В первой половине своего поста Вы опять с чучелом боретесь, если что. Особенно в части иконы и т.п.
Касаемо второй части - я повторяю простые вопросы: в сеттинге нет чужих/нечеловеческих рас? Ответ - есть. В сеттинге нет сверхсветовых перелетов? Ответ: есть - через волшебные ворота. В сеттинге нет корпораций? Ответ: есть. То, что Вы записали "Гаснущие солнца" в космооперы - это проблема совсем не моя. Я данный сеттинг никуда не записывал.
Я лишь усомнился в наличие какой-то особой "логики" в данном сеттинге. Особенно, учитывая авторство Билла Бриджеса - который отличный парнень, но не самый сильный логик/подкованный в миростроении философ.
О какой именно логике Кирилл Румянцев говорил в приложении к сеттингу "Гаснущих солнц" я все еще надеюсь когда-нибудь прочитать.
Ну по такой логике, мир тьмы - это игра про женоподобных инквизиторов-содомитов.
За то его и любят. В кланбуке Баали, например, действительно имеется очень трогАтельный рассказ про женоподобного инквизитора-содомита. Коллега Аваллах может дать значительное количество ссылок на соответствующие продукты Black Dog Game Factory, если интересуетесь.
Однако, логическую связь между чужими расами в "Гаснущих солнцах" и содомитами в Мире тьмы, я не то чтобы не уловил, но уловил явно неполностью. Нельзя ли "развернуть"?
В сеттинге нет сверхсветовых перелетов, торговых корпораций и чужих рас?
логическая непротиворечивость мира
Хочу заметить, что от слов "логика сеттинга" слова "логическая непротиворечивость мира" отличаются совсем немного. Единственный известный людям мир - планета Земля - для конкретного сторителлера/логика архипротиворечив, с точки зрения какой угодно логики. Прошу расширенного ответа по поводу "логической непротиворечивости мира" на примере Вашего или любого другого сеттинга.
...при попытке ввести нового игрока в половине случаев случается облом.
Так что из двух любимых сеттингов сейчас предпочту Эберрон, который менее популярен у широкой общественности.
В этом деле - новый игрок с бэкграундом есть некое "двойное дно". По сути, когда игрок играет "без бэкграунда" персонаж получается "generic", основанный на некоей внутренней убежденности игрока, и нескольких словах ведущего о сеттинге. И сессии к четвертой, такой игрок с таким персонажем может начинать фрустрировать. Поскольку сеттинг, обычно, насыщен всевозможными "фишками", которые "generic" персонажу недоступны, и вокруг которых во-многом идет игра.
Разность представлений о сеттинге в головах людей, безусловно, имеет место быть. Однако, обычно можно прийти к компромису в рамках сюжета. А если не получается, то тут скорее всего имеет место личная неприязнь людей, или конфликт двух и более "воль к власти".
Резюме: я считаю, что для интересной игры лучше звать игрока с бэкграундом, пусть даже давать ему при этом игротехническую роль и т.п.
"The GM is the author of the story and the players direct the actions of the protagonists."
Проблема с данным парадоксом в том, что при перекосе в сторону сторителлерских прав, о чем нам говорит корбук МТ может случиться специфическая фрустрация у игроков с волей к власти. Однако, при игре по тем же "House of the Blooded" игротехническое колебание сюжетной линии игроками часто ведет к падению качества сюжета, так как творчество - это личный акт, реже в соавторстве. Написать годный сюжет вчетвером - это проблема.
Со мной можно НОРМАЛЬНО говорить о чем угодно. Я просто прямолинеен до крайностей и не выношу подколок изподтишка.
Значит будем говорить "НОРМАЛЬНО".
А насчет логики - зря ты так. Логика - это единственное, что делает сеттинг живым.
Есть два момента. 1. Сеттинг "живым" делает не только логика (про это стоит написать отдельный пост). 2. "Логика" бывает очень разная, причем начиная с определенного уровня "возвышения" использующего логику человека над проблемами сеттинга с помощью бытовой логики происходящие процессы обработать просто невозможно, т.к. процессы при достаточном числе участников перестают быть детерменироваными (про это я уже как-то писал http://imaginaria.ru/se/Abash/blog/%D0%A1%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8-4/). Для этого существуют всякие теории хаоса, принципы кризисного управления и т.п.
Отдельного недоумения заслуживает постановка в качестве примера "логичного сеттинга" "Гаснущих солнц", где миллион инопланетных рас, перелеты на сверхсветовых скоростях, торговые корпорации с кем-то там сражаются и т.п.
Я только одного не понимаю. ВоД-то прекрасен. Но почему он один такой? Есть же и другие игры того же уровня.
Он не один. Он просто первый, который а) "создал" инструментарий для описания всех сюжетов/активностей в РПГ; б) оказался достаточно коммерчески успешен, чтобы в нашей Красной Земле о нем узнали и его освоили люди в количестве достаточном для использования инструментария на практике.
Впрочем мы тут спорим, будто дело в системе - а не в том что мы были юной студентотой с головой в облаках и кучей свободного времени.
Институт я заканчивал будучи продвинутым турнирным пользователем фехтовальной системы ГУРПС 3ед в объёме Бэйсик сет, 2 компендиума, магия и боевые искусства. Фишка в том, что если всю жизнь играть в могучие системы за авторством Гигакса и Джэксона водить интересные игры можно так и не научиться. Все силы уйдут на подсчет CR, сочинение ловушек с литиевыми статуями в подземных озерах и выверение дистанции в гексах, которую твой персонаж может успеть проделать находясь в олл аут атаке.
В общем, вы просто умеете их под себя готовить. Как другие готовят под себя д20, Саваджей или ГУРПС.
Разговор идет не об умении готовить. Разговор идет о комплексном подходе к выбору "игровых архетипов" для игры. ВоД в достаточной степени насыщен конструкциями, идеями, сплэтами, которые подталкивают ведущего водить те или иные сюжеты. После того, как ВоДовский "язык" освоен им можно описать все, что угодно.
ГУРПС имеет слабость в том, что по сути написана from SCA-members for SCA-members. Крому и Ко просто в голову не приходит, что можно игромеханически и текстовой манипуляцией научить человека с улицы, писать сценарии для телесериалов в том духе, в котором тебе (как продавцу игровой литературы) нужно.
Там все книжки, по крайней мере в третьей редакции, про то, как обвешаться снарягой и бить катаной в глаз. Замечательно. Что дальше, как играть? Ответ от Крома и Ко: читайте ГУРПС:Джапан. Открываем ГУРПС Джапан. Читаем. Сверяем с википедией. Закрываем ГУРПС Джапан.
Про Д20 - отдельный привет. Там люди опомнились где-то в 95-м, что игры не только про "пошли и убили", набрали в команду графоманов и чуть не разорились. После чего выпустили две системы №3 и №3,5 про шмотки и престижклассы. Потом сошли с ума и написали №4, а надо было №3,75. И среди всего этого вала плюсовых мечей и фуллатак на +142 под микроскопом можно разглядеть Д20 для фриков и фрилансеров. Из которых часть - это все тот же Вайт Вульф.
Это уже на троллинг смахивает, Владимир. Не спортивно (:
Хм. Если мое мнение не совпадает с Вашим, мы имеем троллинг с моей стороны?
Энн Райс не единственный автор-вдохновитель вампиров. А вампиры - не весь Мир тьмы. Есть и волшебники, и феи и всевозможные оборотни/мумии/мстящие зомби. И при таком широком фронте возможных сюжетов, весьма неплохо проработанных авторами, всем кто идет следом крайне сложно не повторять за предшественниками.
Просто не нравится антураж вампиров и оборотней. К сожалению...
Так там можно даже в живого буратино играть - антураж настраивается мгновенно под любые требования. Люди настолько глубоко перекопали тему ролевых игр, что "не осталось ни одного перевернутого камня".
Правда потом нашелся другой сеттинг, который столь же пришелся по вкусу и в котором удалось реализовать ничуть не меньше.
Эберрон он, конечно, силен. Но если говорить о приоритетах - Рейн Хаген все же успел первым "создать и взорвать атомную бомбу".
ФС (а у них общий автор) еще и отличается логикой.
Кирилл, когда про логику в РПГ мне рассказывает обычный человек, я знаю что ему отвечать. А с Вами, как с владельцем, даже непонятно о чем можно, а о чем нельзя говорить .
Если коротко, то основная идея сторителлинга: ролевая игра это драма. Под это, чисто теоретически как бы затачивалась система.
Касаемо второй части - я повторяю простые вопросы: в сеттинге нет чужих/нечеловеческих рас? Ответ - есть. В сеттинге нет сверхсветовых перелетов? Ответ: есть - через волшебные ворота. В сеттинге нет корпораций? Ответ: есть. То, что Вы записали "Гаснущие солнца" в космооперы - это проблема совсем не моя. Я данный сеттинг никуда не записывал.
Я лишь усомнился в наличие какой-то особой "логики" в данном сеттинге. Особенно, учитывая авторство Билла Бриджеса - который отличный парнень, но не самый сильный логик/подкованный в миростроении философ.
О какой именно логике Кирилл Румянцев говорил в приложении к сеттингу "Гаснущих солнц" я все еще надеюсь когда-нибудь прочитать.
Вы, очевидно, знакомы с "Гаснущими солнцами" не понаслышке. Написали бы что в моих словах про сеттинг смутило Вас (и г-на Румянцева)?
За то его и любят. В кланбуке Баали, например, действительно имеется очень трогАтельный рассказ про женоподобного инквизитора-содомита. Коллега Аваллах может дать значительное количество ссылок на соответствующие продукты Black Dog Game Factory, если интересуетесь.
Однако, логическую связь между чужими расами в "Гаснущих солнцах" и содомитами в Мире тьмы, я не то чтобы не уловил, но уловил явно неполностью. Нельзя ли "развернуть"?
В сеттинге нет сверхсветовых перелетов, торговых корпораций и чужих рас?
Хочу заметить, что от слов "логика сеттинга" слова "логическая непротиворечивость мира" отличаются совсем немного. Единственный известный людям мир - планета Земля - для конкретного сторителлера/логика архипротиворечив, с точки зрения какой угодно логики. Прошу расширенного ответа по поводу "логической непротиворечивости мира" на примере Вашего или любого другого сеттинга.
Так что из двух любимых сеттингов сейчас предпочту Эберрон, который менее популярен у широкой общественности.
В этом деле - новый игрок с бэкграундом есть некое "двойное дно". По сути, когда игрок играет "без бэкграунда" персонаж получается "generic", основанный на некоей внутренней убежденности игрока, и нескольких словах ведущего о сеттинге. И сессии к четвертой, такой игрок с таким персонажем может начинать фрустрировать. Поскольку сеттинг, обычно, насыщен всевозможными "фишками", которые "generic" персонажу недоступны, и вокруг которых во-многом идет игра.
Разность представлений о сеттинге в головах людей, безусловно, имеет место быть. Однако, обычно можно прийти к компромису в рамках сюжета. А если не получается, то тут скорее всего имеет место личная неприязнь людей, или конфликт двух и более "воль к власти".
Резюме: я считаю, что для интересной игры лучше звать игрока с бэкграундом, пусть даже давать ему при этом игротехническую роль и т.п.
А я не то что играть, я - водить бросил. И просто в восторге от этого .
Проблема с данным парадоксом в том, что при перекосе в сторону сторителлерских прав, о чем нам говорит корбук МТ может случиться специфическая фрустрация у игроков с волей к власти. Однако, при игре по тем же "House of the Blooded" игротехническое колебание сюжетной линии игроками часто ведет к падению качества сюжета, так как творчество - это личный акт, реже в соавторстве. Написать годный сюжет вчетвером - это проблема.
That's what I'm talking about.
Значит будем говорить "НОРМАЛЬНО".
Есть два момента. 1. Сеттинг "живым" делает не только логика (про это стоит написать отдельный пост). 2. "Логика" бывает очень разная, причем начиная с определенного уровня "возвышения" использующего логику человека над проблемами сеттинга с помощью бытовой логики происходящие процессы обработать просто невозможно, т.к. процессы при достаточном числе участников перестают быть детерменироваными (про это я уже как-то писал http://imaginaria.ru/se/Abash/blog/%D0%A1%D0%B5%D1%82%D1%82%D0%B8-4/). Для этого существуют всякие теории хаоса, принципы кризисного управления и т.п.
Отдельного недоумения заслуживает постановка в качестве примера "логичного сеттинга" "Гаснущих солнц", где миллион инопланетных рас, перелеты на сверхсветовых скоростях, торговые корпорации с кем-то там сражаются и т.п.
Он не один. Он просто первый, который а) "создал" инструментарий для описания всех сюжетов/активностей в РПГ; б) оказался достаточно коммерчески успешен, чтобы в нашей Красной Земле о нем узнали и его освоили люди в количестве достаточном для использования инструментария на практике.
Система "не ахти". Спорить трудно. Однако, получше альдераковских ролл-н-кипов.
"- Вас не понял, прошу повторить!"
Институт я заканчивал будучи продвинутым турнирным пользователем фехтовальной системы ГУРПС 3ед в объёме Бэйсик сет, 2 компендиума, магия и боевые искусства. Фишка в том, что если всю жизнь играть в могучие системы за авторством Гигакса и Джэксона водить интересные игры можно так и не научиться. Все силы уйдут на подсчет CR, сочинение ловушек с литиевыми статуями в подземных озерах и выверение дистанции в гексах, которую твой персонаж может успеть проделать находясь в олл аут атаке.
Разговор идет не об умении готовить. Разговор идет о комплексном подходе к выбору "игровых архетипов" для игры. ВоД в достаточной степени насыщен конструкциями, идеями, сплэтами, которые подталкивают ведущего водить те или иные сюжеты. После того, как ВоДовский "язык" освоен им можно описать все, что угодно.
ГУРПС имеет слабость в том, что по сути написана from SCA-members for SCA-members. Крому и Ко просто в голову не приходит, что можно игромеханически и текстовой манипуляцией научить человека с улицы, писать сценарии для телесериалов в том духе, в котором тебе (как продавцу игровой литературы) нужно.
Там все книжки, по крайней мере в третьей редакции, про то, как обвешаться снарягой и бить катаной в глаз. Замечательно. Что дальше, как играть? Ответ от Крома и Ко: читайте ГУРПС:Джапан. Открываем ГУРПС Джапан. Читаем. Сверяем с википедией. Закрываем ГУРПС Джапан.
Про Д20 - отдельный привет. Там люди опомнились где-то в 95-м, что игры не только про "пошли и убили", набрали в команду графоманов и чуть не разорились. После чего выпустили две системы №3 и №3,5 про шмотки и престижклассы. Потом сошли с ума и написали №4, а надо было №3,75. И среди всего этого вала плюсовых мечей и фуллатак на +142 под микроскопом можно разглядеть Д20 для фриков и фрилансеров. Из которых часть - это все тот же Вайт Вульф.
Хм. Если мое мнение не совпадает с Вашим, мы имеем троллинг с моей стороны?
Энн Райс не единственный автор-вдохновитель вампиров. А вампиры - не весь Мир тьмы. Есть и волшебники, и феи и всевозможные оборотни/мумии/мстящие зомби. И при таком широком фронте возможных сюжетов, весьма неплохо проработанных авторами, всем кто идет следом крайне сложно не повторять за предшественниками.
Это же отлично! Все пути открыты
Что в игре главное, наверное, должен определять игровой коллектив, с ведущим во главе. Единого совета тут выдать не получится.
Собственно о том и речь. Кто хочет - играет в 10 новых систем. А если вдруг кому интересно все и сразу - есть и такая опция.
Так там можно даже в живого буратино играть - антураж настраивается мгновенно под любые требования. Люди настолько глубоко перекопали тему ролевых игр, что "не осталось ни одного перевернутого камня".
Эберрон он, конечно, силен. Но если говорить о приоритетах - Рейн Хаген все же успел первым "создать и взорвать атомную бомбу".
Кирилл, когда про логику в РПГ мне рассказывает обычный человек, я знаю что ему отвечать. А с Вами, как с владельцем, даже непонятно о чем можно, а о чем нельзя говорить .