ДА. Хомяки

зачем нужен блог если в нем не писать? XD пожалуй буду-ка я собирать тут хомяки, которые могут быть интересными.(пока что чужие...а там, может, и до своих дойдет) а то моя дырявая голова все забудет. 1) 1.9.1 Parry as a penalty to Fighting By changing your Parry calculation from the standard ((Fighting/2)+2) to the slightly altered -1*((Fighting/2)-2) you can convert Parry from a variable Target Number to a Penalty (or bonus, for character's without Fighting) to the Fighting rolls of attackers. When using this rule, Fighting is rolled against a standard TN 4, thus bringing combat one step closer to consistency with the core mechanic. //он клевый. все бои приводятся к общему знаменателю. возможно это не так уж и плохо. 1.9.2 Toughness as a penalty to Damage Toughness is less troubling to me than Parry, since damage is not technically an trait roll (although you may roll your Strength die as part of it), and therefore is not technically covered by the core mechanic. However, since damage rolls follow other conventions of Trait rolls (acing, raises, etc.), it might well be more consistent if we converted it to a penalty and set Toughness up as a penalty to a damage roll with a standard TN 4. This change is easy and consistent with the change we made to Parry. Normally, you calculate Toughness like so: ((Vigor/2)+2). To get a penalty instead, you just do this: -1*(Vigor/2)-2). From Jonathon Volkmer //забавная штука, но в отличае от армора не сильно изменит что-либо. хотя опять же приводит к общему знаменателю... 1.9.4 Spirit Derived Charisma To tie Charisma into the Spirit Attribute (thus making Charisma just like Parry and Toughness (and Pace, if you're using some of the rules from below)), just calculate it like so: Charisma = (Spirit / 2) – 4. This formula could result in slightly higher Charisma among high-Ranking characters, and will likely result in lower Charisma among lower-Ranking players. Since a high Spirit Attribute is typically necessary among leader- and persuader-type characters anyway, it shouldn’t unduly punish them, and may well make them more effective at higher ranks and leave room for a slightly broader array of Edges. Characters with low or average Spirit, meanwhile, will struggle with leadership and persuasiveness, as seems reasonable based on real life. From Jonathon Volkmer //требует теста, но иногда может быть забавен... (впрочем там http://savagepedia.wikispaces.com/Savage+Worlds+House+Rules есть много интересных хомяков)
  • нет
  • avatar
  • 0

25 комментариев

avatar
1) Кстати, да, так оно для новичка может быть гораздо понятней. Мне нравится. Но во второй формуле у тебя ошибка: -1*((Fighting/2)+2) правильно. Иначе у тебя Parry падает на 2 по сравнению с оригиналом.

2) А вот здесь математика уже лишняя ИМХО

3) Не думаю. Харизма итак полом страшный, а тут билд на Харе станет еще и очень Характерным. Слишком сильно.
avatar
ну хомяки не мои, поэтому если там есть ошибка - я не виноват *pardon*

>>Но во второй формуле у тебя ошибка: -1*((Fighting/2)+2) правильно.
может быть. я пока что не считал, лишь скопировал. хотя пока что выглядит логичным написанный вариант (мы сравниваем нашу "защиту" и "4" же... в результате защита 4 превращается в 0, 6 в -2, а 2ка становится бонусом +2 нападающему)

>>2)
про 2 и 3 я сам не уверен. это требует плейтеста. но, учитывая, что даже новичек не знающий правил быстро "врубился" в правила Стойкости...возможно 2 действительно лишняя...
avatar
1) Кстати, да. Я, наверно, неправильно прикинул.
avatar
Честно говоря, не уверен, что лишнее арифметическое действие - адекватная цена за приведение TN к стандартному.
avatar
вот уже 2й человек пишет про лишнее действие...обьясните в чем оно? о_О

у нас есть тафна 10. мы наносим допустим 2д6 - считаем - 2д6-10 vs 0
у нас есть хомяковая тафна (которая по сути 6) - считаем 2д6-6 vs 4
действие одно же о_О
avatar
как я понимаю суть этого "хомяка" в приведении к общему знаменателю не только сложности, но и таблицы подьемов (если глянуть Savage Worlds Player Mat то мы увидим там такую табличку). возможно иметь просто "4\8\12\16\ect" может быть проще чем высщитывать "я нанес 37 повреждений по Стойкости 9, сколько это подьемов?"
avatar
Арифметическое действие вычитания. Сравни

Бросок + модификаторы - парирование сравниваем с 4.
и
Бросок + мотификаторы сравниваем с парированием.

Второе арифметически проще.
avatar
вообще-то тогда уж
Бросок + модификаторы - парирование, делим на 4, вычитаем 1
и
Бросок + мотификаторы сравниваем с парированием(т.е. по сути вычитаем парирование), потом узнаем количество подьемов "(x/4)-1"

по мне оба варианта имеют одинаковую сложность вычисления и одинаковое количество действий.
о_О
avatar
Лично я ничего не делю. Просто сравниваю с двумя числами - парированием и парированием+4. Потому что при атаках число подъемов никого не волнует Smile
avatar
хм... идимо мы говорили о разном. я говорил про сравнение со стойкостью(toughness), все-таки "Подъём: персонаж в шоке и получает по ранению за каждый подъём, независимо от того, был ли он в шоке до этого"

а хомяк про парирование(parry, и он же "защита") просто приводит ближний бой и дальний к одному "знаменателю". чем он собственно и удобен.
avatar
Не совсем. Единственный случай, когда модификаторы к дистанционной атаке зависят от цели, а не от обстановки - это Dodge. А вот в ближнем бою оценить то, насколько высокое парирование, невозможно, пока не попоробуешь на практике. Это накладывает отпечаток на выбор действий игроками.
avatar
>>Потому что при атаках число подъемов никого не волнует
кстати, правильнее писать "обычно не волнует" Smile ведь не стоит забывать про Черты...например "COORDINATED FIREPOWER: (блаблабла)..Damage is calculated as normal for the hero’s weapon, but he adds +1d6 per raise (not just for the fi rst raise). Coordinating fire in this manner counts as a single ac-
tion."

но это я так....вредничаю.
avatar
Smile ну так это не из базового ДА Smile

К тому же как очень злой ДМ я придерживаюсь принципа "следите сами за своими бонусами в бою, если хотите, чтобы они работали".
avatar
А как вы рулите Florentine? Меня немного парит, когда игрок заявляет флорентину против скажем змей.
avatar
наткнулся случайно на Iron Heroes от монте кука(ну как наткнулся, она на меня сверху упала, когда я случайно в темноте зацепил шкаф)
и понял я, что очень не хватает в SW недостатка Eidetic Memory....а жаль. он няшен.
avatar
А что именно парит? Левой отвлек, правой ударил - на этом и получил бонус.
avatar
Так введи и используй.

не все так просто. по мнению Моте Кука - это плюс. по моему - плюс только для игрока. для персонажа - 100% минус. причем, возможно, даже major.
потому что неумение забывать, все-таки, откладывает свой отпечаток на общение. особенно если человек тебе чем-то досадил.
avatar
Всё зависит от того, насколько ты хорошо понимаешь, о чем идёт речь, Slynx. Если это психотехника, для котороый ты тратишь годы для того, чтобы уметь запоминать действительно ВАЖНЫЕ ВЕЩИ, это одно. Если это врожденное качество, то опять же уточни у обладающих или экспертов, как их [людей, с фотографической памятью] воспоминания связаны с эмоциями.
avatar
а я и не говорил ничего про эмоции еловека с абсолютной памятью.
я говорил про его восприятие другими. если он не держит язык за зубами - он раздражает окружающих. если ты ему что-то сделал - раздражает очень сильно (возможно еще и действиями, если он, например, мстителен)
avatar
Мстительность - тоже недостаток. Как и болтливость. В этих ситуациях и с обычной памятью можно набедокурить. Кажется, второй недостаток называется "Bard's Tongue".
avatar
мне кажется "болтливость" как недостаток - это не совсем то, что я имел ввиду, когда писал "если он не держит язык за зубами "
я имел ввиду, что окружающих, ИМХО, может очень сильно раздражать осознание факта, что *он* помнит все что было, в том числе и все плохое, что когда-либо ему сделали(даже на ногу наступили). и чем дальше - тем больше.
avatar
Bard's Tongue - это, по крайней мере в МтА, был недостаток, заключающийся в том, что персонаж время от времени изрекает сбывающиеся пророчества, никак не контролируя эту способность.
avatar
мне кажется речь шла про
"Big Mouth (Minor)
Loose lips sink ships, the saying goes. Your hero’s mouth
could drown an armada.
Your character can’t keep a secret very well. He reveals
plans and gives away things best kept among friends, usually
at the worst possible times."
avatar
Slynx, и опять же, никто не заставляет персонажа рассказывать о таких подробностях. Хорошая память не эквивалент злопамятности. По крайней мере, не больше, чем захочет игрок. Просто, мне кажется, что ты чересчур сфокусировался на одной грани этого качества.

Так или иначе, в приключениях да и вообще много где - это преимущество, и на нем можно подзаработать неплохо, спастись в ключевую ситуацию, когда потерян важный код или же влипнуть в большие неприятности, как и с любым сильным нетривиальным преимуществом.

А взять в добавок к этому недостаток всегда можно. Одному конкретному персонажу. Например в виде штрафа к репутации или какую либо конкретную сплетню. Но не поголовно всем, так как не все будут распоряжаться с ним одинаково и не все на него будут одинаково реагировать.
avatar
возникла странная мысль(по-моему она залезла ко мне в голову из какой-то пошаговой игрушки)
мысль, правда, еще какая-то невнятная....

0)инициатива должна быть закрытой
1)Link - персонаж выбирает противника и говорит, что будет проводить маневр Совместной Атаки. после этого он фактически "Ждет"
2)количество линкованых на одну цель не ограничено.
3)состояние Линка держится до тех пор, пока кто-то не проведет по цели атаку(3.1) или не атакует линкующего(3.2)
3.1)в случае атаки все линкованные атакуют вместе с ним. получая +1 к попаданию за каждого другого атакующего в этот момент
3.2)если линкующего атакуют и попадают по нему, то его концентрация сбита и он пропускает ход(ибо все равно в шоке)

осталось только привести в понятный не только мне вид и ....отсеять как ненужную чепуху.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.