• avatar LEXX
  • 0
Сама идея и ее некая... Мммм, категоричность, что ли, мне по нраву.
Не по нраву выбор классов. Хотя, может быть, это из-за того, что лично я их считаю довольно скучными.
  • avatar Abash
  • 0
Перебрал несколько вариантов ответа, остановился на следующем: "У мусульман есть Коран и остальные книги - избыточны. В ролевых играх тоже самое можно сказать о ГУРПС".
P.S. А зачем нужны классы?
Рагастопедия, really?
Прочитал на радагастопедии таблицу неудач (какие успехи, блин?) из этой системы... Кошмарно.
И сделано это было в 1980 году и называлось Rolemaster.
Agt. Gray, я не могу делать какие-либо замечания, ибо мой хартбрейкер строится на другом подходе. Сильно расходящемся с представленным тут.

Для меня важнее: быстрая механика боя, гибкая генерация и система магии, связь механических плюшек и описаний, менеджмент ресурсов внутри партии (хиты, мана и возможность их восстановить), командная работа. И, огромный важный момент, поощрение клёвых действий и наказание за однообразные.

То есть я против первого пункта сразу же.
На второй... плевать.
Третий важен, но не так формулирую. Должна быть одинаковая общая полезность в бою, обеспечивающая ровное распределение спотлайта и вау-моментов, но полезность может быть очень разноплановая. В целом, главное, чтобы в каждом бою, в котором участвует персонаж, у него была возможность показать свою крутость.
Четвёртый пункт отваливается, за компанию с первым. Парные шаблоны (воин-дворф, дворф-маг, вор-аристократ) интереснее с точки зрения подгонки под роль.
Пятый. Да, мало хитов, и больше идёт вынос врагов. Оптимайз не нужен, персонаж намеренно не оптимизирующийся для боя получает другие возможности выживать в нём и быть полезным. Хочу клеточки и миньки. Но в правилах не должно быть всяких движений на полтора метра влево-вправо. Двигаешь? Так сразу вон из комнаты/в стену. Красивое кинематографичное последствие для каждого действия и статуса.

Я думаю, становится ясно, что я считаю самым важным в фентези приключениях.
Я думаю, индивидуальность персонажей лучше пусть остается прерогативой игроков. А в верху стола пусть стоят основные вышеназванные архетипы(Файтер, Вор и Маг; Морровинд в свое время неплохо сублимировал Клирика и ничего), которые можно рефлаворить хоть под рыцаря церкви, хоть под эльфийского лучника. К чему подробности? Бери свою абилку и растолковывай её хоть расовыми стереотипами, хоть божественным провидением, хоть манчкинской закалкой.

А вместо "барда", "аристократа" и "жреца" точно такие же вспомогательные архетипы, которые мжно рефлаворить под свои consequenses, а не пытаться понять, почему вашему гоблинскому "Шаману" с южного материка так мешают ортодоксальные способности/ограничения Crystal Dragon Cleric'а, и где найти очередной поломный престижник, который может быть решит чисто ваши проблемы, но принесет кому-то еще кучу новых.

Мне, в общем, понравилось, хотя я не уверен, что мое согласноея с проченным ви́дение всё видит правильно.
Anna, для выкашивания толпы орков, есть другие, более подробно развлекающиеся этим делом системы.
Здесь, два из трех базовых классов как раз для тех, кто не имеет выкашивания толп в своих творческих замыслах. Не говоря уже о вспомогательных классах, которые вообще не про выкашивание, обычно.
Расскажи, каких "отклонений вправо-влево" и альтернатив, по твоему мнению, не хватает?

Dusha,
1) Если бы я реально писал эту игру, обязательно бы рассмотрел этот вариант. Он здравый и, ЕМНИП, он будет в ДнДНекст.
2) В идеале, я это не указал, забыл, игра как раз должна поддерживать игру в том числе и моноклассовым составом. Да, для этого бы подошли командные маневры, особенно для файтеров. Но опять же, ЕСЛИ БЫ это было хотя бы проектом.
  • avatar Dusha
  • 0
упс, даблпост
  • avatar Dusha
  • 0
1) Почему бы не сделать вместо вспомогательных классов - престиж-классы, но с упором именно на социалку?
"Я воин и рублю орков в подземельях. Но когда я возвращаюсь в город и отмываюсь от крови, я вспоминаю, что я аристократ и вхож в приличные дома" (то, что я аристократ - никак не помогает, но и не мешает мне рубить орков).
2) Учитывая максимальную простоту боевых действий и маневров, возникает желание (по крайней мере у меня) напыляться сразу партиями, как в старых Might&Magic-ах (классический рецепт 3 воина + мульт "маг-вор-жрец").
Заодно можно наделать интересных совместных маневров (типа "стена щитов" для воинов).
М. Позиция интересная, но не новая.
Если уж говорить о личном подходи, мне бы такая игра не понравилась по многим пунктам. Крайне печально что всякое отклонение вправо-влево от "базы" по-определению слабее. И что мы имеем в результате три шаблонных класса, и всякие "вспомогательные" попытки сотворить индивидуальность.
Сори если не в тему. Такая вариация системы подходит только для выкашивания толпы орков.
читаю. Ап ту пойнт 3 явно видно, что автор не осознал, как же сделать так, чтобы вор не выносил всех. Потому что требование "застать врасплох" вор выполнит с относительной легкостью если у него есть хотя бы полторы извилины в голове. причем на воина со ЗНАЧИТЕЛЬНО большей легкостью чем на мага, против которого он по идее заточен

Чем более простой маневр, тем более он сильный.

т.е. всякие полеты над столами на канделябре автофейлятся в силу неоптимальности и сложности?

Да, "эльф" и "дварф", возможно, снова классы.

которые по умолчанию слабее воина, вора и мага?
Злодей, Михаил, Виталий, более подробные комменты будут интересны! Только, если можно, не с позиций "продаваемости сферическому потребителю", а с позиции, что лично вам нравится или не нравится.
Н развернутый комментарий я дам ночью, когда вернусь с работы.
Злодей, в догонку: отберу у тебя плащ КО и скажу, что системы мы подбираем всегда под себя и свою партию. Я ж игры не пишу, я в них играю. В такую бы играл.
Злодей, см. примечания №1 и №2! Tongue
Виталий, хиты, как указано, возможно и есть. "Базовые" классы отличаются от вспомогательных применимостью в экшн-приключении, и отделены от вспомогательных, чтобы предупредить раскол спотлайта.
Интересно. Но не согласен по многим пунктам.
Типа базовых классов и отсутствия хитов как таковых.
Составлено под себя а не под потенциальных игроков.
Я еще страшнее скажу: жреца в ДнДшной нише "хил, турн, в лоб мейсой" здесь вообще не предусмотрено, даже во вспомогательных. Здешний жрец - это, скорее всего, мудрец, морализатор, дипломат, уполномоченное лицо, посевы благословить, нежить упокоить.

Три выбранных базовыми класса составляют между собой этакий странный "баланс" в приключенческой деятельности. В смысле, не смотря на то, что я намеренно ломаю баланс боевой, баланс "эндемичных классу клевых способностей для экшн-приключения" между ними соблюдается. У жреца же их не то, чтобы есть.

Но если мы выходим на социальное поле, жрец нисколько не хуже вора-воина-мага. Только плоскость у него другая.
  • avatar tsarev
  • 0
Хорошо, и хорошо весьма.
Конкретнее отпишусь ближе к вечеру, пока тяжко переживаю о выносе жреца из основных классов.