+970.60
Рейтинг
268.58
Сила

Александр

Используя за основу адаптацию правил Chainmail [wargame] под сеттинг Блэкмур, Гайгэкс и Арнесон взялись за разработку ролевой игры, названной поначалу The Fantasy Game (Игра в жанре фэнтези), которая впоследствии и стала Dungeons & Dragons[11].
Покажите мне где читать. Я куда-то не туда читаю?
Эта ссылка должна была опровергать «D&D не пришло из Wargames» или наоборот?
В тему как-то увидел в одном паблике в вк. :3
Да, кстати, не плохая идея. Правда не думаю, что она будет пользоваться популярностью почему-то.
А можешь припомнить, как вы с игроками обсуждали вот этот вт уже неоднократно процитированный в данной теме абзац?
Много всего. К примеру, с зомби было довольно тяжело. Сначала решали вопросы о «заражаемости» и последствий этому. Потом обсуждали как лучше играть, по принципам horror или симуляции, но с некоторыми допущениями. Сошлись на симуляции с допущениями, ребятам так хотелось в большей степени. Договорились о «бесполезных навыках» и о принципе создания персонажей, а также допущений к ним, там же и список доступных навыков в двух словах, а такж особенностей (такие уточнения очень важны в детективах, к примеру). Обсудили степень «реалистичности» в игре. Они захотели «хардкорно» выживать.
Остальные вопросы, которые могли бы возникнуть, оставили на потом.

Мог что-то забыть.
Категорически нет.
Персонаж — сущность, существующая в сознании игроков.
Все правила игры направлены на достижение игроками согласия по поводу того, что происходит с персонажем в игровом пространстве.
А в отрыве от людей, их использующих, правила суть просто набор букв.
Тут ты говоришь о персонаже как не о формализованной концепции, которая живёт в сознании игроков. Некоторые её образ.
А есть персонаж формализованный, вписанный в чарлист, с некоторыми его особенностями. Нет, не всем тем, что можно вообразить про этого персонажа, а только действительно значимые составляющие для какой-то отдельно взятой игры.
Я говорил про формализованного персонажа и формализованные для него правила.
Если учесть, что изначально вот тут речь шла о системе, которая поощряет некоторые виды действия этих формализованных персонажей, то тут не я передёргиваю.
потому что не всегда отыгрыш ведет к фану, вероятно
вся партия погибла, потому что партийный трус предпочел отыграть труса, а не героически превозмочь
отыгрыш есть, а фана нет
Лол, недавно бы случай, когда вор Алидомары умышленно выбросил случайным образом межпланарный корабль, где была партия, и тот ударился об твердь новой земли ровно в то место, где была вся партия. Никто не выжел. Все ушли довольные.
Я предложил возродить партию, игроки сказали, что нет. Так должно остаться иначе «лапша получится».
может быть, а может и не быть
лично я считаю, что там, где игроки получают фан только от отыгрыша, происходящее больше похоже на театр, но это не тот тезис, который я буду всерьез отстаивать
Какая-то у тебя ненависть к отыгрышу. Всего хорошо в меру. Я тоже не очень люблю театры одного актёра, но наблюдать за красивым отыгрышем персонажа тоже приятно.
И да, не надо опять же гипертрофировать. Я говорил о том, что есть возможность получать удовольствие от отыгрыша. Более того от разной его степени можно получать удовольствие (опять же зависит от игры, жанра, стиля и т.п.). Но всё же можно. А ты фан и отыгрыш противопостовляешь.
Фан может, а может и не быть в: в игре про хоррор, в D&D только в боёвке, в решении загадок и т.д. и т.п. Это «может, а может и не быть» — применимо ко всему, что может, а может и не давать фан.
если тебя волнует обьективность, то можно вообще просто выдавать всем равное количество опыта каждую сессию
а то вдруг у вас разное представление о качестве отыгрыша?
такой способ с гарантией избавит всех от проблем «нелюбимого игрока» или «сговора партии»
хотя я, честно говоря, таких проблем не встречал никогда
Выдавать одинаковое количество очков всем — это не объективность награждения за заслуги перед отечеством. Это уравниловка. Можно как угодно играть, но получишь всё равно одно и тоже количество «опыта». Ты сам говорил, что вознаграждение побуждает на действие. Получается, что в этом плане всё будет бессмысленно. То есть не добиться побуждения, ни объективности, так как всё равно все получат одинаковое количество. Проще не выдавать вообще ничего, никому.
Объективность вознаграждения != одинаковая награда для всех.
Метод указанный выше, не награждайте за не отыгранную роль — объективен.
Ориентиром являются желания игроков, мои желания, которые озвучиваются изначально в виде: «Во что играем?» «То-то», «Ок, тогда пару уточнений перед игрой».
Всё просто.
С чего бы это?
Персонаж — сущность, созданная по регламентированным правилам игры. И все правила игры направлены на взаимодействие данной сущности с игровым пространством в определённом этими правилами порядке. О_о
а тебе не кажется, что все вышеперечисленное — и есть фан, о котором мы говорим?
Хорошо, я говорю о fun'e, но тогда почему ты противопоставляешь «fun» и «отыгрыш роли» друг другу вот здесь?
вопрос то предельно простой
есть подход, который говорит «не награждайте гудплей, награждайте только отыгрыш»
А почему good play не может быть отыгрышем? Прощай V:tM, где надо отыгрывать борьбу зверя и человеческого самоосознания внутри себя и много других за##ов? С чего вдруг только good play может приносить фан? И в good play могут входить самые разнообразные вещи, а вот отыгрыш роли не может?
Ведь даже про театр одного актёра порой говоришь good play.
понятие отыгрыша и понятие фана
И одно является, либо не является, возможно частично является частью другого в зависимости от каждого конкретного человека. Так как не редко люди причисляют именно отыгрыш как отличительную черту настольных ролевых игр от компьютерных и любят их за это, получая лютый фан от отыгрша роли, а не решения задач.
но все еще не понял, чем она хорошая, если даже ты ей не пользуешься
Инструмент объективной оценки субъективного понимания отыгрыша. Отыграл персонажа, не противоречил его установленным составляющим — молодец. Нет? Прости.
Этот инструмент куда более приемлим в силу того, что вознаграждён будет даже самый нелюбимый игрок по объективному правилу за своё реальноу умение отыгрывать роль. Порой нарушение отыгрыша бывают — популистским ходом, который направлен на то, чтобы склонить мастера на какое-либо выгодное решение игроку или игрокам.
Этот метод лишает возможности получать развитие персонажа за заранее плохой отыгрыш, не смотря на то как ты можешь нравиться партии (если сравнивать с моим методом), также лишает таких вещей как сговор партии в целях «буста» одного игрока и т.д. и т.п.
В сравнении с твоим методом, игроки не будут брать ментальные недостатки, которые не будут заведомо неотыгрывать, а если и будут брать, то будут отыгрывать. Иначе, это просто будет «бесплатными» баллами на создание персонажа.
?? ??????? ???????? ? ???????????????
?? ??? ??? ?????
????? ???????????.
  • ????????? ??????? ? ??????? ???????? ?????????? ?????? ? ???? ?? ??? ???????;
  • ?????? ??????, ??? ?? ?????? ????? ??????????? ? ????? ??????? ????????? ???? ????? ???????.
???????, ??? ?? ?? ?????????, ???? ? ?????? ???? ?? ?????????????? ?????????? ????????? ????
??????? ??????? — ??? ???????????? ????
? ??????? — ??? ??, ??? ???????? ???? ???
?? ? ????? ???? ??????????? ??????? ?? ??, ??? ??? ???????? ???? ????? ? ???? ???
?? ??? ???? ????????, ??? ????????? ? ????????? ?????????? ??????? ?????? ?? ??????? ????, ? ?? ???, ???? ?? ????? ??? ?????? ? ??????? ?? ????, ?? ??????? ??????????
??? ?? ????
????? ??? ? ???????? ? ????????? ???, ?? ??????? ???? ? ??????
???????? ?????? ????? ?????? ?????? ?????? ???. ????? ?? ??? ????. ????.
??????? ??????? — ??? ??????? ???????? ?????? ????????? ?? ??? «????????». Good play — ??? ?????? ????? ???????? ???????, ????? ??? ????? ?? ???????? ????, ? ????? ?????, ???? ??? ???? Horror ????, ??????????? ?????? ?? ?????????, ???????? ?????, ?? ????? ???????? ?????? ? ??????? ? ????????, ???? ??? ???? High Fantasy (???? ???????? ?? ???? ??????, ???? ?????????), ?????? ??? ????? ???? ?????? ???????? ????????? ? ?????????? ?????????????? ????? ?????? ?????????? ?????????. ??? ??? ????? ???? Good play. Good play ????? ?? ????????????? ???? ? ??????? ?? ??????, ??? ??????? ?? ?????, ????? ????, ????? ????????????? ???????. ? ???????, ? ???? ??? ??????, ????? ? ?? ????? ??????? ????????? ??????, ??????? ??? ???? ????? ? ??????? (?? ?????? ? ?????????? ??????), ????? ??????? ?????? ??? ?????? ??????, ? ???????? ?????????? ??? ????. ?? ????????? ?????????? ? ??????, ??? ??? ????? ????? ?? ???????? ? ??? ????????. ?? ??? ? ??????, ??? ????? ??? ?? «???????? ???????» ? ????????? ??????. ??? ??? ????? — ??? ?? ?????????.
??????? ??????? ????? ???? ?????? good play, ? ????? ? ?? ???? ? ??????????? ?? ????, ??? ????????????? ??? good play. ????-?? ??????? ?????? ? ???????, ??? ????????? ?????????? — ???? ???? ??????? ????. ? ?? ????? ??? ???? ???? ? ??????. ?? ?????? ??????? ? ?????? ????-?? ? ?????? ??????, ?? ???? ????? ???? ? ??????, ????? ?? ????????? ???????????.
?? ??? ??? ? ?? ?????? ????????? ???????, ? ????? ??????? ?????, ??????? ????? ?? ????? ?????????.

?? ?????? ??????? ? ???????? ?? ???????. ??? ?????? ? ??????? ????? ??????. ??? ?? ???. ?? ??? ????? «??????????», ???? ????? ??? ???????. ???????? ?????? ??????????? ????? ???????????.
??? ?? ?????? ?? ??????????, ??? ??? ????????? ???????? ???? ??????? ????? ???? ???????? ?? ???? ??????? ???????? ??-?? ?????? ????? ????? ???????. ??? ??? ????? ? ??????????.
Возможно. По мне так арбитраж вообще не очень интересен, так как зачастую заведомо ясно кто прав или виноват, особенно по экономическим. Уголовка не исключение, но сам предмет, страсти и т.п. же интереснее, чем «Одна компания поставила другой партию товара...».
ты же мне сам скидывал другую цитату, которая предлагает награждать гудплей
если игрок отошел от отыгрыша и получил гудплей — то в чем проблема?
Подход к этому и есть проблема. Да GURPS позволяет награждать подобные вещи. Но ты как я понял, хочешь говорить о подходе: «Вознаграждать за некоторые отходы от роли — хорошо».
Я тебе написал, что проблема в таком подходе совешршенно очевидна, и почему-то ты её игнорируешь. Это процветающий манчкинизм в игре на основе такого подхода в силу субъективной оценки «хорошо». В то время, при отыгрыше формализованных в правилах игры черт личности, есть объективный инструмент, на который можно опираться, чтобы говорить о «хорошем отыгрыше» и «плохом».
Уход от роли — одназначно всегда плохой отыгрыш роли. См. актёрское мастерство. А вот, когда отклонение от указанных черт личности персонажа происходит естественными продиктованными вселенной нормами — это уже не уход от роли, а хороший отыгрыш. Но ты говоришь про неестественный уход, когда «вселенная» не даёт такого права. Жди «манчкинства» и бесполезных ментальных особенностей персонажей, которые будут отыгрываться в моменты, когда они будут выгодны.
ты продолжаешь зачем-то расширять вопрос куда шире, чем нужно
вопрос то предельно простой
есть подход, который говорит «не награждайте гудплей, награждайте только отыгрыш»
и есть другие подходы, в том числе в гурпс
причем ты не пользуешься первым, но все равно продолжаешь его отстаивать
зачем?
Здесь ты совершаешь категорическую ошибку, деля какой-то предмет мысли Х (который мне не известен) на «Good play» и «отыгрыш роли». Расскажи мне про основание деления, пожалуйста.
Не знаю как у нормальных людей, но у нас порой отыгрыш роли по прописи входит в понятие Good Play, но в него не интегрирован (то есть не занимает весь good play, а только его часть).
И ничто не мешает мне отстаивать хорошую годную точку зрения, даже если я ей не пользуюсь постоянно (иногда да). Актёрское мастерство тем и хорошо, что ты можешь передать образ отыгрываемого персонажа, который буквально сходить из книги к тебе и ты его чувствуешь со всеми его недостатками, достоинствами и переживаниями. Вот Обломов И.И. Lazyness имеет? Так он большую часть книги показывает, что он ленив. Если бы актёр на сцене постоянно бы ходил, был бы активен как друг Обломова, носился с партией туда сюда, а также реализовывал бы какие-то проекты — это не было бы хорошим отыгрышем с моей точки зрения.
А разве это не отсюда началось? Там ведь речь о сравнении.
та цитата говорит «поощряйте актерское мастерство»
ок, это хорошо
но она же говорит «не награждайте отход от роли, даже если результат был отличным»
и вот в этом проблема
Блин, я даже уже не знаю как ещё это разжевать.
А что будет, если я тебе скажу, что игрок, который отошёл от роли «специально» для того, чтобы этот «отличный результат» получить? И делает так каждый раз, когда ему нужно?
И вот в этом действительная проблема.
Если докапываться до букв определений, то отход от роли не будет являться «хорошим отыгрышем». Хорошим ходом для продвижения миссии, да, но не «хорошим отыгрышем» точно. Это очень заметно, как ты это путаешь, в силу твоего подхода к играм, о котором ты рассказывал. Task-solving, которое вы с Деком выделяли как уникальное и не похожее на остальных.
Проблемы в действительно хорошем отыгрыше заявленной личности — нет. Что взял, то и играешь. Какие проблемы своего персонажа ты набрал перед началом сессии, с тем приходится и играть. Не хотел бы, играл бы другим персонажем. Захотел, чтобы парень твой постоянно рисковал, взял ему черту личности «рисковый» и отыгрывай себе.
Реальным же отыгрышем изменией в ебе будет момент и ситуация, в которой игрок решается на изменение в себе (что характерно для разных мультиков, некоторых фильмов) и достигает их путём тренировок, самообладания и т.д. и т.п. Либо персонаж был загнан в ситуацию, в которой нужно что-то делать и срочно, иначе смерть или страшное непотребство.
И это не плохо моделируется в GURPS. Не просто так персонажу избавиться от своих привычек, которые он практиковал годами. Так как игрок может быть сколько угодно храбрым (не он же в этой виртуальной действительности как в IRL находится, а его персонаж), а вот персонаж с этими страхами живёт не просто так, да и скорее всего бомж выше не просто так боится чего-то, а это уже выверенный годами механизм самосохранения, с которым бороться не так-то просто.
ну блин, чувак, я же написал «может быть»
и ты мне в ответ пишешь
Некоторые несоответствие особенностям персонажа бывают хорошим отыгрышем.
какая разница между этими двумя фразами? никакой
некоторые бывают, а некоторые — нет
может быть, а может и не быть
но та конкретная цитата, о которой мы с тобой говорим, не делает этой разницы
она просто говорит — когда игрок следует, награждайте, а если не следует — не награждайте, даже если это было круто
Блин, сложно. Давай так:
Человек может умышленно желать использовать «хороший отыгрыш» по твоему мнению для того, чтобы получать преимущество над другими игроками.
Некоторые несоответствия, которые могут быть хорошим либо плохим отыгрышем, также могут быть попыткой преодолеть систему для получения выгодной ситуации в игре, несмотря на созданного персонажа.
Та конкретная цитата лишь делает твою игру более объективной! Она не порождает «девушек мастера», «любимых игроков мастера», «любимых концепций персонажа мастера» и других сразу же хороших с его точки зрения «хороших отыгрышей».
Тут тебе даётся объективная модель определния хорошего отыгрыша от плохого, что входит в понятие Актёрского мастерства. Хорошо сыграл? Хорошо передал персонажа по тем заметкам, что были? На тебе балл, у тебя действительно есть уменеие передавать трусость бомжа в таких сиутациях. Меня аж продрало до костей. Было реально круто.
— броски на !Policeman, !Blood Expert и т.д. делает игрок за адвоката, используя адвокатские же скиллы? Или там работают полицмейстеры?
Да, это не реалистично абсолютно, но упрощает игру в разы. Также все парамтры силы, пола, «богатсва», харизмы и т.д. такой «новый» персонаж перенимает от адвоката.
— Зачем нужно две команды адвокатов?
Создать соревновательный характер:
Кто быстрее догадается по меньшему количеству улик и сможет полностью до конца отстоять свою версию;
Кто сможет убедить судью в правильности своей версии и посадить, к примеру, невиновного человека;
— Допустим, часть улик уже открыта и все игроки уверены, что преступник — Олег. Сторона А, выиграв жребий, объявляет его обвиняемым на данном этапе. Вторая сторона собиралась сделать то же самое (потому что улики они видели одинаковые), но теперь ей из вредности нужно навать другого преступника?
Это одна из сторон игры за «грязных врунов адвокатов», которую я хотел расскрыть. А именно умение подкупить «нужных свидетелей» с помощью Wealth, который восполняется и накапливается также как и Престиж, на следственных действиях, чтобы вывернуть историю «под себя». И это в случае, если игра заключается просто в «убеждении судьи», а не «про правду матку».
Таким образом есть часть игры, где вашей задачей будет стоять уже «отмазать» реального преступника (как это происходит у нас на процессах (редко успешно)) от его наказания различными способами.

Спасибо за проявленный интерес!
Мне казалось уголовка игрокам будет интереснее. :3 Криминалистика всё же.
Я его перечитал, но ты не берёшь в учёт, что это может быть «манчем». Это я пытаюсь втолковать. Человек может умышленно желать использовать «хороший отыгрыш» по твоему мнению для того, чтобы получать преимущество над другими игроками.

Именно так я не редко наблюдал появление «девушек мастера», а также «любимых игроков мастера».
Ты сообщил, что несоответствие особенностям персонажа — есть хороший отыгрыш. Это бред. Некоторые несоответствие особенностям персонажа бывают хорошим отыгрышем. Некоторые несоответствия бывают плохим отыгрышем. Некоторые несоответствия, которые могут быть хорошим либо плохим отыгрышем, также могут быть попыткой преодолеть систему для получения выгодной ситуации в игре, несмотря на созданного персонажа.
Лол, нет. Зачем мне это? B498:
At the end of each play session, the GM should award bonus character points for good play. «Good play» is anything that advances the heroes' mission or shows good roleplaying — preferably both.