Отчёт о создании EULA: the game

Ну что, расскажу немного о том, как мы вели разработку игры на Game Chief 2012.

Шаг 1: общая тема игры. Last Chance — Design your game as if it might only be played once. After all, the world is going to end.

Из неё мы взяли основную идею игры: старый мир вот-вот накроется звонкой медной посудой, а попытка найти/создать новый мир, куда все счастливо сбегут, если мы осуществляем её старыми методами, провальна по своей сути; в новую избу старую заразу нести незачем. Плюс идея с разрезанием карт: Кейл предложил одноразовость игры реализовать таким образом: прочие варианты нереиграбельности, типа жёстко заданного сюжета, по которому дважды не пройдёшь, ибо всё уже знаешь, нам показались скучными.

Баланс: шанс проиграть, набрать достаточно ресурсов, чтобы построить будущее действительно светлым – крайне низок. Потому что игра не про то, как мы побеждаем, а про то, как определённые законы нашей современной реальности режут на корню любые хорошие начинания.

Теперь выпавшие нам ингредиенты (4 случайных треда с forge):

Unworthy– idea of half-narrative half-simulationis game (у нас переросла в half-boardgame);

Stars over Africa;

Forced conditions - навыки-лицензии: это, собственно, моя ключевая идея, которую и хотелось обкатать;

Rwearding narration in GMless competitive games.

  • нет
  • avatar
  • 0

6 комментариев

avatar
>>Итоговый сеттинг, кстати, мне нравится – заброшенный в самой глубокой Африке одичалый мегаполис, где встретить можно всё от генномодифицированных крокодилов до заплутавших американских миротворцев. И антураж постапокалипсичный, и весь мир для этого гробить не надо.

--------------
последней фразе ппкс, я бы такими же мыслями руководствовался
avatar
>>А во-вторых, повторно разрезать своими руками такой ценный ресурс нужно, чтобы игрок наглядно прочувствовал основную идею: старая неэффективная система буквально жрёт будущее. Ты сам его ей скармливаешь.

как раз это не понравилось. Если первое "отрезание уголка" у меня в голове отлично связалось с "собери девять уголков и выиграй приз", что очень подходит к идее игры, то второе неудобно и замусоривает стол. Имхо собирать эти уголки в одну кучу с демонстрацией "а вот эта куча - то, что вы продолбали" - вполне достаточно.
avatar
У меня пока два вопроса. 1) как играть в это вдвоём? 2) как играть в это втроём?
Больше трёх игроков у нас вряд ли соберётся. А баланс при этом какой-то странный, на мой взгляд...
avatar
R2R: Вдвоём играть скучно) Ну, один создает, второй разрешает, потом наоборот и со спорами за оплату тоже одномерно всё. Ну то есть да, игра изначально расчитывалась на компанию.
Что касается баланса - так его же никто просчитать толком не успел. Неделя на все рок'н'роллы) И карточек недостаточно и наград и вообще.Зато, как будем дописывать, возможно придумаем интересное решение для маленьких партий специально)
avatar
Жалко. Идея понравилась, но максимум, кого я могу уговорить поиграть, это моя семья, 1-2 человека помимо меня.
Что карточек и наград мало - это как раз не страшно, это легко придумать. Можно даже в процессе игры, если компания достаточно креативная.)
Ладно. Пока что-нибудь придумаю, а там, надеюсь, вы тоже что-нибудь придумаете. Smile
avatar
Пока я думаю над тем, чем игра для двух игроков отличается от игры, скажем, для четырёх. Мастера нет в любом случае. Правило "разрешает конфликты тот, тот, кто не создавал и не дополнял их в этот ход" определённо нужно будет выкинуть, иначе будет действительно скучно.

Дальше нужен какой-то механизм, чтобы в сцене могло быть хотя бы одно осложение, конфликты могли быть разрешёнными либо не разрешёнными, но при этом было бы ограничение сверху, не позволяющее вбухать в сцену все свои 9 карточек.

Пока моё решение - сделать в ход два "круга" вместо одного, и чтобы игрок каждый раз решал, добавляет он карточку или начинает разрешать конфликты.

Получится примерно так.
Игрок А создаёт сцену. Игрок Б решает, разрешить её, или добавить карточку, или ничего не делать. Если карточки конфликта ещё остались, игрок А может их разрешить или спасовать. Дальше у Б точно такой же выбор. Как только оба подряд сказали "пас", сцена закончена.

(Правило "двух пасов подряд" утянуто из Stargate TCG, которую я сейчас изучаю.)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.