2Nalia:
Возможно. В компании у нас он играл давно, сейчас компания разбежалась и поэтому нет такой возможности.
Идея с прегеном и учителем. Конечно, это сильно рельсово будет. Но я подумаю.
1. Не нужно вырубать всё, что движется. Со всеми можно договориться. Если договориться не получается, можно добиться своей цели другим путем. Если всё-таки надо вырубить, то лучше спланировать это заранее.
2. РПГ максимально приближена к реальности. Поэтому если ты радостно совершаешь преступления, будь готов радостно сидеть в тюрьме или лежать без головы на плахе.
3. Планируй свои действия. Если ты что-то делаешь, ты должен знать зачем. Более того, ты должен знать, что ты будешь делать, если это не получится, как ты продолжишь действовать, если действие удастся. Если это правило не соблюдать, то получаются ситуации вроде «Зачем ты притащил мне мэра?».
4. Твой персонаж не бездумная кучка мяса, а Личность со своим характером. Но об этом поговорим, начиная со следующего твоего персонажа.
5. Когда смотришь фильмы, запоминай что-то интересное. Многое можно использовать в РПГ.
Фиаско не подойдет, ибо играть я в него много вряд ли буду, а покупать из-за парочки игр - жаба душит.
Я не против сражений. Просто мне приятно, когда эти сражения логично вытекают из сюжета, а не появляются из-за неадекватных действий игрока. Но идея хорошая, если будет время - постараюсь реализовать. Авось, что-то поменяется.
По прошедшей игре. Была составлена памятка. Сейчас оставлю здесь, в комментариях.
Возможно, он просто растерялся? ) Возможно, его стоит поводит в комании тру-роплееров. Или дать ему заранее сгенерённого персонажа, рядом с которым первое время всегда будет учитель, который будет тормозить его, если что. Я тоже, когда была совсем зелёным новичком, постоянно терялась и резала всех, кого вижу.
Тогда предложи провести ознакомительную сюжетную игру с уклоном в сражения для этого игрока и его друзей. Хотя тут нужно осторожно, попробуй начать с Фиаско или ещё какой-нибудь креативной игры. А также, насчёт вот прошедшей игры — ты ему рассказал, где он был неправ? Как насчёт «рефлексирующих» бесед?
2Александр:
>>>Ты ставишь цель просто поиграть/поводить для удовольствия или для обучения?
Сейчас больше для обучения игрока, чтобы в дальнейшем он мог играть на уровне. Вот тогда и удовольствие от вождения пойдет. Сейчас, на таком уровне удовольствия нет, скорее механическое вождение.
2Nalia:
Как это не странно - хочет. Хочет сюжета. Хотя бы чего-то. Ибо сверстники во дворе (которых он подсадил на РИ) водят всякую печаль, так как слабо понимают смысл. Если бы не хотел - водился бы у своего одноклассника и кромсал орды врагов без особых проблем.
Сочувствую. У меня... на первой попытке вождения попался такой игрок. Охоту отбил надолго. Насколько я понимаю, подобная игра происходит не из-за тупости и тем более не из-за того, что игрок- "школота" - по моему опыту, школота в основном сидит на месте и рот боится открыть- просто он рассматривает модуль как "идём из точки А в точку Б, мочит мобов". Ничего больше он не хочет. Ну, ещё, возможно, ему нравится злить ДМа своими нелогичными поступками. Совет... Не играть с ним больше. Или водить по модулям, где нужно только драться.
Хочу извиниться, если погорячился, поскольку сам бы вряд ли смог чего-то большего добиться от шестиклассника. На самом деле, думается мне, что BP или та же Фиаско лучше пойдут в качестве ознакомительных игр.
Ты ставишь цель просто поиграть/поводить для удовольствия или для обучения?
Тут не предвзятое отношение. Просто когда я его спрашивал перед игрой: во что хочешь играть? Был получен ответ: "фэнтези". Попытки выпытать его подробнее не принесли успеха. Причем, сразу вспоминается более ранняя игра с этим игроком (где-то полгода назад), когда я предоставил ему полную свободу действий. В итоге игрок заявил: "Я не знаю что делать, всё равно никакого задания нету". Из этого был сделан вывод, что данному игроку пока следует очерчивать, что от него требуется.
Теперь по пунктам:
1) Они и мои любимые тоже. Но вот почему-то мне взбрело в голову, что механика Blackbird Pie лучше способствует обучению.
2) Возьму на заметку. Довольно дельно.
3) Это уже было сделано неоднократно. Плоды свои такие беседы приносят, но довольно медленно.
Играли по социальной сети, кубики бросал только мастер, игрок их не видел. Но за всю игру я на кубиках ни разу не читил.
Большое спасибо за советы и критику! Всё принято к сведению.
Если у тебя с самого начала такое предвзятое отношение к игроку, если ты с самого начала отправляешь его на рельсы в виде «Ты мне помог, возможно, поможешь ещё раз за деньги?», то чего ещё можно ожидать? Я понимаю, что действия персонажа в мире крайне.. кхм.. неубедительны и неадекватны, но может быть это частично из-за отношения? Кроме того, из советов: 1) Использовать традиционные механики, например, мои любимые Savage Worlds. 2) Предложить игроку сыграть в CRPG, примерно вдохновляющей на поведение? Где есть стража, законы и возможные конфликты? 3) Провести беседу, где расставить точки над i. Рассказать о логике мире, о его ответной реакции, об интерактивности и даже о небоевом решении проблем.
Обязательно поделюсь. Только следует учитывать, что среди идей - много банальных. Поэтому сюда постить буду лишь самое интересное и заслуживающее внимания ).
С Миром Тьмы знаком лишь поверхностно, никак не хватает времени и терпения. А вот такие идеи у меня обладают, как мне казалось, эраводолеевским налетом.
В Подменышах, кстати, это - обычное дело. А если "Муза" устраивает "Рапсодию" - это полный караул. Творческая искра превращается в "костёр до небес", а дальше, как в песне Машины Времени - угаснет без следа. С точки зрения подменышей убить такого человека может даже милосерднее, чем оставить существовать.
Спасибо, форма подачи идеи очень хорошая. Идеи, которых еще много - давай их сюда, если не жалко.
Идея интересная, что-то близкое по духу встречается в известной арийной песни «Игра с огнём» — но тут скорее музыкант использует Музу для себя. А также неплохой рассказ Джерома К.Джерома "Кот Дика Данкермана" тоже близок по теме.
Миксам, по значимости характеристик персонажа и решений игрока ты ГУРПСой удовлетворен будешь, но вот по продолжительности боя - не знаю. Хотя ГУРПС - система быстрая по обсчету, это не значит, что обязательно быстрым будет и бой. Дело не в "количестве хитов", а в пресловутой "реалистичности".
Другие системы искривляют пространство и время (часто ненамеренно, иногда специально), приводя продолжительность боя к некому предсказуемому значению в раундах.
В реальности же (что ГУРПС статистически моделирует) зачистка комнаты может произойти за секунду слаженного огня, в то время как бой через улицу может длиться часами.
Поэтому, играя в ГУРПС, убедись чтобы персонажи занимали интересные боевые роли и попадали в интересные рисковые ситуации, а сидение за мешками с песком и ленивое постреливание в сторону моджахедов (или кого там) эта система за тебя интересным не сделает (и вообще это дело лучше сокращать до броска навыка Soldier).
В ГУРПС рандом более предсказуемый, что ли, из-за нормального распределения броска. Значения статов и принятые решения, выраженные в накопленных бонусах и убранных пенальти - очень важны. Да, ХП там мало и противники при получении ранений складываются быстро. Но заявлен реализм в требованиях. И противника еще надо ранить. А реалистичный бой долго тянется только когда все еще не ранены и ведут себя осторожно, а не как Макс Пейн на обезболивающих
Так-с. Отвечаю без цитат, ибо много цитировать надо будет.
1. Чего не хватает. Не хватает значимости решений. То есть, когда игрок чувствует, что он убил противника благодаря своим характеристикам и правильному решению, а не благодаря броску дайса. Я не против рэндома, но результат хотя бы на 30-40% должен зависеть от игрока.
2. Почему не саваджи. Потому что это моя любимая система ))). И я бы с удовольствием по ней водил, но данные игроки не изъявляют желания по ней играть.
3. ГУРПС. Не было опыта, за скорость боя не скажу. Но там нет сотен ХП, поэтому я сомневаюсь, что бой затянется надолго.
4. Ризус и Фудж. Две моих первых системы. Очень хорошие. Но под понятие "боя с решениями" ой как не катит ))).
В общем, буду выбирать из Twilight 2000 и GURPS с тактической стрельбой.
Возможно. В компании у нас он играл давно, сейчас компания разбежалась и поэтому нет такой возможности.
Идея с прегеном и учителем. Конечно, это сильно рельсово будет. Но я подумаю.
2. РПГ максимально приближена к реальности. Поэтому если ты радостно совершаешь преступления, будь готов радостно сидеть в тюрьме или лежать без головы на плахе.
3. Планируй свои действия. Если ты что-то делаешь, ты должен знать зачем. Более того, ты должен знать, что ты будешь делать, если это не получится, как ты продолжишь действовать, если действие удастся. Если это правило не соблюдать, то получаются ситуации вроде «Зачем ты притащил мне мэра?».
4. Твой персонаж не бездумная кучка мяса, а Личность со своим характером. Но об этом поговорим, начиная со следующего твоего персонажа.
5. Когда смотришь фильмы, запоминай что-то интересное. Многое можно использовать в РПГ.
Я не против сражений. Просто мне приятно, когда эти сражения логично вытекают из сюжета, а не появляются из-за неадекватных действий игрока. Но идея хорошая, если будет время - постараюсь реализовать. Авось, что-то поменяется.
По прошедшей игре. Была составлена памятка. Сейчас оставлю здесь, в комментариях.
Я тоже, когда была совсем зелёным новичком, постоянно терялась и резала всех, кого вижу.
>>>Ты ставишь цель просто поиграть/поводить для удовольствия или для обучения?
Сейчас больше для обучения игрока, чтобы в дальнейшем он мог играть на уровне. Вот тогда и удовольствие от вождения пойдет. Сейчас, на таком уровне удовольствия нет, скорее механическое вождение.
2Nalia:
Как это не странно - хочет. Хочет сюжета. Хотя бы чего-то. Ибо сверстники во дворе (которых он подсадил на РИ) водят всякую печаль, так как слабо понимают смысл. Если бы не хотел - водился бы у своего одноклассника и кромсал орды врагов без особых проблем.
Совет... Не играть с ним больше. Или водить по модулям, где нужно только драться.
Хочу извиниться, если погорячился, поскольку сам бы вряд ли смог чего-то большего добиться от шестиклассника.
На самом деле, думается мне, что BP или та же Фиаско лучше пойдут в качестве ознакомительных игр.
Ты ставишь цель просто поиграть/поводить для удовольствия или для обучения?
Теперь по пунктам:
1) Они и мои любимые тоже. Но вот почему-то мне взбрело в голову, что механика Blackbird Pie лучше способствует обучению.
2) Возьму на заметку. Довольно дельно.
3) Это уже было сделано неоднократно. Плоды свои такие беседы приносят, но довольно медленно.
Играли по социальной сети, кубики бросал только мастер, игрок их не видел. Но за всю игру я на кубиках ни разу не читил.
Большое спасибо за советы и критику! Всё принято к сведению.
Если у тебя с самого начала такое предвзятое отношение к игроку, если ты с самого начала отправляешь его на рельсы в виде «Ты мне помог, возможно, поможешь ещё раз за деньги?», то чего ещё можно ожидать? Я понимаю, что действия персонажа в мире крайне.. кхм.. неубедительны и неадекватны, но может быть это частично из-за отношения?
Кроме того, из советов:
1) Использовать традиционные механики, например, мои любимые Savage Worlds.
2) Предложить игроку сыграть в CRPG, примерно вдохновляющей на поведение? Где есть стража, законы и возможные конфликты?
3) Провести беседу, где расставить точки над i. Рассказать о логике мире, о его ответной реакции, об интерактивности и даже о небоевом решении проблем.
Ну сам вопрос — а вы через что играли по сети?
С Миром Тьмы знаком лишь поверхностно, никак не хватает времени и терпения. А вот такие идеи у меня обладают, как мне казалось, эраводолеевским налетом.
Спасибо, форма подачи идеи очень хорошая.
Идеи, которых еще много - давай их сюда, если не жалко.
Кстати, Mixam, по поводу большого количества идей. Поделитесь?
А также неплохой рассказ Джерома К.Джерома "Кот Дика Данкермана" тоже близок по теме.
Серьезно, жду с нетерпением, интересно.=))
Другие системы искривляют пространство и время (часто ненамеренно, иногда специально), приводя продолжительность боя к некому предсказуемому значению в раундах.
В реальности же (что ГУРПС статистически моделирует) зачистка комнаты может произойти за секунду слаженного огня, в то время как бой через улицу может длиться часами.
Поэтому, играя в ГУРПС, убедись чтобы персонажи занимали интересные боевые роли и попадали в интересные рисковые ситуации, а сидение за мешками с песком и ленивое постреливание в сторону моджахедов (или кого там) эта система за тебя интересным не сделает (и вообще это дело лучше сокращать до броска навыка Soldier).
Значения статов и принятые решения, выраженные в накопленных бонусах и убранных пенальти - очень важны.
Да, ХП там мало и противники при получении ранений складываются быстро. Но заявлен реализм в требованиях. И противника еще надо ранить. А реалистичный бой долго тянется только когда все еще не ранены и ведут себя осторожно, а не как Макс Пейн на обезболивающих
1. Чего не хватает. Не хватает значимости решений. То есть, когда игрок чувствует, что он убил противника благодаря своим характеристикам и правильному решению, а не благодаря броску дайса. Я не против рэндома, но результат хотя бы на 30-40% должен зависеть от игрока.
2. Почему не саваджи. Потому что это моя любимая система ))). И я бы с удовольствием по ней водил, но данные игроки не изъявляют желания по ней играть.
3. ГУРПС. Не было опыта, за скорость боя не скажу. Но там нет сотен ХП, поэтому я сомневаюсь, что бой затянется надолго.
4. Ризус и Фудж. Две моих первых системы. Очень хорошие. Но под понятие "боя с решениями" ой как не катит ))).
В общем, буду выбирать из Twilight 2000 и GURPS с тактической стрельбой.