Спасибо всем, все советы приняты к сведению. Из интересного, на что хочется ответить:
1. Вариант с подколками. Было на метаигровом уровне. В игре не пробовал, но возможно пригодится.
2. Со следами прошлых персонажей. Не думаю, что только на школоте. У меня взрослые игроки всегда рады встретить своих бывших протеже. Этот прием активно использую в играх с любыми игроками.
3. Чего я хочу от школьника? Хочу, чтобы он отошёл от персонажей-гопников. С этой ролью лучше него мало кто справиться, никто не спорит ))
4. Почему Юлиус связался с орком-варваром? В дальнейшем у меня была задумана интересная сцена, где у орка открывается магический дар. А Юлиус этот дар увидел раньше. Однако, ввиду дальнейших событий этот сюжетный ход отпал.
5. Почему там не было стражников? Городок небольшой, а опираясь на наш мир - вы часто видите в провинциальных городках охраняемую со всех сторон мэрию? Конечно, это средневековье. Но мэр - скорее мелкая сошка, которая просто сидит здесь для того, чтобы отчитываться перед местным лордом. Именно поэтому я не добавил охранников в мэрию. Но замечание интересное, спасибо.
6. Да, и последняя идея камрада Firkraag тоже заслуживает внимания. Если убрать весь сарказм из поста, то твой пост очень дельный. Спасибо за участие!
7. По поводу насильного запихивания в персонажа. Я боюсь, что скажи я: "Ты сегодня играешь космическим дипломатом из созвездия Скорпиона", этот дипломат будет по игре всё тем же орком-гопником.
8. Индиана Джонс стайл. Я не против, но через пару игр такие сюжеты становятся однообразными. По крайне мере у меня. Я люблю элементы этого жанра, но вряд ли готов выдать что-то годное.
Всем ещё раз спасибо за помощь, рад любым комментариям и советам.
Может при таком персонаже надо было начать с популяризации эксплоринга, а не социалки? Устроили бы ему приключения, как у Индианы Джонса, с драками, полетами на веревках через пропасть, загадочными артефактами.
Может, мягкое влияние на стиль игры на этапе генережки, предлагая различные способы влияния на игру, с coolhook'ами(яркими иллюстрациями). Внимательно изучать реакцию игрока и найти соответствующий шаблон поведения и добавить его к существующему персонажу. И так постепенно изучать интересы и ожидания и закреплять результат игровыми методами.
Согласен с Eglantine. Нужно просто-таки насильно запихивать новичков в разные амплуа. Я, когда натаскивал своих нынешних игроков (у которых до этого был нулевой опыт настольных игр), использовал карточки с заранее написанными персонажами, которые раздавались случайным образом.
Здесь обсуждают игру, в которой выбор персонажа уже сделан и приключения безымянного орка-гопника уже свершились, и все переживают, что орк-гопник не вел себя как светская львица.
Несколько замечаний: #1 Нужно БОЛЬШЕ псевдонаучности в комментариях. #2 Если, конечно, на секундочку забыть о том, кто игрок и оставить в покое предвзятость, то я не понимаю, в чем суть претензий - типичный.. орк. Типичный варвар. Радует то, что игрок достаточно чётко выразил на этапе генережки персонажа, что он хочет получить и от игры и каким образом. К чему орку весь этот цирк с магами, мэрами, а? Немолодой, достаточно образованный и умный маг ждал от орка, любителя драк с очевидно криминальными наклонностями тонкого планирования, умелого манипулирования чувствами окружающих и принятия решений с оглядкой на будущее? Вы, меня простите, рехнулись, чтоли?)) Даже терминатор не действовал бы так прямо и предсказуемо.
#3 Ну, и да. Игрок в данном случае, тоже сторона пострадавшая, так как при определенных заявках, получил незаслуженный нагоняй от мастера. Хотелось бы уточнить, где все эти стражники находились во время посещения мэрии и при отаскивании бюрократа-кровопийцы к месту решения небольшого недоразумения. Так и представляю себе, как парочка верзил условно человеческого вида выбрасывает нахала, посмевшего поднять руку на пана Пранкманна, профессионального чиновника, отмеченного не единожды за трудолюбие и честность. Аналогично с проникновением в самую дорогую дверь(тоже типичное, изящное решения для орка, не знакомого с тонкостями бюрократического мира в своем, простите, мире). Охрана уже десять раз стала бы на пути, или преградила бы путь на улице, усугубляя недопонимание. Так вот, если всё это уже произошло, не вижу в чем упрекать игрока за неадекватность? Очень даже адекватно, и мир и персонаж как под друга шились. Уже представляб себе Юлиуса, с загадочной улыбкой на лице, белеющего мэра. Юлиус просит плотно закрыть дверь, пока он договорится с паном мэром. (изящное решение с небольшой промывкой мозгов убирает проблему со стражниками, как часть недоразумения, открытие необходимого Юлиусу заведения, начало продолжительного сотрудничества, околдованный мэр, привлекающий внимание заинтересованных лиц, обиженный клерк, разнообразные слухи - в мирах Асприна (МИФ, Мир Воров) обычное дело.) А сказать игроку ОРКУ!!!!!!1!111одинодин, заточенному под боевку, что он сдался и уйдёт в суд - вообще маразм. Хотите показать недостатки такого способа решения проблем, предоставьте орку победить стражников и встретиться со всеми последующими проблемами, вроде обозленных горожан, королевских юстициариев, который начнут притеснение орочьих деревень/гетто, введут регистрацию или тому подобные неприятности на ближайшие сессий десять.
Это все, конечно, хорошо. Но мне кажется, что если для шестиклассника ИГРА про приключения и фэнтази будет заключаться в постоянном обдумывании каждого своего действия и пугливого взгляда на сурового ментора-мастера с бамбуковой палкой, то лучше пусть он книжку почитает о героях, которые активно ввязываются в события и совершают ошибки.
На мой взгляд шестиклассник сыграл на отлично недалекого любителя драк гопника-орка. Глупо блефовал, хорошо дрался, не понимал человеческих обычаев, ничего не смыслил в магии, при неудачном социальном взаимодействии нападал на "недогоняющего".
Что вы еще хотели от героического приключения, в котором такой главный герой? Сложных выборов? Драмы?
Ну если так гнобить то конечно уйдет... Внимательно почитай, что я писал дальше. Под словом гнобить я понимаю в данном случае осложнять жизнь персонажу. Заставить его ЗАДУМАТЬСЯ над тем что вызывает такую реакцию окружающих НПС. Не ОСКОРБЛЯТЬ игрока!
>>Совет... Не играть с ним больше. Или водить по модулям, где нужно только драться. а вот с этим не согласен. Была похожая проблема с младшим братом, но она решаема. Самое важное - показать, что можно получать кайф от социалки, отыгрыша, планирования и пр и пр. Просто бой - единственное, что легко воспринимается младым поколением (уж не знаю ввиду чего, возможно влияние современной культуры с весьма туповатыми главными героями - планируют только злодеи). В любом случае, воспитанием и хорошим вкусом можно задать правильное направление развития игрока. Ну, правильное - в смысле принятое в вашей компании.
по поводу воздаяния за преступления и жесткой реакции мира на тупняки игрока - мб стоит добавить какой-нибудь сюжетный ход. Хоть бы как и в скайриме - тебя ведут к плахе, но тут прилетает дракон, все сжигает, а тебя садит на шею и увозит на высокую гору, где рассказывает правду о короле, который убил всех сыновей дракона, и теперь готовит....в общем, что-то такое, чтобы игрок прочувствовал что мир реагирует на его действия адекватно, но дал ему шанс остаться в этом мире этим персонажем, вернуться и посмотреть.
Алсо, офигенно школота реагирует на следы своих старых персонажей в мире (если играете дальше в одно и то же фентези) - пусть город сейчас переполнен стражниками-новобранцами, мэр получил нервный срыв, а на главной площади висит орк-варвар, в которого дети кидают гнилые яблоки. После таких пасхалок появляется понимание значимости поступков. Если добавить в тавернах обсуждение этих поступков, да еще и с разных точек зрения ("да молодец этот варвар, давно пора было старому бюрократу ноги переломать"), это еще лучше.
Помнится года три назад я водил пятиклассников и в начале использовал просто чет не чет на д6 для проверки успешности действий. А затем мы сразу как-то перешли на D&D 3,5.
Из того что помню: 1. Нужны рельсы. Жесткие рельсы, поначалу. Или посадить с ними старшего игрока, который их будет строить. Потом они поймут что к чему и буду его строить))) 2. Мир где совершенно четко понятно где добро, а где зло. Кого можно бить (аля-кащей), а кого нельзя (бабу-ягу, царевну несмеяну имхо этос богатыря бить не позволяет. надо по-другому....))) Как-то так=) 3. при попытке отыгрыша орка-гопника, задать вопрос тебе это действительно интересно? И всячески подкалывать и гнобить по игре.типа прохожие его избегают, отряды стражников насмехаются, а местные авторитеты держат за ничтожное мясо...
Чо ваще делать теперь!?
1. Вариант с подколками. Было на метаигровом уровне. В игре не пробовал, но возможно пригодится.
2. Со следами прошлых персонажей. Не думаю, что только на школоте. У меня взрослые игроки всегда рады встретить своих бывших протеже. Этот прием активно использую в играх с любыми игроками.
3. Чего я хочу от школьника? Хочу, чтобы он отошёл от персонажей-гопников. С этой ролью лучше него мало кто справиться, никто не спорит ))
4. Почему Юлиус связался с орком-варваром? В дальнейшем у меня была задумана интересная сцена, где у орка открывается магический дар. А Юлиус этот дар увидел раньше. Однако, ввиду дальнейших событий этот сюжетный ход отпал.
5. Почему там не было стражников? Городок небольшой, а опираясь на наш мир - вы часто видите в провинциальных городках охраняемую со всех сторон мэрию? Конечно, это средневековье. Но мэр - скорее мелкая сошка, которая просто сидит здесь для того, чтобы отчитываться перед местным лордом. Именно поэтому я не добавил охранников в мэрию. Но замечание интересное, спасибо.
6. Да, и последняя идея камрада Firkraag тоже заслуживает внимания. Если убрать весь сарказм из поста, то твой пост очень дельный. Спасибо за участие!
7. По поводу насильного запихивания в персонажа. Я боюсь, что скажи я: "Ты сегодня играешь космическим дипломатом из созвездия Скорпиона", этот дипломат будет по игре всё тем же орком-гопником.
8. Индиана Джонс стайл. Я не против, но через пару игр такие сюжеты становятся однообразными. По крайне мере у меня. Я люблю элементы этого жанра, но вряд ли готов выдать что-то годное.
Всем ещё раз спасибо за помощь, рад любым комментариям и советам.
Устроили бы ему приключения, как у Индианы Джонса, с драками, полетами на веревках через пропасть, загадочными артефактами.
Нужно просто-таки насильно запихивать новичков в разные амплуа.
Я, когда натаскивал своих нынешних игроков (у которых до этого был нулевой опыт настольных игр), использовал карточки с заранее написанными персонажами, которые раздавались случайным образом.
#1 Нужно БОЛЬШЕ псевдонаучности в комментариях.
#2 Если, конечно, на секундочку забыть о том, кто игрок и оставить в покое предвзятость, то я не понимаю, в чем суть претензий - типичный.. орк. Типичный варвар. Радует то, что игрок достаточно чётко выразил на этапе генережки персонажа, что он хочет получить и от игры и каким образом. К чему орку весь этот цирк с магами, мэрами, а? Немолодой, достаточно образованный и умный маг ждал от орка, любителя драк с очевидно криминальными наклонностями тонкого планирования, умелого манипулирования чувствами окружающих и принятия решений с оглядкой на будущее? Вы, меня простите, рехнулись, чтоли?)) Даже терминатор не действовал бы так прямо и предсказуемо.
#3 Ну, и да. Игрок в данном случае, тоже сторона пострадавшая, так как при определенных заявках, получил незаслуженный нагоняй от мастера.
Хотелось бы уточнить, где все эти стражники находились во время посещения мэрии и при отаскивании бюрократа-кровопийцы к месту решения небольшого недоразумения. Так и представляю себе, как парочка верзил условно человеческого вида выбрасывает нахала, посмевшего поднять руку на пана Пранкманна, профессионального чиновника, отмеченного не единожды за трудолюбие и честность. Аналогично с проникновением в самую дорогую дверь(тоже типичное, изящное решения для орка, не знакомого с тонкостями бюрократического мира в своем, простите, мире). Охрана уже десять раз стала бы на пути, или преградила бы путь на улице, усугубляя недопонимание.
Так вот, если всё это уже произошло, не вижу в чем упрекать игрока за неадекватность? Очень даже адекватно, и мир и персонаж как под друга шились. Уже представляб себе Юлиуса, с загадочной улыбкой на лице, белеющего мэра. Юлиус просит плотно закрыть дверь, пока он договорится с паном мэром. (изящное решение с небольшой промывкой мозгов убирает проблему со стражниками, как часть недоразумения, открытие необходимого Юлиусу заведения, начало продолжительного сотрудничества, околдованный мэр, привлекающий внимание заинтересованных лиц, обиженный клерк, разнообразные слухи - в мирах Асприна (МИФ, Мир Воров) обычное дело.)
А сказать игроку ОРКУ!!!!!!1!111одинодин, заточенному под боевку, что он сдался и уйдёт в суд - вообще маразм. Хотите показать недостатки такого способа решения проблем, предоставьте орку победить стражников и встретиться со всеми последующими проблемами, вроде обозленных горожан, королевских юстициариев, который начнут притеснение орочьих деревень/гетто, введут регистрацию или тому подобные неприятности на ближайшие сессий десять.
На мой взгляд шестиклассник сыграл на отлично недалекого любителя драк гопника-орка. Глупо блефовал, хорошо дрался, не понимал человеческих обычаев, ничего не смыслил в магии, при неудачном социальном взаимодействии нападал на "недогоняющего".
Что вы еще хотели от героического приключения, в котором
такой главный герой? Сложных выборов? Драмы?
Не мучайте школьника.
А если бы через пять минут игрок ушел в глубокий оффлайн, терроризировать его сообщениями
-Что, струсил, не-пацан?
а вот с этим не согласен. Была похожая проблема с младшим братом, но она решаема. Самое важное - показать, что можно получать кайф от социалки, отыгрыша, планирования и пр и пр. Просто бой - единственное, что легко воспринимается младым поколением (уж не знаю ввиду чего, возможно влияние современной культуры с весьма туповатыми главными героями - планируют только злодеи). В любом случае, воспитанием и хорошим вкусом можно задать правильное направление развития игрока. Ну, правильное - в смысле принятое в вашей компании.
по поводу воздаяния за преступления и жесткой реакции мира на тупняки игрока - мб стоит добавить какой-нибудь сюжетный ход. Хоть бы как и в скайриме - тебя ведут к плахе, но тут прилетает дракон, все сжигает, а тебя садит на шею и увозит на высокую гору, где рассказывает правду о короле, который убил всех сыновей дракона, и теперь готовит....в общем, что-то такое, чтобы игрок прочувствовал что мир реагирует на его действия адекватно, но дал ему шанс остаться в этом мире этим персонажем, вернуться и посмотреть.
Алсо, офигенно школота реагирует на следы своих старых персонажей в мире (если играете дальше в одно и то же фентези) - пусть город сейчас переполнен стражниками-новобранцами, мэр получил нервный срыв, а на главной площади висит орк-варвар, в которого дети кидают гнилые яблоки. После таких пасхалок появляется понимание значимости поступков. Если добавить в тавернах обсуждение этих поступков, да еще и с разных точек зрения ("да молодец этот варвар, давно пора было старому бюрократу ноги переломать"), это еще лучше.
Из того что помню: 1. Нужны рельсы. Жесткие рельсы, поначалу. Или посадить с ними старшего игрока, который их будет строить. Потом они поймут что к чему и буду его строить))) 2. Мир где совершенно четко понятно где добро, а где зло. Кого можно бить (аля-кащей), а кого нельзя (бабу-ягу, царевну несмеяну имхо этос богатыря бить не позволяет. надо по-другому....))) Как-то так=) 3. при попытке отыгрыша орка-гопника, задать вопрос тебе это действительно интересно? И всячески подкалывать и гнобить по игре.типа прохожие его избегают, отряды стражников насмехаются, а местные авторитеты держат за ничтожное мясо...