Отчёт о создании EULA: the game
Ну что, расскажу немного о том, как мы вели разработку игры на Game Chief 2012.
Шаг 1: общая тема игры. Last Chance — Design your game as if it might only be played once. After all, the world is going to end.
Из неё мы взяли основную идею игры: старый мир вот-вот накроется звонкой медной посудой, а попытка найти/создать новый мир, куда все счастливо сбегут, если мы осуществляем её старыми методами, провальна по своей сути; в новую избу старую заразу нести незачем. Плюс идея с разрезанием карт: Кейл предложил одноразовость игры реализовать таким образом: прочие варианты нереиграбельности, типа жёстко заданного сюжета, по которому дважды не пройдёшь, ибо всё уже знаешь, нам показались скучными.
Баланс: шанс проиграть, набрать достаточно ресурсов, чтобы построить будущее действительно светлым – крайне низок. Потому что игра не про то, как мы побеждаем, а про то, как определённые законы нашей современной реальности режут на корню любые хорошие начинания.
Теперь выпавшие нам ингредиенты (4 случайных треда с forge):
Unworthy– idea of half-narrative half-simulationis game (у нас переросла в half-boardgame);
Stars over Africa;
Forced conditions - навыки-лицензии: это, собственно, моя ключевая идея, которую и хотелось обкатать;
Rwearding narration in GMless competitive games.
6 комментариев
--------------
последней фразе ппкс, я бы такими же мыслями руководствовался
как раз это не понравилось. Если первое "отрезание уголка" у меня в голове отлично связалось с "собери девять уголков и выиграй приз", что очень подходит к идее игры, то второе неудобно и замусоривает стол. Имхо собирать эти уголки в одну кучу с демонстрацией "а вот эта куча - то, что вы продолбали" - вполне достаточно.
Больше трёх игроков у нас вряд ли соберётся. А баланс при этом какой-то странный, на мой взгляд...
Что касается баланса - так его же никто просчитать толком не успел. Неделя на все рок'н'роллы) И карточек недостаточно и наград и вообще.Зато, как будем дописывать, возможно придумаем интересное решение для маленьких партий специально)
Что карточек и наград мало - это как раз не страшно, это легко придумать. Можно даже в процессе игры, если компания достаточно креативная.)
Ладно. Пока что-нибудь придумаю, а там, надеюсь, вы тоже что-нибудь придумаете.
Дальше нужен какой-то механизм, чтобы в сцене могло быть хотя бы одно осложение, конфликты могли быть разрешёнными либо не разрешёнными, но при этом было бы ограничение сверху, не позволяющее вбухать в сцену все свои 9 карточек.
Пока моё решение - сделать в ход два "круга" вместо одного, и чтобы игрок каждый раз решал, добавляет он карточку или начинает разрешать конфликты.
Получится примерно так.
Игрок А создаёт сцену. Игрок Б решает, разрешить её, или добавить карточку, или ничего не делать. Если карточки конфликта ещё остались, игрок А может их разрешить или спасовать. Дальше у Б точно такой же выбор. Как только оба подряд сказали "пас", сцена закончена.
(Правило "двух пасов подряд" утянуто из Stargate TCG, которую я сейчас изучаю.)