как только у тебя возникает потребность в том, чтобы придумать логичное обьяснение того, что в лесу пошел дождь из миллиона медведей, ты нарушил Make a move that follows
С чего вдруг? Мне кажется логичным, что в фэнтэзи мире существуют такие элементы. Поэтому я тут не вижу нарушения Make a move that follows. Ведь, правда, follows.
То есть если кому-то конкретно (Мастеру церемоний только одному) очевидно, что в лесу они существуют, в пещере они тоже есть, то почему также не может быть очевидно почему они существуют и в других локациях?
Я вот считаю, что песчаные пещеры легко могут содержать в себе медведей, к тому же тут важно помнить о принципе Embrace the fantastic. Поэтому медведи могут быть и не обычными (более того, судя по всему должны быть такими).
Вот вы встретили на дороге медведя-оборотня, а тут в портале безвремения на перепутье вселенных Медведя Хранителя часов Бесконечности и т.д.
Я не понимаю в чём тут у тебя проблема.
Пещера в лесу, очевидно, может быть населена медведем. И медведь не внезапен. Пещера в горах посреди пустыни, очевидно, с малой вероятностью является домом медведя и туда ео надо отдельно помещать.
Легко. Песчаные медведи пустыни смерти живут там с песочным цветом шкуры. Очень ценятся среди охотников шкурой, так как способны переживать самые экстремальные перепады температур. Их ещё называют Яо-Гаи.
Но определись, пожалуйста, тебя интересует именно буквальный медведь, или все же условный «внезапный медведь».
Я говорю о том, что мне кажется, что я смогу ввести медведя в DW на провал кубиков партии в любой ситуации не нарушая Make a move as follows. Я смогу всё объяснить и это будет логично и правдоподобно в рамках фэнтэзи мира.
Разумеется, нет нужды в том буквализме, который ты сейчас предлагаешь, потому что существуют типовые фентезийные тропы.
Ну почему? Ты ведь указываешь, что мне мешает сделать в пещере указанной выше именно этот принцип Make a move that follows. Но теперь говоришь, что в принципе в пещере допустимо ввести медведя как часть элемента повествования от пещеры.
То есть сам по себе медведь не определён, но мы можем ввести медведя через «пещеру» указанную выше, верно? Если нет, то с какими оговорками?
То есть, если я не оговаривал, что в лесу есть медведи, то я могу вводить медведей сколько мне хочется фактически любым ходом, как это было перечислено выше и это не будет нарушать принцип?
А что будет, что если я тебе скажу, что приму вызов придумать логичное объяснение для любого медведя в жанре фэнтэзи даже в самых невероятных элементах, не нарушая принципа Make a move that follows и буду вводить медведей исходящих из повествования?
Make a move that follows
When you make a move what you’re actually doing is taking an element of the fiction and bringing it to bear against the characters. Your move should always follow from the fiction. They help you focus on one aspect of the current situation and do something interesting with it. What’s going on? What move makes sense here?
Отдельно по этому принципу и про пещеру.
Я вот считаю, что сама «пещера» является частью повествования и служит тому, чтобы сделать дальнейший ход уже от локации. Потому что логично, что пещера могла быть населена и занята медведями на самом деле. Поэтому я ставлю против самих персонажей тот факт, что они занимают «пещеру» как элемент повествования, а пещеры частенько бывают заселены. Поэтому тут крайне правдоподобно, что из-за того, что они заняли пещеру следует, что тут могут находятся какие-то опасные животные, живущие в такой пещере.
И мне кажется, что элемент повествования пещера как таковой даёт возможность мне делать вполне логичные для этого принципа движения, исходящие из опасностей, которые были бы логичны для пещеры такого типа в целом.
Где я тут неправ? Разве хищное существо не является логичным элементом для пещеры на ровне как ловушки, бандиты, камни падающие на голову и другие?
Если до этого момента медведь никак не присутствовал в повествовании, ты не можешь его использовать. Если он присутствовал, он не внезапен. Если он не присуствует, но ты хочешь его ввести, ты вводишь его через Покажите признаки надвигающейся угрозы или Откройте неприятную истину и с этого момента он больше не внезапен.
А не мог бы ты мне показать, где подобного рода указания написаны? Где написано в книге, что медведь должен существовать заранее?
Получается ли, что вообще новых элементов в игре вводить нельзя? :3
Получается ли так, что перед тем как игроки входят в местность или локацию, я должен выложить перед ними весь список существ встречаемых в этой местности, иначе я не смогу вводить сюда этих существ? Так?
Просто. Ради интереса. Какие правила я нарушил будучи МЦ на разные выбранные мной ходы к указанной ситуации в пещере?
the Principles
• Draw maps, leave blanks
• Address the characters, not the players
• Embrace the fantastic
• Make a move that follows
• Never speak the name of your move
• Give every monster life
• Name every person
• Ask questions and use the answers
• Be a fan of the characters
• Think dangerous
• Begin and end with the fiction
• Think offscreen, too
И вот, к примеру, игрок делает Discern Realities ход, который на бросок 6- ведёт к такой штуке как hard move. Смотрим принципы. Запоминаем. Следуя им, выбираем ход исходя из обстановки. Персонажи забрались в пещеру. Вот в момент, когда они пытаются определить, что это логово хищника или просто спрашивают у меня без использования хода как Мастера церемоний: «А не логово ли это хищника?», — ожидая ответа (тут я как Мастер церемоний, правда, могу сделать soft move), а может быть мне просто дают «золотую возможность» согласно игнорируемой опасности, которую я описал в пещере («кровь, кишки, ошмётки»; и это мне как Мастеру церемоний может казаться опасным, вы-то можете игнорировать (вспоминаются истории про скелетов в пещерах перед ловушками)), я согласно правилам DW166 могу делать свой ход.
Закрытый список из чего выбрать:
• Use a monster, danger, or location move. Тут всё довольно очевидно, я хочу сразу ввести сюда медведя. Правда, согласно принципу и с учётом, что есть другой ход нанесения урона, тут должен быть какой-то другой эффект. Поэтому я буду использовать медведя, чтобы сразу же схватить кого-то быстро прямо тут в пещере на неудачный бросок опознания типа пещеры и её населённости. Опишу-ка я это: «Танцующие тени на свету ваших факелов пока вы медленно пробираетесь внутрь сыграли с вами злую шутку. Из-за одного из сталагмитов показался огромный с каким-то огромным шрамом на левом глазу медведь упавший своим огромным чёрным телом, со странными татуировками, вспыхнувшими красным, в полумраке на тебя Эльфиндул, несущего факел», — зарисовываем карту. «Что же вы теперь будете делать?»
• Reveal an unwelcome truth. Ты дал пример. Только добавлю: «Что же вы теперь будете делать?» :3
• Show signs of an approaching threat. «Осыпавшиеся камни сзади дают о себе знать только звуком обрушившихся вниз тяжёлых булыжников. А где-то в темноте вы слышите странный медвежий рык». «Что же вы теперь будете делать?»
• Deal damage. «Бам! Кто-то резким порывом налетел на тебя ударив огромной волосатой лапой в светящихся красных татуировках, нанеся тебе… урона». «Что же вы теперь будете делать?»
• Use up their resources. «Ты понимаешь, что дух сильного магического медведя находится в этой комнате, так как ты чувствуешь, что магические зелья начинают менять свои свойства в присутствии короля этого леса». «Что же вы теперь будете делать?»
• Turn their move back on them. «Своими изысканиями вы привлекли внимание хозяина-медведя в красных татуировках этой пещеры, изучающего вас где-то из теней, он внимательно выглядывает самую слабую жертву из вас и знает кто из вас будет слабой для него добычей в молниеносной атаке». «Что же вы теперь будете делать?»
• Separate them. Прямо вот из текста самого хода, без выдумок: «Тебя телепортирует в какое-то неизвестное ответвление, судя по всему этой пещеры, к медведю с красными татуировками». «Что же вы теперь будете делать?»
• Give an opportunity that fits a class’ abilities. «И вот ты замечаешь, что у этого огромного медведя горят красные татуировки маг». «Что же вы теперь будете делать?»
• Show a downside to their class, race, or equipment. Вот тут уже на самом деле было то, что частично указывалось выше, но тем не менее: «И вот пока вы идёте по этой пещере, что-то огромное и похожее на медведя привлекается вашими факелами. И оно следует за вами в темноте, судя по всему». «Что же вы теперь будете делать?»
• Offer an opportunity, with or without cost. «Невообразимый „Железный медведь бесконечной зимы“ до сих лежит в этой пещере и до сих пор спит своим бесконечным сном. Вы можете разбить лагерь тут, так как тут безопасно. Но никто никогда не знает, когда медведь очнётся».
• Put someone in a spot. «Твоя возлюбленная из только что была унесена медведем. Пойдёшь ли ты дальше выбираясь из этих угодий или пойдёшь в самое пекло её выручать?». Отсылка к комиксу одному, если кто не понял.
• Tell them the requirements or consequences and ask. «Да, вам удалось распознать, что эта пещера принадлежит огромному хищнику, и он медведь, но не совсем обычный, а с мистическими рунами на нём. И он сейчас в голодной ярости, после спячки». «Что же вы теперь будете делать?»
Возможен и другой вариант. Игроки входят в пещеру и прежде, чем мастер опишет ее, как логово зверя, решают осмотреться и сделать бросок на Изучить обстановку. На его провал можно отреагировать ходом Откройте неприятную истину и рассказать про кости, кровь и запахи. Но у мастера нет подходящих ходов для того, чтобы втайне от игроков ввести в повествование логово медведя и потом уронить медведя им на голову.
Вот и ввести на провал медведя. Отлично. :3
Только не понятно кто тут и зачем говорит про какую-то тайну. Просто мастер может вводить таких медведей постоянно так, что этих медведей будут миллионы. И не только на провал именно этого хода, но работать это будет по аналогии с ним.
Спасибо! ЧТД. :3
о, ты расстроен, что я не отвечаю на твои вопросы?
Нет. Это скорее уже привычка. :3
что ж, давай я пойду тебе навстречу
Да, что уж там. Не стоит как обычно посидеть и дождаться твоего комментария, но к другому моему сообщению. Ведь это работает именно так.
я отвечу на твой вопрос, ты ответишь на мой вопрос, пойдет?
Тут есть одна проблема. Ты ответ в 2013 году не увидел у меня. Я не гарантирую, что что-то изменится в настоящее время.
И ответ на него очень простой. В АВ использована формулировка «Всегда говори то, чего требуют принципы». В ДВ этот же момент освещен чуть иначе и яснее: Когда приходит пора сделать ход, у вас часто будет замысел того, что может произойти дальше. Рассмотрите его в свете принципов и, если он им соответствует, смело используйте в игре." Исчерпывающий ответ, на мой взгляд.
Теперь твоя очередь. Мой вопрос:
Ну вот. У тебя принцип «Ходи безопасно для всех». Скажи, как человеку на Земле-2 ходить безопасно, чтобы это было точно также как и с правилом на Земле-1. Так чтобы каждый участник движения на Земле-2 не мог придраться к твоей трактовке с учётом, что правил никаких нет.
Сможешь? :3
«отказываясь делить требования на исполнение, предьявляемые игрой к игрокам, на бинарные специфичные и небинарные неспецифичные, мы теряем возможность...»
Заполни, пожалуйста, многоточие и любой твой комментарий, который не будет заполнением многоточия и не будет начинаться с фразы в кавычках, а будет, по обыкновению, набором оторванных друг от друга цитат, выдаваемых за цельные тезисы, я проигнорирую, как не относящийся к интересной мне теме.
Прости, не могу найти вопроса. Но чтобы не паясничать.
"… осознать тот факт, что AW — замаскированная словеска. Также следует понимать, что игра не ограничивается требованиями на исполнения. В ней есть наделение правами игрокам в игре, а также различные другие конструкции, которые в предмет нашего спора не входят, поэтому не надо о них подробно, наверное".
просто потому, что это твой метод ведения спора — никогда не отвечать на поставленные вопросы
Нет, Никит, тут дело совсем в другом. Ты понимаешь, что ты попросту игнорируешь ответ. Мне приходится придумывать даже Земли 1 и 2, чтобы задать тебе вопрос.
Но ты убегаешь, избегаешь и не хочешь отвечать на такие вопросы вообще. Я не знаю почему. Но заставить, разумеется, тебя не могу. Можешь винить в этом меня. Но мы знаем, что ты просто не хочешь понимать.
Да, вот тоже думаю. Смотрю ваши комментарии. Смотрю книгу AW. Вроде бы пишут, что принципы не правила, но следует им следовать как если бы они были бы правилами.
И вот думаю, что пора сходить с ума, чтобы вас понять.
Никто же не спорит с тем, что правила бывают более и менее конкретными. ;)
Конечно, разумеется. Ещё бы. Это было бы также забавно, если бы спорили, что правила не отличаются от принципов как Бейкер завещал.
Нет, не поэтому.
Именно потому, что принципы не обладают микроструктурой. Это очень просто. Если что-то не обладает микроструктурой, то скорее всего вы имеете дело с принципом (но не обязательно, повторюсь, та как бывают и другие виды норм).
Не могу понять, почему тебя не устраивают слова Бейкера, делящего принципы и правила.: С
Ты опять пытаешься сделать вид, что существует какое-то общепринятое определение правила, которое отличается от обшепринятого определения принципа, но бог с ним.
Да упаси меня Бог (Боккоб) делать так. Я лишь взял то самое определение правила, которое ты в своём сообщении оставил первым, так как оно из википедии (пускай даже оттуда) отвечает множеству других определений правила в других словарях.
Сравнять правило и принцип, их разделение, с учётом того, что автор игры, про которую мы говорим делает это деление вполне отчётливо, ваша задача. То есть как бы вы пошли в противовес создателю священных писаний, в которые играете. Это так мило. :3
Игра — это набор требований к игрокам, предлагаемых к исполнению.
И вот тут ты всё же настаиваешь на возвращение к правилам Шрёдингера? Ведь мы уже проходили это. Это было смешно первый раз. Конечно, повторение — тоже приём в юморе.
Но даже если отталкиваться от этого определения. Игра порой не является сводом требований к игрокам. Ты упускаешь такие составляющие как наделение разными игровыми возможностями других игроков, которые могут пользоваться предоставленными возможностями, а могут не пользоваться.
Также ты упускаешь некоторые другие составляющие. Например, дефиниции. Дефиниции в игре исполнять невозможно. Попросту потому что они ничего не регулируют никаких отношений в игре. Они носят информационный характер.
И так далее по тексту.
Ты предлагаешь онтологически делить этот набор на две категории — те требования, что бинарны и специфичны и те, что не бинарны и не специфичны.
Нет. Я предлагаю выделить даже больше категорий среди них, но это уже о другом. Пока моё предложение состоит лишь только в том, чтобы разделить правила от принципов, как делает и ваш автор любимой вашей игры в тексте этих же правил.
Мне кажется, что оно совершенно не обладает реальной значимостью и не стоит того, чтобы тратить на спор о нем время. Ты хочешь делить? Дели. Я не хочу. Но возможно, это вопрос не только моего хотения? Возможно, что есть какая-то важная истина о природе ролевых игр, которую мы упускаем, отказываясь от такого разделения? Какая же?
Посмотри спор 2008 года, ссылку на который я тебе давал. Мы не говорим о природе настольных ролевых игр. Мы говорим лишь о том как в виде игры вам дают словеску. Разумеется, словеска тоже игра. Принципам можно и нужно следовать во всех отраслях, где такие принципы важны (программирование, например, при создании конкретных видов приложений).
Это, с одной стороны, довольно сложный вопрос, а с другой стороны довольно простой — в том смысле, что он не требует растекания мыслью по древу, примеров с параллельными землями и тому подобной дребедени, на него можно просто ответить «отказываясь делить требования на исполнение, предьявляемые игрой к игрокам, на бинарные специфичные и небинарные неспецифичные, мы теряем возможность...»
Практика ведения споров с тобой показывает, что требует. Я бы всё же ещё дождался ответа на вопрос про параллельные Земли, разумеется. Будь добр. :3
Тебе же следует во всём это запомнить. Игра не обязательно когда-либо требует. Бывают моменты, когда игра указывает на возможность, которой можно воспользоваться, например, а можно не пользоваться.
AW — словеска. Почему? Потому что правила ведут к работе принципов, позволяющие создавать медведей по тому же принципу как в словесках.
Правила не являются принципами. Почему? В правилах есть микроструктура. Принципы этим не обладают.
Заполни, пожалуйста, многоточие и любой твой комментарий, который не будет заполнением многоточия и не будет начинаться с фразы в кавычках, а будет, по обыкновению, набором оторванных друг от друга цитат, выдаваемых за цельные тезисы, я проигнорирую, как не относящийся к интересной мне теме.
Какое-то ощущение странного шантажа, который, разумеется, выглядит довольно глупо, если учитывать тот факт, что ты игнорируешь полностью, либо в части мои вопросы или мои сообщения.
Они оторваны друг от друга только в твоём воображении, которое почему-то не может свыкнуться с тем фактом, что даже определения правил, которые ты сам копируешь говорят о том, что в правилах есть микроструктура. А латинский перевод принципа (principium) даже говорит о том, что тебе толкуем мы всё это время.
Ты, кстати, ещё в 2013 обещал игнорировать меня. Но как-то не сложилось. :3
Ну так DarkArchon ровно это и делает: требует от принципов AW однозначности в области, которой они не закрывают. Аналогия отлично работает.
Возможно, мы по-разному читаем слова и складываем их в предложения. Но мне показалось, что DarkArchon лишь указывает на то, что принципы не указывают однозначного поведения даже в сфере, где применяются. Этому вторят и другие пользователи Имажинарии, собственно, что тоже довольно легко читается из их сообщений. Опять же, может быть, конечно, я где-то могу ошибаться. Поправь.
Я вот пока ни от кого не видел требований для принципов AW быть однозначными (покажи мне сообщения, если я ошибаюсь ссылками). Вижу только людей (может быть особенность моего избирательного внимания), желающих высказаться о свойстве принципов в AW таковыми не быть в той области, которую они покрывают. Собственно, это может и продемонстрировать пример с Землёй-1 и Землёй-2. Правило и принцип находятся примерно в одной области. Из-за свойства принципа оно более общее, а правило более специфичное.
Поэтому какой вопрос не задай принципу, ответом будет нечто из серии: «Ну тут нужно на конкретных примерах рассказать, так я не смогу». С правилом же всё ясно из-за поставленной в него микроструктуры, выделяющей правило из принципов.
Ну да. Ведь DarkArchon говорил изначально о «бинарности» правил.
Опять внимательно, Дмитрий, посмотри на пример от nekroz .
Он даёт, казалось бы, бинарное правило и, как бы, опровергает его в области, где правило его не регулирует, указывая на свойство правила.
То есть, внимательно, он доказывает, что:
Если так подходить к снаряду, то никакое правило не является бинарным.
Через тот факт, что правило можно трактовать в той области, которое оно не закрывает. Да, разумеется, можно. Оно не закрывает область способа перехода улицы. Но трактовать его в области предоставления права на переход улицы уже нельзя, так как «бинарность» задана. Принцип же, даже покрывающий область схожую с областью регулируемую правилом, не гарантирует однообразия применения.
И в своих примерах для nekroz я показываю, что он делает для того, чтобы переубедить своего оппонента. И ровным счётом в изначальном посте поставленного аргумента он не доказывает, так как обращается к нерегулируемым правилом отношениям.
Всё так, только это не nekroz, это DarkArchon вот это самое проделал.
Твоя неправда. Всё это веселье и поставленные вопросы к правилу о светофоре начал nekroz таки. Задал само правило, а потом начал задавать вопросы к правилу, которые этим правилом не регулируются. Вот, цитируя nekroz'a из сообщения выше:
Ну вот к примеру улицу надо переходить на зеленый свет, вроде бы бинарность
Тут он задал правило, регулирующее право на переход улицы на зелёный свет. А потом:
но я могу переходить ее быстро, медленно, задом наперед, высоко задирая колени, смешно приплясывая и так далее.
Задаёт эти самые вопросы к правилу, не регулирующему способы перехода. Опять же повторюсь, что в инструкциях подобного рода уточнения могут быть или ещё где. Но конкретное заданное правило не разъясняет такие вещи.
Могу лишь отметить, пользуясь случаем, возможно, тебе это будет интересно, но в среде правил и принципов, есть ещё некоторые виды установок служащих помощниками для правил изначально.
То есть если кому-то конкретно (Мастеру церемоний только одному) очевидно, что в лесу они существуют, в пещере они тоже есть, то почему также не может быть очевидно почему они существуют и в других локациях?
Я вот считаю, что песчаные пещеры легко могут содержать в себе медведей, к тому же тут важно помнить о принципе Embrace the fantastic. Поэтому медведи могут быть и не обычными (более того, судя по всему должны быть такими).
Вот вы встретили на дороге медведя-оборотня, а тут в портале безвремения на перепутье вселенных Медведя Хранителя часов Бесконечности и т.д.
Я не понимаю в чём тут у тебя проблема.
Я говорю о том, что мне кажется, что я смогу ввести медведя в DW на провал кубиков партии в любой ситуации не нарушая Make a move as follows. Я смогу всё объяснить и это будет логично и правдоподобно в рамках фэнтэзи мира.
То есть сам по себе медведь не определён, но мы можем ввести медведя через «пещеру» указанную выше, верно? Если нет, то с какими оговорками?
То есть, если я не оговаривал, что в лесу есть медведи, то я могу вводить медведей сколько мне хочется фактически любым ходом, как это было перечислено выше и это не будет нарушать принцип?
А что будет, что если я тебе скажу, что приму вызов придумать логичное объяснение для любого медведя в жанре фэнтэзи даже в самых невероятных элементах, не нарушая принципа Make a move that follows и буду вводить медведей исходящих из повествования?
Я вот считаю, что сама «пещера» является частью повествования и служит тому, чтобы сделать дальнейший ход уже от локации. Потому что логично, что пещера могла быть населена и занята медведями на самом деле. Поэтому я ставлю против самих персонажей тот факт, что они занимают «пещеру» как элемент повествования, а пещеры частенько бывают заселены. Поэтому тут крайне правдоподобно, что из-за того, что они заняли пещеру следует, что тут могут находятся какие-то опасные животные, живущие в такой пещере.
И мне кажется, что элемент повествования пещера как таковой даёт возможность мне делать вполне логичные для этого принципа движения, исходящие из опасностей, которые были бы логичны для пещеры такого типа в целом.
Где я тут неправ? Разве хищное существо не является логичным элементом для пещеры на ровне как ловушки, бандиты, камни падающие на голову и другие?
Получается ли, что вообще новых элементов в игре вводить нельзя? :3
Получается ли так, что перед тем как игроки входят в местность или локацию, я должен выложить перед ними весь список существ встречаемых в этой местности, иначе я не смогу вводить сюда этих существ? Так?
the Principles
• Draw maps, leave blanks
• Address the characters, not the players
• Embrace the fantastic
• Make a move that follows
• Never speak the name of your move
• Give every monster life
• Name every person
• Ask questions and use the answers
• Be a fan of the characters
• Think dangerous
• Begin and end with the fiction
• Think offscreen, too
И вот, к примеру, игрок делает Discern Realities ход, который на бросок 6- ведёт к такой штуке как hard move. Смотрим принципы. Запоминаем. Следуя им, выбираем ход исходя из обстановки. Персонажи забрались в пещеру. Вот в момент, когда они пытаются определить, что это логово хищника или просто спрашивают у меня без использования хода как Мастера церемоний: «А не логово ли это хищника?», — ожидая ответа (тут я как Мастер церемоний, правда, могу сделать soft move), а может быть мне просто дают «золотую возможность» согласно игнорируемой опасности, которую я описал в пещере («кровь, кишки, ошмётки»; и это мне как Мастеру церемоний может казаться опасным, вы-то можете игнорировать (вспоминаются истории про скелетов в пещерах перед ловушками)), я согласно правилам DW166 могу делать свой ход.
Закрытый список из чего выбрать:
• Use a monster, danger, or location move. Тут всё довольно очевидно, я хочу сразу ввести сюда медведя. Правда, согласно принципу и с учётом, что есть другой ход нанесения урона, тут должен быть какой-то другой эффект. Поэтому я буду использовать медведя, чтобы сразу же схватить кого-то быстро прямо тут в пещере на неудачный бросок опознания типа пещеры и её населённости. Опишу-ка я это: «Танцующие тени на свету ваших факелов пока вы медленно пробираетесь внутрь сыграли с вами злую шутку. Из-за одного из сталагмитов показался огромный с каким-то огромным шрамом на левом глазу медведь упавший своим огромным чёрным телом, со странными татуировками, вспыхнувшими красным, в полумраке на тебя Эльфиндул, несущего факел», — зарисовываем карту. «Что же вы теперь будете делать?»
• Reveal an unwelcome truth. Ты дал пример. Только добавлю: «Что же вы теперь будете делать?» :3
• Show signs of an approaching threat. «Осыпавшиеся камни сзади дают о себе знать только звуком обрушившихся вниз тяжёлых булыжников. А где-то в темноте вы слышите странный медвежий рык». «Что же вы теперь будете делать?»
• Deal damage. «Бам! Кто-то резким порывом налетел на тебя ударив огромной волосатой лапой в светящихся красных татуировках, нанеся тебе… урона». «Что же вы теперь будете делать?»
• Use up their resources. «Ты понимаешь, что дух сильного магического медведя находится в этой комнате, так как ты чувствуешь, что магические зелья начинают менять свои свойства в присутствии короля этого леса». «Что же вы теперь будете делать?»
• Turn their move back on them. «Своими изысканиями вы привлекли внимание хозяина-медведя в красных татуировках этой пещеры, изучающего вас где-то из теней, он внимательно выглядывает самую слабую жертву из вас и знает кто из вас будет слабой для него добычей в молниеносной атаке». «Что же вы теперь будете делать?»
• Separate them. Прямо вот из текста самого хода, без выдумок: «Тебя телепортирует в какое-то неизвестное ответвление, судя по всему этой пещеры, к медведю с красными татуировками». «Что же вы теперь будете делать?»
• Give an opportunity that fits a class’ abilities. «И вот ты замечаешь, что у этого огромного медведя горят красные татуировки маг». «Что же вы теперь будете делать?»
• Show a downside to their class, race, or equipment. Вот тут уже на самом деле было то, что частично указывалось выше, но тем не менее: «И вот пока вы идёте по этой пещере, что-то огромное и похожее на медведя привлекается вашими факелами. И оно следует за вами в темноте, судя по всему». «Что же вы теперь будете делать?»
• Offer an opportunity, with or without cost. «Невообразимый „Железный медведь бесконечной зимы“ до сих лежит в этой пещере и до сих пор спит своим бесконечным сном. Вы можете разбить лагерь тут, так как тут безопасно. Но никто никогда не знает, когда медведь очнётся».
• Put someone in a spot. «Твоя возлюбленная из только что была унесена медведем. Пойдёшь ли ты дальше выбираясь из этих угодий или пойдёшь в самое пекло её выручать?». Отсылка к комиксу одному, если кто не понял.
• Tell them the requirements or consequences and ask. «Да, вам удалось распознать, что эта пещера принадлежит огромному хищнику, и он медведь, но не совсем обычный, а с мистическими рунами на нём. И он сейчас в голодной ярости, после спячки». «Что же вы теперь будете делать?»
Только не понятно кто тут и зачем говорит про какую-то тайну. Просто мастер может вводить таких медведей постоянно так, что этих медведей будут миллионы. И не только на провал именно этого хода, но работать это будет по аналогии с ним.
Спасибо! ЧТД. :3
Да, что уж там. Не стоит как обычно посидеть и дождаться твоего комментария, но к другому моему сообщению. Ведь это работает именно так.
Тут есть одна проблема. Ты ответ в 2013 году не увидел у меня. Я не гарантирую, что что-то изменится в настоящее время.
Ну вот. У тебя принцип «Ходи безопасно для всех». Скажи, как человеку на Земле-2 ходить безопасно, чтобы это было точно также как и с правилом на Земле-1. Так чтобы каждый участник движения на Земле-2 не мог придраться к твоей трактовке с учётом, что правил никаких нет.
Сможешь? :3
Прости, не могу найти вопроса. Но чтобы не паясничать.
"… осознать тот факт, что AW — замаскированная словеска. Также следует понимать, что игра не ограничивается требованиями на исполнения. В ней есть наделение правами игрокам в игре, а также различные другие конструкции, которые в предмет нашего спора не входят, поэтому не надо о них подробно, наверное".
Но ты убегаешь, избегаешь и не хочешь отвечать на такие вопросы вообще. Я не знаю почему. Но заставить, разумеется, тебя не могу. Можешь винить в этом меня. Но мы знаем, что ты просто не хочешь понимать.
А вот ты на Земли 1 и 2 не ответил. :3
И вот думаю, что пора сходить с ума, чтобы вас понять.
Именно потому, что принципы не обладают микроструктурой. Это очень просто. Если что-то не обладает микроструктурой, то скорее всего вы имеете дело с принципом (но не обязательно, повторюсь, та как бывают и другие виды норм).
Не могу понять, почему тебя не устраивают слова Бейкера, делящего принципы и правила.: С
Сравнять правило и принцип, их разделение, с учётом того, что автор игры, про которую мы говорим делает это деление вполне отчётливо, ваша задача. То есть как бы вы пошли в противовес создателю священных писаний, в которые играете. Это так мило. :3
И вот тут ты всё же настаиваешь на возвращение к правилам Шрёдингера? Ведь мы уже проходили это. Это было смешно первый раз. Конечно, повторение — тоже приём в юморе.
Но даже если отталкиваться от этого определения. Игра порой не является сводом требований к игрокам. Ты упускаешь такие составляющие как наделение разными игровыми возможностями других игроков, которые могут пользоваться предоставленными возможностями, а могут не пользоваться.
Также ты упускаешь некоторые другие составляющие. Например, дефиниции. Дефиниции в игре исполнять невозможно. Попросту потому что они ничего не регулируют никаких отношений в игре. Они носят информационный характер.
И так далее по тексту.
Нет. Я предлагаю выделить даже больше категорий среди них, но это уже о другом. Пока моё предложение состоит лишь только в том, чтобы разделить правила от принципов, как делает и ваш автор любимой вашей игры в тексте этих же правил.
Посмотри спор 2008 года, ссылку на который я тебе давал. Мы не говорим о природе настольных ролевых игр. Мы говорим лишь о том как в виде игры вам дают словеску. Разумеется, словеска тоже игра. Принципам можно и нужно следовать во всех отраслях, где такие принципы важны (программирование, например, при создании конкретных видов приложений).
Практика ведения споров с тобой показывает, что требует. Я бы всё же ещё дождался ответа на вопрос про параллельные Земли, разумеется. Будь добр. :3
Тебе же следует во всём это запомнить. Игра не обязательно когда-либо требует. Бывают моменты, когда игра указывает на возможность, которой можно воспользоваться, например, а можно не пользоваться.
AW — словеска. Почему? Потому что правила ведут к работе принципов, позволяющие создавать медведей по тому же принципу как в словесках.
Правила не являются принципами. Почему? В правилах есть микроструктура. Принципы этим не обладают.
Какое-то ощущение странного шантажа, который, разумеется, выглядит довольно глупо, если учитывать тот факт, что ты игнорируешь полностью, либо в части мои вопросы или мои сообщения.
Они оторваны друг от друга только в твоём воображении, которое почему-то не может свыкнуться с тем фактом, что даже определения правил, которые ты сам копируешь говорят о том, что в правилах есть микроструктура. А латинский перевод принципа (principium) даже говорит о том, что тебе толкуем мы всё это время.
Ты, кстати, ещё в 2013 обещал игнорировать меня. Но как-то не сложилось. :3
Я вот пока ни от кого не видел требований для принципов AW быть однозначными (покажи мне сообщения, если я ошибаюсь ссылками). Вижу только людей (может быть особенность моего избирательного внимания), желающих высказаться о свойстве принципов в AW таковыми не быть в той области, которую они покрывают. Собственно, это может и продемонстрировать пример с Землёй-1 и Землёй-2. Правило и принцип находятся примерно в одной области. Из-за свойства принципа оно более общее, а правило более специфичное.
Поэтому какой вопрос не задай принципу, ответом будет нечто из серии: «Ну тут нужно на конкретных примерах рассказать, так я не смогу». С правилом же всё ясно из-за поставленной в него микроструктуры, выделяющей правило из принципов.
Опять внимательно, Дмитрий, посмотри на пример от nekroz .
Он даёт, казалось бы, бинарное правило и, как бы, опровергает его в области, где правило его не регулирует, указывая на свойство правила.
То есть, внимательно, он доказывает, что:
Через тот факт, что правило можно трактовать в той области, которое оно не закрывает. Да, разумеется, можно. Оно не закрывает область способа перехода улицы. Но трактовать его в области предоставления права на переход улицы уже нельзя, так как «бинарность» задана. Принцип же, даже покрывающий область схожую с областью регулируемую правилом, не гарантирует однообразия применения.
И в своих примерах для nekroz я показываю, что он делает для того, чтобы переубедить своего оппонента. И ровным счётом в изначальном посте поставленного аргумента он не доказывает, так как обращается к нерегулируемым правилом отношениям.
Тут он задал правило, регулирующее право на переход улицы на зелёный свет. А потом:
Задаёт эти самые вопросы к правилу, не регулирующему способы перехода. Опять же повторюсь, что в инструкциях подобного рода уточнения могут быть или ещё где. Но конкретное заданное правило не разъясняет такие вещи.
Сам же пост направлен, понятное дело, направлен с мотивом сказать: «Принципам можно следовать». Но не в корректной форме. Принципам каждый участник использования принципов может следовать так как он видит («Я художник, я так вижу!» ©). Правила же при составленной микроструктуре показывают «когда», «что/как» регулировать. Более того строение правил бывает довольно сложным (альтернативные триггеры, например).
Могу лишь отметить, пользуясь случаем, возможно, тебе это будет интересно, но в среде правил и принципов, есть ещё некоторые виды установок служащих помощниками для правил изначально.