Вампиризм по-моему неплохо впишется, как Мистический дар или отдельную расу, в которую превращается человек после обращения. Мистический дар: Вампиризм ПС = Пункты крови, восстанавливать через питие крови. Как силу давать на некоторое время за ПС поднимать физ. атрибуты. Другие мистические силы вампира расписать как Силы.
Благодаря chronicler'у увидела свет pdf версия ликантропии: http://makerpg.ru/archive/studio101-vault/savage_addons/lycanthropy.pdf (она немного отличается от версии, представленной здесь).
История появления оборотней в одно предложение, остальное up to DM Фэнтези: 1) Эльфы всегда были близки к природе, и некоторые из них начали с помощью магии изменять своё тело для большего контакта с лесом. 2) Племя лесных людей-охотников получила дар оборотничества от Артемиды (или просто богини леса/охоты). Стим-панк: Вирус, которым Большой Злой Дядька хотел убить всё человечество, мутировал. Альтернативная реальность: Нацисты в закрытых лагерях ставили эксперименты по превращению людей в животных, но некоторым подопытным удалось сбежать. Скай-фай: Слюна расы разумных волков (выглядят как Вервольфы) при попадании в кровь человека оказывает на него странное воздействие. Многие умирают, но те, кто выживают...
Сейчас Вы, скорее всего, видите окончательный вариант. Я постарался учесть все пожелания. С легендой об оборотнях напряг, идея есть, но писать красиво я не умею
Изменил Лунную магию (теперь только +5-5 ПС), Добавил Силу "Зов братьев", Черту "Власть Луны" (предложенную Александром Ермаковым, с небольшими изменениями).
+1ПС не солидно, почти не почувствуется да и не до конца понимаю как этот бонус действовать будет
как вариант: все касты: новолуние на 2ПС дороже растущая на 1ПС дешевле полнолуние на 2ПС дешевле убивающая на 1ПС дороже
Просто добавляются/отнимаются ПС. ЛУчше наверно сделать необязательным правилом. Изменение стоимости заклинаний тяжелее отслеживать. Можно сделать просто полнолуние +5 пс, новолуние -5 пс, остальное - как обычно
Может быть, лучше изменить не кол-во РР, а скорость их восстановление? Растущая и убывающая - нормальная скорость. Полнолуние - как будто есть эдж Rapid Recharge (или даже Improved RR). Новолуние - в 2 раза медленнее обычного.
Оборотни и так могут брать эти Черты. Если у персонажа уже 15минут/ПС, то в полнолуние будет 16 ПС в час восстанавливаться?
Может быть, лучше изменить не кол-во РР, а скорость их восстановление? Растущая и убывающая - нормальная скорость. Полнолуние - как будто есть эдж Rapid Recharge (или даже Improved RR). Новолуние - в 2 раза медленнее обычного.
Перемещение волков к оборотню - магическая способность, они просто выходят из кустов)) Кидать Характер надо 1 раз, я неясно выразился. 1-3 - фейл заклинания, 4-7- один волк, 8-11 - 2 волка и т.д. Аутсайдер - ок, вечером впишу в описание
получается надо делать проверку характера 2 раза: 1й раз когда применяется абилка 2й раз чтобы узнать какое кол-во волков/вервольфов придет на помощь иначе говоря, даже когда первый бросок был успешен, не факт, что волки придут на помощь, так как можно завалить второй объедини. и правильно ли я понял, что вот призвал я их, время действия кончилось - но волки не уйдут все равно, пока не добьют кого они атаковали, пусть даже это займет еще 4 хода? и дистанция при прокачанном характере - ощутимо большая, минимум несколько(5-20) минут добираться будут с границы
Т.е. еще -2 Харизма?
нет, там еще есть штрафы за аутсайдерство кроме харизмы - выше цены, никто руку не подаст, и тд
Сила (заклинание) Зов братьев. Ранг: Закалённый Пункты Силы: 2 Дистанция: Характер*2 километра Длительность: 5 раундов (далее 1 раунд/ПС) Проявление: Вы издаёте пронзительный вой, призывая начать охоту. Если в районе действия заклинания находятся волки (или подконтрольные вам Вервольфы), то они являются на ваш зов. Вы совершаете бросок Характера. При успехе волк приходит на ваш зов. За каждый подъём он приводит с собой еще одного. Они сражаются за вас в течение длительности заклинания. После этого они добивают противника, которого атаковали в последний раунд действия заклинания (если тот не Дикая Карта) и уходят.
Мистический дар: Вампиризм
ПС = Пункты крови, восстанавливать через питие крови.
Как силу давать на некоторое время за ПС поднимать физ. атрибуты.
Другие мистические силы вампира расписать как Силы.
Стоит ли вводить ПС у сенсов?
Как повышать все физ. атрибуты вампирам, не ломая баланс?
Фэнтези:
1) Эльфы всегда были близки к природе, и некоторые из них начали с помощью магии изменять своё тело для большего контакта с лесом.
2) Племя лесных людей-охотников получила дар оборотничества от Артемиды (или просто богини леса/охоты).
Стим-панк:
Вирус, которым Большой Злой Дядька хотел убить всё человечество, мутировал.
Альтернативная реальность:
Нацисты в закрытых лагерях ставили эксперименты по превращению людей в животных, но некоторым подопытным удалось сбежать.
Скай-фай:
Слюна расы разумных волков (выглядят как Вервольфы) при попадании в кровь человека оказывает на него странное воздействие.
Многие умирают, но те, кто выживают...
да и не до конца понимаю как этот бонус действовать будет
как вариант:
все касты:
новолуние на 2ПС дороже
растущая на 1ПС дешевле
полнолуние на 2ПС дешевле
убивающая на 1ПС дороже
Просто добавляются/отнимаются ПС. ЛУчше наверно сделать необязательным правилом. Изменение стоимости заклинаний тяжелее отслеживать. Можно сделать просто полнолуние +5 пс, новолуние -5 пс, остальное - как обычно
Оборотни и так могут брать эти Черты. Если у персонажа уже 15минут/ПС, то в полнолуние будет 16 ПС в час восстанавливаться?
Новолуние -5 ПС
Растущая +1 ПС
Полнолуние +5 ПС
Убывающая -1 ПС
+1ПС не солидно, почти не почувствуется
да и не до конца понимаю как этот бонус действовать будет
как вариант:
все касты:
новолуние на 2ПС дороже
растущая на 1ПС дешевле
полнолуние на 2ПС дешевле
убивающая на 1ПС дороже
никогда не помешает
Новолуние -5 ПС
Растущая +1 ПС
Полнолуние +5 ПС
Убывающая -1 ПС
Кидать Характер надо 1 раз, я неясно выразился. 1-3 - фейл заклинания, 4-7- один волк, 8-11 - 2 волка и т.д. Аутсайдер - ок, вечером впишу в описание
1й раз когда применяется абилка
2й раз чтобы узнать какое кол-во волков/вервольфов придет на помощь
иначе говоря, даже когда первый бросок был успешен, не факт, что волки придут на помощь, так как можно завалить второй
объедини.
и правильно ли я понял, что вот призвал я их, время действия кончилось - но волки не уйдут все равно, пока не добьют кого они атаковали, пусть даже это займет еще 4 хода?
и дистанция при прокачанном характере - ощутимо большая, минимум несколько(5-20) минут добираться будут с границы
нет, там еще есть штрафы за аутсайдерство кроме харизмы - выше цены, никто руку не подаст, и тд
мб еще добавить, чтобы сразу добавлялся хидранс "Аутсайдер" на этой территории при раскрытии тайны?
Т.е. еще -2 Харизма?
Доводят до отключки, если это Вайлд Кард - просто сваливают. Знаю, что не очень атмосферно, но пресловутый баланс...
Сила (заклинание)
Зов братьев.
Ранг: Закалённый
Пункты Силы: 2
Дистанция: Характер*2 километра
Длительность: 5 раундов (далее 1 раунд/ПС)
Проявление: Вы издаёте пронзительный вой, призывая начать охоту.
Если в районе действия заклинания находятся волки (или подконтрольные вам Вервольфы), то они являются на ваш зов. Вы совершаете бросок Характера. При успехе волк приходит на ваш зов. За каждый подъём он приводит с собой еще одного. Они сражаются за вас в течение длительности заклинания. После этого они добивают противника, которого атаковали в последний раунд действия заклинания (если тот не Дикая Карта) и уходят.
мб еще добавить, чтобы сразу добавлялся хидранс "Аутсайдер" на этой территории при раскрытии тайны?