• avatar Mixam
  • 0
Да, это что-то самодельное и неопубликованное ). Потому и добавил "Загадку стали" в качестве примера.
Тёзка, добро пожаловать (=
Если бы ты всё-таки назвал систему, то это могло бы облегчить работу советчикам. Или это что-то самодельное и неопубликованное?
  • avatar warla
  • 0
Gremlin, хм интересно... нужно пробовать.
  • avatar Gremlin
  • 0
lenoran дело говорит

Добавлю от себя: Чтобы обыск улицы не превратился в монотонную череду однотипных заявок "заходим в первый дом - там ничего интересного, Заходим во второй - там тоже...", такие заявки можно (и нужно) ОБОБЩАТЬ. Т.е. не описывать отдельно каждый дом, а после первого же уточнить у игроков "Вы собираетесь обыскать все дома на этой улице?" И при положительном ответе кинуть кубики и сказать "Итак, следующие N часов вы лазали по заброшенным домам..." Дальше на 2-3 минуты описание пыли, паутины, скрипящих лестниц и прочего антуража. "...ближе к концу улицы вам, кажется повезло. В бывшей спальне, по-видимому принадлежавшей семье среднего достатка, у стены стоит большой резной шкаф. И когда вы потянули на себя скрипящую тяжелую дверь, внутри что-то загремело и на вас выпал скелет".

Представь, что ты снимаешь кино. Будешь ли ты показывать подробно обыск каждого дома? Явно нет - зрители заснут через 5 минут такого зрелища. А как это должно выглядеть в кино: панорамный план улицы и героев, осторожно заходящих в дома, несколько кадров, создающих настроение, и крупным планом подробно - "нужный" дом, герой подходит к шкафу, берется за ручку, протяжный скрип и..."

Вот так же должно быть и в игре.
  • avatar warla
  • 0
lenoran, Лазарь . спасибо Smile
  • avatar Lazarus
  • 0
Есть готовый вариант экстренного спасения.
Значит так. Есть такая книжка: "Идеальный Мастер" - сборник готовых идей (по мне так - для ленивых и людей без фантазии, что не отменяет прорву полезного материала под обложкой).

Пример содержания 1 главы:

ГЛАВА 1: ПРИКЛЮЧЕНИЯ
В ГОРОДЕ
Алхимические промашки
100 событий в порту
Местные байки и скрывающаяся за ними истина
Запоминающиеся НИП
Ритуалы посвящения
Особые магазины
Уникальные таверны и постоялые дворы от
Необычные праздники
Что там у него в кармане?
Запоминающиеся постоялые дворы


И так далее. Там до черта таблиц, можно просто кидать и всё будет хорошо. Есть прописанные (добрая сотня вариантов) пустые дома, привалы и т.д.
Книжка (перевод и оформление на русском) лежит тут - http://http://www.dungeons.ru/perevod.htm
Низ страницы.
  • avatar lenoran
  • 0
Дам еще более простой совет. Если некая сцена ни для чего не нужна, то она, внимание, - ни для чего не нужна. ;) Ее надо тупо выкинуть. Если домик пуст надо сказать: вы обшарили дом, он пуст. Если описание пустого домика должно нагнетать пафос и готику, надо разразиться тирадой на два абзаца а закончить тем же самым: "Вы слышали скрип наверху, и бряцание цепей, но когда поднялись наверх, оказалось, что это просто полуночный ветер играет ставнями. Дом совершенно пуст и заброшен". Второй такой же дом надо проматывать..
Вообще не надо плодить безыдейные сцены. Поэтому локации надо продумывать.
P.S. Нинзя хорошая идея.
  • avatar warla
  • 0
Всем спасибо Smile Подумаем....
Можно задать количество найденных улик как функцию от навыков партии и потраченного на поиски времени. Искали полчаса, навык низкий? "Вы успели осмотреть один дом, нашли на полу пятно крови, следы от когтей на дверном косяке и вырванную с мясом крышку люка в подвале".
Искали полтора часа? Добавляем либо ещё парочку домов, где что-то нашли, либо новые предметы в этом же доме.

Если игроки не знают, что искать, то возникает вопрос: они ищут загадку или разгадку? Если загадку, то смело вбрасывай им кучу интересных предметов, и пусть думают, как их увязать воедино и что бы ещё поискать. Если разгадку, то у них уже должна быть к ней загадка. Тогда, возможно, в ней нужны детали, помогающие понять, что нужно искать.
  • avatar minder
  • 0
Кстати еще +1 к aardvark'у и совет пролистать книги по Гамшу - там вообще много хороших советов как детективные модули строить...
  • avatar minder
  • 0
вообще выпускание ниндзя на партию по классике совершенно не связано с основной сюжетной линией (как например рекомендуется делать в Фаерборне: игроки застряли в обсуждении гипотез в детективе и интригах - кидаешь им флешбэк как они в своей прошлой жизни с кем-то там эпично сражались)... но с другой стороны ниндзи работающие на сюжет хороши вдвойне - они и динамикой управляют и сюжет двигают...

По поводу совета Грига - не то что бы обязательно сжечь, просто куда бы партия не сунулась - она оказывается там где есть действие... т.е. базовая техника прокладки вменяемых сюжетных рельс.. продвинутая техника в той же формулировке - партия находит действие везде куда суется... разница в том что в первом случае заготовленные мастером сцены и локации подставляются на пути партии вне зависимости от того куда она идет физически, во втором случае - если партия забредает куда-то вне основного сюжета - она там встречает некие дополнительные приключения вставленные туда вот только что...
@Варла не убьёт такой момент расследование. Совсем наоборот как нам показывает Gumshoe. Игра в расследование это не лихорадочный поиск улик, а их интерпретация. Ведь если игроки не найдут труп, потому что он предположим в третьем доме под половицей, а игрокам надоест или они просто непрокинут что-то, то у вас расследования убийства не будет. Будут замученные игроки и вы. Так что смело выдавайте улики, это игру только улучшит и ускорит.
Варла, а сколько реально домиков, в которых игроки найдут что-то интересное? Если обязательно нужно, чтобы они осмотрели несколько пустых помещений, а затем с ними что-то случилось я использую "правило трёх". Первая комната - пустышка, вторая - пустышка, третья - profit!
  • avatar warla
  • 0
Minder, хм.. А как думаешь доза адреналина должна быть просто так или относиться к основной линии?
  • avatar warla
  • 0
Артем "Григ" Ларин, т.е. попросту сжечь все не нужные домики? и номера гостиницы?
  • avatar warla
  • 0
Макс, хм... но ведь они не знают, что им нужно там найти. "формулировка" все что полезно - ммм они могут счесть полезным то, что угодно, все что имеет отношение к делу - убьет раследование.
как это лучше обыграть "вот все что вы нашли"?
Можно спросить игроков после первых нескольких домиковс подробной атмосферой: "Вам интересно отыгрывать каждый домик? Нет? Тогда давайте вы ме расскажете, что вы пытаетесь найти, а я вам расскажу, что вы нашли". И потом уже более крупными мазками атмосферу запустения. Если у тебя готовы несколько домиков, то их и упоминаешь, как особо запомнившиеся партии.
Внимательно следим за реакцией игроков Smile А вообще, если что-то не имеет прямого отношения к основному сюжету, то в 90% случаев это можно смело отправлять в корзину.
  • avatar minder
  • 0
Пункт первый - то что прописано в мастерских записях - это не религиозные заветы и должно прогибаться под нужды сюжета и динамику игры. Если есть город и в нем есть пустые дома - партия не должна попадать в два таких дома подряд, вне зависимости от того какие дома на мастерской карте помечены как пустые, а какие имеют внутри экшн...

Пункт второй - есть один классический мастерский прием под названием "Ниндзя!" как раз для засыпающей партии и мастера - когда динамика провисает и образуется сюжетное болото, мастеру рекомендуется выкинуть на партию каких-нибудь противников на подраться/проблему на решить и т.д. лишь бы партия получила дозу адреналина...
  • avatar dorian
  • 0
Ну-ну... Бруты, они разные бывают. Большинство героев выносят на раз.