обрати внимание, что я сейчас не о гурпс, а о том, как ты понимаешь отыгрыш
я допускаю, что понял тебя неверно, но пока что я понял так, что ты считаешь неправильным вознаграждать такие действия персонажей, которые идут против их харатерных особенностей, на что я возражаю тебе, что действия, которые идут в разрез с характером персонажа могут быть не «плохим» отыгрышем, а наоборот, очень хорошим отыгрышем характера в развитии и что такой отыгрыш я лично считаю правильным награждать
конечно, речь не идет о ситуациях, когда игрок просто игнорирует заявленные особенности своего персонажа, но о ситуациях навроде описанной тобой же, про человека, спасшего всю партию, хоть он и трус
Я с тобой говорил только про GURPS. Своего мнения не высказывал, так как оно у меня имеется, но пока я апеллировал к правилам игры. Не более и не менее.
Моё мнение заключается в том, что «good play» очень разный в отношение разных игр. Где-то такой поступок был бы крутым (к примеру, Star Wars, где ты за героические попытки получаешь Force Point), а где-то нет, к примеру, Mr.Garret'овские служанки, где добрая главная героиня по факту должна быть смеренной. Разные подходы также определяют разность «good play», жанры, стили, общее мнение группы.
Поэтмоу я делаю проще. Я просто спрашиваю у игроков, кому что понравилось в игре (каждому отдельно). После их мнений я составляю общую картину того кому как распределять опыт. Если есть единодушное «Ох, Денис сегодня просто отжёг, его этот парень просто весь вечер делал всем игру! Спасибо!» он получит большую пачку «опыта», так как порадовал всех своей игрой независимо от того как он кидался, как он не кидался, как он отыгрывал, не отыгрывал, как он решал, не решал и т.д. и т.п. Просто за то, что «Good play» в конкретной игре.
А вы специально игнорируете, то что я говорил, или это такая игра? Ведь есть чёткое правило на B498.
«Good play» is anything that advancecs the heroes' mission or shows good roleplaying — preferably both.
Выше я говорил в частности (только про) отыгрыш роли и как он понимается, и как в свою очередь он может давать «плюшки» с точки зрения GURPS отыгрыша.
Тут нет нужды в косвенных поощрениях в виде опыта за провальные броски. А также есть возможность получать опыт за полное бездействие, если создать подобного персонажа (у которого отыгрыш сводится к бездействию), а можно и таких, у которых риск — основная составляющая отыгрыша. Всё просто. И это только про часть, где получается опыт от отыгрыша.
Также есть часть где опыт можно получать за продвижение в миссии и то как вы это понимаете.
Никогда не любил такие вещи. Люди важнее персонажей.
Всегда.
Иными словами они важнее правил игры, которые устанавливают определённый регламентированный порядок игрой. То есть всё сказанное тобой уже позже тут:
Вот опять передёргиваешь же.
Есть системы, где опыт выдаётся за то, что вся группа считает клёвым.
Есть системы, где опыт выдаётся, когда персонаж исследует мир или убивает монстров.
Есть системы, где экспа выдаётся, когда мастер навешивает на персонажа осложнения.
Есть много вариантов. И все они не поощряют игрока делать асоциального мудака.
может быть верно для этой фразы.
Первый вариант — это про GURPS, так как в правилах (и это не «фанбойство», а реальная буква правил B498):
At the end of each play session, the GM should award bonus chatacter points for good play.
. И тут возникает вопрос, а если есть человек, который считает, что игра не была «good play»?
По второму, если человек считает, что достоин в этой системе опыта за крутые по его мнению вещи с отыгрышем, где он помог партии за счёт своего искусстного актёрского мастерства обойти все сложности и продвинуться в игре без боёв?
А если более важный, чем система человек считает, что осложнения не должны давать опыта, а именно прогресс в истории и то как он их преодолел?
Заключение не верное. Думаю не стоит объяснять почему.
И я даже проигнорирую это GURPS фанбойство: «Да, тут есть правило, которое тебе не нравится, но ты можешь убрать его и играть в наш чудесный ГУРПС!»
Ну вообще-то правил очень много. К тому же я показал тебе только одну часть этого правила, так как ты не прочёл видимо соединительного союза «и» в «продвижение в истори и хороший отыгрыш», а также части оригинальных правил, где говорится на самом деле с соединительным союзом «или». Иными словами, за что хотите за то и давайте опыт, главное, чтобы это был «Good play». B498
Никогда не любил такие вещи.
Люди важнее персонажей.
Всегда.
Тогда, имхо, надо играть в словеску. Зачем нужны ограничения и правила, которые тебя «заставляют» отыгрывать регламентированную роль?
А если у людей желание состоит в том, чтобы играть по правилам и отыгрывать роль?
С другой стороны можешь забить на это (как это и написано в GURPS) и выдавать опыт за продвижение в игре. Никто тебе не мешает, кроме тебя самого.
Потому что какой интерес хорошо отыгрывать труса, который прячется где-то в углу и пропускает всё самое интересное?
У всех разные вкусы. Это постарались учесть. Поэтому можно играть и за бомжа. Я даже знаю уже несколько своих игроков, которые с удовольствием бы взяли бы этот прегенрат и реально бы постарались бы его отыграть.
Но суть не в этом. GURPS предоставляет оба варианта как верные. И хороший отыгрыш и хорошее продвижение в игре являются основой для раздачи «плюшек» игрокам.
В то время как AW стимулирует игроков идти на риск, в GURPS нет в этом нужды, так как там аналог опыта, но не опыт, а character points выдаются за «Good play» сочетание продвижения по игре и хорошего roleplaying, а может быть и отдельно за что-то одно. Именно за это мне нравится GURPS. И что характерно хорошая игра (актёрская игра) роли заключается в игре за персонажа таким какой он должен был бы быть. А потому там есть строчки:
If a player did something totally outside his character's personality (for instance, if a total coward performed a brave act), this should not be woth any points, even if it saved the day for the rest of the group
и количество награды не нормировано.
Иными словами GURPS отличается от ПиД и от AW, тем что отыгрывая бомжа ты получишь больше опыта за «хороший отыгрыш», несмотря на броски кубиков или его оптимизацию, а также попытки рисковать. То есть если бомж подозрительный, не любит рисковать, одинокий (ненавидит компании людей), то такой персонаж сможет «развиваться», если игрок будет «отыгрывать» его хорошо.
Чтобы не значили бы эти слова «отыгрывать хорошо» для вас.
Ты ничего не понимаешь. Выполняется заказ государства. Нужно образованную часть населения ослаблять в интеллектуальной сфере. Иначе, управлять такими людьми будет сложнее.
— при чем здесь гурпс? Чтобы закидывать судью кубами харизмы?
Да, я не рассказал одной очень важной детали. При открытии сцены идёт смена умения !Lawyer или похожее умение адвоката на соответствующее от специалиста или дознавателя при следственном действии. То есть с !Lawyer на !Policeman, !Blood Expert и т.д. на определённую следственным действием сцену.
Об этом тоже забыл написать. Судья и игроки в зале заседания против друг друга ничего не кидают, а играют as is. Все броски социальных взаимодействий происходит внутри указанных сцен следственных действий.
GURPS потому, что если захочется детальнее рассмотреть некоторые социальные взаимодействия, то можно будет открыть GURPS Social Engineering и использовать более конкретные правила под сложившуюся ситуацию.
— я бы обошелся пунктами престижа и какими-нибудь пунктами убеждения (возможно — специализированного), с четкими правилами — в чем можно, и в чем нельзя убедить за такой пункт.
Интересная идея. Могу туда постараться «воткнуть» это дело.
— не очень понятен принцип взаимодействия команд адвокатов: в обычном суде обвинитель и защитник спорят по поводу виновности конкретного обвиняемого. А здесь как? В предложенном примере на начало заседания вообще не изестно о существовании, например, Олега Бойко.
Именно. Всё верно. В обычном суде есть некоторый подозреваемый/обвиняемые, где доказывается его вина или наоборот не виновность.
Одной из отличительных черт этого суда является расследование преступления (это было сделано, чтобы предать детективный характер игре, иначе, всё было бы ясно заранее, так как мастер должен был вас ознакомить со всеми материалами дела. Вы бы сделали выводы и уже старались бы выезжать на том, за что можно было зацепиться. К тому же нужно было бы реализовывать скрытую игру (работа адвоката с обвиняемым и т.п.), что затормаживало бы процесс игры в силу того, что кто-то бы да выпадал) на самом судебном заседании. В начале фазы обе стороны подходят к судье и кто-то первым (что определяется случайным образом) сообщает судье о совершённом преступлении, виновнике, предмете преступления, мотиве, потом вторая сторона также заявляет свою версию. В ходе же самой фазы далее за счёт вопросов открываются новые подробности дела при проведении следственных действий. И на новую фазу адвокаты подходят к судье и снова в случайном порядке сообщают версию от своей стороны. Тот кто на последнюю фазу окажется более убедительным или ближе к истине (в зависимости от выбранного способа разрешения), тот и выигрывает. :3
То есть про Олега Бойко герои могут узнать через череду следственных действий по конкретным вопросам. К примеру, при установлении личности за рулём авто.
Вообще из курсов теории обучения (ещё было такое в СССР) человек учится. При этом потом было доказано, что учится как на ошибках, так и на успехах, а позже где-то читал, что человек лучше обучается на удачах, чем на ошибках. :3
Так что мастер прям транслировал реализм в игру, кроме момента с -1 за провал. :3
????????????? ??????????? ???????????? — ??? ????? ?????????? ??????????, ??????? ???????????????? ? ???????????? ??????? ???????????? ?????????, ? ?? ?????? ??? «? ???? ?????? ????? ????? ???????, ???? ? ??? ????? ??? ?? ???????, ????? ???????????? ?????????????? ????? ? ?????? ?????? ? ???????????, ? ??? ? ???? ?????? ?????? ???, ??? ??? ?????????? ???????? ???. ????? ?? ???????? ? ?????? ?????? ??????????? ?????????? ?? ???????».
?? ???? ?????????? ???? ??????? ? ?????, ???? ?? ??????, ????? ?? ??????????.
?????? ??????? ? ????? GURPS, ??? ??? ??? ????? ??? ??? ? D&D, ? ?????? ?????, ? ??? ??? ? ???? ?????? ???????? ???? ? ? ???? ?????? ??????????, ?? ? ????????? «????????» ?? ??? ???? ????? ?????????? ? ?????? ????? ??????????.
? ??? ?? ????? GURPS ???????? ???? ? ???? ???????? ????????? ??????? ????? ?????? ?? 'good play', ?? «??????????? ?? ??????».
Моё мнение заключается в том, что «good play» очень разный в отношение разных игр. Где-то такой поступок был бы крутым (к примеру, Star Wars, где ты за героические попытки получаешь Force Point), а где-то нет, к примеру, Mr.Garret'овские служанки, где добрая главная героиня по факту должна быть смеренной. Разные подходы также определяют разность «good play», жанры, стили, общее мнение группы.
Поэтмоу я делаю проще. Я просто спрашиваю у игроков, кому что понравилось в игре (каждому отдельно). После их мнений я составляю общую картину того кому как распределять опыт. Если есть единодушное «Ох, Денис сегодня просто отжёг, его этот парень просто весь вечер делал всем игру! Спасибо!» он получит большую пачку «опыта», так как порадовал всех своей игрой независимо от того как он кидался, как он не кидался, как он отыгрывал, не отыгрывал, как он решал, не решал и т.д. и т.п. Просто за то, что «Good play» в конкретной игре.
Выше я говорил в частности (только про) отыгрыш роли и как он понимается, и как в свою очередь он может давать «плюшки» с точки зрения GURPS отыгрыша.
Тут нет нужды в косвенных поощрениях в виде опыта за провальные броски. А также есть возможность получать опыт за полное бездействие, если создать подобного персонажа (у которого отыгрыш сводится к бездействию), а можно и таких, у которых риск — основная составляющая отыгрыша. Всё просто. И это только про часть, где получается опыт от отыгрыша.
Также есть часть где опыт можно получать за продвижение в миссии и то как вы это понимаете.
?????????? ?????????? ????????? ??????? ?? ????????? ?? ????? ? GURPS, ???? ?????? ?????? ??????????? ????? (?? ??????????? ???????????????), ???? ???? ?????? (quirck [-1]), ?? ???? ??? ???????????????? ??????? ?????????.
??? ????????? ?????? ???? ?? ??????? ????? ??? ?? ???????? ??? ?????? ??????.
?? ???-?? ?? ????????? ????????? ??????? ???????? ?????. ???????????? ??????? ??????? ? «??????? ????» ?????????? (B498). ???? ???? ???? «??????», ?? ??????? ?????, «???????????» ?????? ? ?.?. ??? ???? ? ??? ??????? ?? ?????? ?????????? ???????? «??????? ?? ????? ????», «??????????? ??????? — ???? ???» ??? ? ??, ? ??????. ??????? «??????» ???? ????-???? ????? ? ??????, ???? ?? ?? ????? ???? ????? ???? ?????????? ????????? «???????» ????, ? ?? «???????????» ??? «????????» ????.
Иными словами они важнее правил игры, которые устанавливают определённый регламентированный порядок игрой. То есть всё сказанное тобой уже позже тут:
может быть верно для этой фразы.
- Первый вариант — это про GURPS, так как в правилах (и это не «фанбойство», а реальная буква правил B498):
- По второму, если человек считает, что достоин в этой системе опыта за крутые по его мнению вещи с отыгрышем, где он помог партии за счёт своего искусстного актёрского мастерства обойти все сложности и продвинуться в игре без боёв?
- А если более важный, чем система человек считает, что осложнения не должны давать опыта, а именно прогресс в истории и то как он их преодолел?
Заключение не верное. Думаю не стоит объяснять почему.. И тут возникает вопрос, а если есть человек, который считает, что игра не была «good play»?
Ну вообще-то правил очень много. К тому же я показал тебе только одну часть этого правила, так как ты не прочёл видимо соединительного союза «и» в «продвижение в истори и хороший отыгрыш», а также части оригинальных правил, где говорится на самом деле с соединительным союзом «или». Иными словами, за что хотите за то и давайте опыт, главное, чтобы это был «Good play». B498
А если у людей желание состоит в том, чтобы играть по правилам и отыгрывать роль?
С другой стороны можешь забить на это (как это и написано в GURPS) и выдавать опыт за продвижение в игре. Никто тебе не мешает, кроме тебя самого.
Но суть не в этом. GURPS предоставляет оба варианта как верные. И хороший отыгрыш и хорошее продвижение в игре являются основой для раздачи «плюшек» игрокам.
и количество награды не нормировано.
Иными словами GURPS отличается от ПиД и от AW, тем что отыгрывая бомжа ты получишь больше опыта за «хороший отыгрыш», несмотря на броски кубиков или его оптимизацию, а также попытки рисковать. То есть если бомж подозрительный, не любит рисковать, одинокий (ненавидит компании людей), то такой персонаж сможет «развиваться», если игрок будет «отыгрывать» его хорошо.
Чтобы не значили бы эти слова «отыгрывать хорошо» для вас.
Об этом тоже забыл написать. Судья и игроки в зале заседания против друг друга ничего не кидают, а играют as is. Все броски социальных взаимодействий происходит внутри указанных сцен следственных действий.
GURPS потому, что если захочется детальнее рассмотреть некоторые социальные взаимодействия, то можно будет открыть GURPS Social Engineering и использовать более конкретные правила под сложившуюся ситуацию.
Интересная идея. Могу туда постараться «воткнуть» это дело.
Именно. Всё верно. В обычном суде есть некоторый подозреваемый/обвиняемые, где доказывается его вина или наоборот не виновность.
Одной из отличительных черт этого суда является расследование преступления (это было сделано, чтобы предать детективный характер игре, иначе, всё было бы ясно заранее, так как мастер должен был вас ознакомить со всеми материалами дела. Вы бы сделали выводы и уже старались бы выезжать на том, за что можно было зацепиться. К тому же нужно было бы реализовывать скрытую игру (работа адвоката с обвиняемым и т.п.), что затормаживало бы процесс игры в силу того, что кто-то бы да выпадал) на самом судебном заседании. В начале фазы обе стороны подходят к судье и кто-то первым (что определяется случайным образом) сообщает судье о совершённом преступлении, виновнике, предмете преступления, мотиве, потом вторая сторона также заявляет свою версию. В ходе же самой фазы далее за счёт вопросов открываются новые подробности дела при проведении следственных действий. И на новую фазу адвокаты подходят к судье и снова в случайном порядке сообщают версию от своей стороны. Тот кто на последнюю фазу окажется более убедительным или ближе к истине (в зависимости от выбранного способа разрешения), тот и выигрывает. :3
То есть про Олега Бойко герои могут узнать через череду следственных действий по конкретным вопросам. К примеру, при установлении личности за рулём авто.
Так что мастер прям транслировал реализм в игру, кроме момента с -1 за провал. :3
????????.