2 Виталий Фиг его знает, где лучше обсуждать - я так и не понимаю, насколько пересекается аудитория здесь и там.
По сути твоего ответа - он меня удивляет. В том плане, что я не понимаю, какого ответа ты ждешь.
То, что тебе это разделение кажется бесполезным - твое право и твой выбор, и обсуждать здесь нечего.
Да, этот текст не про то, как не дать игрокам заскучать.
Про то, что внешнее невозможно без внутреннего написано в четвертом абзаце текста. И все дальнейшие твои рассуждения являются развитием этой мысли. Ну да, полностью соглашаюсь.
2 Agt. Gray А фиг его знает. У меня нет готового ответа на этот вопрос. У нас в компании так сложилось, что "дополнительный" ОБВМ обычно выдается в послеигровых обсуждениях и текстах.
На игре единственным ключевым условием раскрытия внутреннего мира персонажа я вижу внимание к оному внутреннему миру других участников игры. А при этом условии делаемых персонажем выборов + изображения/описания эмоций как правило достаточно.
Кстати, у нас тут есть очень правильный пример неподалёку - отчёты Астеры. При большом количестве внешнего действия видно, что вся мотивация - переживания персонажа и её отношения с другими. Кого она любит, кого уважает. И именно это даёт в итоге такое сопереживание героине.
Деление на внутреннеее и внешнее - бесполезно. У нас не классическая проза, чтобы тратить несколько страниц на переживания и размышления. Чтобы игроки не заскучали, нужно ставить вызов. Вызов как-то влияет на героя, изменяя его внутреннее состояние. Герой должен отвечать, создавая внешнее шевеление. Отвечая, он напрягает свои внутренние силы. Одно не возможно без другого.
А вот первое высказывание, то что "мальчики любят в книгах драки и приключения, а девочки – «про любовь»" гораздо более рабочее. Ибо говорит скорее о предпочтительных угрозах персонажу. Девушкам проще ассоциировать себя с героиней, если перед ней стоят проблемы "потерять любимого", "остаться одной", "потерять положение в обществе". Потому, что это более понятные им проблемы. Парням интереснее угроза жизни, угроза потерять (само)уважение, угроза потерять работу.
Гремлин, может, слишком частный вопрос, зато по теме:
Какими средствами лучше вытаскивать ОБВМ персонажа на поверхность, дабы не пропадало нереализованным?
То есть, есть, конечно, персонажи у которых всё на виду, но как быть с теми, кому по воспитанию и/или характеру не полагается?
(Можно выражать делом и решениями, но для них не всегда достаточно времени, и они не всегда хорошо интерпретируются.)
если он сделает это быстро и потом успеет догнать толпу, он может хоть заняться онанизмом вприсядку
я таким вопросом хочу сказать, что задачей персонажа игрока я вижу не упускать шанса поучаствовать в сюжете
и если персонаж упускает свой шанс - он неинтересен
"- Огромный каменюга готовится стереть человечество с лица земли. Нужно срочно полететь и взорвать его.
- Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью.
я своим игрокам при генережке задаю такой вопрос "ты сидишь в таверне, мимо проносится толпа, преследующая человека. почему ты вскочишь и побежишь следом?"
если человек отвечает "не вскочу" - это плохой, негодный персонаж, нужен другой
Если персонаж игрока не обладает волей - это, конечно, плохо. Тем не менее, вполне можно делать сюжеты, где проявления этой воли сильно ограничены. Напр. "- Огромный каменюга готовится стереть человечество с лица земли. Нужно срочно полететь и взорвать его. - Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью. - Пошел вон. Запускайте следующего из десяти тысяч кандидатов на этот рейс." (Хотя в самом рейсе у персонажа будет определенная свобода действий).
ок, я понял мысль
правда, я бы сказал, что в данном случае персонаж - это орда зомбей/каменюка/волна, и вокруг нее то и крутится сюжет, но согласен, что в таком случае не нужно говорить о воле, как характеристике персонажа
с другой стороны, что хорошо в фильме/книге, может быть плохо в игре и если в игре персонаж игрока не обладает волей - это плохо
я хочу сказать, что глобальный сюжет там крутится не вокруг персонажей/фракций/чего-то с волей, а вокруг зомби, каменюки или гигантской волны. При этом персонажи могут быть важны, а могут и не быть. Я лично водился по исследованию космоса, где персонаж описывался одной фразой типа "физик-изучающий антиматерию" и сюжет вертелся вокруг решения загадки. И это было интересно )))
Понял, что мне не нравилось в концепции "вращать мир вокруг персонажей, т.е. сущностей, обладающих волей" Выпускается из виду важный элемент взаимодействия со средой: - попытка предотвратить падение метеорита на планету; - выживание в условиях зомби-апокалипсиса; - исследование новых территорий; - решение научных загадок и т.д.
А всё это может быть отличной центральной темой сюжета.
ну, поле это проистекает из предваряющей его последовательсти, разумеется
вот в рамках этой общности, которая есть, я и говорю про вращение мира вокруг персонажей
просто это могут быть персонажи мастера, целые фракции в качестве персонажей
вообще, кстати, можно так сказать - персонаж это сущность, обладающая волей, в противовес статисту, волей не обладающему
Хм. А по-моему мир это не последовательность событий. Скорее (если уж говорить в терминах событий) это поле возможных событий.
Да, по ходу игры в мире строятся сюжеты. Тот, который строится вокруг РС и есть собственно "сюжет игры". Другие, которые строятся вокруг NPC - остаются за кадром целиком или частями.
В каком-то смысле да, что-то общее в этих сюжетах есть. Но по-моему различий, причем различий принципиальных тоже хватает.
Основное - сюжеты про NPC рулятся мастером в одиночку. А сюжет про РС создается всеми вместе.
Фиг его знает, где лучше обсуждать - я так и не понимаю, насколько пересекается аудитория здесь и там.
По сути твоего ответа - он меня удивляет. В том плане, что я не понимаю, какого ответа ты ждешь.
То, что тебе это разделение кажется бесполезным - твое право и твой выбор, и обсуждать здесь нечего.
Да, этот текст не про то, как не дать игрокам заскучать.
Про то, что внешнее невозможно без внутреннего написано в четвертом абзаце текста. И все дальнейшие твои рассуждения являются развитием этой мысли. Ну да, полностью соглашаюсь.
А фиг его знает. У меня нет готового ответа на этот вопрос. У нас в компании так сложилось, что "дополнительный" ОБВМ обычно выдается в послеигровых обсуждениях и текстах.
На игре единственным ключевым условием раскрытия внутреннего мира персонажа я вижу внимание к оному внутреннему миру других участников игры.
А при этом условии делаемых персонажем выборов + изображения/описания эмоций как правило достаточно.
Деление на внутреннеее и внешнее - бесполезно. У нас не классическая проза, чтобы тратить несколько страниц на переживания и размышления.
Чтобы игроки не заскучали, нужно ставить вызов. Вызов как-то влияет на героя, изменяя его внутреннее состояние. Герой должен отвечать, создавая внешнее шевеление. Отвечая, он напрягает свои внутренние силы. Одно не возможно без другого.
А вот первое высказывание, то что "мальчики любят в книгах драки и приключения, а девочки – «про любовь»" гораздо более рабочее. Ибо говорит скорее о предпочтительных угрозах персонажу. Девушкам проще ассоциировать себя с героиней, если перед ней стоят проблемы "потерять любимого", "остаться одной", "потерять положение в обществе". Потому, что это более понятные им проблемы. Парням интереснее угроза жизни, угроза потерять (само)уважение, угроза потерять работу.
Какими средствами лучше вытаскивать ОБВМ персонажа на поверхность, дабы не пропадало нереализованным?
То есть, есть, конечно, персонажи у которых всё на виду, но как быть с теми, кому по воспитанию и/или характеру не полагается?
(Можно выражать делом и решениями, но для них не всегда достаточно времени, и они не всегда хорошо интерпретируются.)
А то может человек напылился хозяином таверны и собирается играть в конкуренцию и скупку краденного...
я таким вопросом хочу сказать, что задачей персонажа игрока я вижу не упускать шанса поучаствовать в сюжете
и если персонаж упускает свой шанс - он неинтересен
- Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью.
я своим игрокам при генережке задаю такой вопрос "ты сидишь в таверне, мимо проносится толпа, преследующая человека. почему ты вскочишь и побежишь следом?"
если человек отвечает "не вскочу" - это плохой, негодный персонаж, нужен другой
Тем не менее, вполне можно делать сюжеты, где проявления этой воли сильно ограничены.
Напр.
"- Огромный каменюга готовится стереть человечество с лица земли. Нужно срочно полететь и взорвать его.
- Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью.
- Пошел вон. Запускайте следующего из десяти тысяч кандидатов на этот рейс."
(Хотя в самом рейсе у персонажа будет определенная свобода действий).
правда, я бы сказал, что в данном случае персонаж - это орда зомбей/каменюка/волна, и вокруг нее то и крутится сюжет, но согласен, что в таком случае не нужно говорить о воле, как характеристике персонажа
с другой стороны, что хорошо в фильме/книге, может быть плохо в игре и если в игре персонаж игрока не обладает волей - это плохо
При этом персонажи могут быть важны, а могут и не быть.
Я лично водился по исследованию космоса, где персонаж описывался одной фразой типа "физик-изучающий антиматерию" и сюжет вертелся вокруг решения загадки. И это было интересно )))
Выпускается из виду важный элемент взаимодействия со средой:
- попытка предотвратить падение метеорита на планету;
- выживание в условиях зомби-апокалипсиса;
- исследование новых территорий;
- решение научных загадок и т.д.
А всё это может быть отличной центральной темой сюжета.
вот в рамках этой общности, которая есть, я и говорю про вращение мира вокруг персонажей
просто это могут быть персонажи мастера, целые фракции в качестве персонажей
вообще, кстати, можно так сказать - персонаж это сущность, обладающая волей, в противовес статисту, волей не обладающему
Да, по ходу игры в мире строятся сюжеты. Тот, который строится вокруг РС и есть собственно "сюжет игры". Другие, которые строятся вокруг NPC - остаются за кадром целиком или частями.
В каком-то смысле да, что-то общее в этих сюжетах есть. Но по-моему различий, причем различий принципиальных тоже хватает.
Основное - сюжеты про NPC рулятся мастером в одиночку. А сюжет про РС создается всеми вместе.