О том

Несколько раз в жизни у меня возникало желание записать модуль так, чтоб его мог поводить кто-то еще, дабы поделиться вдохновением с собратьями по хобби, ну и снискать славы, разумеется. Неизменно у меня возникала одна и та же проблема: даже довольно простой сюжет записывается очень плохо... Я начинаю погрязать в: "Если он сказал то-то, то будет то-то, если это, то вот этакое, если сказал так, то совсем другое, а если он при этом упомянул мистера Пибоди, то дело вообще принимает кардинально иной оборот". Сейчас как раз пытаюсь записать вполне себе рельсовый модуль, но все равно те же проблемы лезут (хоть и в умеренном масштабе). А поскольку почти все мои модуля представляют из себя вовсе не цепочку последовательных событий и сильно зависят от социалки партии, я плохо понимаю, как преодолеть данный трабл. Единственный модуль, который я таки дописал до конца в своей жизни (Вестерн, может кто помнит по геймфорумсам), не слишком водибелен и представляет из себя скорее некий атмосферный набросок, подобный тому, что из себя представляют многие современные инди-игры, в лучшем случае такую мини-песочницу. В связи с этим хотел бы спросить: 1) какими принципами руководствуетесь вы, записывая модуля [u]для вождения их другими мастерами.[/u] 2) какие записанные модуля с небанальной интригой вы считаете удачными с точки зрения легкости их вождения незнакомым человеком. Приветствуются ссылки (лично я, в силу необразованности, буду читать только то, что на русском, но может кому интересно порыться в комментах, так что давайте все)
  • нет
  • avatar
  • 0

11 комментариев

avatar
Ежовый туман, например. Легко гуглится.
череда локаций, которые патя так или иначе проходит. Описание реакций НПС и челленджей в этих локациях.
avatar
Я как человек, никогда не записывавший своих модулей, и сыгравший не очень много записанных имею следующее мнение.

1. Многоопциональное поведение НПЦ - на самом деле иллюзия. Все НПЦ в модуле должны быть расставлены с определенной целью. НПЦ, который стоит где-то ради реализма, просто тратит время партии на бесцельное общение с собой, без продвижения по сюжету.

2. У каждого НПЦ должна быть цель, иногда даже две - та которую дал ему автор, и та которую он будет оглашать партии, пытаясь достичь цели, которую ему поставил автор.

3. Для достижения цели НПЦ может и должен использовать партию и (нежелательно) других НПЦ. Вполне возможно прописать твердые критерии поведения НПЦ, в зависимости от поведения партии.

Например Грег Штольц (VtM, Unknown Armies, Legends of the 5 rings, DtF) предлагал заделать таблицу отношений партии с 5-6 основными фракциями НПЦ, и в зависимости от действий ПЦ менять в клетках отношение фракций в числовом эквиваленте 1-5 (очень не любят ... близкие союзники), с условиями, при каких действиях партии наступает переход от любви к ненависти. А в описаниях фракций указывать что та или иная фракция будет делать при достижения тех или иных значений отношений (обычно или снабжать информацией, или пытаться убить).

4. Модуль - это прежде всего "тайм менеджмент". Основное правило, которого стоит придерживаться - избегать пустых сцен. Т.е. сцен, которые не продвигают партию к финалу, но тратят реальное время людей, собравшихся за столом.

Есть хорошие тексты "Эла" Лапикова про то как писать модули в отечественных условиях:
http://dicelords.wordpress.com/2011/09/25/%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-101/#more-1089

http://dicelords.wordpress.com/2011/08/21/%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%86-%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D1%83-%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%86/#more-1046

http://dicelords.wordpress.com/2011/06/26/%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82-%D0%BF%D0%B5%D1%81%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0/#more-991

http://dicelords.wordpress.com/2011/06/19/%D0%BF%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%BC%D1%83-%D1%87%D1%82%D0%BE-%D0%BC%D1%8B-%D0%B1%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%B0/#more-989

http://dicelords.wordpress.com/2011/06/12/%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8E%D0%B7%D0%B8%D1%8F-%D0%B2%D1%8B%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%B0/#more-984

http://dicelords.wordpress.com/2011/06/05/%D0%B2-%D1%81%D0%BE%D1%82%D1%8B%D0%B9-%D1%80%D0%B0%D0%B7-%D0%BE-%D1%81%D1%8E%D0%B6%D0%B5%D1%82%D0%B0%D1%85/#more-977

И если у кого остались архивы геймфорумзов, то на настольном форуме была тема о признаках "хорошего модуля".
avatar
Wizzard_Rick

Скачал, чтоб освежить в памяти.
Во второй же строчке читаю: "среди написанных мной модулей он наиболее прост и линеен"
Т.е. мою проблему сей пример не решает
avatar
Владимир Абашкин

О! тут целая тема для дискуссии. Но сначала почитаю все твои ссылки. Учитывая предблинкомовское состояние, не уверен, что успею до отъезда. Но обязательно
avatar
Владимир Абашкин

Как ни странно прочитал. С доброй половиной не согласен, но последняя ссылка, напрямую по моему вопросу написано довольно хорошо.

Я, кстати, то что пишу сейчас, пишу практически руководствуясь этими принципами. Увы, шаблон мне текст не порвал и истин не открыл.
avatar
>>>Я, кстати, то что пишу сейчас, пишу практически руководствуясь этими принципами. Увы, шаблон мне текст не порвал и истин не открыл.

Очень рад за тебя. Smile
avatar
а я вот не рад. помогает-то средненько
avatar
>>О! тут целая тема для дискуссии.
А тема для дискуссии осталась?
avatar
Осталась наверно. Но скорее в форме приватной беседы на кухне или там семинара. В онлайне это как-то долго слишком
avatar
Ролекон Север?
avatar
Ну если кто пожелает послушать мои соображения, почему бы нет.
где и когда неясно?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.