• avatar Leeder
  • 0
Я бы с огромным удовольствием водил или играл и больше 6 часов, но в последнее время получается максимум часов 7, и то подчас конец комкается, поскольку кому-то обязательно нужно бежать... То же самое с вождением более одного раза в неделю.

Водить короткие приключения мне скучно - я предпочитаю длинные, богатые разворачивающиеся сюжеты кампаний. Впрочем, это пристрастие также распространяется и на кино, и на литературу... Формат 6 часов в неделю, конечно, не так уж и идеален для активной игры, но это лучшее, что мы можем себе позволить Smile
Соглашусь с Кириллом. 4-5 самое то.
  • avatar lenoran
  • 0
по моим прикидкам от часа до двух уходит на раскачку. но если сессия начинается с экшена, то раскачка минимизируется до 15 минут. после раскачки идет бодрая игра три-четыре часа на одном дыхании. потом наступает некоторый спад, плавно, за час переходящий в уныние. и тут надо либо начинать чаще переключать внимание, либо делать перерыв на еду, либо переходить в режим неторопливого планирования чего-нибудь неважного. но по-моему мнению, все равно надо делать стоп в момент, когда игра начинает быть вялой. единственное исключение - дотянуть кусочек финишной прямой до экшена, чтобы начать с него в следующий раз.
ночной формат это отдельный разговор. время на небе и на земле, т.е. днем и ночью течет не одинаково и стоит неодинаково.

по поводу шадоурана, который мне тоже весьма нравится, хоть я и не осилил его нормально освоить. В идеале, времяемкие чтение рулбука и закупка на миссию должна проходить между сессиями.

Честно говоря не понимаю, почему сессии по 5 часов не позволяют водить кампейны. По-моему так наоборот. Кампейны получаются бодрыми и без воды.
Мне кажется что построение сессии по примерной схеме: планирование - событие - рефлексия идеально. Причем с события можно начинать. А можно и заканчивать (только тогда рефлексия будет между сессиями вне игры). И пять-шесть часов идеально укладываются в максиму: одна сессия - одно событие!
Я считаю идеальной длину сессии около 6 часов. Люблю чтобы отыгрывались какие-то мало-важные для сюжета детали, типа похода на соседнюю ярмарку за сметаной, если это интересно игрокам. Люблю игры на много-много сборов, хотя после последней большой кампании у меня появились сомнения на этот счёт. (подробнее здесь, чтобы не заниматься копипастом http://www.penumbra.ru/?p=1406). И я по-прежнему люблю "неправильные" механики игр, типа Shadowrun, Earthdawn, etc. Их изучение занимает большое время, отжирая его от времени сессий, но ничего не могу с собой поделать. Остальное попросту не торкает.
5-7 часов. Именно поэтому я люблю партии проводить ночью, чтобы никто никуда не спешил. Не спешить - это вообще важно, поэтому партия длиной меньше 5 часов будет либо малосодержательной, либо изматывающей.
  • avatar Kot52
  • 0
у нас больше 6 часов не получается. хотя я бы лично и не против. сколько раз приходилось комкать завершение, чтобы народ по домама успел разъехаться...
  • avatar dorian
  • 0
4-5 часов. В остальном, Андрей, полностью согласен.
  • avatar AgtGray
  • 0
Для меня хорошая продолжительность сессии - 6 часов, с учетом того, что народ изредка выходит покурить, что организуемся пиццу заказать, иногда и пооффтопить. В сухом остатке - часов пять чистой игры.

Это не так много, с учетом того, что не всегда собираемся, потому я забросил привычку водить длинно-резиновые мега-кампейны, и предпочитать стал формат отдельного большого приключения (сессии на три) или мини-кампейна из пары-тройки модулей (сессий на пять). Сильно жалею, что не научился впихивать свои задумки в формат уан-шота: это помогло бы и время иногда эффективнее использовать (если, например, состав партии оказался неподходящим для обычной игры), и в нынешнюю лихорадку конвентов вписаться. =)

Мечтаю иметь время, силы и людей на две таких сессии в неделю, тогда и к "мегакампейнам" можно было бы вернуться: у них особая атмосфера и особые возможности, не возникающие в играх, которым суждено закончится через пару недель.
  • avatar lenoran
  • 0
Ну если кто пожелает послушать мои соображения, почему бы нет.
где и когда неясно?
Ролекон Север?
  • avatar lenoran
  • 0
Осталась наверно. Но скорее в форме приватной беседы на кухне или там семинара. В онлайне это как-то долго слишком
  • avatar Abash
  • 0
>>О! тут целая тема для дискуссии.
А тема для дискуссии осталась?
  • avatar lenoran
  • 0
а я вот не рад. помогает-то средненько
  • avatar Abash
  • 0
>>>Я, кстати, то что пишу сейчас, пишу практически руководствуясь этими принципами. Увы, шаблон мне текст не порвал и истин не открыл.

Очень рад за тебя. Smile
  • avatar lenoran
  • 0
Владимир Абашкин

Как ни странно прочитал. С доброй половиной не согласен, но последняя ссылка, напрямую по моему вопросу написано довольно хорошо.

Я, кстати, то что пишу сейчас, пишу практически руководствуясь этими принципами. Увы, шаблон мне текст не порвал и истин не открыл.
  • avatar lenoran
  • 0
Владимир Абашкин

О! тут целая тема для дискуссии. Но сначала почитаю все твои ссылки. Учитывая предблинкомовское состояние, не уверен, что успею до отъезда. Но обязательно
  • avatar lenoran
  • 0
Wizzard_Rick

Скачал, чтоб освежить в памяти.
Во второй же строчке читаю: "среди написанных мной модулей он наиболее прост и линеен"
Т.е. мою проблему сей пример не решает
  • avatar Abash
  • 0
Я как человек, никогда не записывавший своих модулей, и сыгравший не очень много записанных имею следующее мнение.

1. Многоопциональное поведение НПЦ - на самом деле иллюзия. Все НПЦ в модуле должны быть расставлены с определенной целью. НПЦ, который стоит где-то ради реализма, просто тратит время партии на бесцельное общение с собой, без продвижения по сюжету.

2. У каждого НПЦ должна быть цель, иногда даже две - та которую дал ему автор, и та которую он будет оглашать партии, пытаясь достичь цели, которую ему поставил автор.

3. Для достижения цели НПЦ может и должен использовать партию и (нежелательно) других НПЦ. Вполне возможно прописать твердые критерии поведения НПЦ, в зависимости от поведения партии.

Например Грег Штольц (VtM, Unknown Armies, Legends of the 5 rings, DtF) предлагал заделать таблицу отношений партии с 5-6 основными фракциями НПЦ, и в зависимости от действий ПЦ менять в клетках отношение фракций в числовом эквиваленте 1-5 (очень не любят ... близкие союзники), с условиями, при каких действиях партии наступает переход от любви к ненависти. А в описаниях фракций указывать что та или иная фракция будет делать при достижения тех или иных значений отношений (обычно или снабжать информацией, или пытаться убить).

4. Модуль - это прежде всего "тайм менеджмент". Основное правило, которого стоит придерживаться - избегать пустых сцен. Т.е. сцен, которые не продвигают партию к финалу, но тратят реальное время людей, собравшихся за столом.

Есть хорошие тексты "Эла" Лапикова про то как писать модули в отечественных условиях:
http://dicelords.wordpress.com/2011/09/25/%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-101/#more-1089

http://dicelords.wordpress.com/2011/08/21/%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%86-%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%83-%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%86/#more-1046

http://dicelords.wordpress.com/2011/06/26/%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82-%D0%BF%D0%B5%D1%81%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0/#more-991

http://dicelords.wordpress.com/2011/06/19/%D0%BF%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BC%D1%83-%D1%87%D1%82%D0%BE-%D0%BC%D1%8B-%D0%B1%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0/#more-989

http://dicelords.wordpress.com/2011/06/12/%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8E%D0%B7%D0%B8%D1%8F-%D0%B2%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B0/#more-984

http://dicelords.wordpress.com/2011/06/05/%D0%B2-%D1%81%D0%BE%D1%82%D1%8B%D0%B9-%D1%80%D0%B0%D0%B7-%D0%BE-%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%B0%D1%85/#more-977

И если у кого остались архивы геймфорумзов, то на настольном форуме была тема о признаках "хорошего модуля".
Ежовый туман, например. Легко гуглится.
череда локаций, которые патя так или иначе проходит. Описание реакций НПС и челленджей в этих локациях.
  • avatar lenoran
  • 0
О! Много.
Лады, найдемся по бейджикам.