Про то, как кубы мешают играть



Мы с моей постоянной партией регулярно обсуждаем всякие вещи из области абстрактного игровЕдения. Иногда игроки выдают мысли, которые мне хочется обсудить с более широкой аудиторией, но увы — сами игроки на тематических ресурсах не пОстятся. Поэтому сегодня вам – статья от моего игрока.

Комментарии и прочий фидбэк приветствуется. Обязуюсь дать автору возможность ответить с моего акка.

Есть такой популярный шаблон: игроки, систематически недовольные кубами просто не умеют играть и проигрывать, хотят не ролеплея, а мери-сью с «воттаким ковыряльником» и вообще «игрок — эгоистичный мудак, и вместо «спасибо, мастер, за отличную игру с опупенным сюжетом» после сессии озабочен только тем, что ему лично где-то там кубы не так упали и теперь он кушать не может».

А правильному игроку хоть весь сюжет пусть одни единички выпадают, он и глазом не моргнет и из всего славных сюжетных поворотов понаделает.

Окей, поговорим о ролеплее.

Вот, к примеру, Вы — лихой стрелок с Дикого-Дикого Запада. Вам подвернулось выгодное, хотя и опасное дельце, Вы нашли еще несколько заинтересованных парней и двинули за большими деньгами. И вдруг на вас напали враги. Но вы же серьезные джентльмены, каждый из вас ловко владеет и кольтом и кулаками, так что участь врагов незавидна. Правда, один из вашей команды – Билли-Везунчик — за весь бой так ни разу и не попал ни в кого, и вообще провозился с заклинившим барабаном, но это бывает.

Потом была вторая стычка, третья, в общем, за неделю пути вы все уже отлично знаете, кто в вашей команде на что способен. И вы делаете неутешительный вывод — в вашу команду серьезных джентльменов затесался самозванец-желторотик. Билли попадает исключительно в белый свет, у него вечно клинит оружие, он дважды чуть не упал с лошади и не способен заметить индейца в трех шагах на ровном месте.

Ну и что Вы предпримете? Ласково скажете «Билл, мы едем в опасное место, и не хотим делить денежки с тем, кто не слишком ловко участвует в их добыче»? Сделаете из Билли жертву непрерывных насмешек, назначите бессменным кашеваром и дежурным в лагере (пока остальные делом заняты, пусть пользу приносит)? Устроите ПвП с руганью и стрельбой, объясняя Билли, что он балласт и бестолочь, и пусть вообще молчит в тряпочку?

Я знаю, чего Вы – лихой стрелок с Дикого-Дикого Запада точно НЕ сделаете: Вы не будете делать вид, что всё нормально и Билли – боец не хуже прочих. Потому что Вы верите собственным глазам.

Допустим, Вы – Билли, лихой стрелок с Дикого-Дикого Запада. Вы с группой Серьезных Джентльменов отправились за большими деньгами. И тут Вас начинает преследовать тотальная непруха. И партнеры, что не день, ведут себя все менее вежливо.

Ну и что Вы предпримете? Вспомните, что незадолго до выезда на вас недобро глянула старая ведьма — жена мясника? Внимательно посмотрите на затесавшегося в вашу компанию картёжника, разные вещи про них говорят, ох разные… Или утратите веру в себя, и однажды тихо покинете партнеров, чтобы искать помощи и утешения у слуг Божьих? Или решите, что «партнеры» слишком много о себе возомнили и слишком насмешливо смотрят на вас, устроите ПвП с руганью и стрельбой? Или догадаетесь, что деньги, на которые вы нацелились – проклятые?

Я знаю, чего Вы – лихой стрелок с Дикого-Дикого Запада точно НЕ сделаете: Вы не будете делать вид, что всё нормально, потому что у вас было некое боевое прошлое, и Вы точно знаете, что «нормально» – не так.

***

Если ковбои ведут себя, как ковбои, с крайне высокой вероятностью сюжет быстро переходит к фазе ПвП, либо в личную драму Билли.

Играть в ПвП, личную драму и внутрипартийные разборки бывает очень здорово и интересно, особенно, если про это и заявлен сюжет. Но у мастера был сюжет про группу партнеров, добывающих сокровища. И игроки хотели поиграть в команду лихих парней пыщ-пыщ мы спина к спине у секвойи против племени Сиу в полном составе. И мы собирались всерьез отыгрывать лихих парней, поэтому вариант «Билли – балласт, но он хороший парень и мы проигнорируем его криворукость» вряд ли будет приемлемым.

Есть, конечно, шанс, что Билли смиренно примет свою роль и группа партнеров поедет дальше приключаться. Но, обычно лихие парни к смирению не склонны и насмешки партнёров быстро приведут к ПвП.

Тут всё зависит от готовности партии полностью сменить жанр и парадигму игры. Из внутрипартийных разборок и личной драмы очень даже может вырасти всякое интересное. Но играть-то мы садились в пыщ-пыщ-спина-к-спине…

***

За игровым столом у нас сидят вменяемые люди, отлично понимающие, что образ Билли в головах персонажей складывается по причинам, не имеющим отношения ни к отыгрышу игрока «Билли», ни к статам Билли-персонажа. Причина – непруха на кубах, над которой ни игрок, ни персонаж не властны. И мы все, в том числе и игрок «Билли» хотим играть в «пыщ-пыщ-спина-к-спине», а в ПвП и лузера играть не хотим.

И тогда — та-дааам! — к нам приходит Ме-Та-Гейм. Лихие ковбои с Дикого-Дикого Запада обретают избирательную слепоту и начинают-таки делать вид, что всё нормально, а Билли – стрелок ничем не хуже прочих. И тогда сюжет идет по оптимальному маршруту и все игроки играют в то, во что и собирались. А некоторые внутриигровые факты мы принимаем на механистическом уровне (от выстрелов Билли убывают патроны, но не враги), но полностью игнорируем во внутриигровом взаимодействии персонажей. Некий червячок дискомфорта конечно есть, но это меньшее из зол.

***

Вы любите запарывать или делать менее приятной ДЛЯ ВСЕХ участников игру, ТОЛЬКО по причине «так выпали кубы»? Я – нет.

Вы любите метагейм? Я – нет.

Зато я считаю допустимым периодически прерывать игру сообщением типа «Мастер, если ты сейчас не допилишь реальность, то мой «Билли» уедет снимать с себя порчу/начнет пальбу по своим/застрелится (нужное подчеркнуть)». Естественно, мастер всегда может сказать «ну пусть так сделает и огребёт последствий». А может тоже захотеть направить игру в нужное русло вопреки воле кубов. Для этого вовсе не требуется дарить Билли автоуспех на любой бросок, достаточно выкатить из кустов шамана на рояле. Шаман сообщает, что на Билли проклятье, которое работает с перебоями, но когда-нибудь его обязательно угробит. И снять проклятье можно возле Однорогой горы (куда собственно и направляется пати). И дальше Билли уже вполне внутриигрово договаривается с партнерами об условиях дальнейшего совместного путешествия, он уже жертва проклятья, а не возомнивший о себе желторотик.

Но для реализации этого целительного для ролеплея и безболезненного для баланса системы трюка, надо сперва признать, что с кубами у игрока «Билли» действительно есть проблемы.

***

Тут еще напрашивается вопрос: а бывает ли так, что Билли так тотально и беспросветно обижен кубами? На это у меня есть очень короткий ответ. Да, бывает.

412 комментариев

avatar
Ох, какой хороший, правильный текст. Передай автору, что он — прелесть как точно все указал. Дело в том, что я как раз и есть тот самый Билли. Правда, я нашел для себя другой вариант спасения — я начал водить. :)

Если по делу, то я именно за то люблю всякие мотивационные системы (фишки в ДА, драма дайсы в 7th Sea, жетоны судьбы в FATE), что они тем или иным образом помогают спарвлятся именно с такими ситуациями. Действительно, играть в личную драму порой может быть крайне интересно, но не тогда, когда собирались играть в лихое пыщь-пыщь.
avatar
Использовать непруху на дайсах как сюжетную зацепку — это годно и олдскульно.
Только считать такую непруху хоть сколь-нибудь серезной проблемой — оверкилл, на мой взгляд. Ну выкинул несколько раз подряд неудачу, удивился. Это нисколько не более странное явление, чем выкинуть несколько раз подряд слишком удачно. «Лихие-ковбои-с-Дикого-Запада» стреляли много, всякую статистику повидать успели. Чего им нервничать?

надо сперва признать, что с кубами у игрока «Билли» действительно есть проблемы
Чего сложного-то? Обычно, если на какой-то сессии успешность была заметно ниже матожидания — это запоминается всем участникам.
avatar
Хотел написать, что рассмотрена только одна сторона медали. Но агент опередил. Только добавлю, что решает порой даже не неудачность бросков как таковых а разница в количестве и качестве успехов порой.
Также у меня была игра, где математик очень круто себя показал так как ему просто везло на кубиках.
avatar
Суть в том, что у меня есть два игрока, один из которых всегда кидает плохо, второй — почти всегда (его спасают фишки и прочие фейт-поинты). Я вообще с подозрением отношусь к всяким метафизическим концепциям, и если бы не видел сам, как это происходит, не в жисть бы не поверил) Блин, боюсь устраивать серьезные боевки, потому как даже «один наркоман с пистолетом»ТМ реально может положить партию.

В общем, речь не о нескольких неудачных бросках, а о тотальной непрухе. Почему и лечить приходится. Идея игры клевая, РС отличные, ролеплей, все дела — а в результате все часто разваливается из-за кубов. Недовольны все — и невезучие игроки, и остальная партия, и мастер.

avatar
1) Проверь равномерность распределения используемых дайсов. Скорее всего, у тех игроков дайсы с неравномерным распределением вероятностей по граням — стоит взять другие дайсы или электронный генератор.
2) Проверь, что те персонажи в самом деле кидают хуже, чем должны с точки зрения вероятностей. Возможно, вы просто неправильно оцениваете вероятности в вашей системе, если в ней какой-то хитрый бросок используется.
avatar
Изучая камменты на этот пост тут, в жж и г+, уверяюсь, что все люди делятся на две категории — те, которые сталкивались с подобной фигней, и те, которые нет и потому в нее не верят.

Все уже пробовали. И электронный генератор, и игру по разным системам.

И даже если не брать это в расчет, то приведенный в статье метод применим для сессий, в которых не прет. Такое иногда бывает у всех.
avatar
Если у вас проблема с кубами действительно мешает играть — может заменить их, например, на карты?
(как в настольном Старкрафте, например).
Скажем, для броска д20 можно сделать 40 карточек 1-20 (по 2 каждого вида) и для компенсации невезения — добавить еще 10 карточек (11-20).
avatar
У меня на одной сессии игрок тоже жаловался на то, что им нужна система совсем без бросков. А всё потому что за три сессии было три ботча, плюс его персонажа почти убило с одного удара. Но я ему объяснил, что кидать к8 четыре раза подряд и надеяться, что ни разу не выпадет 1 — это несколько оптимистично. А так же, что во время драки с более сильный бойцом стоять на открытой местности, без брони и использовать слабейшую защиту, которая уже собрала к этому моменту штрафов — это не просто оптимистично, а глупо. Плюс он, судя по всему, даже не подозревал насколько ему повезло, что персонаж в той драке не умер, потому что итоговая вероятность успешного выживания персонажа после получения ранения была где-то в районе 3%, как я после игры посчитал. Теперь он не в обиде на кубики. Вроде бы.
avatar
В моём игровом опыте, такого тотального невезения не было. Самое запомнившееся — это «как он отбил уже третью атаку подряд? сколько, говоришь, у него парирование?!».
Возможно дело в том, что я обычно использую GURPS и 3d6, где вероятности более предсказуемые.
А вот когда я водил Dungeon World, игроки обращали внимание на то, что кубы плохо выпадают. Возможно потому, что там заметно большая вероятность провала, и она куда эффектнее.
avatar
Ох, а сколько же потом смешных шуток выкладывают в группе про D&D о natural 1.
avatar
null
avatar
Я начал серьезно смотреть в сторону дайслесс-систем исключительно из-за единственного случая, когда моему персонажу в одной сессии по d20 Apocalypse два раза выпало подряд на кубах три тройки, что привело к его гибели.

Персонаж был одним из лучших что у меня были в целом.

Бездушная сука — статистика линейного распределения.

Я попробовал множество бездайсовых систем. В конце-концов я забросил их и перешел на GURPS, по той же причине что и Фланнан.

Если кубы систематически мешают играть — долг мастера хотя бы сгладить их влияние. Ни в коем случае не подыгрыванием или читом на кубах. Обычно для этой цели я использую кармический ресурс, когда у игроков есть возможность обеспечить себе успех хотя бы пару раз за игровую сессию.
avatar
Расскажи плз поподробнее про «кармический ресурс».
avatar
Ну это всякие беньки, драмадайсы и прочие игромеханические способы для игрока повлиять на результат броска.
avatar
Устроите ПвП с руганью и стрельбой, объясняя Билли, что он балласт и бестолочь, и пусть вообще молчит в тряпочку?
Вот тут-то он и положит всю партию…
avatar
А кстати, легко может быть. Кубы, они, сцука, коварные.
avatar
Вопрос интересный.
С одной стороны невезение бывало: играл я как-то Стрелком (в стиле кинговского Роланда) с 10 кубами на стрельбу (по правилам сМТ), и в трактирной перестрелке из 4-х выстрелов было 3 ботча и один промах. В результате врагов положил обычный наемник, а я перестал чувствовать себя крутым стрелком. Было неприятно.

С другой стороны: даже если моему напарнику фатально не везет на кубах, я оцениваю его крутизну не только по достигнутым результатам, но и «по статам»: «ого, 10 на стрельбу? круто».
Или, если переносить во внутриигровое: «по тому, как Билли держит пистолет, мой ковбой понимает, что Билли — опытный ганфайтер, а невезение — что ж, с кем не бывает».
avatar
Ну и да, во многих системах иметь большие статы и легенду мало — нужно уметь применять особенности тактики этой конкретной системы.
avatar
С одной стороны невезение бывало: играл я как-то Стрелком (в стиле кинговского Роланда) с 10 кубами на стрельбу (по правилам сМТ), и в трактирной перестрелке из 4-х выстрелов было 3 ботча и один промах. В результате врагов положил обычный наемник, а я перестал чувствовать себя крутым стрелком. Было неприятно.
Ну так тут дело не столько в невезении, сколько в кривой беловолковской механике, в которой с увеличением дайспула шанс ботча растёт.-
avatar
Народ активно рассказывает именем теории вероятности, что не растёт(с табличками). Но меня тут забавная мысль посетила и до сих пор не уходит — а зачем вообще успехи отнимать надо? Ботч — это ботч, ладно. Но все эти «3 минус 4» и «5 минус 3»… Для чего?
avatar
Окей, на досуге надо будет перечитать правила и пересчитать. Всё-таки, не бином Ньютона. Oh, wait…
avatar
avatar
То есть, в ревайзеде не растёт, во 2-й редакции (и в 1-й, надо думать) скачет туда-сюда, в основном сначала растёт, а потом начинает убывать.
avatar
Или, если переносить во внутриигровое: «по тому, как Билли держит пистолет, мой ковбой понимает, что Билли — опытный ганфайтер, а невезение — что ж, с кем не бывает».

Это, кстати, тема. Спс.
avatar
Да, очень хорошо иметь систему противодействия неудачам.

Но это лютый писец, если из-за невезения на кубиках начинают вылезать внутриигровые проблемы.

Вообще, дико раздражает это: «Мой персонаж должен сделать так, давай устроим ПвП, хотя никому это нахрен не нужно.»
avatar
Вообще, дико раздражает это: «Мой персонаж должен сделать так, давай устроим ПвП, хотя никому это нахрен не нужно.»
да, такая ситуация очень неприятна.
хотя временами создаётся впечатление, что игрок нарочно сделал персонажа так, что тот не может нормально взаимодействовать с партией. Или половина игроков настаивает на том, чтобы генериться совершенно в закрытую, без возможности понять, что эта партия никак взаимодействовать не сможет.
avatar
Мы тут недавно играли, когда в одной партии были полуэльф-идеалист, и вампир, сделанный по образу Юкки Сарасти, считающий всех гуманоидов дичью. Плюс ещё пара противоположностей, которых долго описывать. И ничего, шикарно срались, но работали над общими проблемами.
Главное, чтобы игроки понимали, что стоит идти на уступки и делать игру лучше для всех. А генериться как угодно можно.
avatar
Или половина игроков настаивает на том, чтобы генериться совершенно в закрытую, без возможности понять, что эта партия никак взаимодействовать не сможет.

Это беда. Тут только если мастер на себя возьмет «состыковку», да и то все равно фигня скорее всего получится.
avatar
Есть еще один вариант, не упомянутый выше. (Ну, как минимум один).
Кидать не на успех/провал задачи, а на последствия.
Пример: партия пытается забраться на отвесную скалу.
Крит. успех — персонаж залез сам и смог помочь товарищу (отнегейтил критфейл товарища)
Успех — персонаж залез
Провал — персонаж залез, но устал или потерял незначимую деталь снаряжения
Крит. провал — персонаж залез, но подвернул ногу и не может идти дальше сам или протерял что-то значимое из снаряги.
avatar
Ну и вообще всяческий fail forward.
avatar
А такая механика где-то уже используется? В каких-нибудь системах, я имею в виду.
avatar
В 13th Age, например. В тех же *W в принципе постулируется не «успех/провал», а «успех/частичный успех/проблемы». То есть ты может и залез, но получил проблемы.
avatar
То есть если я по такой сисетме сгенерю персонажа инвалида без рук и ног, то он несмотря ни на что все равно всегда сможет залазить на горы? :3
avatar
по такой системе, думаю, сам подход к роли недостатков в игре придется менять. Например, от инвалида без рук без ног всерьез принять заявку «лезу на гору один и без снаряги» было бы странно.
avatar
Где грань между «всерьез принять заявку странно» и «ну… в принципе еще можно»?
avatar
Если это непонятно — у вас проблемы.
avatar
это запросто может быть непонятно, просто хомяк зачем-то упускает из виду, что эта проблема стоит и в его любимой ПиД, когда, к примеру, игрок идет против элаймента
«это уже против или все еще ок? снять 1 очко элаймента, или все таки 3?»
ну или экспа за отыгрыш из той же серии
avatar
Ну ИМХО когда это вдруг становится непонятно — то это можно обговорить кратко и идти дальше. Если не получается кратко обговорить и идти дальше — епроблема у вас, а не у системы, фигли.
Вообще я б например безрукого и безногого в игру в которой надо лазать по горам бы не пустил, если б этот упырь не был псиоником или магом.
avatar
откуда ты знаешь о чем будет твоя игра по супер-революционной сисетме с распределением нарративных прав? может в итоге будет про горы и лазание по ним, или ты опять рельсить задумал???
avatar
Ты не путай рельсы и ограничения на жанр/место действия/ и.т.п. Отсюда и начинается всякий дикий макабр.
avatar
ну, конечно это решаемая проблема
avatar
у вас — это у кого? у меня и моих щек, или это ты внезапно на «вы» решил перейти? :3
avatar
У тебя и твоей группы же, нэ?
avatar
Нет, не сможешь, у тебя же нет рук и ног :)
avatar
Ладно, хорошо, персонаж с руками, но без ног. :3
А персонаж с руками и одной ногой?
А персонаж с руками и ногами, но страдающий болезнью хрупких костей?
А персонаж с руками и ногами, но страдающий от страшной фобии высоты? А если фобия не страшная, а умеренная?
avatar
тогда тебе в гурпс, я даже в ДнД такой детализации не припомню
avatar
Разделения на банальный успех/провал нет в ДнД? Вот это поворот, вот это детализация. В ДнД я могу навешать модификаторы на бросок, который вообщем-то решает успех или провал. Но в революционных сисетмах провалов не бывает, вот это меня и убивает. :)
avatar
нет, я про фобии, болезни и различное отсутствие конечностей
я не знаю, про какую революционную систему говоришь ты, но в *В 6 и меньше — провал (за редкими случаями отдельных реализаций, когда у персонажа может быть абилка типа «даже на 6 и меньше я не проваливаюсь»)
avatar
ну вон там вот выше говорят про революционные сисетмы, где провалов не бывает.
avatar
если ты про Лоримо, то он, насколько я понял, говорит не про конкретные системы, а про общий подход, который можно использовать тогда, когда провал НЕИНТЕРЕСЕН
и не использовать, когда провал интересен, разумеется
упоминавшийся 13 век использует эту механику в бою, насколько я помню, даже на провале броска ты наносишь немного урона или что-то вроде того
avatar
ну вон там вот выше говорят про революционные сисетмы, где провалов не бывает.
Так там не бывает и персонажей без рук и ног. Там все играют если не Героями, то Приключенцами в расцвете сил, у которые всё могут попытаться сделать.
avatar
вот прямо все? а они случайно не сферической формы, а приключения проходят случаем не в вакууме? :3
avatar
вот прямо все? а они случайно не сферической формы, а приключения проходят случаем не в вакууме? :3
Почему-то подумалась система, в которой персонажи эдакие амёбы, и сферические до тех пор, пока не выпустят ложноножки по заявке игрока.
avatar
вот прямо все? а они случайно не сферической формы, а приключения проходят случаем не в вакууме? :3
А если серьёзнее — то в системе, где невозможен полный провал и можно подать любую заявку — да, у персонажей нет существенных ограничений в возможностях, поэтому физических, ментальных и социальных недостатков, делающих невозможными какой-то класс действий, у них просто не может быть.
У них скорее есть метасюжетные недостатки вроде «постоянно попадает в тентакли демонов из соседнего параллельного мира», «тропа тысячи банановых кожур» или «Халк ненавидит тебя и стремится уничтожить».
avatar
Я конечно не хочу утрировать, но ви таки хотите сказать, што в таких сисетмах персонаж мужчина может… ой, зря я подумал об этом, очень зря…
avatar
«Почему рядовой Петров думает о бабе, глядя на кирпич? Потому что рядовой Петров всегда об этом думает.»
avatar
Хм… я думаю, мужчина может с более-менее таким же уровнем правдоподобия, что и в системах, где на natural 20 происходит критический автоуспех вне зависимости от негативных модификаторов.

UPD: да, я тоже не хочу утрировать.
avatar
А разве не только на попадание, если речь шла об атаке? На умения, в т.ч. Climb, данное правило не распространяется по RAW. Хотя есть доп. правила, которые позволяют игрокам при natural 20 на умениях добавлять 10 к общему результату. Всё это ЕМНИП.
avatar
Я конечно не хочу утрировать
«Не хочу никого обидеть» — очень удобная фраза. Произнес и обижай кого хочешь. © Праттчет.

В данном случае, произнес — и утрируй сколько влезет.
avatar
а они случайно не сферической формы
Нет, это в D&D3.5 же.
avatar
ты в какое-то не то D&D 3.5 играл. А, или может это не Dungeons and Dragons, а какая-то другая малоизвестная неизвестная мне игра? Та ДнД 3.5 которую знаю я оставляет массу места под провалы действий персонажей.
avatar
А там бывают персонажи без рук и ног?

Ну и предположим я без рук и ног играю в ДиД 3,5. Заявляю взбирание на гору, нет никаких отвлекающих факторов. Беру 20. Получилось?
avatar
Чего там только не бывает
avatar
Не помню там не только правил по игре безногими персонажами, но и даже правил по отрубанию ног в бою.
avatar
Я не про провалы, а про сферичность.
avatar
а разве в ДнД сферические персонажи, не кубические?
avatar
никакие они не кубические и не сферические, у них подставки круглые под ногами у всех.
avatar
А как они видят во все стороны тогда? У них глаза по краям подставок?
avatar
А им подставка, приклеенная к ногам на горы взбираться не мешает?: З
avatar
не сильно
просто они не могут перемещаться меньше, чем пятифутовыми шагами
avatar
Учитывая что сами горы там тоже в клеточку…
avatar
квантованность пространства-времени пятью футами и шестью секундами
avatar
причем настолько хитро, что клеточки появляются только в ситуации опасности. подозреваю, что дело тут как-то должно быть связано с адреналином
avatar
это что же ты хочешь сказать, что в ситуации опасности персонаж движется со скоростью шесть клеток за раунд (для примера), но в безопасной ситуации перемещается совсем по другим законам?
может быть, мы имеем дело с двумя параллельными вселенными, одна квантована, а другая нет, и выброс адреналина способен перебросить персонажа из одной в другую? но при разумом персонаж находится во вселенной, которая является суперпозицией этих двух?
а как быть со случаями, когда ситуация опасна, но персонаж еще об этом не знает?
avatar
Он замирает, не способный двигаться.
avatar
да, это понятно, но в какой из вселенных он в данный момент находится? если в квантованной, то что перебросило его туда, если выброс адреналина отсутствует
в «адреналиновой» гипотизе что-то не так
avatar
Чтобы объект оказался в решётчатой вселенной, достаточно одного наблюдателя этого объекта с адреналином (или его аналогом) в крови.
avatar
может быть адреналин действует сродни гравитации, искривляя пространство вокруг себя и вытесняя содержимое одного пространства в другое?
но тогда что насчет ловушки? у нее не может быть адреналина, а цель может не знать о ней
или ловушка работает в неквантованном пространстве?
или же мы имеем дело с планотовским миром эйдосов и пространство искривляется их присутствием?
avatar
Ты видел, сколько эти ловушки денег стоят? Это потому что в них встроен адреналиновый наблюдатель в каком-то виде (от мыши в колесе для дешёвых и недолговечных ловушек до запертого в бутылке демона для дорогих ловушек высшего класса).
avatar
хм
филосораптор.жпг
avatar
все таки я думаю, что дело тут не в адреналине, а в феномене наблюдателя, как такового
точно так же, как прибор вызывает коллапс квантовой функции не хуже человека
важен не адреналин, а внесение определенности

мы имеем дело с неким аналогом квантовой функции, которая при своем коллапсе вываливается в квантованное пространство, потому что не может существовать в неквантованном, будучи коллапснута
соответственно, есть какие-то точки пространства-времени, которые распространяют вокруг себя искажения в неквантованном пространство, заставляющие все вокруг переходить в квантованное в ожидании возможного коллапса
если переход был совершен незаметно, то перешедший от неожиданности впадает в ступор
горизонт событий искаженного пространства зависит от каких-то параметров объекта, который его создает
avatar
Обычно такие вещи в стародавние времена объясняли Богами, колдунами и ведьмами. Что мешает тут сделать тоже самое? :D
avatar
потому что так веселее?
avatar
Смотри. Джордано Бруно тоже было весело до поры до времени. >:)
avatar
нынче не сжигают
avatar
Нынче минусуют. ^,..,^
avatar
ну как видишь, пока что всем весело
avatar
А «инквизиции» тоже было весело, а вот Хомяку не очень. :3
avatar
да где ж невесело — веселился, как мог
avatar
или же мы имеем дело с планотовским миром эйдосов и пространство искривляется их присутствием?

Вообще-то именно так. Весь condition summary, все types и subtypes, которыми ингейм могут быть описаны состояния и персонажи — чистой воды эйдосы.
avatar
да, я уже давно об этом шутил, что ДнД — прямо таки платоновская вселенная
avatar
Если учесть биохимию зомби или желатиновых кубов, то определённо что-то не так.
avatar
бог бы с кубами, есть ведь автоматоны всякие
avatar
А представляете, если зомби, напавшие друг на друга, когда их никто не видит, сражаются не по клеточкам?
avatar
А представляете, если зомби, напавшие друг на друга, когда их никто не видит, сражаются не по клеточкам?
Жуть!
avatar
Только что ты их раскрыл. Теперь по клеточкам.: С
avatar
??? ???? ??? ???? ??? ????????? ??? ???????????? ?????? ????? ????????.

????????.
avatar
может быть, мы имеем дело с двумя параллельными вселенными, одна квантована, а другая нет, и выброс адреналина способен перебросить персонажа из одной в другую?
Это кеккай. Когда начинается бой, кто-то из участников его создаёт, перемещая участников боя в небольшое пространство с другими законами физики, где возможно нанести вред. В ловушкам привязан стационарный кеккай.
avatar
Сразу же вспомнил покемонов и FF.
avatar
кеккай? я не анимешник, мне нужен ликбез
я только понял, что это что-то из области наруто
avatar
кеккай? я не анимешник, мне нужен ликбез
я только понял, что это что-то из области наруто
К слову, вот чего в Наруто не было, так это кеккаев, насколько я помню.
Обычно переводится на русский как «барьер», это зона (обычно сферическая с центром на создавшем) обладающая альтернативными свойствами по сравнению с окружающим миром. Популярны три типа:
1) всякого рода кастеры могут поставить кеккай над местом, чтобы туда не могла проникнуть нечисть. [Впрочем, крутая нечисть их всё равно проламывает]
2) всякого рода нечисть может создать кеккай, в котором у неё, поидее, преимущество в бою. [Поскольку она уже в обороне — ясное дело, не помогает]
3) урбан-фентезёвые герои ставят кеккай, чтобы можно было драться на фоне городского пейзажа, с разрушением зданий и прыжками по крышам, и при этом никто не погиб и не требовалось отстраивать город. (либо благодаря свойствам кеккая можно было восстановить повреждения)
Более слабая версия третьего просто распугивает магглов.
avatar
ну да, кеккай описывает все достаточно правдоподобно
но не недостаточно научно
avatar
«And another thing; you always start casting every six seconds exactly. Like clockwork. Imperio
avatar
Лол, а я вот посмотрел на этот перечень и понял, что в ФЕЙТе это все вполне реализуемо ИЧСХ, залезть все равно можно как при успешном броске, так и при проваленном.
avatar
когда игрок, персонаж которого не имеет шпаги, говорит «протыкаю его своей шпагой», мастер (в любой системе) имеет право спросить «но как, ведь у тебя нет шпаги!» и принять заявку только получив ответ на свой вопрос
так же и тут — «но как, ведь у тебя нет ног!»
игрок всегда ограничен в том, какие заявки может дать, о какой бы системе речь не шла
avatar
«Я ползу как червяк, на что мне кинуть?» :)
avatar
ну вот тебя бы устроил такой ответ на вопрос?
avatar
в очередной революционной сисетме, в которой как всегда постулируется «никогда не говори игрокам 'нет', а говори 'да, но'»? Ну я глупый хомяк, я читаю всякие инструкции, скажу — «конечно можешь, но ты потерял свой вещьмешок» :3
avatar
про «не говори нет» смотри мой коммент выше
ну а так — видишь, ты читаешь инструкции и все хорошо же!
avatar
так я и не говорю, что это плохо. замечательно же, отличная сисетма, ДЕСЯТЬ ИЗ ДЕСЯТИ, О ГОСПОДИ, ДЕСЯТЬ ИЗ ДЕСЯТИ!!!
avatar
ты про АВ? я бы дал 10 из 10 за задумку, да
реализовано на 8/10, если тебе интересно мое мнение
avatar
это новая, супер-революционная лайт-рулз сисетма, которая вобрала в себя все лучшее из последнего топа подобных сисетм. Козья Тропа в Болотах Мертвецов.
avatar
я бы поиграл, название интригует
ты ее водишь?
avatar
Да, ты можешь забраться на гору… Если найдешь того кто тебя туда затащит: Р
avatar
ограничения нарративных прав игрока в моей революционной сисетме? ах ты бездарь, ах ты рельсовик проклятый! не можешь отдаться на волю совместного построения сюжета? даже тут, в моей революционной сисетме ты прокладываешь рельсы своими надуманными ограничениями! ему видите ли отсутсвие ног и рук не нравится!
avatar
Ну эт что-то, что ты сам придумал-нэ?
Совместное построение сюжета и каждый делает что хочет — две разные вещи. Неадекват который этого не понимает испортит скорей всего любую игру.
avatar
Хомяк, а что ты хотел сказать этим комментарием, если без ерничания и воображаемых революционных систем? В чем твой поинт?
А то в таком виде напоминает бертовские мантры про мантры про миллиард расстрелянных лично сталиным.
avatar
На «жалостливость». Успех? Тебя подобрали проезжающие мимо торговцы. Провал? Тебя подобрали капричикосы и везут вверх по горе продавать в цирк.
avatar
Проезжавшие через горы в которые надо «карабкаться»? :))) На чем, на гигантских улитках?
avatar
Пойнт. :) Про это как-то забыл.
avatar
На козлах.
avatar
Я предсавил себе батальон Горной Кавалерии на специально обученных козлах-скалолазах, и меня порвало.
avatar
Люто бешено проиграл тут.
avatar
А всадниками у них хоббиты?
avatar
На мой взгляд, такая система будет тяготеть к конфликт резолюшену, поэтому даже безногий залезет на гору, если ты или мастер найдут способ интерпретировать успешный бросок кубика.
avatar
По-моему тут какое-то лютое утрирование проблемы. Рандом в играх призван симулировать рандом в реальности. Не нравится д20е распределение — ну так есть ГУРПС с 3д6м распределением.
Говорить о проблеме в таком ключе примерно то же самое, что перестать играть в Baldur's Gate на основании того, что персонаж там три раза подряд в бою выкатил «1».
avatar
Проблема понятна.

По своему опыту скажу, что в системах d20 она встречается сравнительно редко. Во-первых, для достаточно крутых персонажей величина суммарных модификаторов к броску дает больший вклад, чем собственно результат броска, во-вторых, бросков достаточно много, и даже если на одном не повезло — такое, чтобы выкатить единичку 10 раз подряд в жизни не встречается. Максимум, что у нас было за много лет регулярных игр — 3 единички подряд. И да, мастер устроил из этого незапланированный поворот сюжета.

В тех же саважах проблема стоит более остро. Использование бенек ее снимает, но только частично. Опять же случай из реальной игры — РС устроили фехтовальный поединок между собой (не ПвП, товарищеский матч), и в нем персонаж-аристократ, который фехтовать умел постольку-поскольку приличное воспитание включало уроки фехтования (d6) разделал под орех самого крутого файтера группы (d10+2). Просто у одного шли сплошные взрывы, а у другого на его d10 ничего выше 5 не кидалось.

Но все же на бездайсовые системы я переходить не спешу. Потому что во-первых те же самые дайсы иногда создают такие ситуации, которые без них были невозможны и из этого выходят очень красивые и драматичные повороты сюжета. А во-вторых, я и мои игроки таки разделяем суеверие о том, что «дайсы правду знают» и начинают ложиться определенным образом в сюжетно важных местах :) Понятно, что на самом деле там ситуация скорее обратная — статистическая аномалия привлекает внимание игроков и мастера и ситуация получает больше внимания, «спотлайта» и значения, но тем не менее.

И еще — без кубов пропадает азарт. А для меня это довольно важная составляющая игры.
avatar
РС устроили фехтовальный поединок между собой (не ПвП, товарищеский матч), и в нем персонаж-аристократ, который фехтовать умел постольку-поскольку приличное воспитание включало уроки фехтования (d6) разделал под орех самого крутого файтера группы (d10+2). Просто у одного шли сплошные взрывы, а у другого на его d10 ничего выше 5 не кидалось.
Так такое вполне возможно и во вполне объективной реальности. Поэтому в бильярд на турнирах играют сериями, а не отдельными партиями/фреймами. А в хоккее/футболе случаются ВНЕЗАПНЫЕ победы (вплоть до разгромных) андердогов над альфа-командами.
avatar
Да возможна конечно. Но видишь ли, в отличие от объективной реальности история в игре ограничена временными и событийными рамками. И образы персонажей складываются из их участия в весьма ограниченном наборе событий и сцен. И если в пределах этого ограниченного набора накидываемые на кубах вероятности успехов и провалов выдают нам существенный перекос — на образе персонажа это сильно сказывается.
avatar
Значит, нужно больше бросков, чтобы вероятность восторжествовала!
avatar
для достаточно крутых персонажей величина суммарных модификаторов к броску дает больший вклад, чем собственно результат броска

В четверке с одинаковой скоростью роста как бонуса, так и DC — не лечит. В трешке, наверное, легче, но я в нее слишком мало играл на хай-левеле, чтобы сказать однозначно.
avatar
В трешке в большинстве случаев защиты растут медленнее, чем атаки, и бонуса к атакам легче накрутить.
avatar
Собственно, я решаю эту проблему двумя методами.

1. Подкручиваю систему так, чтобы критический провал в игре, в которой он все испортит, был явлением крайне редким.

2. Бросаю только в тех случаях, когда от провала на броске не зависит конечный успех миссии. Ботч? Отлично, есть другой способ достичь желаемого. В итоге это разнообразит игру и дает возможности для ролеплея, а не сводит игру к кубометанию.

(3). Запасной вариант. Подходит для ситуаций, когда есть время (т.е. не бой): разрешаю последовательные броски со сложением результатов, но время тикает. Чем больше бросков — тем дольше провозился.

Есть такой популярный шаблон
Те, кто так считает, просто никогда не сталкивались с ситуацией, когда абсолютно любой значимый для игрока бросок заваливается. Причем заваливается двумя способами: а) не хватило единички, чтобы взять сложность, б) критический провал. В абсолютно любой игре. Незначимые время от времени прокидываются, иногда даже хорошо. В итоге абсолютно любая игра сводится к «тебе сделали плохо, и ты всех подвел». Один раз так сыграть можно, два — уже обращает внимание, на третий — просто скучно. Мне лично, например, хочется разнообразия, взлетов и падений, а не «тебя опять разделали под орех». (Ситуация, которая у меня была до Ролекона.)
avatar
Кстати, куда хуже когда мастер потом выдает экспу по результатам выпадения в игре кубов (типа ы заметил засаду, +1 экспина — а ты не смог зломать замок — тебе -1).
avatar
DW в этом плане хорош — там экспу выдают за провалы на бросках.
avatar
И это правильно. «Опыт — это то что ты получаешь, если не достигаешь желаемого». ©
avatar
Что ты, что ты! Это же инди.
Правильно — это давать опыт за убийство монстров!
Причем обязательно, иметь таблицу расчета этого опыта в зависимости от различных факторов.

Хехех. Нда.
avatar
За успешные действия там тоже выдают экспу. Не больше 4ёх за сессию, вроде. А вот за провалы можно получить столько экспы, сколько персонаж может пережить проваленных бросков.
avatar
Причем не за все провалы, а за те где персонаж может выбрать последствия, чтобы у него была мотивация действовать в соответствии с проваленным броском, ЕМНИП (напр., при провале на получение информации).
avatar
Что? В DW не так по обоим пунктам (т.е. экспа за любой провал и основные ходы на получение информации вообще-то не дают игроку выбора на провале).
avatar
Я читал какой-то другой DW. Там было, что если ты провалил бросок на получение инфы, мастер дает инфу и если ты действуешь в соответствии с ней — получаешь экспину.
avatar
Именно так! Это правило было в одной из промежуточных версий, к финальной его выпилили.
avatar
При этом вроде правила про экспу за любой провал было чуть ли не с red book, а вот эта экспина — дополнительная.
avatar
1 за мировоззрение, 3 за вопросы группе в базе (я поднимал до 5 вопросов), n от остальных ходов персонажа и фронтов (у варвара, например, несколько ходов, которые дают экспу).
avatar
Правильно — это давать опыт за убийство монстров!
Ох уж эти новомодные веяния.
Правильно — это давать 1XP за каждый добытый gp.
avatar
Так тоже где-то было?
avatar
Ээээ…
avatar
классика. AD&D. :)
avatar
Я играл только в трешку и четверку. Ну еще в двушку на компе — Балдурс Гейт и Тормент. Но экспа за лут — это очень сильно.
комментарий был удален
avatar
Насколько я понимаю — с самого начала было.
avatar
И чем это хорошо? Чем давать экспу за провалы на бросках принципиально отличается от экспы за успехи на бросках?
avatar
Опыт за успех на бросках означает, что система будет склонять игрока к созданию гиперспециализированного персонажа, который пытается всё свести к своей области специализации. Но ставя вопрос таким образом, очень легко забыть, что экспа вообще не обязана быть привязана к броскам.
avatar
А опыт за провалы по такой логике стимулирует создавать слепого инвалида, который пытается вообще не работать в своей специализации?

Но если серьезно, то экспа за результаты бросков, какие бы-то ни было — бред.
avatar
Не совсем так, он изменяет соотношение награды и риска таким образом, что тебе имеет смысл чаще идти на риск. Другое дело, что без инструмента аналогичного этому failure-driven системы просто не могут работать.
avatar
Ну то есть людям слабо рисковать своими персонажами без некой метагеймовой награды? Просто потому что так интересно? Вот это вершины геймдизайна, вот это отыгрыш!
avatar
avatar
Любой элемент системы оказывает воздействие самим фактом своего существования. Если она позволяет создать персонажа, который может ничем не рисковать и при этом не выпадать из игры, то зачем тогда рисковать? Но это касается абстрактной системы в вакууме. В данном же случае этот подход призван сгладить негативное впечатление от частых неудач, которые будут встречаться в ходе игры.
avatar
Позиция понятна, но ИМО реализация неудачна.

ИМХО было бы проще давать некоторый ресурс, который позволит в дальнейшем провалов избежать.
avatar
Например экспу.
avatar
Не постоянный имелось в виду.

Хотя и сама идея поощрять персонажа делать то, что он не умеет выглядит для меня несколько комично. Социальщик, лезущий постоянно в драку и воин с нулевым знанием этикета и общающийся в стиле поручика Ржевского, несущийся на каждое светское событие это конечно прикольно, но только один раз.
avatar
Ну так и поощрение довольно слабое — то есть, не настолько серьезное, чтобы полученная экспа сама по себе перевешивала последствия провала, только вместе с какими-то другими причинами.
UPD: Даже не полученная, а шанс получения.
avatar
Ну так на практике и нет никакого «постоянно».
avatar
Ну вот я не понимаю. Поощряет это рисковать или нет? Или поощряет рисковать «непостоянно»?
То есть в одном случае мне говорят «поощряет действовать вне сферы своей компетенции». Ок, говорю я, и создаю картину тех самых «поощренных». После чего мне говорят, что «на практике оно не так». Так поощряет оно чего или является просто конфеткой для обиженных?
avatar
Ты же понимаешь, что поощрение бывает разной степени? Вот это — не очень сильное. Во некоторых ситуациях может подтолкнуть игрока к действиям, которые он в без этого правила не стал бы заявлять, но не оправдывает постоянные действия за пределами ниши ради одной только экспы. Ну и конфетка для обиженных тоже, да, не понимаю, почему ты с видимым презрением это пишешь. Приятно же.
avatar
И это одна из причин, почему мне не интересны игры на *W.
avatar
Провалы — необходимая часть игр на Apocalypse Engine. Способ их избегать давать можно, но не как что-то доступное всем и регулярно.
avatar
Слепого инвалида нельзя создать по построению системы. А специализация поощряется успехами, а выход за пределы специализации — экспой. В игре это вполне себе работает, то есть, вполне себе не бред.
avatar
Ну и в ФАТАЛ наверное можно играть. Следует ли из этого, что играть в ФАТАЛ — не бредовое занятие?
avatar
Нет, не следует. Ещё вопросы?
avatar
Только один — почему аргумент «на игре работает» принимается в одном случае и отрицается в другом?
avatar
Потому что в другом случае — другой аргумент («играть можно» против «на игре работает [для достижения цели, сформулированной в предыдущем предложении]»).
Кроме того, имеет значение цель — если сама цель бредовая, то и сколь угодно хорошо работающее правило для её достижения тоже бредовое.
avatar
Здесь очень сложно определить «бредовость». То что является бредом для меня, может не являться бредом для вас например.
Я просто не считаю аргумент «у меня\соседа\Васи работает» за аргумент.
avatar
Бредовость (в бытовом, а не медицинском смысле) в принципе субъективное понятие, в лучшем случае — интерсубъективное.
Ну так мы же обсуждаем развлекательный продукт, где субъективные ощущения и есть самое важные, а почти всё остальное — средство их достижения, нет?
А если работает у мало чем связанного между собой коммьюнити, это как, аргумент?
avatar
А если работает у мало чем связанного между собой коммьюнити, это как, аргумент?

А если НЕ работает у мало чем связанного между собой коммунити это аргумент?
Ну и да — работает АВ у очень конкретных людей и игровых компаний и обычно можно даже предсказать «пойдет» или «не пойдет» игра в АВ у конкретной группы.
avatar
А вот это интересно, раскроешь подробнее?
avatar
Вкратце — анализ того, что люди от игры ожидают и во что играют. Чем ближе игра к словеске, тем больше вероятность того, что АВ понравится, потому что АВ это словеска с дайсами или, как выразился тут кто-то, «система для словесок».
avatar
Ну бред же полный, извините. АВ ближе к словеске, чем GURPS или D&D, только по одному-единственному критерию: количеству букв в правилах, которые играющий должен держать в голове. А это к геймплею относится довольно косвенно.

Вообще когда я слышу про «систему для словесок», то обычно вздыхаю и стараюсь увести разговор в сторону от настольных ролевых игр.
avatar
Бред — считать АВ чем-то больше, чем словеской с дайсами.
avatar
Для начала, само словосочетание «словеска с дайсами» представляет собой явный оксюморон.
avatar
Вы не поверите, но оный оксюморон встречается в природе — и достаточно нередко.
avatar
Он не встречается в природе, он встречается в русскоязычном околоролевом дискурсе. Причём это жаргонизм с крайне размытым значением, который не очень способствует пониманию. И обычно свидетельствует о некоторой каше в голове произносящего.
avatar
Котаны, кто считает Apocalypse Engine хорошей системой (не обязательно любимой или хотя бы часто играемой, просто оставившей хорошее впечатление) и наоборот, кто не считает, можете вкратце подтвердить или опровергнуть гипотезу?

Я вот до DW играл и водил в основном GURPS, моя нынешняя группа рубилась (и продолжает рубиться вместе со мной) в D&D 3.5 и наследника, так что на нас гипотеза даёт сбой. С Халлваром, насколько я знаю, похожая история.
avatar
Играть по какой-либо системе — совершенно ни о чем не говорит. По тому же ГУРПС можно водить и играть в стиле, близком к словеске, «забивая на правила, когда они стоят на пути у драмы» 8).
avatar
Это делать довольно тяжело, система будет сопротивляться. И к тому же бессмысленно, когда тебе знакомы кучи систем, значительно более близких к словеске. Нет, я вплоть до пирамиды и масс комбата правила таскал, контраргумент несостоятельный.
avatar
Да, а часть группы довольно серьезно прется по оптимизации персонажей, то есть — тоже мимо.
avatar
я сейчас в одной дискуссии увидел не так уж далеко упоминания Dungeon World и оптимизация, или мне просто почудилось? :3
avatar
Я же писал, мы параллельно рубимся в Pathfinder. В DW в этом смысле ловить практически нечего (и отлично!).
avatar
Чтож хорошего-то? Нет оптимизации как таковой, значит мало опций у персонажа с точки зрения игромеханики. Лучше иметь массу вариантов оптимизации, но подходить к ней с умом, чем вообще не иметь никакой сисетмной игромеханики.
avatar
Опций норм. Меньше, чем в дынде, но более чем достаточно. Просто опции != оптимизации. Но это вкусовщина, кто-то любит это дело, а я нет. Личные предпочтения.
avatar
Кстати, в качестве «эмулятора олдскульного D&D» DW меня слегка обламывает как раз тем, что при генерации персонажа многовато опций. При Гигаксе такого не было!
avatar
Нет оптимизации как таковой, значит мало опций у персонажа с точки зрения игромеханики

Неправда. Есть множество базовых классов, кастомных ходов и компендиумов, которые позволяют настраивать класс.
avatar
множество это сколько? видел я эти ваши чаршиты а-ля ДВ (выкладывали тут на имке всякие), там даже самостоятельно цвет волос выбрать нельзя. Дают выбрать что-то вроде один из трех вариантов.
avatar
Перегибает он, перегибает.
Концепция DW — плейбук позволяет быстро создать годного персонажа. Без особой настройки. Без множества опций.
В любом случае это как максимум особенность, а не недостаток. Сам-то я вообще считаю это плюсом, и так задолбался с оптимизаторами сражаться.

Насчёт переделки плейбука/добавления новых ходов, то это скорее создание своего хака, а не кастомизация персонажа.
avatar
Это примерно из серии, что в D&D не дают выбрать рост и вес, надо их случайно накидывать.
По базе 11, кажется, классов, которые можно развивать в 2-4 направления обычно, плюс компендиум-классы, плюс в среднем большее влияние флафф-деталей на игру, чем в D&D. Мы к тому же играем с достаточно свободным допуском фанатских материалов, а этого вообще нереальное количество.
avatar
Про накидку веса и то, что в ДВ всего 3 варианта какой-либо внешности персонажа — это ты сильно сравнил, ага.

Ну и про фанатские материалы — слушай, это примерно такой же аргумент в защиту сисетмы как «а у нас ведущий опытнее». Причем тут сисетма as is и фанатские материалы?
avatar
Совершенно одного порядка вещи. Не хочешь — не выбирай эти варианты, а напиши что-то своё. Это очень маленький и общеупотребительный хак. Правило не для того, чтобы ограничить игрока, внимательного ко внешности персонажа, а чтобы облегчить жизнь невнимательному.

Я наличие плодовитого коммьюнити и сторонних материалов считаю плюсом системы, особенно если такие вещи ею поощряются. Но если тебя интересует именно система as is — то по базе вариантов тоже достаточно много.
avatar
Если меня позовут одновременно в две группы, по AW и GURPS, я подумаю, но предпочту скорее всего AW.
Если меня одновременно позовут на словеску и GURPS, не раздумывая выберу GURPS.
Я сойду за контрпример?

Dekk , что не так?
avatar
Ну, я водил ДнД 4 и Савагу, в основном. Мои игроки тоже их знали, опять же, в основном.
Нам понравилось, хотя мне и не с первого раза. Да и правила не прочитал всё ещё.

Знакомые, которые часто играют по скайпу в «упрощённый ГУРПС», тоже играли у меня и им понравилась система.
Люди, относившиеся к АВ скептично (и называли его «словеской»), играли у меня, и им понравилось.
Друг, который любит «обчитываться правилами ГУРПС и генериться», пробовал играть и ему понравилось.
Дориан…

В общем, я знаю только четверых людей, которые после Ролекона-мини сказали, что система стрёмная.
avatar
В общем, я знаю только четверых людей, которые после Ролекона-мини сказали, что система стрёмная.
Потому что все остальные в неё даже играть не стали. Я это к тому, что если ты не проводишь слепое тестирование, то результат подобен кофейной гуще.
avatar
Ну дык я не претендую на истину, да. Я говорю, что всем в моём окружении (хотя люди вокруг разные) она понравилась. Хотя это не отменяет вероятности, что я сам достаточно сильно повлиял на их пристрастия.

Upd. Тем более слепым тестированием ДВ не проверить.
Тем более ещё влияет качество вождения, навыки мастера, то бишь…
avatar
Ну мы тут более-менее узнаем, есть ли связь между любовью к движку апокалипсиса и к словескам (пока что всё говорит об обратном). А не выясняем, стрёмная система или нет.
avatar
Баатезу его знает. Мне наоборот, после пары сессий в Данжен Ворлдс показалось, что кубы приходится кидать гораздо чаще и они оказывают большее влияние на развитие сюжета, нежели в моей любимой ПиД X.XX. За исключением разве что боевой части.
Скорее всего неправильно Вас понял, уважаемая, да и разумеется кто я такой, чтобы проецировать свой весьма небольшой опыт на коллег по хобби.
Может развернете, что Вы понимаете под словесками и почему одна система с кубами ближе к словеске, нежели другая система с кубами?
avatar
А что вы считаете за аргумент? Ну, помимо цифр продаж.
avatar
За аргумент я считаю логически обоснованное объяснение.
Вот как к примеру у Vsh здесь Your text to link...
avatar
Потому что в одном случае под «на игре работает» понимается «эти правила просты в применении и способствуют весёлой и интересной игре», а в другом — «если задаться целью, то зажмурив глаза можно продолжать грызть и этот кактус»?
avatar
Ну ок.
У нас к примеру совершенно разный опыт игры по АВ. Вам понравилось, мне нет.
Совершенно очевидно, что больше я грызть этот кактус не буду и правила АВ никак не кажутся мне «способствующими веселой и интересной игре». Ваша точка зрения на вопрос, я так понимаю, противоположная.
Почему вы не допускаете существование людей, которые могут считать правила ФАТАЛа способствующими веселой и интересной игре?
Ну а простота в применении и вовсе «в глазах смотрящего».
avatar
Я допускаю, что, возможно, такие люди существуют. Это совершенно не мешает мне считать ФАТАЛ игрой с бредовыми правилами. Разные люди вообще много вещей говорят и делают, которые я считаю бредовыми, что не так? Мы же только что согласились, что это субъективное понимание.
avatar
И вообще, то, что какие-то вещи субъективны (красота лица или простота интерфейса, например), не мешает вообще-то людям (пусть и не всем сразу) формировать какое-то общее мнение на эту тему. Есть же идеалы красоты или принципы построения интуитивно понятного интерфейса.
avatar
Ну вот почему-то общее мнение о том, что две лучшие системы это Пасфайндер и ДнД4, практикуемые большинством коммунити не находит понимания у некоторых людей (и даже у меня к слову — лучшая система это GURPS же).
avatar
Ты про какое конкретно коммьюнити? На загнивающей имочке большинство как раз d&d и pathfinder не считают лучшими системами, например, что недавно выяснил хомяк.
avatar
Ну а например на EnWorld (коммунити несколько побольше, чем Имка) ситуация будет другой.
avatar
А награду за лучшие правила в этом году они выдали Dungeon World ;)
Видишь, у меня с ними есть в целом определенное согласие, несмотря на конкретную предпочитаемую систему.
avatar
Ну да, успех. Но к слову та же Диаспора выиграла побольше 8)
А в 2011м Dresden Files получили Best Rules, Best Game (куда более престижная номинация, куда ДВ даже в номинанты не попал), а также второе место в Best RPG Product. Но относительно DF на имке не было и десятой доли того шума)
avatar
Что ещё раз подводит нас к мысли о том, что имка и enworld разные коммьюнити.
Да и шум не в последнюю очередь благодаря тебе ;)
avatar
Ну, у меня есть некоторое представление о том, какова источники веселья и интереса в настольной ролевой игре, какие механизмы могут на эти источники работать, и чем придётся пожертвовать в процессе.

Так что глядя на правила (если только это не что-то совсем революционное и ни на что мне знакомое не похожее) я обычно могу в какой-то степени судить, каково будет по этим правилам играть, для какого стиля игры они могут подойти, а для какого — не очень.
avatar
Тем, что даже если у тебя что-то идёт плохо, в этом есть положительная сторона — экспа.
avatar
А когда у тебя все идет хорошо, то в этом есть отрицательная сторона — ее отсутствие. 8) Ложка дегтя в применении к бочке меда — дело интересное. 8)
avatar
И этим оно тоже хорошо.
avatar
тем, что в первом случае ты получаешь профит от любого результата броска
не понос, так золотуху
а во втором есть результат, который дает все сразу и результат, который не дает ничего, скучный и унылый
avatar
А мы играем ради профита? Оо.
Ну и да — никогда не считала промах на выстреле например «скучным». Такой промах (особенно если ожидалось попадание) легко может изменить тактическую ситуацию в напряженном бою и для этого не нужно никого премировать опытом или придумывать смешные принципы вроде фейл форвард. Любой провал меняет ситуацию уже сам по себе, за исключением тех случаев, когда оный провал ожидаем.
avatar
мы играем ради удовольствия
и опыт за проваленный бросок повышает удовольствие
avatar
Раз выдача опыта повышает удовольствие, то зачем ограничивать себя? Надо давать опыт за каждую заявку, за каждый бросок, за нанесение и получение повреждений! Это же повышает удовольствие! И побольше, побольше!!! 8)
avatar
В этом случае величины опыта будут достигать слишком больших значений, примерно как тысячи опыта в ДнД, против десятка-другого в DW. Мы же не можем загружать наших игроков счётом до ста?
avatar
А что плохого в 100500 опыта, если они транслируются в 100500 удовольствия?
И да, следуя логике системы, это будет поощрять людей изучать счет до 100 и больше, что придаст игре важный образовательный элемент 8)
avatar
Я предлагаю DW людям, у которых нет желания или времени играть в GURPS с его математикой в пределах четырёх действий и сотен.
DW подходит для людей с более низким уровнем образования, которым и так приходится считать хитпоинты, а ты предлагаешь им ещё экспу считать?
(Ок, я слишком под впечатлением от системы Busty Barbarian Bimbos, где авторы предполагают, что играть будут блондинки из американских анекдотов, не умеющие сложить или вычесть два однозначных числа)
avatar
DW подходит для людей с более низким уровнем образования, которым и так приходится считать хитпоинты

Мне кажется, что сейчас был просто таки сорван покров!
avatar
То есть, на деле «товарищ некроз упрощает», дело не только и не столько в том, чтобы немного подсластить пилюлю :)
Но и эта штука важна.
avatar
у этого упрощения есть причина
эксперимента ради я вчера подошел к жене, которая играла в ролевые игры всего несколько раз и в этой вашей теории не разбирается и спросил у нее, понимает ли она разницу между системой, где опыт дается за успехи и системой, где опыт дается за провалы
она понимает и видит ее в том, что во второй проваливаться не так обидно
а если добавить к этому то, что ты сказал выше — что в АВ провал — важная часть игры, которую нельзя устранить или даже стремиться устранить, нужно вознаграждение за него, которое бы поощряло игроков идти на риск
в отличие от ГУРПС или ПиД, где игра, как правило, идет вокруг минимизации шанса провала и попыток избегнуть его — разумеется, что в такой игре поощрение провала не нужно
avatar
В то время как AW стимулирует игроков идти на риск, в GURPS нет в этом нужды, так как там аналог опыта, но не опыт, а character points выдаются за «Good play» сочетание продвижения по игре и хорошего roleplaying, а может быть и отдельно за что-то одно. Именно за это мне нравится GURPS. И что характерно хорошая игра (актёрская игра) роли заключается в игре за персонажа таким какой он должен был бы быть. А потому там есть строчки:
If a player did something totally outside his character's personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be woth any points, even if it saved the day for the rest of the group
и количество награды не нормировано.
Иными словами GURPS отличается от ПиД и от AW, тем что отыгрывая бомжа ты получишь больше опыта за «хороший отыгрыш», несмотря на броски кубиков или его оптимизацию, а также попытки рисковать. То есть если бомж подозрительный, не любит рисковать, одинокий (ненавидит компании людей), то такой персонаж сможет «развиваться», если игрок будет «отыгрывать» его хорошо.

Чтобы не значили бы эти слова «отыгрывать хорошо» для вас.
avatar
Соответственно, в GURPS нужно создавать персонажей, для которых идти на риск и спасать товарищей по команде — хороший отыгрыш. Потому что какой интерес хорошо отыгрывать труса, который прячется где-то в углу и пропускает всё самое интересное?
avatar
Потому что какой интерес хорошо отыгрывать труса, который прячется где-то в углу и пропускает всё самое интересное?
У всех разные вкусы. Это постарались учесть. Поэтому можно играть и за бомжа. Я даже знаю уже несколько своих игроков, которые с удовольствием бы взяли бы этот прегенрат и реально бы постарались бы его отыграть.
Но суть не в этом. GURPS предоставляет оба варианта как верные. И хороший отыгрыш и хорошее продвижение в игре являются основой для раздачи «плюшек» игрокам.
avatar
If a player did something totally outside his character's personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be woth any points, even if it saved the day for the rest of the group
Никогда не любил такие вещи.
Люди важнее персонажей.
Всегда.
avatar
Никогда не любил такие вещи.
Люди важнее персонажей.
Всегда.
Тогда, имхо, надо играть в словеску. Зачем нужны ограничения и правила, которые тебя «заставляют» отыгрывать регламентированную роль?
А если у людей желание состоит в том, чтобы играть по правилам и отыгрывать роль?
С другой стороны можешь забить на это (как это и написано в GURPS) и выдавать опыт за продвижение в игре. Никто тебе не мешает, кроме тебя самого.
avatar
Вот опять передёргиваешь же.
Есть системы, где опыт выдаётся за то, что вся группа считает клёвым.
Есть системы, где опыт выдаётся, когда персонаж исследует мир или убивает монстров.
Есть системы, где экспа выдаётся, когда мастер навешивает на персонажа осложнения.
Есть много вариантов. И все они не словески, но не поощряют игрока делать асоциального мудака.

И я даже проигнорирую это GURPS фанбойство: «Да, тут есть правило, которое тебе не нравится, но ты можешь убрать его и играть в наш чудесный ГУРПС
avatar
Подожди, ты говоришь тут что:
Никогда не любил такие вещи.
Люди важнее персонажей.
Всегда.
Иными словами они важнее правил игры, которые устанавливают определённый регламентированный порядок игрой. То есть всё сказанное тобой уже позже тут:
Вот опять передёргиваешь же.
Есть системы, где опыт выдаётся за то, что вся группа считает клёвым.
Есть системы, где опыт выдаётся, когда персонаж исследует мир или убивает монстров.
Есть системы, где экспа выдаётся, когда мастер навешивает на персонажа осложнения.
Есть много вариантов. И все они не поощряют игрока делать асоциального мудака.
может быть верно для этой фразы.
  • Первый вариант — это про GURPS, так как в правилах (и это не «фанбойство», а реальная буква правил B498):
    At the end of each play session, the GM should award bonus chatacter points for good play.
    . И тут возникает вопрос, а если есть человек, который считает, что игра не была «good play»?
  • По второму, если человек считает, что достоин в этой системе опыта за крутые по его мнению вещи с отыгрышем, где он помог партии за счёт своего искусстного актёрского мастерства обойти все сложности и продвинуться в игре без боёв?
  • А если более важный, чем система человек считает, что осложнения не должны давать опыта, а именно прогресс в истории и то как он их преодолел?
Заключение не верное. Думаю не стоит объяснять почему.
И я даже проигнорирую это GURPS фанбойство: «Да, тут есть правило, которое тебе не нравится, но ты можешь убрать его и играть в наш чудесный ГУРПС!»
Ну вообще-то правил очень много. К тому же я показал тебе только одну часть этого правила, так как ты не прочёл видимо соединительного союза «и» в «продвижение в истори и хороший отыгрыш», а также части оригинальных правил, где говорится на самом деле с соединительным союзом «или». Иными словами, за что хотите за то и давайте опыт, главное, чтобы это был «Good play». B498
avatar
Иными словами они важнее правил игры, которые устанавливают определённый регламентированный порядок игрой.
Какой гнусный передёрг.
avatar
С чего бы это?
Персонаж — сущность, созданная по регламентированным правилам игры. И все правила игры направлены на взаимодействие данной сущности с игровым пространством в определённом этими правилами порядке. О_о
avatar
Категорически нет.
Персонаж — сущность, существующая в сознании игроков.
Все правила игры направлены на достижение игроками согласия по поводу того, что происходит с персонажем в игровом пространстве.
А в отрыве от людей, их использующих, правила суть просто набор букв.
avatar
Категорически нет.
Персонаж — сущность, существующая в сознании игроков.
Все правила игры направлены на достижение игроками согласия по поводу того, что происходит с персонажем в игровом пространстве.
А в отрыве от людей, их использующих, правила суть просто набор букв.
Тут ты говоришь о персонаже как не о формализованной концепции, которая живёт в сознании игроков. Некоторые её образ.
А есть персонаж формализованный, вписанный в чарлист, с некоторыми его особенностями. Нет, не всем тем, что можно вообразить про этого персонажа, а только действительно значимые составляющие для какой-то отдельно взятой игры.
Я говорил про формализованного персонажа и формализованные для него правила.
Если учесть, что изначально вот тут речь шла о системе, которая поощряет некоторые виды действия этих формализованных персонажей, то тут не я передёргиваю.
avatar
Хорошо, ты не передёргиваешь. Ты просто вступаешь в спор с Виталием и делаешь выводы из его утверждений, не убедившись сперва, что в слова «персонаж», «правила» и «важнее» вы вкладываете один и тот же смысл.
avatar
вот меня всегда удивлял такой подход к отыгрышу роли, как тот, что ты сейчас озвучиваешь
как будто «роль» — это расписанный до последних деталей сценарий, не предусматривающий отступления от него, что-то неизменное, статичное, даже близко не похожее на живой человеческий характер
ты сгенерил бомжа-труса, а в критический момент бросился в гущу опасности, чтобы помочь своим друзьям? в твоем понимании отыгрыша персонаж только что отошел от сценария, плохой!
в моем — прекрасный отыгрыш персонажа, сумевшего превзойти свою трусость ради друзей
avatar
в твоем понимании отыгрыша персонаж только что отошел от сценария, плохой!
в моем — прекрасный отыгрыш персонажа, сумевшего превзойти свою трусость ради друзей
Есть в GURPS такая проблема, что там нет никакого механизма разрешения ситуации, когда у персонажа есть несколько недостатков, которые говорят ему противоположные вещи, кроме «Отыгрывайте!».
Скажем, упомянутая тут ситуация вообще говоря является конфликтом Чувства Долга (как считается, у обычных людей есть Чувство Долга по отношению к друзьям и семье) и Трусости.
avatar
тут сейчас речь не столько о гурпс, сколько о том, что есть адекватный отыгрыш
тот подход к его пониманию, который озвучил Бред — он системнонезависимый, я и среди ДнДшников такой встречал часто
и суть его именно что в статичности персонажа — если ты один раз сказал, что персонаж — трус (описанием в квенте или дизадвантажем — неважно), то любое твое действие, которое противоречит этому, автоматически засчитывается, как «плохой отыгрыш»
something totally outside his character's personality (for instance, if a total coward performed a brave act)
этот гурпсовый пример ведь именно так подходит к снаряду — трус не должен делать смелых поступков, а если делает — не награждайте его, награждайте только за трусость
в переводе на русский «не награждайте игрока за попытки показать образ в развитии, награждайте за консервирование образа в статике»
avatar
в переводе на русский «не награждайте игрока за попытки показать образ в развитии, награждайте за консервирование образа в статике»
Есть такое. Я бы потребовал эту заявку делать так: «Тут бы персонажу взять себя в руки и действовать. Делаю бросок самоконтроля, но провал на 1. Выкупаю один уровень трусости (у меня уже есть на это пяток очков персонажа с предыдущей сессии), этого мне хватит, чтобы на этом броске у меня был успех, и бросаюсь спасать друзей, несмотря на страх!».
Если очков персонажа не накопилось — значит, персонажу ещё рано развиваться дальше.
avatar
Вот это — пиздец. Иначе не скажешь.
Это одна из причин, почему я не люблю GURPS. Он что-то делает с мозгами играющих.
Как… КАК можно думать про характер героя игромеханическими терминами?!
avatar
Как… КАК можно думать про характер героя игромеханическими терминами?!
Легко. У меня полная некомпенетность в IRL-психологии, и даже курсы психологии и педагогики, прослушанные в университете, ничего мне не дали, кроме уверенности в том, что современная психология пока не в достаточной степени наука, чтобы дать мне адекватную модель.
Поэтому использовать игромеханическую модель — ничуть не хуже, чем какой-нибудь бред вроде соционики.
avatar
Вот это — пиздец. Иначе не скажешь.
Это одна из причин, почему я не люблю окружающих. Они ничего не делают со своими мозгами.

Одна из игр, элементы игромеханики которых мне сильно запомнились — Dead Inside. И запомнилась она именно за счет описания характера персонажа игромеханическими терминами. Я бы даже сказал так: идеальной реализацией описания характера персонажа.
avatar
Я бы даже сказал так: идеальной реализацией описания характера персонажа.
Непременно найду и посмотрю эти правила.
avatar
ну да, в гурпс есть такая опция, как выкуп дизадвов (не помню, что с покупкой новых), но она решает только половину проблемы
она позволяет игромеханикой изменять сценарий, но не убирает его, все равно твой персонаж должен следовать своему сценарию
avatar
(не помню, что с покупкой новых)
Я тоже. Взять их наверняка можно, но вот положены ли за это очки персонажа — не знаю.
В моих играх, окрашенных моим опытом просмотра аниме, взятый игроком добровольно(-принудительно) недостаток — точно даст очки персонажа. Потому что положительные качества или безумие — это источник силы для персонажа.

но она решает только половину проблемы
она позволяет игромеханикой изменять сценарий, но не убирает его, все равно твой персонаж должен следовать своему сценарию
Ну да. Иначе персонаж будет следовать «сценарию» игрока, что плохо, потому что я играю не с теми людьми, с которыми я бы пошёл в разведку или чистить подземелье. Вернее, я и остальные игроки наверняка не пошли бы ни в разведку, ни чистить подземелье.
avatar
Обычные правила не предусматривают получение очков персонажа за недостатки, полученные в игре. Это будет домашним правилом.
avatar
Обычные правила не предусматривают получение очков персонажа за недостатки, полученные в игре
Насколько я понимаю, это относится только к недостаткам, полученным в результате увечий или провала fright check'ов.
avatar
К сожалению, твое понимание противоречит BS291.
avatar
К сожалению, твое понимание противоречит BS291.
В рамочке говорится только о чертах, которые тебе «выдал» мастер. Если ты сам, в результате своего отыгрыша, решил что у твоего персонажа должно появиться чувство долга к партии (допустим, они спасли тебе жизнь) — этот момент те правила никак не регламентируют.
avatar
Как я и говорил. Обычные правила не предусматривают получение очков за недостатки, добавленные в игре. И это относится не только к недостаткам, полученным в результате увечий или провала fright check'ов.
avatar
Иначе персонаж будет следовать «сценарию» игрока, что плохо
эээ, что?
ты сейчас что-то смешиваешь
сценарий так и так игрока — он сгенерил себе персонажа и его особенности
вопрос в том, будет ли характер персонажа ехать по этому сценарию, как по рельсам, или его можно будет спонтанно и импровизированно развивать
не понимаю, как право на импровизированное развитие персонажа связано с тем, пойдешь ты со своими игроками в разведку или нет
avatar
Я считаю, что игрок не должен произвольным образом определять характер персонажа в каждый момент времени.
Потому что в этом случае нет опоры (системной поддержки) для того, чтобы сделать этот характер отличным от характера игрока.
Или вообще дать ему какой-то характер, на который могли бы ориентироваться другие игроки и мастер. Крайний случай — это паладин из другого обсуждения, который ел младенцев (здесь я предполагаю, что социальный контракт группы не запрещает ему есть младенцев).

Я встречал несколько вариантов системной поддержки характера персонажа.
Если вы их используете систему, в которой какая-то часть характера задана как обязательные или запрещённые действия — не стоит ими полностью пренебрегать. Как минимум — стоит как-то регламентировать, с какой скоростью игрок может «спонтанно» менять персонажа, изменяя эти игромеханические параметры персонажа. Иначе зачем вам вообще эта механика?
Потенциальный абьюз, если так не делать — персонаж, который боится мышей (под водой), воды (в пустыне сахара), змей (за полярным кругом) и так далее, меняя объект своей фобии на то, чего рядом нет.
avatar
Я считаю, что игрок не должен произвольным образом определять характер персонажа в каждый момент времени.
прости, но по-моему ты сейчас опять заводишь вот эту вот шарманку «я социопат и не понимаю этих ваших социальных взаимодействий, поэтому нужно, чтобы все были андроиды и все было по формальным правилам»
мало того, что ты не социопат и есть тут немало людей с куда меньшей социальной адекватностью, чем твоя, так еще и проблема, которую ты озвучиваешь, сводится к «убить всех людей, слава роботам, а то ишь, развели тут самодеятельность»

вдобавок ты просто доводишь мой тезис до абсурда
понятно, что можно абьюить, ну так почти все что угодно можно абьюзить
регламент тут возможен только один — получается из персонажа хорошая история, или не получается
получается — отличный отыгрыш, нет — плохой
из персонажа, который был трусом, но полюбил сопартийцев всей душой и преодолел трусость, история получается
а из человека, боявшегося мышей под водой, а потом вдруг сменившего объект фобии на слонов в полном мышей подвале хорошей истории не выходит
впрочем, если человек сумеет ее создать — молодец, честь ему и хвала
avatar
прости, но по-моему ты сейчас опять заводишь вот эту вот шарманку «я социопат и не понимаю этих ваших социальных взаимодействий, поэтому нужно, чтобы все были андроиды и все было по формальным правилам»
Если не хочешь использовать формальные правила — не бери своему персонажу психологические недостатки. Вообще. Полагайся на свои знания психологии и чувство того, что будет хорошо для истории. Поскольку реально тебя ничего не ограничивает — ты не получаешь очки персонажа за психологические недостатки, потому что у твоего персонажа нет реальных психологических недостатков — только твой отыгрыш, который ты можешь в любой момент повернуть в любую сторону.

ты по-прежнему можешь заработать очки персонажа за то, что хорошо отыгрываешь с точки зрения остальных участников, или получить на старте очки за недостатки, которые не связаны с психологией.

Но не надо говорить, что твой персонаж — трус, если он в любой момент, когда тебе покажется удобным, может проявить храбрость. Лучше возьми ему репутацию труса.
avatar
Если не хочешь использовать формальные правила — не бери своему персонажу психологические недостатки.
я беру своему персонажу психологические недостатки, потому что это гурпс и всем пофиг, насколько хорошо я подкован в психологии
точно так же, играя в ДнД, я не буду брать ему такие недостатки — их просто нет в системе

я хочу тебе сказать, что та область, в которой мы сейчас — она в принципе про всякие неформальные вещи и социальные навыки
не выйдет свести ее всю к формальным правилам
avatar
я хочу тебе сказать, что та область, в которой мы сейчас — она в принципе про всякие неформальные вещи и социальные навыки
не выйдет свести ее всю к формальным правилам
Все неформальные вещи — это то, что пока не удалось как следует формализовать. Это не значит, что к этому не стоит стремиться.
avatar
Все неформальные вещи — это то, что пока не удалось как следует формализовать.
это позитивизм какой-то, извини
avatar
я беру своему персонажу психологические недостатки, потому что это гурпс и всем пофиг, насколько хорошо я подкован в психологии
Если ты берёшь своему персонажу психологические недостатки — то, если ты решаешь их просто проигнорировать в результате отыгрыша, ты обязан их выкупить или заменить.
потому что по факту они перестают ограничивать поведение твоего персонажа, а следовательно не стоят очков, которые ты за них получил.
avatar
Если ты берёшь своему персонажу психологические недостатки — то, если ты решаешь их просто проигнорировать в результате отыгрыша
я ни слова не говорил об игноре сейчас
я о том, что эти недостатки — это часть игры в гурпс
и отыгрывание их в соответствии с тем, как они описаны — часть игры в гурпс
а в днд это не является частью игры и лежит целиком на доброй воле игроков и их актерском мастерстве
это было возражением на
Если не хочешь использовать формальные правила — не бери своему персонажу психологические недостатки. Вообще. Полагайся на свои знания психологии и чувство того, что будет хорошо для истории.
avatar
я ни слова не говорил об игноре сейчас
я о том, что эти недостатки — это часть игры в гурпс
и отыгрывание их в соответствии с тем, как они описаны — часть игры в гурпс
а в днд это не является частью игры и лежит целиком на доброй воле игроков и их актерском мастерстве
да, психологические недостатки — часть игры в GURPS. Если тебе не нравится механика их работы (чтобы предать своих друзей, тебе мало прийти к такому решению — ещё надо выкупить недостаток, запрещающий предавать друзей) — ты не хочешь брать психологические недостатки из GURPS. В GURPS есть куча других недостатков, на которых можно набрать поинты. Например, можно быть ужасным монстром и некромантом.
В этом случае психологический портрет персонажа остаётся на твоей совести и твоём отыгрыше.
Если ты берёшь психологические недостатки, а потом их не отыгрываешь — это плохой отыгрыш. Психологические недостатки в GURPS — это очень тяжёлые психологические расстройства, которые персонаж, возможно, иногда может взять под контроль. А Self-imposed mental disadvantages — и вовсе не может взять под контроль, потому что не хочет. Если у него скверный характер — он будет отвечать на оскорбления, даже если они от короля и самого крутого рыцаря одновременно, каждый раз, когда провалит самоконтроль. Если его кодекс чести требует вызывать за каждое оскорбление на дуэль — он вызовет на дуэль, даже если его оскорбила маленькая девочка из сиротского приюта.
персонаж, который ведёт себя так, как будто у него есть какая-то черта характера, только когда ему это удобно и не мешают другие более временные связи — не имеет психологического недостатка, у него просто квирк.
avatar
да, психологические недостатки — часть игры в GURPS. Если тебе не нравится механика их работы (чтобы предать своих друзей, тебе мало прийти к такому решению — ещё надо выкупить недостаток, запрещающий предавать друзей) — ты не хочешь брать психологические недостатки из GURPS.
нет, подожди
во-первых, речь не о гурпс
речь с самого начала была не о гурпс
речь была о вполне конкретном подходе к тому, что есть отыгрыш, который является системонезависимым
и в целом, в гурпс ничто не мешает с ним не сталкиваться, по крайней мере я не могу такого вспомнить
так что давай говорить о подходе, а не о гурпс, потому что он тут не причем
avatar
А разве это не отсюда началось? Там ведь речь о сравнении.
avatar
Написал вот туда:
imaginaria.ru/p/pro-to-kak-kuby-meshayut-igrat.html#comment88271
А то глубины вложенности дерева не хватает, и я боюсь, что мы начинаем путаться.
avatar
А вы специально игнорируете, то что я говорил, или это такая игра? Ведь есть чёткое правило на B498.
«Good play» is anything that advancecs the heroes' mission or shows good roleplaying — preferably both.
Выше я говорил в частности (только про) отыгрыш роли и как он понимается, и как в свою очередь он может давать «плюшки» с точки зрения GURPS отыгрыша.
Тут нет нужды в косвенных поощрениях в виде опыта за провальные броски. А также есть возможность получать опыт за полное бездействие, если создать подобного персонажа (у которого отыгрыш сводится к бездействию), а можно и таких, у которых риск — основная составляющая отыгрыша. Всё просто. И это только про часть, где получается опыт от отыгрыша.
Также есть часть где опыт можно получать за продвижение в миссии и то как вы это понимаете.
avatar
ты сейчас смешал воедино сразу кучу вещей
я не спорил с тобой в том, что в гурпс нет нужды в поощрении провалов в бросках, я и сам именно так и сказал — в гурпс такой задачи нет
но потом ты описал некое понимание отыгрыша, поткрепив его цитатой из гурпс и это понимание я считаю неправильным
и я не говорил, что это понимание гурпс, я говорил, что это системнонезависимая проблема
если вкратце, то речь о понимании отыгрыша только как «соответствия особенностям», в то время как я считаю, что «несоответствие особенностям» тоже может быть частью хорошего отыгрыша
avatar
??? ???? ?????? ??????? ????? ?????? ? ???????? ????, ??? ???, ??? ?? ?????? ???????????
??? ????? «????» — ??? ??????????? ?? ????????? ??????? ????????, ?? ????????????????? ??????????? ?? ????, ???-?? ??????????, ?????????, ???? ?????? ?? ??????? ?? ????? ???????????? ????????
????? ?? ????. ?? ???? ???????????????? ?????? ????????. ??????????.
?????????? ?????????? ????????? ??????? ?? ????????? ?? ????? ? GURPS, ???? ?????? ?????? ??????????? ????? (?? ??????????? ???????????????), ???? ???? ?????? (quirck [-1]), ?? ???? ??? ???????????????? ??????? ?????????.
??? ????????? ?????? ???? ?? ??????? ????? ??? ?? ???????? ??? ?????? ??????.
?? ???????? ?????-?????, ? ? ??????????? ?????? ???????? ? ???? ?????????, ????? ?????? ????? ???????? ? ????? ????????? ???????? ???????? ?????? ??? ?????? ?? ????????, ??????!
? ???? — ?????????? ??????? ?????????, ????????? ????????? ???? ???????? ???? ??????
?? ???-?? ?? ????????? ????????? ??????? ???????? ?????. ???????????? ??????? ??????? ? «??????? ????» ?????????? (B498). ???? ???? ???? «??????», ?? ??????? ?????, «???????????» ?????? ? ?.?. ??? ???? ? ??? ??????? ?? ?????? ?????????? ???????? «??????? ?? ????? ????», «??????????? ??????? — ???? ???» ??? ? ??, ? ??????. ??????? «??????» ???? ????-???? ????? ? ??????, ???? ?? ?? ????? ???? ????? ???? ?????????? ????????? «???????» ????, ? ?? «???????????» ??? «????????» ????.
avatar
обрати внимание, что я сейчас не о гурпс, а о том, как ты понимаешь отыгрыш
я допускаю, что понял тебя неверно, но пока что я понял так, что ты считаешь неправильным вознаграждать такие действия персонажей, которые идут против их харатерных особенностей, на что я возражаю тебе, что действия, которые идут в разрез с характером персонажа могут быть не «плохим» отыгрышем, а наоборот, очень хорошим отыгрышем характера в развитии и что такой отыгрыш я лично считаю правильным награждать
конечно, речь не идет о ситуациях, когда игрок просто игнорирует заявленные особенности своего персонажа, но о ситуациях навроде описанной тобой же, про человека, спасшего всю партию, хоть он и трус
avatar
обрати внимание, что я сейчас не о гурпс, а о том, как ты понимаешь отыгрыш
я допускаю, что понял тебя неверно, но пока что я понял так, что ты считаешь неправильным вознаграждать такие действия персонажей, которые идут против их харатерных особенностей, на что я возражаю тебе, что действия, которые идут в разрез с характером персонажа могут быть не «плохим» отыгрышем, а наоборот, очень хорошим отыгрышем характера в развитии и что такой отыгрыш я лично считаю правильным награждать
конечно, речь не идет о ситуациях, когда игрок просто игнорирует заявленные особенности своего персонажа, но о ситуациях навроде описанной тобой же, про человека, спасшего всю партию, хоть он и трус
Я с тобой говорил только про GURPS. Своего мнения не высказывал, так как оно у меня имеется, но пока я апеллировал к правилам игры. Не более и не менее.
Моё мнение заключается в том, что «good play» очень разный в отношение разных игр. Где-то такой поступок был бы крутым (к примеру, Star Wars, где ты за героические попытки получаешь Force Point), а где-то нет, к примеру, Mr.Garret'овские служанки, где добрая главная героиня по факту должна быть смеренной. Разные подходы также определяют разность «good play», жанры, стили, общее мнение группы.
Поэтмоу я делаю проще. Я просто спрашиваю у игроков, кому что понравилось в игре (каждому отдельно). После их мнений я составляю общую картину того кому как распределять опыт. Если есть единодушное «Ох, Денис сегодня просто отжёг, его этот парень просто весь вечер делал всем игру! Спасибо!» он получит большую пачку «опыта», так как порадовал всех своей игрой независимо от того как он кидался, как он не кидался, как он отыгрывал, не отыгрывал, как он решал, не решал и т.д. и т.п. Просто за то, что «Good play» в конкретной игре.
avatar
ок, принято
тогда остановимся на том, что подход, который используется в этой цитате
If a player did something totally outside his character's personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be woth any points, even if it saved the day for the rest of the group
я лично считаю неправильным
avatar
Ты… Пойдёшь против правил? О_о
If a player did something totally outside his character's personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be woth any points, even if it saved the day for the rest of the group
avatar
Лол, нет. Зачем мне это? B498:
At the end of each play session, the GM should award bonus character points for good play. «Good play» is anything that advances the heroes' mission or shows good roleplaying — preferably both.
avatar
А как ты определяешь, какие правила и рекомендации BS использовать, а какие нет? Особенно, в случаях противоречия?
avatar
Ориентиром являются желания игроков, мои желания, которые озвучиваются изначально в виде: «Во что играем?» «То-то», «Ок, тогда пару уточнений перед игрой».
Всё просто.
avatar
А можешь припомнить, как вы с игроками обсуждали вот этот вт уже неоднократно процитированный в данной теме абзац?
avatar
А можешь припомнить, как вы с игроками обсуждали вот этот вт уже неоднократно процитированный в данной теме абзац?
Много всего. К примеру, с зомби было довольно тяжело. Сначала решали вопросы о «заражаемости» и последствий этому. Потом обсуждали как лучше играть, по принципам horror или симуляции, но с некоторыми допущениями. Сошлись на симуляции с допущениями, ребятам так хотелось в большей степени. Договорились о «бесполезных навыках» и о принципе создания персонажей, а также допущений к ним, там же и список доступных навыков в двух словах, а такж особенностей (такие уточнения очень важны в детективах, к примеру). Обсудили степень «реалистичности» в игре. Они захотели «хардкорно» выживать.
Остальные вопросы, которые могли бы возникнуть, оставили на потом.

Мог что-то забыть.
avatar
Они захотели «хардкорно» выживать.
Вспомнил проблемы Нутзена и его игроков в трактовании слово «хардкор». :)
avatar
Особо радует, что это два предложения из одного абзаца, и толковать их прямо противоположным образом — ну, странно.
avatar
Особенно, в случаях противоречия?
В случае если правила и рекомендации GURPS действительно друг другу противоречат:
0) перечитать их, и проверить, что это не правила и рекомендации для двух принципиально разных ситуаций.
1) посмотреть в эррату
2) можно обратиться к своему пониманию системной логики. хорошо написанная система написана из общих принципов, и выбивающееся из них правило можно заметить и посчитать опечаткой.
3) спросить великого и мудрого редактора Кромма. Он является главным авторитетом по тому, что автор хотел сказать в книге GURPS, и как лучше сделать.
4) выбрать на основании того, что даст более подходящий к желаемому результат.
5) спросить у общественности
-1) если у вас нет времени на всё это — принять сейчас какое-то решение из общих соображений, а потом посмотреть в правила и проверить, что там написано.

Полагаю, что большая часть этого применима ко всем остальным системам, только толкует их не Кромм.
avatar
?? ?????? ?????? ??????? ????? ???? ?????
? ?? ?????? ? ????? ? ???, ??? ? ????? ??? ????? ? ????????? ???????? ? ???????, ? ? ??? ?????? ??? ? ?????? — ? ????? ????? ?????? ???
?? ????? ?? ?????? ????? ????????? ????????, ????????? ??? ??????? ?? ????? ? ??? ????????? ? ?????? ????????????
? ? ?? ???????, ??? ??? ????????? ?????, ? ???????, ??? ??? ??????????????????? ????????
???? ???????, ?? ???? ? ????????? ???????? ?????? ??? «???????????? ????????????», ? ?? ????? ??? ? ??????, ??? «?????????????? ????????????» ???? ????? ???? ?????? ???????? ????????
????? ?? ???, ??? ???????.
????????????? ??????????? ???????????? — ??? ????? ?????????? ??????????, ??????? ???????????????? ? ???????????? ??????? ???????????? ?????????, ? ?? ?????? ??? «? ???? ?????? ????? ????? ???????, ???? ? ??? ????? ??? ?? ???????, ????? ???????????? ?????????????? ????? ? ?????? ?????? ? ???????????, ? ??? ? ???? ?????? ?????? ???, ??? ??? ?????????? ???????? ???. ????? ?? ???????? ? ?????? ?????? ??????????? ?????????? ?? ???????».
?? ???? ?????????? ???? ??????? ? ?????, ???? ?? ??????, ????? ?? ??????????.
?????? ??????? ? ????? GURPS, ??? ??? ??? ????? ??? ??? ? D&D, ? ?????? ?????, ? ??? ??? ? ???? ?????? ???????? ???? ? ? ???? ?????? ??????????, ?? ? ????????? «????????» ?? ??? ???? ????? ?????????? ? ?????? ????? ??????????.

? ??? ?? ????? GURPS ???????? ???? ? ???? ???????? ????????? ??????? ????? ?????? ?? 'good play', ?? «??????????? ?? ??????».
avatar
поскольку ты процитировал весь мой коммент, я не понял, на какую именно его часть ты возражаешь
потому что там несколько моментов
avatar
Ты сообщил, что несоответствие особенностям персонажа — есть хороший отыгрыш. Это бред. Некоторые несоответствие особенностям персонажа бывают хорошим отыгрышем. Некоторые несоответствия бывают плохим отыгрышем. Некоторые несоответствия, которые могут быть хорошим либо плохим отыгрышем, также могут быть попыткой преодолеть систему для получения выгодной ситуации в игре, несмотря на созданного персонажа.
avatar
«несоответствие особенностям» тоже может быть частью хорошего отыгрыша
перечитай мой коммент еще раз, плиз

а соответствие особенностям, кстати, может быть хорошим отыгрышем, но при этом badplay в противовес goodplay
avatar
Я его перечитал, но ты не берёшь в учёт, что это может быть «манчем». Это я пытаюсь втолковать. Человек может умышленно желать использовать «хороший отыгрыш» по твоему мнению для того, чтобы получать преимущество над другими игроками.

Именно так я не редко наблюдал появление «девушек мастера», а также «любимых игроков мастера».
avatar
ну блин, чувак, я же написал «может быть»
и ты мне в ответ пишешь
Некоторые несоответствие особенностям персонажа бывают хорошим отыгрышем.
какая разница между этими двумя фразами? никакой
некоторые бывают, а некоторые — нет
может быть, а может и не быть
но та конкретная цитата, о которой мы с тобой говорим, не делает этой разницы
она просто говорит — когда игрок следует, награждайте, а если не следует — не награждайте, даже если это было круто
avatar
ну блин, чувак, я же написал «может быть»
и ты мне в ответ пишешь
Некоторые несоответствие особенностям персонажа бывают хорошим отыгрышем.
какая разница между этими двумя фразами? никакой
некоторые бывают, а некоторые — нет
может быть, а может и не быть
но та конкретная цитата, о которой мы с тобой говорим, не делает этой разницы
она просто говорит — когда игрок следует, награждайте, а если не следует — не награждайте, даже если это было круто
Блин, сложно. Давай так:
Человек может умышленно желать использовать «хороший отыгрыш» по твоему мнению для того, чтобы получать преимущество над другими игроками.
Некоторые несоответствия, которые могут быть хорошим либо плохим отыгрышем, также могут быть попыткой преодолеть систему для получения выгодной ситуации в игре, несмотря на созданного персонажа.
Та конкретная цитата лишь делает твою игру более объективной! Она не порождает «девушек мастера», «любимых игроков мастера», «любимых концепций персонажа мастера» и других сразу же хороших с его точки зрения «хороших отыгрышей».
Тут тебе даётся объективная модель определния хорошего отыгрыша от плохого, что входит в понятие Актёрского мастерства. Хорошо сыграл? Хорошо передал персонажа по тем заметкам, что были? На тебе балл, у тебя действительно есть уменеие передавать трусость бомжа в таких сиутациях. Меня аж продрало до костей. Было реально круто.
avatar
та цитата говорит «поощряйте актерское мастерство»
ок, это хорошо
но она же говорит «не награждайте отход от роли, даже если результат был отличным»
и вот в этом проблема
avatar
та цитата говорит «поощряйте актерское мастерство»
ок, это хорошо
но она же говорит «не награждайте отход от роли, даже если результат был отличным»
и вот в этом проблема
Блин, я даже уже не знаю как ещё это разжевать.
А что будет, если я тебе скажу, что игрок, который отошёл от роли «специально» для того, чтобы этот «отличный результат» получить? И делает так каждый раз, когда ему нужно?
И вот в этом действительная проблема.
Если докапываться до букв определений, то отход от роли не будет являться «хорошим отыгрышем». Хорошим ходом для продвижения миссии, да, но не «хорошим отыгрышем» точно. Это очень заметно, как ты это путаешь, в силу твоего подхода к играм, о котором ты рассказывал. Task-solving, которое вы с Деком выделяли как уникальное и не похожее на остальных.
Проблемы в действительно хорошем отыгрыше заявленной личности — нет. Что взял, то и играешь. Какие проблемы своего персонажа ты набрал перед началом сессии, с тем приходится и играть. Не хотел бы, играл бы другим персонажем. Захотел, чтобы парень твой постоянно рисковал, взял ему черту личности «рисковый» и отыгрывай себе.
Реальным же отыгрышем изменией в ебе будет момент и ситуация, в которой игрок решается на изменение в себе (что характерно для разных мультиков, некоторых фильмов) и достигает их путём тренировок, самообладания и т.д. и т.п. Либо персонаж был загнан в ситуацию, в которой нужно что-то делать и срочно, иначе смерть или страшное непотребство.
И это не плохо моделируется в GURPS. Не просто так персонажу избавиться от своих привычек, которые он практиковал годами. Так как игрок может быть сколько угодно храбрым (не он же в этой виртуальной действительности как в IRL находится, а его персонаж), а вот персонаж с этими страхами живёт не просто так, да и скорее всего бомж выше не просто так боится чего-то, а это уже выверенный годами механизм самосохранения, с которым бороться не так-то просто.
avatar
А что будет, если я тебе скажу, что игрок, который отошёл от роли «специально» для того, чтобы этот «отличный результат» получить? И делает так каждый раз, когда ему нужно?
ты же мне сам скидывал другую цитату, которая предлагает награждать гудплей
если игрок отошел от отыгрыша и получил гудплей — то в чем проблема?

ты продолжаешь зачем-то расширять вопрос куда шире, чем нужно
вопрос то предельно простой
есть подход, который говорит «не награждайте гудплей, награждайте только отыгрыш»
и есть другие подходы, в том числе в гурпс
причем ты не пользуешься первым, но все равно продолжаешь его отстаивать
зачем?
avatar
ты же мне сам скидывал другую цитату, которая предлагает награждать гудплей
если игрок отошел от отыгрыша и получил гудплей — то в чем проблема?
Подход к этому и есть проблема. Да GURPS позволяет награждать подобные вещи. Но ты как я понял, хочешь говорить о подходе: «Вознаграждать за некоторые отходы от роли — хорошо».
Я тебе написал, что проблема в таком подходе совешршенно очевидна, и почему-то ты её игнорируешь. Это процветающий манчкинизм в игре на основе такого подхода в силу субъективной оценки «хорошо». В то время, при отыгрыше формализованных в правилах игры черт личности, есть объективный инструмент, на который можно опираться, чтобы говорить о «хорошем отыгрыше» и «плохом».
Уход от роли — одназначно всегда плохой отыгрыш роли. См. актёрское мастерство. А вот, когда отклонение от указанных черт личности персонажа происходит естественными продиктованными вселенной нормами — это уже не уход от роли, а хороший отыгрыш. Но ты говоришь про неестественный уход, когда «вселенная» не даёт такого права. Жди «манчкинства» и бесполезных ментальных особенностей персонажей, которые будут отыгрываться в моменты, когда они будут выгодны.
ты продолжаешь зачем-то расширять вопрос куда шире, чем нужно
вопрос то предельно простой
есть подход, который говорит «не награждайте гудплей, награждайте только отыгрыш»
и есть другие подходы, в том числе в гурпс
причем ты не пользуешься первым, но все равно продолжаешь его отстаивать
зачем?
Здесь ты совершаешь категорическую ошибку, деля какой-то предмет мысли Х (который мне не известен) на «Good play» и «отыгрыш роли». Расскажи мне про основание деления, пожалуйста.
Не знаю как у нормальных людей, но у нас порой отыгрыш роли по прописи входит в понятие Good Play, но в него не интегрирован (то есть не занимает весь good play, а только его часть).
И ничто не мешает мне отстаивать хорошую годную точку зрения, даже если я ей не пользуюсь постоянно (иногда да). Актёрское мастерство тем и хорошо, что ты можешь передать образ отыгрываемого персонажа, который буквально сходить из книги к тебе и ты его чувствуешь со всеми его недостатками, достоинствами и переживаниями. Вот Обломов И.И. Lazyness имеет? Так он большую часть книги показывает, что он ленив. Если бы актёр на сцене постоянно бы ходил, был бы активен как друг Обломова, носился с партией туда сюда, а также реализовывал бы какие-то проекты — это не было бы хорошим отыгрышем с моей точки зрения.
avatar
Это процветающий манчкинизм в игре на основе такого подхода в силу субъективной оценки «хорошо»
не понимаю проблемы с субьективностью
ты мне сам писал
Поэтмоу я делаю проще. Я просто спрашиваю у игроков, кому что понравилось в игре (каждому отдельно). После их мнений я составляю общую картину того кому как распределять опыт. Если есть единодушное «Ох, Денис сегодня просто отжёг, его этот парень просто весь вечер делал всем игру! Спасибо!» он получит большую пачку «опыта», так как порадовал всех своей игрой независимо от того как он кидался, как он не кидался, как он отыгрывал, не отыгрывал, как он решал, не решал и т.д. и т.п. Просто за то, что «Good play» в конкретной игре.
и никаких проблем, ведь так?
несмотря на то, что каждый отдельный игрок субьективно оценивает гудплей
Здесь ты совершаешь категорическую ошибку, деля какой-то предмет мысли Х (который мне не известен) на «Good play» и «отыгрыш роли». Расскажи мне про основание деления, пожалуйста.
странно, что ты не понимаешь, ведь в цитате выше ты демонстрируешь прекрасное понимание сути
хороший отыгрыш — это соответствие роли
а гудплей — это то, что принесло всем фан
ты в своей игре награждаешь игроков за то, что они приносят друг другу и тебе фан
но при этом говоришь, что нормально и правильно награждать игроков только за отыгрыш роли, а за фан, если он вдруг был связан с отходом от роли, не следует награждать
как же так?
сводя все к отыгрышу и игнорируя фан, ты сводишь игру к театру
avatar
?? ??????? ???????? ? ???????????????
?? ??? ??? ?????
????? ???????????.
  • ????????? ??????? ? ??????? ???????? ?????????? ?????? ? ???? ?? ??? ???????;
  • ?????? ??????, ??? ?? ?????? ????? ??????????? ? ????? ??????? ????????? ???? ????? ???????.
???????, ??? ?? ?? ?????????, ???? ? ?????? ???? ?? ?????????????? ?????????? ????????? ????
??????? ??????? — ??? ???????????? ????
? ??????? — ??? ??, ??? ???????? ???? ???
?? ? ????? ???? ??????????? ??????? ?? ??, ??? ??? ???????? ???? ????? ? ???? ???
?? ??? ???? ????????, ??? ????????? ? ????????? ?????????? ??????? ?????? ?? ??????? ????, ? ?? ???, ???? ?? ????? ??? ?????? ? ??????? ?? ????, ?? ??????? ??????????
??? ?? ????
????? ??? ? ???????? ? ????????? ???, ?? ??????? ???? ? ??????
???????? ?????? ????? ?????? ?????? ?????? ???. ????? ?? ??? ????. ????.
??????? ??????? — ??? ??????? ???????? ?????? ????????? ?? ??? «????????». Good play — ??? ?????? ????? ???????? ???????, ????? ??? ????? ?? ???????? ????, ? ????? ?????, ???? ??? ???? Horror ????, ??????????? ?????? ?? ?????????, ???????? ?????, ?? ????? ???????? ?????? ? ??????? ? ????????, ???? ??? ???? High Fantasy (???? ???????? ?? ???? ??????, ???? ?????????), ?????? ??? ????? ???? ?????? ???????? ????????? ? ?????????? ?????????????? ????? ?????? ?????????? ?????????. ??? ??? ????? ???? Good play. Good play ????? ?? ????????????? ???? ? ??????? ?? ??????, ??? ??????? ?? ?????, ????? ????, ????? ????????????? ???????. ? ???????, ? ???? ??? ??????, ????? ? ?? ????? ??????? ????????? ??????, ??????? ??? ???? ????? ? ??????? (?? ?????? ? ?????????? ??????), ????? ??????? ?????? ??? ?????? ??????, ? ???????? ?????????? ??? ????. ?? ????????? ?????????? ? ??????, ??? ??? ????? ????? ?? ???????? ? ??? ????????. ?? ??? ? ??????, ??? ????? ??? ?? «???????? ???????» ? ????????? ??????. ??? ??? ????? — ??? ?? ?????????.
??????? ??????? ????? ???? ?????? good play, ? ????? ? ?? ???? ? ??????????? ?? ????, ??? ????????????? ??? good play. ????-?? ??????? ?????? ? ???????, ??? ????????? ?????????? — ???? ???? ??????? ????. ? ?? ????? ??? ???? ???? ? ??????. ?? ?????? ??????? ? ?????? ????-?? ? ?????? ??????, ?? ???? ????? ???? ? ??????, ????? ?? ????????? ???????????.
?? ??? ??? ? ?? ?????? ????????? ???????, ? ????? ??????? ?????, ??????? ????? ?? ????? ?????????.

?? ?????? ??????? ? ???????? ?? ???????. ??? ?????? ? ??????? ????? ??????. ??? ?? ???. ?? ??? ????? «??????????», ???? ????? ??? ???????. ???????? ?????? ??????????? ????? ???????????.
??? ?? ?????? ?? ??????????, ??? ??? ????????? ???????? ???? ??????? ????? ???? ???????? ?? ???? ??????? ???????? ??-?? ?????? ????? ????? ???????. ??? ??? ????? ? ??????????.
avatar
может не принести фана, а дикий страх, если это была Horror игра, невероятную печаль за персонажа, которого убили, но убили достойно эпично и красиво в сражении, если это было High Fantasy (могу привести не свой пример, если интересно), тажкже это может быть подлое убийство персонажа в подворотне организованное очень крутым преступным элементом.
а тебе не кажется, что все вышеперечисленное — и есть фан, о котором мы говорим?
Ты мне так и не назвал основания деления, а также предмет мысли, который делят по этому основанию.
потому что нет никакого предмета мысли, который делят
есть два понятия, и мне кажется, ты прекрасно понимаешь между ними разницу
понятие отыгрыша и понятие фана
по крайней мере твои примеры демонстрируют, что понимаешь
Это годная и хорошая точка зрения. Она не моя.
я уже понял, что она не твоя, комментов 10 назад об этом написал
но все еще не понял, чем она хорошая, если даже ты ей не пользуешься
avatar
а тебе не кажется, что все вышеперечисленное — и есть фан, о котором мы говорим?
Хорошо, я говорю о fun'e, но тогда почему ты противопоставляешь «fun» и «отыгрыш роли» друг другу вот здесь?
вопрос то предельно простой
есть подход, который говорит «не награждайте гудплей, награждайте только отыгрыш»
А почему good play не может быть отыгрышем? Прощай V:tM, где надо отыгрывать борьбу зверя и человеческого самоосознания внутри себя и много других за##ов? С чего вдруг только good play может приносить фан? И в good play могут входить самые разнообразные вещи, а вот отыгрыш роли не может?
Ведь даже про театр одного актёра порой говоришь good play.
понятие отыгрыша и понятие фана
И одно является, либо не является, возможно частично является частью другого в зависимости от каждого конкретного человека. Так как не редко люди причисляют именно отыгрыш как отличительную черту настольных ролевых игр от компьютерных и любят их за это, получая лютый фан от отыгрша роли, а не решения задач.
но все еще не понял, чем она хорошая, если даже ты ей не пользуешься
Инструмент объективной оценки субъективного понимания отыгрыша. Отыграл персонажа, не противоречил его установленным составляющим — молодец. Нет? Прости.
Этот инструмент куда более приемлим в силу того, что вознаграждён будет даже самый нелюбимый игрок по объективному правилу за своё реальноу умение отыгрывать роль. Порой нарушение отыгрыша бывают — популистским ходом, который направлен на то, чтобы склонить мастера на какое-либо выгодное решение игроку или игрокам.
Этот метод лишает возможности получать развитие персонажа за заранее плохой отыгрыш, не смотря на то как ты можешь нравиться партии (если сравнивать с моим методом), также лишает таких вещей как сговор партии в целях «буста» одного игрока и т.д. и т.п.
В сравнении с твоим методом, игроки не будут брать ментальные недостатки, которые не будут заведомо неотыгрывать, а если и будут брать, то будут отыгрывать. Иначе, это просто будет «бесплатными» баллами на создание персонажа.
avatar
Хорошо, я говорю о fun'e, но тогда почему ты противопоставляешь «fun» и «отыгрыш роли» друг другу вот здесь?
потому что не всегда отыгрыш ведет к фану, вероятно
вся партия погибла, потому что партийный трус предпочел отыграть труса, а не героически превозмочь
отыгрыш есть, а фана нет

А почему good play не может быть отыгрышем?
может быть, а может и не быть
лично я считаю, что там, где игроки получают фан только от отыгрыша, происходящее больше похоже на театр, но это не тот тезис, который я буду всерьез отстаивать
Этот инструмент куда более приемлим в силу того, что вознаграждён будет даже самый нелюбимый игрок по объективному правилу за своё реальноу умение отыгрывать роль.
если тебя волнует обьективность, то можно вообще просто выдавать всем равное количество опыта каждую сессию
а то вдруг у вас разное представление о качестве отыгрыша?
такой способ с гарантией избавит всех от проблем «нелюбимого игрока» или «сговора партии»
хотя я, честно говоря, таких проблем не встречал никогда

В сравнении с твоим методом, игроки не будут брать ментальные недостатки, которые не будут заведомо неотыгрывать, а если и будут брать, то будут отыгрывать.
у тебя странное представление о моем методе
скажи, когда ты пользуешься своим методом (а я не вижу ни единой причины, по которой твой метод не мог бы стать моим, если я вдруг решу играть в гурпс), ты сталкиваешься с означенными тобой проблемами?
avatar
потому что не всегда отыгрыш ведет к фану, вероятно
вся партия погибла, потому что партийный трус предпочел отыграть труса, а не героически превозмочь
отыгрыш есть, а фана нет
Лол, недавно бы случай, когда вор Алидомары умышленно выбросил случайным образом межпланарный корабль, где была партия, и тот ударился об твердь новой земли ровно в то место, где была вся партия. Никто не выжел. Все ушли довольные.
Я предложил возродить партию, игроки сказали, что нет. Так должно остаться иначе «лапша получится».
может быть, а может и не быть
лично я считаю, что там, где игроки получают фан только от отыгрыша, происходящее больше похоже на театр, но это не тот тезис, который я буду всерьез отстаивать
Какая-то у тебя ненависть к отыгрышу. Всего хорошо в меру. Я тоже не очень люблю театры одного актёра, но наблюдать за красивым отыгрышем персонажа тоже приятно.
И да, не надо опять же гипертрофировать. Я говорил о том, что есть возможность получать удовольствие от отыгрыша. Более того от разной его степени можно получать удовольствие (опять же зависит от игры, жанра, стиля и т.п.). Но всё же можно. А ты фан и отыгрыш противопостовляешь.
Фан может, а может и не быть в: в игре про хоррор, в D&D только в боёвке, в решении загадок и т.д. и т.п. Это «может, а может и не быть» — применимо ко всему, что может, а может и не давать фан.
если тебя волнует обьективность, то можно вообще просто выдавать всем равное количество опыта каждую сессию
а то вдруг у вас разное представление о качестве отыгрыша?
такой способ с гарантией избавит всех от проблем «нелюбимого игрока» или «сговора партии»
хотя я, честно говоря, таких проблем не встречал никогда
Выдавать одинаковое количество очков всем — это не объективность награждения за заслуги перед отечеством. Это уравниловка. Можно как угодно играть, но получишь всё равно одно и тоже количество «опыта». Ты сам говорил, что вознаграждение побуждает на действие. Получается, что в этом плане всё будет бессмысленно. То есть не добиться побуждения, ни объективности, так как всё равно все получат одинаковое количество. Проще не выдавать вообще ничего, никому.
Объективность вознаграждения != одинаковая награда для всех.
Метод указанный выше, не награждайте за не отыгранную роль — объективен.
avatar
Все ушли довольные.
это и есть фан
Какая-то у тебя ненависть к отыгрышу. Всего хорошо в меру.
какая то у тебя патологическая невнимательность к тому, что я говорю
потому что я говорил уже тебе, что хороший отыгрыш может приносить фан, а может и не приносить
и если он не приносит фана, не нужно его награждать
и именно так ты и поступаешь — награждаешь за фан, а не за отыгрыш
у меня такое ощущение, что единственная причина, по которой ты со мной споришь, в том, что оригинальная цитата взята из гурпс
если бы она была из ДнД, ты бы уже давно согласился бы со мной во всем (что ты по сути и сделал) и мы бы разошлись
avatar
какая то у тебя патологическая невнимательность к тому, что я говорю
потому что я говорил уже тебе, что хороший отыгрыш может приносить фан, а может и не приносить
и если он не приносит фана, не нужно его награждать
и именно так ты и поступаешь — награждаешь за фан, а не за отыгрыш
у меня такое ощущение, что единственная причина, по которой ты со мной споришь, в том, что оригинальная цитата взята из гурпс
если бы она была из ДнД, ты бы уже давно согласился бы со мной во всем (что ты по сути и сделал) и мы бы разошлись
Что?
есть подход, который говорит «не награждайте гудплей, награждайте только отыгрыш»
Good play — может быть частью отыгрыша. А поэтому награждая «гудплей», ты можешь нагржадать отыгрыш, а награждая «отыгрыш» — ты можешь награждать good play, так как он мог всем понравиться.
Цитата выше не из GURPS, это твоя цитата, которая искажает посыл GURPS: award == good play == (roleplaying + mission progress) OR (roleplaying OR mission progress). У тебя она в этой фразе звучала как award == good play OR roleplaying. Wut?
Но с тем, что хороший отыгрыш может приносить удовольствие от игры, а может и не приносить, я с тобой полностью согласен. Была давно мода играть ворами Кендерами. Хороший отыгрыш бесил до безумия всю партию. :3
А вот с тем, что есть где-то метод «награждать за good pay, либо за отыгрыш» не я такого не говорил, ни кто-то ещё, ни GURPS об этом не сообщало.
avatar
ок, давай по порядку
ты вносишь в обсуждение цитату, в полном виде звучащую так:
At the end of each play session, the GM should award bonus character points for good play. “Good play” is anything that advances the heroes’ mission or shows good roleplaying – preferably both. But roleplaying trumps mission success! If a player did something totally outside his char-acter’s personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be worth any points, EVEN if it saved the day for the rest of the group!
я в ответ говорю тебе, что выделенная жирным часть — плохой подход, потому что награждать нужно фан, а отыгрыш не всегда является фаном
этот же подход говорит вознаграждать отыгрыш, а если что-то было не по отыгрышу, то не вознаграждать, даже если был фан
ты мне отвечаешь в ответ, что сам, как ДМ, не используешь процитированный подход, а используешь подход с вознаграждением за фан
а теперь поясни мне, откуда взялось все остальное и какое это имеет отношение к разговору?
ты — за фан, даже если это не был отыгрыш
я — за фан, даже если это не был отыгрыш
мы оба понимаем, вроде бы, что отыгрыш, за которым не следует фана — не нужен, даже если это был очень хороший отыгрыш
так о чем ты пытаешься со мной спорить?
avatar
ок, давай по порядку
ты вносишь в обсуждение цитату, в полном виде звучащую так:
At the end of each play session, the GM should award bonus character points for good play. “Good play” is anything that advances the heroes’ mission or shows good roleplaying – preferably both. But roleplaying trumps mission success! If a player did something totally outside his char-acter’s personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be worth any points, EVEN if it saved the day for the rest of the group!
я в ответ говорю тебе, что выделенная жирным часть — плохой подход, потому что награждать нужно фан, а отыгрыш не всегда является фаном
этот же подход говорит вознаграждать отыгрыш, а если что-то было не по отыгрышу, то не вознаграждать, даже если был фан
ты мне отвечаешь в ответ, что сам, как ДМ, не используешь процитированный подход, а используешь подход с вознаграждением за фан
а теперь поясни мне, откуда взялось все остальное и какое это имеет отношение к разговору?
ты — за фан, даже если это не был отыгрыш
я — за фан, даже если это не был отыгрыш
мы оба понимаем, вроде бы, что отыгрыш, за которым не следует фана — не нужен, даже если это был очень хороший отыгрыш
так о чем ты пытаешься со мной спорить?
Сейчас ты перевериаешь вот эту вот свою же фразу:
есть подход, который говорит «не награждайте гудплей, награждайте только отыгрыш»
Это сказал ты, а не вот «выделенная жирным шрифтом часть». На что я тебе сообщил, что:
Цитата выше не из GURPS, это твоя цитата, которая искажает посыл GURPS: award == good play == (roleplaying + mission progress) OR (roleplaying OR mission progress). У тебя она в этой фразе звучала как award == good play OR roleplaying.
Так как ты посчитал, что я с тобой спорю из-за того, что это GURPS каким-то образом замешана тут (неожиданно, о ней мы общаемся с самого начала этой ветки). Ты не прав в том, что ты смешивает в одну гребёнку отыгрыш и фан, а потом противопоставляешь их друг другу в этой фразе. Это неверно. Так как твоя указанная схема «может быть, а может и не быть фана от… » применима к:
  • отыгрышу;
  • боевым столкновениям;
  • экономической игре;
  • политической игре;
  • к страшилкам;
  • решению задач и т.д.
Любая часть игрового процесса может в конкретный период времени быть не интересной, в том числе и отыгрыш. Ты никак не хочешь учитывать тот факт, что некоторые игроки хотят играть, ставя во главу угла отыгрыш, и им абсолютно срать на всё остальное, так как важность игры для них состоит в отыгрыше. И ты я помню рассказывал про таких людей, которые тебе попадались в партиях.
Определение roleplaying по GUPRS дано верно и также истинно для понимая в России, так как актёрское мастерство предпологает именно верный отыгрыш и передачу образа. И от этого можно получать удовольствие.
А также суть состоит в том, что если у нас с тобой в игре, действует правило «если весело, то можно», то оно же пораждает «если я делаю весело, я могу получать бонусы в игре». Это то, что я пытаюсь тебе втолковать. Наши с тобой подходы не объективны.
Когда персонаж берёт некоторую черту, которую хочет отыгрывать (она не обязательно должна быть плохой), то он может спокойно «задвигать» на правила, так как всегда будет уверен, что если он сможет сделать весело всем, то он может спокойно вносить дисбаланс в игру. Плохо? Не знаю, спорно. Ведь за это ты получаешь морю удовольствия. И так можно говорить не только про достоинства/недостатки, но и про умения, которых персонажи могут не иметь, но игроки могут спокойно отыгрывать их (это касается социальных умений в большей степени).
Это как предоставить возможность изобрести порох персонажу в мире Low-Tech, который не имеет никаких навыков и знаний для этого, только потому что игрок делает «весело» всей игровой группе. Страдает симуляционизм.
Есть игроки, которым подобный подход не нравится.

И я не спорю с тобой. Я говорю, про ошибки, которые ты допускаешь в рассуждении.
avatar
Сейчас ты перевериаешь вот эту вот свою же фразу:
есть подход, который говорит «не награждайте гудплей, награждайте только отыгрыш»
ок, тут у нас есть некоторое недопонимание, давай его ликвидируем
ГУРПС говорит о «гудплее», который складывается из продвижения по сюжету и отыгрыша и предлагает его награждать
при это она говорит «не награждайте продвижение, если не было отыгрыша»
таким образом остается только отыгрыш, потому что продвижение без отыгрыша награде не подлежит, поэтому я и трактую это, как «не награждайте гудплей, награждайте только отыгрыш»
я отвечаю на это «награждайте фан, отыгрыш не всегда приносит фан, не награждайте отыгрыш, если не было фана»
avatar
ок, тут у нас есть некоторое недопонимание, давай его ликвидируем
ГУРПС говорит о «гудплее», который складывается из продвижения по сюжету и отыгрыша и предлагает его награждать
при это она говорит «не награждайте продвижение, если не было отыгрыша»
таким образом остается только отыгрыш, потому что продвижение без отыгрыша награде не подлежит, поэтому я и трактую это, как «не награждайте гудплей, награждайте только отыгрыш»
я отвечаю на это «награждайте фан, отыгрыш не всегда приносит фан, не награждайте отыгрыш, если не было фана»
Мы награждаем Good play. Вернёмся к определению:
At the end of each play session, the GM should award bonus character points for good play. “Good play” is anything that advances the heroes’ mission or shows good roleplayingpreferably both. But roleplaying trumps mission success! If a player did something totally outside his character’s personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be worth any points, EVEN if it saved the day for the rest of the group!
Посмотри на первые два предложения, которые в голове могут тебе выдать следующую формулу.
good play == (roleplaying OR mission progress) OR (roleplaying + mission progress).
То предложение, которое ты выделяешь, — это попросту определение roleplaying. Так как первые два предложения говорят тебе об этом.
GURPS авторы не пишут «не награждайте продвижение, если не было отыгрыша». Они пишут, что отыгрыш превосходит продвижение по миссии, если вы выбрали именно второй вариант (roleplaying + mission progress). И говорят, чтобы вы не вознаграждали за проваленный roleplaying, даже если это привело к mission progress.
У тебя всё также есть вариант играть по (roleplaying OR mission progress). И этот mission progress — ты определяешь для себя сам, так как чёткого определения тут нет и не дают.
Тут представлено три разных варианта награды игроков, а не 1, как говоришь ты.
То есть если исправлять твой последний пост, на который я сейчас ответил, то было бы правильно с твоей стороны написать:
ГУРПС говорит о «гудплее», который складывается из продвижения по сюжету или отыгрыша, или оба варианта вместе. И предлагает ценить отыгрыш выше, чем продвижение по миссии даже, если он привёл к продвижению по миссии.
avatar
вот мы с тобой опять зачем-то спорим о гурпс, хотя я уже несколько раз сказал, что гурпс тут не при чем и дело в подходе, который системонезависим
ты пытаешься оспорить, что подход плох или что отрывок не про него?
avatar

вот мы с тобой опять зачем-то спорим о гурпс, хотя я уже несколько раз сказал, что гурпс тут не при чем и дело в подходе, который системонезависим
ты пытаешься оспорить, что подход плох или что отрывок не про него?
Я даже не знаю как это описать.
Изначально всё началось как раз-таки с GURPS. Ты в этом посте сообщил:
что в АВ провал — важная часть игры, которую нельзя устранить или даже стремиться устранить, нужно вознаграждение за него, которое бы поощряло игроков идти на риск
в отличие от ГУРПС или ПиД, где игра, как правило, идет вокруг минимизации шанса провала и попыток избегнуть его — разумеется, что в такой игре поощрение провала не нужно
В GURPS нет необходимости в опыте за провал не поэтому. Так как в GURPS предусмотрено также поощрение за отыгрыш, а не за провальные броски. Вот с чего всё началось. Именно поэтому мы говорим о GURPS, правило отыгрыша приведёно из GURPS.
Да, метод не всегда хороший и абсолютно не гарантирует fun'a. Но это уже третий вопрос, который мы с тобой разбираем. А также разбираем его преимущества и недостатки по отношению к другим подходам.
В GURPS, если персонажи будут иметь недостаток или достойнство для риска, они будут получать опыт за отыгрыш такого риска, который они предпринимают. И тут будет не важно провальным или нет был бросок. Главное сам отыгрыш в случае, если предпринимается сама попытка. Вот с чего всё началось.

А потом это перетекло в то, что люди подумали, будто бы это единственная возможная система в GURPS, хотя это не так и в базовых правилах это написано. И мы долго на несколько постов это разбирали. Затем ты это всё перевёл в русло просто метода, который сам по себе плох. Нет, он частично плох, частично хорош. У него есть свои достоинства в отношении игры, которые я тебе перечислял, в т.ч. объективность оценки отыгрыша игроков своих персонажей. Также с тобой факультативно разобрали, что не каждое нарушение ролевых установок персонажа (его главных черт личности) является отыгрышем, а также, что не каждый отыгрыш for fun. И кучу другой ереси.
avatar
Я даже не знаю как это описать.
Изначально всё началось как раз-таки с GURPS.
нет, хватит
я не собираюсь и не собирался спорить с тобой о гурпс
avatar
А я с тобой и не спорил. Исправлял ошибки, в том числе о GURPS.
И я тоже думаю, что пора бы закончить.
avatar
В то время как AW стимулирует игроков идти на риск, в GURPS нет в этом нужды
Не забывайте, о том что DW — система узкожанровая, она именно что про героев идущих на риск. А GURPS — универсальная.

И еще, это в DW экспу дают за провалы. В AW экспу дают за использование «подсвеченных» статов — т.е. тех статов твоего персонажа, которые интересны для игровой группы и Мастера, то есть за то чего ожидают от тебя сопартийцы и мастер (а если они не мудаки, то они ожидают от тебя использования твоих сильных сторон, а так же тех, которые дадут свой вклад в развитие истории).
avatar
Разница очевидна. Изначальный пост был о немного неверном толковании причин разницы выдачи «опыта» в GURPS и AW. Где GURPS ставили на одну полку с D&D.
avatar
Ну не знаю. Мне непонятны обиды на кубик. Вы или хотите иметь в своей игре элемент рандома — и тогда огорчаться\обижаться на то, что оный рандом иногда повораивается против вас глупо или рандом вам не нужен и вам вообще не нужен кубик.
avatar
а мне непонятно, причем тут обида на кубик
avatar
Ну не знаю. Мне непонятны обиды на кубик. Вы или хотите иметь в своей игре элемент рандома — и тогда огорчаться\обижаться на то, что оный рандом иногда повораивается против вас глупо или не ъотите иметь в своей игре элемент рандома и вам вообще не нужен кубик.
В Dungeon World необходим рандом и провалы на нём. Как и в остальном семействе *W — систем. Без этой системы это будет не *W с его хаосом и динамикой.

Но поскольку DW — это не AW, где все должны почувствовать жестокость и бессмысленность постапокалиптического мира, но при этом не менее опасен, персонажи получают в таких ситуациях опыт.
avatar
Если транслируются — то все хорошо. Если не транслируется, а мне что-то подсказывает, что в твоем варианте не будет, — то не все хорошо. Логика реального мира это не только внешняя схожесть посылок и выводов, но и их суть, и контекст.
avatar
Ты ничего не понимаешь. Выполняется заказ государства. Нужно образованную часть населения ослаблять в интеллектуальной сфере. Иначе, управлять такими людьми будет сложнее.
avatar
Не повышает, потому что лишает экспу ценности. Ну то есть, доведением до абсурда можно из любой штуки сделать абсурд, это не новость, но и не аргумент.
avatar
Вообще из курсов теории обучения (ещё было такое в СССР) человек учится. При этом потом было доказано, что учится как на ошибках, так и на успехах, а позже где-то читал, что человек лучше обучается на удачах, чем на ошибках. :3
Так что мастер прям транслировал реализм в игру, кроме момента с -1 за провал. :3
avatar
О, Хомяк, пока ты не ушел. Расскажи мне про Пасфайндер, а то мне на МРИ так лезть облом. Если в описании полезного спелла написано «Target: One Creature» — я могу скастовать его целенаправленно на себя или там должно быть написано какое-то «one creature or you» или я могу кастовать на себя только те спеллы, в которых написано «You»?

Черт, нету… Вот, как придираться к невинным нарративщикам, так все чатлане.
avatar
Я не господин Хомяк, но рискну вмешаться в разговор. Подобное заклинание, чаропевец может применить и на себя.
avatar
Мне достаточно будет номера страницы, спасибо.
avatar
Номер страницы? Не все так просто, уважаемый. Давайте выстроим с Вами короткую логическую цепочку.
Вот например обрывок из FAQ с paizo.com
Note: This is a revision of an earlier question that used enlarge person as an example…
—Sean K Reynolds, 08/02/11
Заклинание Enlarge Person использовалось в качестве примера того, что вызыватель может использовать с помощью свойства Share Spells. В графе target у Enlarge Person указано one humanoid creature. В описании способности Share spells указано, что чаропевец может использовать только заклинания в графе которых указано Target: You. Значит, если в качестве примера самими авторами приводится, точнее приводился Enlarge Person, значит и нам можно. Вы ведь уважаете Шона Рейнольдса?
avatar
Извините. Проглядел «чаропевца» при ответе на вашу первую реплику.
avatar
теперь уже кубы играть мешают, отличные истории!
хочу напомнить, что в ролевой игре первое место занимает отыгрыш, а не потрясающий сюжет про ковбоев, и вне зависимости от причин: плохие кубы или обстоятельства, задача игра адекватно описать реакцию его персонажа, а уже потом идут сюжеты и прочее. Если у вас игроки хотят игнорировать игровые моменты, идущие в разрез с отыгрышем, в угоду сюжету и тому чего они хотят, в ролевую ли игру они пришли? Если вы хотите сюжет провести, так и скажите друг другу прямо: мы хотим играть в сюжет, держимся вместе, не ругаться, не спорить. Только вот разница в вооружении персонажей не делает игру ролевой.
avatar
э-м… извините, а что такое «отыгрыш» в вашем понимании? И почему он всегда и везде занимает первое место? И почему ради него надо задвигать сюжет?
avatar
отыгрыш — адекватные действия персонажа в игровой ситуации, иными словами поступать так как поступил бы твой герой, жить его жизнью. Как только в угоду СЮЖЕТУ(который зачастую рушится, стоит свернуть не в ту сторону)жертвуют отыгрышем, игра перестает быть ролевой, вы не отыгрываете свою роль, вы не крутые ковбои, вы игроки за столом. я полностью согласен с автором, что правильные игроки всегда бы отыграли невезение, но вот с тем, что на это стоит закрыть глаза в угоду сюжету -увы.
avatar
ох
avatar
На практике ко множеству «настольные ролевые игры» как правило относят и игры, где отыгрыш персонажа не ставится на первое место.
Согласно теории ролевых игр, он вообще может быть поставлен на первое место только в ограниченной группе «креативных агенд». Есть игроки, которые предпочитают быть соавторами истории, есть те, кто играет ради челленджа или эксплорейшена…

А ещё есть социальный контракт. И если с ним всё в порядке, то нужно либо очень жёстко контролировать персонажей и ситуации на входе (что создаёт очень большую нагрузку на Мастера), либо игрокам ограничивать свой отыгрыш так, чтобы не ранить чувства наиболее чувствительного игрока в группе. Потому что можно очень хорошо отыгрывать серийного маньяка и насильника, но не факт, что другим игрокам за столом хочется услышать про его похождения. А игроки важнее — они живые люди.
avatar
Потому что можно очень хорошо отыгрывать серийного маньяка и насильника, но не факт, что другим игрокам за столом хочется услышать про его похождения.
да, немало игр в моей практике были загублены тем, что игрок ставил свое желание «адекватного отыгрыша» выше хорошей игры
avatar
они были загублены по вине мастера, ему ничто не мещало, удалить игрока и ничто немещало не допускать неадекватных персонажей к игре. Загубленная игра впервую очередь говорит о навыке мастера
avatar
мне кажется, вы излишне преувеличиваете роль мастера за столом, а ответственность игрока за свои действия наоборот — занижаете
по какой системе вы обычно играете, кстати?
ДнД 3.5, ведь так?
avatar
SW
нет, не занижаю, неадекватные игроки просто не играют.
avatar
вот у нас есть мастер и три игрока
один оказался упертым неадекватом и мастер его выгнал
втроем интересной игры не вышло, потому что для интересной нужны 4 человека
так кто виноват в том, что игра оказалась загубленной, мастер или упертый неадекват?
avatar
мы играли в том числе и втроем, не сказал бы, что игры выходили неинтересными

конкретно в вашей ситуации одну сессию загубил неадекват, который свое получил, а то, что мастер продолжать игру не захотел или, что вы не можете замену найти, либо втроем играть, в этом его вины нет.
avatar
в вашей ситуации одну сессию загубил неадекват
ну то есть все таки может испортить игру человек, который ставит превыше всего свой «адекватный отыгрыш»?
avatar
«адекватный отыгрыш»?
я очень сомниваюсь в том, что он был адекватный
avatar
если под адекватным отыгрышем понимать
поступать так как поступил бы твой герой, жить его жизнью
то да, вполне адекватный
avatar
стоп, стоп «упертый неадекват» по определению не может выдать адекватный отыгрыш.
вы явно не договариваете, но если взять сферическую ситуацию, мастер который выгоняет за адекватный отыгрыш, на мой взгляд, сам является не адекватным.
avatar
ну мы сейчас про сферический в вакууме пример, не про жизненную ситуацию
не понимаю, почему вы считаете, что упертый до неадекватности человек не может выдать адекватный отыгрыш
ну, предположим, он взял себе персонажа, которому ничто в его описании не мешает сьесть ребенка
и вот в какой то момент он говорит партии «а теперь я ем ребенка»
и вполне подробно поясняет, почему он может так сделать, и почему это адекватный отыгрыш
и далее, не выходя в метагейм, обьяснить ему, что не нужно есть детей в игре, невозможно
отыгрыш адекватен, а игра сломана, потому что никто больше не хочет играть

если же вам нужен реальный живой пример, то ок — вот он
imaginaria.ru/p/11-ways-to-be-a-better-roleplayer.html#comment69773
и там дальше обсуждение
avatar
окей, почему остальные персонажи не пытаются остановить его или хотябы помещать?
avatar
они не хотят играть с таким персонажем, а игрок не хочет ничего делать с этим
конечно, они могут убить его и не дать ему сьесть ребенка
но итог будет прежним — игра испорчена, потому что хотели поиграть в зачистку подземелий, а в результате пришлось играть в «убей маньяка»
avatar
а, так вы не в ролевую игру играли, все понятно
avatar
вот этого утверждения я сейчас не понял, разверните его, чтоли
avatar
зачистка подземелий — тактический варгейм, наврятли вы будете спорить
avatar
зачистка подземелий — это кусок сферического примера
ну ок, замените его на «хотели поиграть в героическое приключение с убийством дракона, а не в „останови маньяка“
avatar
вы либо не можете, либо не хотите решать проблемы внутреигровым путем, это сразу же убивает игру.
avatar
конечно мы не можем решить проблему внеигровой упертости игрока внутриигровыми средствами
но вы можете попробовать предложить свое решение
ведь это все еще сферический пример в вакууме
avatar
вы либо не можете, либо не хотите решать проблемы внутреигровым путем, это сразу же убивает игру.
Как только внутриигровая ситуация задевает чувства кого-то из игроков (включая мастера) — появляется проблема во внеигровом пространстве. И решение внутриигровыми способами становится просто частью решения внеигровыми способами.

Например, мастер может убить людоеда молнией с небес, не потому, что это хорошее внутриигровое решение, а потому, что он может. Он с тем же успехом может выгнать игрока из игры и сказать, что с такими он играть не будет. Более того, он с высокой вероятностью сделает оба сразу.
avatar
Я буду. А уж Гэри Гигакс, будь он жив, как бы поспорил…
avatar
ну если для вас, зачистка подземелий ролевая игра -мне вас жаль
avatar
ну если для вас, зачистка подземелий ролевая игра -мне вас жаль
Пояснение: исторически, настольные ролевые игры отделились от варгеймов, когда от осады крепости десятками и сотнями юнитов игра перешла к проходу в крепость с целью открыть ворота небольшим отрядом элитных бойцов.

Соответственно, если у тебя N более-менее взаимозаменяемых юнитов — это варгейм. Если у тебя в каждый момент всего один персонаж, и он может быть не таким же, как у другого игрока — это ролевая игра.

Минимальные требования, чтобы считаться ролевой игрой — очень малы.

P.S. зачистка подземелий совместима с отыгрышем.
avatar
эм, окей, я в вархамере возьму 4 демона принца — каждый уникален, но управление над каждым передам своим друзьям, и начну вырезать маринов, это выходит я в ролевую игру играю?
avatar
Насколько я понимаю — да. демонопринцам (вернее, их игрокам) придётся много разговаривать, чтобы координировать свои действия и использовать свои сильные стороны и не подставлять слабые.
Я не уверен, какую степень уникальности даёт вархаммер демонопринцам, но скорее всего неприспособленность движка вархаммера к НРИ сделает игру не очень интересной с точки зрения игроков. Но, поидее, это всё равно будет ролевая игра, просто неудачная.
avatar
Я легко могу себе представить варгейм, в котором каждый игрок управляет отдельным персонажем, равно как могу себе представить ролевую игру, в которой каждый игрок управляет отрядом. Граница-то проходит не здесь, а по наличию/отсутствию fictional positioning (aka «Вымысел является частью правил»).
avatar
значит GW нужно писать на коробках ролевая игра
avatar
Нет, не нужно. Они же не позиционируют вархаммер как ролевую игру?
использовать его в качестве ролевой игры — на совести тех, кто это делает.
avatar
да, вы правы, поправлю себя, они могут писать ролевая игра.
avatar
Можно и на микроскопе писать «молоток», ведь им гвозь забить можно.
avatar
Могут. И если напишут — вряд ли их получится засудить.
Но из вархаммера всё равно плохая ролевая игра, и лучше использовать специализированные под ролевую игру правила.
avatar
Ключевыми свойствами ролевой игры являются общее воображаемое пространство (то есть, каждый из игроков, в т.ч. игрок за маринов на полном серьезе воображает картину битвы в мире вархаммера, а не просто двигает фигурки по полю) и воображение как часть правил игры (то есть, если свои действия в игре игроки совершают с учетом не только тактической обстановки в рамках правил вахи, но и основываясь на каких-то воображаемых фактах, в правилах вахи не зафиксированных). Тогда это будет ролевой игрой.

Вообще говоря, это вопрос довольно тонкий, что явялется РИ, а что не является. Но данженкроул и традиционно, и по гамбургскому счету вполне входит в эти рамки.
avatar
Скажем так, зачистка подземелий может быть ролевой игрой. Я играл в зачистку подземелий, которая была ролевой игрой и не была тактическим варгеймом, когда, прошу прощения, тебя ещё на свете не было. И продолжаю с удовольствием играть в зачистку подземелий до сих пор, наряду со множеством других стилей и разновидностей других ролевых игр. И я смею думать, что не нуждаюсь в твоей жалости.

A propos, зачистка подземелий пришла в настольные ролевые игры в начале 70-х, тактический варгейм — во 2-й половине 90-х. Нет ничего постыдного в том, чтобы не знать историю хобби, но не стоит тогда бросаться категоричными заявлениями.
avatar
?????? ???????????, ?????? ????? ???
ru.wikipedia.org/wiki/???????,_????
? ??? ???? ??????
avatar
Сразу видно, человек oD&D даже не открывал.
avatar
Используя за основу адаптацию правил Chainmail [wargame] под сеттинг Блэкмур, Гайгэкс и Арнесон взялись за разработку ролевой игры, названной поначалу The Fantasy Game (Игра в жанре фэнтези), которая впоследствии и стала Dungeons & Dragons[11].
Покажите мне где читать. Я куда-то не туда читаю?
Эта ссылка должна была опровергать «D&D не пришло из Wargames» или наоборот?
avatar
наоборот, пришло
avatar
И тебе не стыдно?
avatar
Чувак, я с тобой категорически не согласен, но я сейчас заплюсую все твои посты, чтобы местные чудаки на букву м тебя не забанили. А вы, минусовщики хреновы, вам не стыдно новичка минусосить в бан? стыдно.
avatar
Поверь, нет. Не стыдно.
Я не минусловал. :D
avatar
А почему бы его не заминусосить в бан? В чём смысл его присутствия на Имаджинарии? Чтоб со ссылками на википедию доказывал людям, что десятки лет их игрового опыта им приснились? Всё равно ничего интересного и полезного для нас он не напишет, а ничего из написанного нами не прочитает, ибо скилл чтения не прокачан. Нет?
avatar
в чем смысл твоего присутствия на имажинарии?
{дальше идет твоя же цитата переиначеная на тебя}
avatar
{дальше идет твоя же цитата переиначеная на тебя}
Ахаха.
В твоём владении этим приёмом «аргументации» я никогда не сомневался.
avatar
А в чем смысл твоего существования здесь? Чтобы ты в очередной раз форсил одну и ту же унылую фигню? Чтобы ты со ссылками на унылых геймдизайнеров написавших инди, в которую сыграли полтора человека рассказывал как на самом деле надо играть в ролевые игры и доказывал людям, что десятки лет их игрового опыта им приснились? Все равно ничего интересного ты не напишешь и не прочитаешь, поскольку корчишь из себя невероятного гуру, обладающего тайным знанием. Нет?
avatar
Так никто и не призывает сообщество воздерживаться от того, чтобы заминусовать меня в бан, не правда ли?

P.S.: Ещё мне понравилась неявная посылка о том, что Гэри Гигакс, Джим Рагги и Винс Бейкер суть одна и та же унылая фигня. ;)))
avatar
Браво!
avatar
Годная паста. Можно переписать почти на любого из здесь присутствующих)
avatar
Высокомерный ты однако гуру-задрот
avatar
А почему бы его не отправить на костёр? В чём смысл его присутствия на Земле? Чтоб со ссылками на свои вычисления доказывал людям, что десятки лет их теологичесого опыта им приснились? Всё равно ничего интересного и полезного для нас он не напишет, а ничего из написанного нами не прочитает, ибо скилл чтения не прокачан. Нет?
Хм.
avatar
Зато DaddyPool само смирение и скромность: жалость к собеседнику проявляет, ссылки на Википедию услужливо приводит, каждому терпеливо, спокойно и аргументированно разъясняет его заблуждения. Да на фоне такого святого человека любой бы показался высокомерным!

P.S.:
avatar
В невозможность писать посты и комменты довольно тяжело загнать. Для этого он должен сказать гораздо больше хрени, чем уже сморозил.
avatar
ДнД 3.5, ведь так?

очень толсто некроз, попробуй слегка похудеть
avatar
до вас с Лейтом мне все еще далеко
avatar
Как я уже сказал, перевод всей ответственности на мастера создаёт слишком большую на него нагрузку.
Вдвойне большую, если игроки не согласны с правом мастера требовать изменений в персонажах в интересах улучшения качества игры.
avatar
требовать изменения в персонажах, и закрывать глаза на действия, в которых их герой не стерпел бы — вещи разные
avatar
требовать изменения в персонажах, и закрывать глаза на действия, в которых их герой не стерпел бы — вещи разные
«Требовать изменения в персонажах» в данном контексте — это «Ты конечно можешь взять себе серийного маньяка, но убери, пожалуйста, из него изнасилование трупов. С нами играет Маша, и ей это будет неприятно.» на этапе генерации.
Или даже «Я блин сказал, что играем за хороших! можешь оставить персонажу мастерское владение топором, то характер придётся переписать.»
avatar
против оскорбления чувств ролевиков, я ничего не имею, и вы правильно подчеркнули, что корректировка происходит на этапе генерации.
я же говорю, про ту ситуацию, когда нельзя закрывать глаза, если бы персонаж этого не сделал.
avatar
я же говорю, про ту ситуацию, когда нельзя закрывать глаза, если бы персонаж этого не сделал.
Да, это ещё больше нагрузки на мастера при генерации — обеспечить, чтобы партия сгенерилась персонажами, которые не попытаются друг друга убить при встрече, а если им это не удастся — не станут заклятыми врагами.
В идеале это должны обеспечить игроки, обсудив своих персонажей на старте.
avatar
я же говорю, про ту ситуацию, когда нельзя закрывать глаза, если бы персонаж этого не сделал.
Так вот, если игроки имеют право «спонтанно» «развивать» характер персонажей, или процесс согласования персонажей до начала игры сорван, то обязанность следить за тем, чтобы персонажи не выходили за рамки социального договора (например, нежелательности PvP) или других условий — ложится на плечи игроков.

(«Другие условия» здесь — это например полная не поддержка системой PvP.)
avatar
тоесть вы будете запрещать PvP если дойдет?
avatar
тоесть вы будете запрещать PvP если дойдет?
да, если наш социальный контракт говорит о нежелательности PvP, я вполне могу остановить их, когда они примутся бросать кубы на атаку, и сказать «спустя две недели, вы достаточно оправились от полученных в перестрелке ран, чтобы продолжить путешествие. Придумываем, к какому решению вы пришли, чтобы такого больше не повторялось».
Потому что игра совсем не про PvP.
Более того, когда я вожу по GURPS, я с высокой вероятностью так и сделаю. Потому что шансов реально выжить в перестрелки у половины персонажей не будет, а генерация занимает слишком много времени.
Возможно, результатом нашего решения будет «Людоед Джо убит, и его игрок будет делать себе нового персонажа. И ему запрещено делать любого персонажа, которого бы не пустили в детский мультфильм.»
avatar
В детских мультиках бывают людоеды, я навскидку могу вспомнить двух.
;-)
avatar
Но у них есть черта «никогда не удаётся полюдоедствовать, сколько бы не пытался».

Как Волк из «Ну, погоди!», который никогда не сможет съесть Зайца.
avatar
Простите, а вы точно не виртуал кого-то из местных завсегдатаев, созданный с целью троллинга?
Просто тут (и на других ролевых форумах) периодически гремят многопостовые дискуссии и противопоставлении отыгрыша и сюжета и ваша позиция, особенно сформулированная в столь категоричной форме, выглядит пародией на аргументы одной из сторон в этих спорах.
Извините, ели мое предположение неверно и оно вас обидело.
avatar
нет, я не противопостовляю, а скорее ставлю приорететы
avatar
Но ведь «отыгрыш» — это продукт ролевых игр, а не первоначальный ресурс. Нет? о_О
avatar
«Сюжет», в смысле история — тоже ;)
avatar
Вот поэтому у меня над столом висит бумажка с надписью: «Оставь духовность всяк со мной играющий». :3
avatar
Для справки — при чём тут духовность?
avatar
avatar
И я всё равно не понимаю, при тут духовность и сюжет в любом смысле. Казалось бы, и рельсовый сюжет возможен безо всяких высоких мыслей, и песочницу легко наполнить моральным содержанием. Отыгрыш вроде тоже не связан…
avatar
Есть разница, между игрой ради погружения и отыгрыша и игры ради игры. Ради фана. Ради нового экспириенса. Почему я не люблю артхаус? Потому что за лейблом «СПГС и ОБВМ» мы получаем низкокачественный продукт, пускай и изначально глубокий, пропущенный через призму сознания создателя. А, простите, «любители» будут бить себя пяткой в грудь, доказывая, дескать, этот самый артхаус намного лучше голливудских бездушных блокбастеров.

Духовную игру построенную на отыгрыше и погружении, да с хорошим сюжетом — я трижды променяю на тёплую и уютную, где можно будет поаваллахствовать (образно). Посреди игры я могу «выйти из образа» и подколоть своего соседа, начать обсуждать метагеймом дальнейший курс нашего действия или, скажем, с удовольствием уйду в циферки и подвигаю фигурки, смачно описывая как я разношу черепа гоблинам\зомби\федератам\альенам, когда на дайсике выпадает 20ка. При этом потягивая кофеёк\энергетик. Если кто-то на игре не войдёт в роль — мне будет в целом плевать. Если кто-то попытается нарушить мою зону комфорта — мне будет относительно плевать.

Теперь как пример. Водился у меня парнишка, который слегка дивноват по жизни. Он ездит погружаться на полигонки. Игра была интересной, достаточно сложной (система — облегчённая CP2020) и получилась достаточно глубокой. Ребята отыгрывали на ура, причём старички отыгрывали на автомате, потому что привыкли, а новоиспечённый хакер погрузился с головой. Когда случайная пуля (ну, что поделать) попала в череп его персонажа — я увидел натуральную истерику, крики, разрывание пополам чарника и быстрые сборы в 3 часа ночи. Спасибо. Не надо. Отыгрыш — это просто сопутствующее хорошей игре с хорошими игроками, но строить на этом игру и привносить духовность? Высадите. Мне не по пути.

upd. Я там немного «заговариваюсь» по ходу дела. Мозги сегодня уже плывут, мысль на мысль накладывается.
avatar
Ок, я никогда не видел этого «глубокого погружения». И я всё равно не уверен, что оно имеет отношение к «духовности», как она определена по ссылке, или к «духовности», как она определена в неспециализированных словарях.

мою зону комфорта относительно легко нарушить, поэтому я предпочитаю не смотреть/читать значительное количество слишком эмоционально напрягающих меня произведений. И это количество имеет самый разный уровень художественной значимости и высоких ценностей.
avatar
«глубокого погружения»

И будут к тебе благосклонны все боги ролевых игр — не увидишь. Я вообще надеюсь, что этого больше никто не увидит и не испытает.
avatar
Поставил плюс, просто за вежливость. Большое спасибо. Тему разговора не знаю. :3
avatar
??? ? ??????? ???? ????? ?????: ?? ????? ?????? ? ?????, ???????? ??????, ?? ????????, ?? ???????.
????????????? ???????? ? ????? ???????:
trans.rpground.ru/index.php?title=The_Same_Page_Tool
avatar
Если «Хороший стрелок» из-за кубов садит весь барабан «в молоко»… ИМХО, что-то в выбранной системе не так. Или в трактовке результатов — что тоже часть системы.

Дайсы — по логике — вносят элемент случайности в историю, а не в поступки персонажей. Отсюда и необходимость предметной трактовки результата, и мало-мальского отыгрыша, отвечающих на вопрос "Какого х Почему?" Если стабильно выпадает крит. провал — м.б., персонажа цинично бросила девушка и он больше ни о чем думать не может? Или — «враги сожгли родную хату»?.. Или таки действительно «порча» — магически-реальная или от слов шибко колоритной старухи с внешностью ведьмы (зависит от сеттинга)? Или он банально болен — простудился либо, пардон, что-то не то съел на обед и теперь боится нефигурально обделаться на людях?

Что стрельба, что бой на мечах — это рефлексы, вбитые в тело годами тренировок. Голова решает, где цель, а тело — привычно стреляет или бьет; голова думает о чём-то постороннем — и тело по-прежнему безукоризненно выполняет движения, но «мушка»-то смотрит не туда, куда надо.

… В крайнем случае, Мастеру вполне реально ввести мирного NPC, который расскажет, как пули, выпущенные при крит. провале, сделали что-то полезное. Например, прибили парня, следившего за партией приключенцев. Это не выходит за рамки игры, но подводит некий базис под причины провала («воля богов» или «Ого, а наш Билли-Везунчик даже при промахе попадает, куда надо!»)
avatar
Если «Хороший стрелок» из-за кубов садит весь барабан «в молоко»… ИМХО, что-то в выбранной системе не так. Или в трактовке результатов — что тоже часть системы.
Или в понимании игроков, с какой дистанции хороший стрелок должен попасть в цель, не целясь.
avatar
nekroz сказал:
тут сейчас речь не столько о гурпс, сколько о том, что есть адекватный отыгрыш
тот подход к его пониманию, который озвучил Бред — он системнонезависимый, я и среди ДнДшников такой встречал часто
и суть его именно что в статичности персонажа — если ты один раз сказал, что персонаж — трус (описанием в квенте или дизадвантажем — неважно), то любое твое действие, которое противоречит этому, автоматически засчитывается, как «плохой отыгрыш»
На что основное моё возражение — если игромеханика как-то задаёт свойства характера персонажа — она же должна задавать максимальную скорость их изменения.
avatar
я не понял, как твое возражение возражает мне
ну да, наверное так оно и есть, делаешь первое — делай и второе
но есть масса систем, которые не делают ни первого, ни второго
подход то все равно плохой
avatar
Чтобы не было споров о том, что именно написано в GURPS, приведу цитату полностью, без раздергивания на части. Тогда будет понятно, что именно в GURPS считается good play по дефолту и т.п.
At the end of each play session, the GM should award bonus character points for good play. “Good play” is anything that advances the heroes’ mission or shows good roleplaying – preferably both. But roleplaying trumps mission success! If a player did something totally outside his char-acter’s personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be worth any points, even if it saved the day for the rest of the group!
avatar
даже так
я то думал, что это два разных места
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.