ДА. Хомяки
зачем нужен блог если в нем не писать? XD
пожалуй буду-ка я собирать тут хомяки, которые могут быть интересными.(пока что чужие...а там, может, и до своих дойдет) а то моя дырявая голова все забудет.
1) 1.9.1 Parry as a penalty to Fighting
By changing your Parry calculation from the standard ((Fighting/2)+2) to the slightly altered -1*((Fighting/2)-2) you can convert Parry from a variable Target Number to a Penalty (or bonus, for character's without Fighting) to the Fighting rolls of attackers. When using this rule, Fighting is rolled against a standard TN 4, thus bringing combat one step closer to consistency with the core mechanic.
//он клевый. все бои приводятся к общему знаменателю. возможно это не так уж и плохо.
1.9.2 Toughness as a penalty to Damage
Toughness is less troubling to me than Parry, since damage is not technically an trait roll (although you may roll your Strength die as part of it), and therefore is not technically covered by the core mechanic. However, since damage rolls follow other conventions of Trait rolls (acing, raises, etc.), it might well be more consistent if we converted it to a penalty and set Toughness up as a penalty to a damage roll with a standard TN 4.
This change is easy and consistent with the change we made to Parry. Normally, you calculate Toughness like so: ((Vigor/2)+2). To get a penalty instead, you just do this: -1*(Vigor/2)-2).
From Jonathon Volkmer
//забавная штука, но в отличае от армора не сильно изменит что-либо. хотя опять же приводит к общему знаменателю...
1.9.4 Spirit Derived Charisma
To tie Charisma into the Spirit Attribute (thus making Charisma just like Parry and Toughness (and Pace, if you're using some of the rules from below)), just calculate it like so: Charisma = (Spirit / 2) – 4.
This formula could result in slightly higher Charisma among high-Ranking characters, and will likely result in lower Charisma among lower-Ranking players. Since a high Spirit Attribute is typically necessary among leader- and persuader-type characters anyway, it shouldn’t unduly punish them, and may well make them more effective at higher ranks and leave room for a slightly broader array of Edges. Characters with low or average Spirit, meanwhile, will struggle with leadership and persuasiveness, as seems reasonable based on real life.
From Jonathon Volkmer
//требует теста, но иногда может быть забавен...
(впрочем там http://savagepedia.wikispaces.com/Savage+Worlds+House+Rules есть много интересных хомяков)
25 комментариев
2) А вот здесь математика уже лишняя ИМХО
3) Не думаю. Харизма итак полом страшный, а тут билд на Харе станет еще и очень Характерным. Слишком сильно.
>>Но во второй формуле у тебя ошибка: -1*((Fighting/2)+2) правильно.
может быть. я пока что не считал, лишь скопировал. хотя пока что выглядит логичным написанный вариант (мы сравниваем нашу "защиту" и "4" же... в результате защита 4 превращается в 0, 6 в -2, а 2ка становится бонусом +2 нападающему)
>>2)
про 2 и 3 я сам не уверен. это требует плейтеста. но, учитывая, что даже новичек не знающий правил быстро "врубился" в правила Стойкости...возможно 2 действительно лишняя...
у нас есть тафна 10. мы наносим допустим 2д6 - считаем - 2д6-10 vs 0
у нас есть хомяковая тафна (которая по сути 6) - считаем 2д6-6 vs 4
действие одно же о_О
Бросок + модификаторы - парирование сравниваем с 4.
и
Бросок + мотификаторы сравниваем с парированием.
Второе арифметически проще.
Бросок + модификаторы - парирование, делим на 4, вычитаем 1
и
Бросок + мотификаторы сравниваем с парированием(т.е. по сути вычитаем парирование), потом узнаем количество подьемов "(x/4)-1"
по мне оба варианта имеют одинаковую сложность вычисления и одинаковое количество действий.
о_О
а хомяк про парирование(parry, и он же "защита") просто приводит ближний бой и дальний к одному "знаменателю". чем он собственно и удобен.
кстати, правильнее писать "обычно не волнует" ведь не стоит забывать про Черты...например "COORDINATED FIREPOWER: (блаблабла)..Damage is calculated as normal for the hero’s weapon, but he adds +1d6 per raise (not just for the fi rst raise). Coordinating fire in this manner counts as a single ac-
tion."
но это я так....вредничаю.
К тому же как очень злой ДМ я придерживаюсь принципа "следите сами за своими бонусами в бою, если хотите, чтобы они работали".
и понял я, что очень не хватает в SW недостатка Eidetic Memory....а жаль. он няшен.
не все так просто. по мнению Моте Кука - это плюс. по моему - плюс только для игрока. для персонажа - 100% минус. причем, возможно, даже major.
потому что неумение забывать, все-таки, откладывает свой отпечаток на общение. особенно если человек тебе чем-то досадил.
я говорил про его восприятие другими. если он не держит язык за зубами - он раздражает окружающих. если ты ему что-то сделал - раздражает очень сильно (возможно еще и действиями, если он, например, мстителен)
я имел ввиду, что окружающих, ИМХО, может очень сильно раздражать осознание факта, что *он* помнит все что было, в том числе и все плохое, что когда-либо ему сделали(даже на ногу наступили). и чем дальше - тем больше.
"Big Mouth (Minor)
Loose lips sink ships, the saying goes. Your hero’s mouth
could drown an armada.
Your character can’t keep a secret very well. He reveals
plans and gives away things best kept among friends, usually
at the worst possible times."
Так или иначе, в приключениях да и вообще много где - это преимущество, и на нем можно подзаработать неплохо, спастись в ключевую ситуацию, когда потерян важный код или же влипнуть в большие неприятности, как и с любым сильным нетривиальным преимуществом.
А взять в добавок к этому недостаток всегда можно. Одному конкретному персонажу. Например в виде штрафа к репутации или какую либо конкретную сплетню. Но не поголовно всем, так как не все будут распоряжаться с ним одинаково и не все на него будут одинаково реагировать.
мысль, правда, еще какая-то невнятная....
0)инициатива должна быть закрытой
1)Link - персонаж выбирает противника и говорит, что будет проводить маневр Совместной Атаки. после этого он фактически "Ждет"
2)количество линкованых на одну цель не ограничено.
3)состояние Линка держится до тех пор, пока кто-то не проведет по цели атаку(3.1) или не атакует линкующего(3.2)
3.1)в случае атаки все линкованные атакуют вместе с ним. получая +1 к попаданию за каждого другого атакующего в этот момент
3.2)если линкующего атакуют и попадают по нему, то его концентрация сбита и он пропускает ход(ибо все равно в шоке)
осталось только привести в понятный не только мне вид и ....отсеять как ненужную чепуху.