• avatar tsarev
  • 0
"Эта песня будет вечной"

1. Ну почему заинтересованность ниже? "Я джве недели сидел над комплитами, прежде чем собрать это чудо" - у игрока будет куча интереса к любовно собранному персонажу, а "форд вместо харлея" - это скорее "я хотел пойти вором, но вор уже есть, а хилять некому и как самый сговорчивый клирика конечно буду делать я".
2) Правильно, поэтому оптимизировать надо всю партию Biggrin
На самом деле - кто заставляет ДМа усложнять энкаунтеры? И зачем? Персонаж легко проходит боевые челенджи - ну дайте ему не боевых, в конце концов. Может быть игрок делал мощного персонажа именно для того, что бы легко расправляться с противниками, которых можно победить силовыми средствами и спокойно и играть в социалку и персонажный ОБВМ?
3) А почему бы персонажу не знать о шмотках, если шмотки эти присутствуют в мире в значимых количествах и есть у всякого преуспевающего? Почему нельзя строго ролеплейно хотеть меч, который из врагов жизненную силу тянет, доспех, который их огнем обжигает и священную реликвию, с помощью которой до богов докричаться проще (последнее кстати в некоторых пределах имело место и в реальном мире, да).

Вот немного вечных ответов на вечные вопросы Smile
У меня аналогия была бы скорее с ремонтом с помощью инструментов вс. с помощью пальцев. Ведь даже когда у тебя есть инстрементарий, твои собственные пальцы никто у тебя не отбирает.
Но твоя позиция теперь ясна.
Просто лично я не даю системе вторгаться в те сферы, в которых она мне не помогает или может помешать.
Поскольку никто не хочет написать Грею как он готовит словески, напишу об этом я.

Словеска в моем исполнении - это та самая игра с глубоким вживанием, про которую 25 минут говорилось на Ролеконе Smile Смысловым центром игры являются взаимоотношения персонажей и их личностные выборы. Соответственно, изрядная часть игрового процесса - это отыгрываемые от первого лица диалоги.

На самом деле это называлось "словеска с опорой на механику D&D Smile От всего объема правил D&D там остались статы, скилы ну и условные базовые классы (условные - потому что бОльшая часть классовых способностей никак не использовалась). Собственно "игровой механикой" выступали редкие броски скилов.

Боевки в сюжете играли сугубо вспомагательную роль, собственно на весь сюжет их было 2 штуки, причем одна из них - это дуэль, а вторая - масскомбат с участием нескольких десятков человек с каждой стороны. "Механика" боевок выглядела так: кидаются оппозитные атакроллы, мастер считает разницу. Кто первый наберет 20 - тот и победил. Да, по ходу бросания все это красочно описывается.

Магии в игре было немного и в основном она была представлена NPCевым спелкастинг серавйсом и редкими магошмотками. На подсчеты спел пер дей и выписывание меморайза никто не морочился, но примерные эффекты и паверлевел были позаимствованы из той же D&D

Ну вот как-то так. Это была очень неплохая на мой взгляд игра. Да, проводилась она в "полевых условиях", при полном отсутствии рулбуков и наличии одного дайса d20 на всю играющую компанию.


А вообще я предпочитаю играть по системам. Прежде всего потому, что система дает мастеру и игрокам более-менее четкий общий базис в понимании возможностей персонажей. Может ли персонаж сдвинуть гору, спрыгнуть с 5-го этажа, взломать базу данных корпорации... В чистой словеске на обговаривание всех этих деталей уходит чертова куча времени, которое, на мой взгляд, можно потратить с большей пользой и удовольствием.

С другой стороны, та же D&D, хоть я ее и люблю нежно, по-хорошему является слишком сложной и объемной системой для моего стиля игры. Реально, даже когда я по ней вожу, я использую ну хорошо если одну пятую доступных опций. поэтому сейчас я нахожусь в активном поиске и пытаюсь найти систему, соответствующую моим требованиям.
Тут же одно из двух. Или отвлекает силы, или наоборот, нагрузку снимает.


Выше уже ответил Zergnwan, а я вот приведу аналогию.

Система - это ролики. На них можно кататься гораздо быстрее, чем ходить пешком. А еще можно выделывать всякие хитрые трюки.

Но при этом нужно уметь держать равновесие и следить, как бы в кого не врезаться. А еще нужно кататься по дорожкам, а не просто по земле.

А еще для некоторых скорость - не главное при прогулках.
Она разгружает одни параметры и загружает другие. Разгружает фантазию, напрягает логику и память
Presto, как это оно может делать "при этом"? оО
Тут же одно из двух. Или отвлекает силы, или наоборот, нагрузку снимает.
Просто мне это представляется слишком трудоемким занятием.

И бесполезным. Рассматривать микробов через лупу.Можно. Но есть микроскопы.
Хорошая система принимает на себя часть нагрузки, и мастер с игроками могут уделить больше внимания другим важным на игре вещам.


Но при этом отвлекает на себя часть сил, которые можно было бы использовать на более важные вещи. Потому и есть люди, которые предпочитают словески.
Zerginwan, все те задачи, которые я озвучил никак не зависят от продолжительности игры. И на вопрос я тоже ответа не получил. Ладно, забей, если не хочешь.
Solarom, верное замечание. Хорошая система принимает на себя часть нагрузки, и мастер с игроками могут уделить больше внимания другим важным на игре вещам.
Zerginwan, согласна. Не то чтобы словеску нельзя было качественно растянуть по определению. Просто мне это представляется слишком трудоемким занятием.
2solarom - отличная формулировка. возьму на заметку)

Плюс все плюсы системы нужны для онгоинга.
Я никогда не слышал, чтобы словески использовались как базис для большой кампании. Они - удел ван-шотов.
Странный спор. И что никто Грею все не ответит? Не скажу, что я большой поклонник словесок (или большой непоклонник), но, по-моему, в рецепт хорошей словески входят: доверие к мастеру, хорошее понимание между игроками (того, во что хотим играть, и вообще) и удача, - то есть те же ингредиенты, что и у системной игры, только в гораздо большем количестве. В системной игре все три компонента отчасти заменены, собственно, системой.

Точнее, должны быть заменены, если система сделана и выбрана хорошо.
Грею словески не нравятся потому, что нравятся системы. Они сильно облегчают мастеру работу, перенимая многие важные задачи:
- Сохранение закономерностей
- Отслеживание состояний
- Обеспечение рандома
- Пауэр-менеджмент
- Обмен информацией
Так же многие системы системы имеют внутренние ништяки, ради которых не жалко их привлечь. И самое главное, хорошая система встраивается базисом в общее воображаемое пространство, освобождая меня и игроков от лишних для хорошей игры итераций его вербального уточнения.
Это я только первое пришедшее в голову и наиболее актуальное для меня перечислил. Функции у систем несоизмеримо шире.
* * *
И слова возвращаясь к вопросу: как "нужно уметь готовить" словески, чтобы их полюбить, например, мне?
Ну, пожалуй, я с вами соглашусь - совсем начинающему ДМу проще водить оффициальные модули по системе, чем придумывать что-то свое, да еще и принимать решения по поводу "может ли фаирболл плавить гвозди и во что это встанет магу?", к чему иногда может обязать словеска. Так и проще, и интересно все равно будет.
Я знаю ДМа, который водит только для того, чтобы было куда сплавить написанный модуль - они у него очень интересные, несмотря на рельсовость и его неумение водить (почему-то не складывается). Но это оффтоп.
И да - это, по сути, единственное ее преимущество (не считая двух типов игр - логический хоррор и классик-словеска, т.е. болтология без кубов, где и мастер-то нужен только как неписи и их реплики)
Ага, и мы снова пришли к тому, что единственное преимущество словески - отсутствие необходимости разбираться с системой.

Вообще (хотя исключительно личный опыт) - когда я совсем начинающий был, то мне было проще с системой, чем со словеской - поскольку система по-идее определяет основные ожидаемые действия игрока, и новичку проще не растеряться. Хотя это уже пошли совсем индивидуальные моменты, и тут уже кому что.
Макс, зачет ^_^
Ван-шот по системе. Возьмем ДнД. Прикинем время для генережки перса на 5-ый лвлекль. Ой. Время для ван-шота подошло к концу.
Гурпс.
Я боевик. Я играю пять минут. Я вхожу в боевку. Я генерю нового персонажа, ибо 50% шанс, что я сдох, даже если я делал "танка".
Словеска. Я полчаса борюсь с похмельем. Я полчаса решаю загадку. Я полчаса в капусту рублю монстров и других игроков. Я полчаса разговариваю с неписями. Я полчаса выигрываюпроигрываю. Профит.
Хотя не говорю, что все тоже самое нельзя сделать на движке каких-нибудь саваджей, но для этого всем нужно знать систему. А в свловеске игроку нужно знать одно "успех твоего действия определяется его изначальной сложностью для твоего персонажа и броском к20"
Кстати, а почему Agt.Grey не любит словески? Иногда действительно "душа не лежит", тогда тут ничего не поделаешь, конечно. Но обычно причина какая-то иная.
Убивайте всех, небесный ДМ выберет своих.
Нет, я снова не понял, в чем точно заключается умение. Каково его содержание?
Ты говорил: "Словески не любит тот, кто не умеет их готовить".
Я ГМ, и я не люблю словески. Как конкретно мне надо уметь их "готовить", чтобы их полюбить?
А то по ответу пока видно, что надо кого-то непринужденно убивать: то ли своих неписей, то ли персонажей игроков. При чем здесь система?
Чем это отличается от ван-шота по системе?
умение играть не ради игры, а ради удовольствия. так как словески по-сути одноразовы, то смерть персонажа - это не трагедия, а еще одна клевая возможность посмеяться или совершить эпичный поступок.