегда строится по ходу игры, и два разных прохождения по одному и тому же "модулю" могут очень сильно отличаться.
Но я не буду рекомендовать такой подход в качестве универсального приема. Просто мне так интереснее водить.