+970.60
Рейтинг
268.58
Сила

Александр

Нет-нет, тут мы с вами расходимся. Я вам привожу пример, что первый метод точно так же отбирает права у игрока, а второй — даёт. Потому что в одном случае нарушается возможность игрока получить возможность использовать окружение и получить удовольствие от ощущения взаимосвязи явллений мира, а во втором — возможность играть в заданную стандартными опциями тактическую боёвку. Тут выбор — причём, кстати, тактическая боёвка получается и при использовании ограничений.
Кто решает, отбирается или нет? Группа. Именно мнение группы, о том, что ей хочется и важно и задаёт это, это то самое негласное соглашение. Часть его — но не всё! — использование конкретного свода правил, причём как они используются — тоже часть соглашения. Именно потому правила D&D 3.5 допускают разные подходы, и непротиворечивы в их рамках.
О правах и обязательствах в разных методах
Давайте учтём тот факт, что я говорю может, то есть правила не обязательно всегда дают права. Разумеется, правила могут ограничивать, но они могут и наделять игрока правами и возможностями. Эти права и возможности вообще не обязательно могут быть предусмотрены игрок в целом, но он может обнаружить для себя какие-то новые интересные не предвиденные права, выдаваемые ему правилами.
Первый метод давайте назовём как-нибудь, пускай и неудачно, например, "от правил", второй — "от повествования", просто чтобы не путаться. Метод "от правил" предполагает, что вы играете в систему правил настольной ролевой игры и ознакамливаетесь с правилами, получая представление, о том как работает система и где и как она наделяет кого-либо из участников правами, а где она урезает их в таких возможностях. Итак. В "методе от повествования" тоже возможно забирать или наделять правами игрока. Но давайте посмотрим на существенную разницу между ними. Когда мы садимся за игровой стол, ещё не начав, собственно, непосредственно играть, в лучшем случае, зная систему, мы примерно представляем уже диапазон влияния нашего персонажа на игровую действительность. Важно будет сказать, что это будет возможно заранее, данные нам объективно права.
Когда мы говорим о методе "от повествования", мы также можем как забирать, так и наделять правами игрока. Но опять же есть существенная разница. Она выражается в том, что из-за особенности игры "от повествования", когда нет объективных правил, покрывающих ситуацию или умаляются правила в угоду повествованию, мы не можем с точностью предусмотреть все варианты исходов, предоставленные для нас Мастером игры. Более того, мы не можем с полной уверенностью предсказать исходы действия, не озвученных Мастером игры, но придуманных игроком персонажа в такой ситуации (когда Мастер игры играет "от повествования"). Разумеется, тут можно указать в очередной раз на трактовку и понимание правил вообще в целом, сказав, что порой правила бывают непонятными, и это справедливо. Но это всё может решаться за счёт объективных источников — не Мастера игры — FAQ, форумы, заметки дизайна правил от авторов, разъяснения работы правил в других дополнениях и прочем. То есть иными словами, когда мы хотим узнать как работает правило с точки зрения автора, мы синхронизируем, как вы говорите, свои представления с авторами игры, а не игровой группой. Плохо это или хорошо, давайте опустим, это просто метод. Решать каково это, я не хочу, так как вопрос субъективный, и мне очевидно, что тут разные ответы для разных групп. При игре "от правил" всё тоже самое надо делать, но с Мастером игры. А в силу того, что у нас как вы говорите имеется "невероятно многообразие" разных видов ситуаций, которые правилам просто не под силу предусмотреть (с чем я не спорю), Мастеру игры будет просто не под силу предусмотреть и выдать все возможные ситуации и примерные исходы на каждую из них. На практике же попытки выудить у Мастера игры "от повествования" исходы событий могут превратиться в бесконечный раздражающий поток вопрос-ответа: "А если я поступлю вот так?" Этот вопрос ответ, разумеется, в какой-то мере синхронизирует ожидания игрока и Мастера игры. Но подобного рода вопросы разве не будут тормозить всё происходящее, когда всё это можно было отдать на откуп правилам игры, если эту составляющую они покрывают?
И в варианте "от повествования" получается, что мы не можем предусмотреть всего диапазона предоставляемого нам Мастером игры в виде прав на данной сцене и обязательств, которые нам следует выполнить. У некоторых Мастеров в вырожденной форме это превращается порой в отдельную под-игру, когда игра "от повествования" предполагает "ловить" игроков на детали, указанные Мастером игры в сцене, для того, чтобы ввести новые осложнения в игровой действительности для игроков. Это не единственный способ злоупотребления методом "от повествования". Есть множество других. Разумеется, я считаю, что, играть вообще без метода "от повествования" в целом невозможно в настольную ролевую игру. Я считаю, что даже в "ролевую игру" вообще в целом. Этот метод идёт неразрывно с правилами (которые по моему мнению есть всегда, даже в словеске). Подход, когда "от повествования" вмешивается в работу правил, как я уже говорил, может быть как с благоприятным на игре, так и с негативным эффектом на игре в целом. Как для всей группы, так и для каких-то отдельных игроков. Сразу оговорюсь, чтобы вы не начали писать мне гневно о том, что и с правилами такое возможно. Да, соглашусь абсолютно. Только в виду с правилами возможна индивидуальная синхронизация с централизованным источником этих правил — автором игры. Иными словами, если бы все Мастера и игроки синхронизировались не друг с другом по отдельности вводя каждый раз новые правила и новые их составляющие, то муторный процесс синхронизации правил в общем её виде занимал бы значительно меньше времени и понимался бы всеми одинаково. Сравните это с синхронизацией из "облака" всех версий устройств. Плохой пример, понимаю, но что-то никак в голову ничего другого прийти не может.
О синхранизации
В целом синхронизация, разумеется, нужна и в том и в другом методе. Только добивается она качественно разными методами при игре разными методами, как я уже сказал. Более того, я не хочу и не буду говорить какой метод из этих синхронизаций лучше или хуже. Считаете вы метод понимание и трактовки правил муторным — хорошо. Я ничего не имею против. Я же напротив, смотрю и получаю плюсы от использования этого метода, ведь мы можем синхронизировать метод "от правил" с независимыми источниками, не тратя времени на игре. Нам не нужно предусматривать или задавать потенциально бесконечное количество вопросов об исходах той или иной ситуации, так как правила зачастую покрывают общие повторяемые из раза в раз отношения. Более того, в силу того, что я часто играл в разных группах, работа некоторых правил воспринимается в большинстве своём одинаково, несмотря на полную разность групп. Я могу быть уверен в работе правила по атаке в большинстве групп, которые играют по правилам. И тут я избегаю необходимости каждый раз синхронизироваться с каждой новой группой, что лично для меня большой плюс.
Разумеется, синхронизация вообще в целом может происходить параллельно игре. Стоит отметить, что в случае с правилами, синхронизация может вообще не происходить во время игры, а может происходить не вовремя игры, более того, вы можете синхронизироваться с мастером игры, ведущем игру по правилам игры во время игры, но рассматривая будущие сцены, а не настоящую, занимая своё время "простоя", когда играет другой игрок. Тут я стараюсь показать разницу между подходами.
Хочу отдельно указать про свойство игры "от повествования". Я считаю, что не верным будет указывать, что метод "от повествования" сам по себе объективно рождает новые, неучтённые объекты для взаимодействия. Хочу тут показать одну вещь, сводя к тому, что все эти объекты — проекция Мастера игры, его мнение о том, какие возможности тут доступны. И в начальной стадии они зачастую не раскрыты, чтобы можно было понимать какие исходы они за собой таят. Начиная от кувшина с кипятком, заканчивая люстрой под потолком, не описанных в правилах для взаимодействия. Порой они требуют пояснения о том, какие последствия они в себе таят, ведь: может быть трещина в ручки, ошпаривающая тебе руку и гнилая верёвка, укладывающая тебя, прыгнувшего на люстру, прямо в кольцо врагов. Каждый такой объект вне контекста правил — мнение Мастера игры о физике, жанре, сеттинге мира и его работе.
Я вообще не спорю с тем, что к каждому методу требуется синхронизация. Но у них есть качественная разница, которую тоже не стоит списывать со счетов. Надеюсь, я показал какая.
Нет, нельзя, поскольку в самой постановке вопроса содержится логическое противоречие. Настольная ролевая игра (например, D&D3.5 в разбираемом примере) содержит в себе «догадки мастера», поэтому отказываясь играть в «догадки мастера», ты перестаёшь играть в эту конкретную настольную ролевую игру. Такой вот парадокс.
Тогда следующий вопрос. А являются ли эти догадки мастера обязательными во всех отношениях?
— Правила (в том числе и формально наделяющие участника волей) сами по себе, в отрыве от цели, не обязательно работают на вклад в игру. Более того, следование правилам без понимания их роли участником (см. пример по ссылке) может уменьшать вклад в игру и ломать удовольствие участников. В примере со второй группой именно разрешение игроку совершать атаку двуручным мечом обедняет игру и может приводить к фрустрации как его, так и других участников.
И, собственно, я писал об этом раньше и выше много раз тоже. См. пост «обратность» для Дмитрия Герасимова.
Да, такое может быть.
Я пишу, что правила могут наделять правом игрока, отъём которого — нарушение правил. А какое оно? Что оно делает? Весело ли всей группе от этого или не весело? Интересно? Несёт ли это полезность или не несёт? Это всё другие вопросы, ответы на которые можно получить, рассматривая только конкретные ситуаций, в конкретных играх, с указанными людьми, зная их убеждения.
Как я пока вижу (поправьте меня, если ошибаюсь) вы вроде защищали тезис о безусловной благотворности правил в этом смысле, и по второму пункту мы расходимся. Да, с неявным предположением, что в идеальном случае игроки читают, знают и понимают правила одинаково хорошо (что, на мой взгляд, случается не чаще, чем идеальная синхронизация представлений интуитивно — то есть реже, чем единороги).
Нет. Я защищаю тезис того, что правила могут быть нарушены в том числе и отказом в праве на действие какого-либо игрока. А также тезис, что следование правилам в игре может внести что-то новое в игру и предоставить новые неожиданные и интересные механизмы для игры.
А за предложение про вопросы — тут, без всякой иронии, большое спасибо. Это и моя мысль тоже, я рад. Точно так же не стесняйтесь задавать вопросы (хотя свои пробелы обычно не видишь — иначе бы они не были пробелами). Со своей стороны замечу, что вы тоже не всегда понимаете меня и оперируете некоторыми ошибочными допущениями — это нормально, как раз указания друг другу на необоснованные или ложные положения и есть та самая часть обсуждений и споров, где, по пословице, рождается истина — или хотя бы польза для участников.
Лучший мой собеседник на Имажинарии без лишней скромности замечу я про вас. Спасибо, что есть. С вами интересно. :3
Третья часть.
Смотите. Вот у нас та самая узкая пещера кобольдов и игрок с двуручным мечом. Вы, по большому счёту, говорили выше «не стоит отбирать у игрока возможность атаки» (абсолютно, безусловно). Возражения-то вам шли про что — «правильным будет понимать, что хочет игрок и группа, и работать на это». Если игрок хочет играть в тактическую боёвку, а не отслеживать описания, то ему надо давать возможность махать мечом — он вносит вклад, он доволен. Если же группа хочет получить удовольствие от соответствия миру, описаний и использования предметов обстановки вдобавок, то как раз неучёт факта узости туннеля будет работой против игрока — у него отняли возможность ощутить тесноту туннеля, отняли возможность решать, какие заявки подходящие. При этом, что характерно, и одно, и другое абсолютно подходит под правила D&D 3.5 — как раз поэтому правило со стр 5. или где там оно было, про «подходящие заявки» кажется таким размытым. Это вполне намеренная формулировка, видимо — просто в группах с разными желаниями «подходящие заявки» будут разными, и связано это не с тем, что в одной группе хотят играть по правилам, а второй нет — просто правила (остающиеся непротиворечивыми) применяют к разному набору источников удовольствия. В одной группе доминирует тактическая составляющая, во второй она оказывается подчинена описательно-исследовательской (очень условно). Необходимость знать свою группу и синхронизовать желания (чего в 3.5 не добьёшься только чтением правил, как видно) никто не отменял.
Именно поэтому абсолютизировать одно толкование правил, без понимания, на что оно работает — это плохая практика. Так пример становится понятнее?
не пещера, а маленький домик с домашней утварью. Но это частности не важны.
Кто бы с этим спорил. Я лишь говорю, много раз. Упорно говорю. Что метод/стиль игры указанный вами вторым, забирает права игрока. Это тоже нарушение прав игрока, данных ему правилами изначально. Причём связи с принципом на с. 5 нет, как если бы это была связь правила атаки и правила отнимающего возможность атаковать в парализованном состоянии. Принцип на с. 5 вообще не даёт связи с какими либо правилами. Он гласит, что это должно подхдодить сцене, описанной мастером игры. Кто решает что подходит, а что нет? Не понятно, не известно. Что делается, когда игрок хочет атаковать? См. последнее предложение на с. 5 — мы используем базовую механику настольной ролевой игры Dungeon and Dragons.
Я не спорю с тем, что можно играть и так и так. Более того, даже если бы умпоминания об этом не было, я бы всё равно твердил, что можно играть в обоих стилях и направлениях. Потому что есть такая возможность.
Мне не повезло, я просто сел и выбрал набор правил, которые мне подошли, понравились и, собрав их так как мне хочется, в силу того, что мне нравятся системы конструкторы, я сыграл с игроками в ровно в то, что ожидали сыграть они или я. Разумеется, не всё так идеально порой и бывают проблемы, которые, разумеется, решаются мастерскими решениями, но я знаю где, что и как я сделал не так, чтобы была картинка такой, какой бы я её хотел видеть.
Вторая часть.
Беда в том, что вы пытаетесь подходить однобоко. Мне приходилось играть и по подходу с «сперва результат, потом описание» и «сперва описание, потом результат» (и по промежуточным, кстати — когда куски описания по тем или иным правилам перемежаются механическими вставками и в итоговой заявке одно влияет на другое) — уверяю вас, фантазия нужна и там, и там. «Стагнация фантазии» не наступает ни в одном случае — если вы считаете, что приверженцы других позиций придерживаются их, потому что они иначе не пробовали, и они вообще ущербны — вы ошибаетесь. Разные подходы развивают несколько разные навыки, но, и по моему опыту, и по моим наблюдениям, итоговый результат в этом смысле определяется скорее тем, сколько творческих сил может вложить группа.
Это надуманная вами беда у меня. Так как вы грешите частой в ваших рассуждениях логической ошибкой ad hominem, пытаясь анализировать меня по моим словам, а не суть предмета спора. Пожалуйста, я очень прошу воздержать от подобного, для того, чтобы не утонуть во всём этом. Хотя уже начали… или уже утонули.
Я считаю, что стагнация фантазии в таких случаях начинается, когда человек не может и не хочет принимать другой модели мира, описанной в правилах настольной ролевой игры, в силу того, что он не может придумать ОВП таким образом, чтобы оно не шло в конфликт с указанными правилами. При этом, учитывая, что людям свойственно не менять своего мнения на счёт каких-либо объектов реальности или вымышленных рассказов, то и стагнация начинает прогрессировать, когда человеку в голову не укладывается каким же образом могут происходить события указанные в игре.
Кстати, что вы уже упоминали тоже признак стагнации, когда человек привыкший к другой системе, не может играть по её правилам, или играет но с характерным восприятием игры через рамки своей предыдущей системы. Такой же показатель того, что человек убеждается в правильности одного подхода.
Разнообразие правил и изучение подходов, идей авторов, вложенных в такие игры, а также разбор работы правил даёт посмотреть на комплексную систему правил, которые дают представления о работе мира, который видит автор. Давая возможность окунуться в иную реальность. А не в очередной мир Василия, который каждый новый раз водит одно и то же, что не меняй.
Вы, надеюсь, понимаете, что когда вы говорите про то, что «надо вот так», вы идёте тем же самым путём, что и мастер из примера, который вы осуждаете — только зеркально? Он ведь тоже мог заботиться о том, чтобы игра шла без «деградации от использования забагованных правил»? Я специально подчёркиваю — злом является именно рассинхронизация и готовность решать за участников, что лучше для игры (а не совместно — в любой форме: выбора ли правил, модификацией ли их на игре — неважно). Я снова подчёркиваю принцип Сэга — чем больше мы выкидываем общее участие, решая за всех что важно, тем беднее игра.
Давайте начнём с того, что найдём в моих словах, что как-то обязательно надо? Вы опять выдаёте своё впечатление о моих словах?
Я не говорил, не делал как «надо» даже в указанном примере. Я посмотрел как принято играть в этой пратии. Убедился, что игра ведётся не по правилам игры, на второй сессии меня не было. Почему? Мне нравится играть по правилам. Я знаю, что есть как минимум одна партия, которой нравится играть по таким правилам. Мне нет.
Проблема ли тут ожиданий? Конечно, да. Каких ожиданий? Не выполнялись правила игры, как я ожидал. Я не люблю, когда нарушают правила игры настолько. Разумеется, я не против разумного, своевременного вмешательства мастера в проблемных местах. Н оне настолько. Я не видел проблемы в использовании стандартных правил по бросанию кубиков и определнию количества успехов с привязкой на атрибуты персонажа. А получилось, что лист персонажа, созаднный мной, оказался бесполезен. Цифры там ниего мне в итоге не говорили.
Если вы про то, что хорошие правила должны быть помогающим инструментом — ни слова против, сам много раз эту мысль высказывал. Я против тезиса, что правила тут — единственный или предпочительный инструмент (а вы выше высказываете второе), и про подход «лучше правила, чем что-то иное». Тут как с буддийским просветлением — пока вы не понимаете, что правила только приближение, следование правилам не идёт на пользу.
Если бы я ещё высказывал этот тезис. У меня ощущение, что вы боритесь с какими-то мельницами всё больше и больше.

У вас вполне конкретная ошибка, на мой взгляд, вот тут:
Из этих двух вариантов, я пытаюсь донести мысль, что игра от ОВП забивая на правила имеет массу неприятных последствий, который часто называют произволом Мастера игры
Рассинхронизация представлений — вполне вред, это я тоже выше говорю многие сообщения. Просто в случае рассинхронизации и силового перехвата управления страдает игра — и совершенно не обязательно в пользу мастера; в пользу любого участника группы это всё равно будет вредом. То есть если вы говорите про то, что хорошо иметь синхронизацию — мы тут совпадём, если про то, что синхронизация через соглашения (про ОВП ли, иные ли) сложнее, чем синхронизация через правила — не согласен. Синхронизация через правила, во-первых муторнее (и работает только на определённом типе игроков, начиная с некоторого порога сложности правил), во-вторых всё равно должна строится на фундаменте общих желаний — если участники не понимают, что правила не самоцель, а лишь способ согласования их работы на игру, то следование правилам с тем же успехом может завести игру в ситуацию тупика, что и дать хороший эффект. То есть подтезис, что «лучше правила» я считаю следствием вашего личного опыта — ну, вам больше везло с играми, где в регуляции инструментом были правила. Бывает. Личный опыт — он такая штука, он разный. Только он не универсален.
Вы будете спорить с тем, что полной синхронизации двух человек попросту невозможно?
Добиться можно только частичной синхронизации, верно?
Давайте вернёмся к правилам. Мы берём правило: «Кидаем монтеку, если орёл — получилось, решка — провал». Простейшее правило, котрое будет понять легче, чем синхронизировать план, вид, утварь и расположение монахов в буддистком храме, чтобы каждый человек смог легко и непринуждённо воспользоваться каждой складкой местности, чтобы прокрасться для кражи нифритовой статуэтки, учитывая расположение взоров каждого монаха, их ход и многие другие нюансы.
Иными словами муторность и фундамент общих желаний — ваши субъективные оценки или оценки группы разных видов правил, которые в своём многообразии бывают разной сложности и на любой вкус почти. Откровенно говоря, муторность так вообще довольно странный введённый вами параметр правил, который с объективностью оценки ничего общего не имеет. Сложность? Да, порой бывают очень сложные правила, которые тяжело изучить.
И опять же повторюсь, какой смысл обсуждать всё это, если разговор вообще не об этом?
Мы же говорим о том, что правила могут наделять игроков полезными для игры правами, поддерживающими жанр и сеттинг, идеи мастера, новый образ игры и т.д. Порой игроки могут даже не любить и невостребовать какие-то правила, которые на самом деле очень хорошо подошли бы в итоге, если бы они разобрались, к их стилю игры. И такое бывает. Но нежелание, неумение, лень и другие вещи порой ведут к тому, что человек сам себя лишает интересных инструментов, которые бы могли обогатить его игру.
Пришлось разбить на две части.
Начнём аккуратно — я, во-первых, не сторонник систем с коротким разбором, и вы зря заняты миссионерской деятельностью в этом плане. В той теме (надо туда вернуться, как время будет, кстати) я говорил о вполне конкретной вещи — о том, что долгое время освоения системы есть минус, если оно не даёт каких-то объективных плюсов за счёт этого, и что при оценке системы имеет смысл учитывать соотношение времени подготовки\освоения с игровым. То есть что система, где много неочевидных моментов (как за счёт освоения, так и за счёт изложения) — объективно более плоха, чем система, по которой можно получать результат быстрее при прочих равных.
А разве вы не говорили в той теме про то, что плоха сама по себе выработка навыка Мастера игры, а не быстрое освоение системой, чтобы можно было играть и понять стоит ли дальше играть через 2-3 сессии. Но хорошо. Признаю ошибку, если на самом деле всё иначе.
Второе. Я не утверждаю, что подход от ОВП единственный — я упорно показываю это, говоря о вашем подходе с абсолютизацией правил. Дело в том, что ваш пример ниже — он типовой весьма, ведущий к асболютизации правил, только он не говорит о пользе правил (как вы его трактуете), а говорит о необходимости общего представления о желаемом процессе игры, которое в общем случае имеет мало отношения к правилам. То есть на деле игра получается хорошей чаще не когда игроки исполняют правила ради правил (правила — инструмент; правила могут обеспечить и плохую игру с той же лёгкостью), а когда они представляют, чего хотят от игры и работают на это. Инструмент тут вторичен.
Хорошо а давайте тогда найдём место, где я сообщаю, что вы думаете, что на самом деле подход от ОВП единственный?
Меня всё ещё очень коробит на самом-то деле тот факт, что в своей речи вы используете такие вещи как «чаще». Опять же вопрос выборки, пожалуйста, и каким образом этом всё было выяснено?
Более того, а давайте спросим себя. А можно ли хотетить играть по правилам какой-то настольной ролевой игры, так как хочется играть в конкретную настольную ролевую игру, а не в догадки мастера? Может ли человеку нравится настольная ролевая игра|система в отрыве от конкретной игры, игроков и мастера? То есть сам набор правил, а не то как конкретный мастер по ним водит?
Также я не понимаю, почему я вдруг абсолютизирую правила? Неужели это так смотрится?
Я лишь говорю, что правила способны выполнять указанные мной функции, если их соблюдать. А это я свою очередь говорю, про то, что можно играть «от правил». Не более того. Польза правил? Кто-то говорил о ней? Я лишь говорил о том, что мне нравится играть по правилам, а не нарушая их из раза раз. Мне нравится использовать хорошие правила, рождаюзие интересное мне ОВП.
Полезны ли тут правила вообще вопрос спорный. Ведь игровая группа может получать удовольствие с V:tM с любым кубиком. Делает ли это игру во что-то другое? В части бросков кубиков, да. Это делает другую игру.
Разрешались ли конфликты по системе? Нет, не разрешались, а значит как игрок я не могу быть уверен, что я получаю желаемый выходной результат. Я вообще не могу быть уверен в работе правил, хотя изначально говорилось о том, что мы играем именно поэтому набору правил. Собственно, я и пошёл играть ради этого.
Опять же тот вопрос, когда игра получается чаще хорошей, а когда плохой — не предмет нашего общения. Я говорю о том, что есть моменты, когда правила, данные игрокам могут наделять их правом на какое-либо действие, которое в свою очередь может быть нарушено из вне системы правил санкционированным на это Мастером игры. Верно и обратное. Опять же Мастер игры может санкциноировать игрока на действия вне правил. Я прошу не уводит в сторону вкусовщины общую дискуссию.
Вы упорно говорите о том, что любые ограничения игрока — вредны, и на этом основании в примере делите совершенно равноправные (в примере с 3.5) правила на «хорошие» и «плохие» (термины не ваши — вы называете их «правилами» и «нарушениями правил»). Судя по примеру ниже, это происходит из того, что у вас есть негативный опыт игры по ситуации, когда ведущий использовал свою власть для контроля игровых событий, а игровые возможности системы, которые вы видели, не использовались. Это плохая ситуация — но плохая именно за счёт несовпадения игровых ожиданий и невозможности для части участников внести желаемый вклад, а не за счёт роли правил. Точно такой же неприятной может быть ситуация, когда ведущий использует своё толкование или лучшее знание правил, чтобы зарезать все мысли игроков (особенно если они поняли правила иначе) — это зеркальная ситуация.
Я упорно говорю о том, что есть вид нарушений прав игрока, который подразумевает запрет на использование опций, предоставленных правилами настольной ролевой игры. Это немного другое. Согласитесь. Не надо тут переиначивать мои слова.
Также я даю перечень того, почему это может быть вредно и в каких случаях.
Я ещё раз прошу вас воздержаться о личной оценки меня и моей личности, чтобы неуходить в сторону и обсуждать предмет по существу. Какой этот запрет? Хороший он или плохой — вопрос совсем другой. Является ли он поддерживающим игрвой интерес или нет — четвёртый вопрос. Этот факт я выдал ровным счётом для того, чтобы показать, что определение Дмитрия не состоятельно в части (е), по причине того, что в настольную ролевую игру можно играть «от правил» и сохранять при этом создание ОВП в рамках правил и убеждений Мастера, где правила не регулируют эту область (в сочетании, вместе).
Толкование правила, его описание и правильное понимание, а также правоосознание, правоприменение — это целые отдельные области вообще. Да, разумеется, мы можем понимать правила по разному. Никто не гарантирует, что даже понимание правил будет вести к правильному его применению, никто не говорит о том, что само правило было написано с прицелом на одно автором, а выполняем совсем другие функции, так как в сочетании с другими элементами работает, неоправдывая надежд. Это всё ясно, понятно, я думаю стоит это тоже опустить, так как такого рода вещи решаются целым рядом разнообразных методов, как договорами в играющей группе, консультация с сетью, FAQ и так далее и тому подобное. Чаще попросту не обращают внимания вообще. Всё это не отменяет того факта, что правило может быть нарушено. И второго факта, что правило в том числе может наделять правом игрока на действия в рамках ОВП.
Хорошо. Для вас я буду называть это проблемами определений. Мне это не принципиально.
Я заметил, что с вашей стороны попросту не редки случаи делать неверные догадки о моём мнении, поэтому нахожу верным исправлять ваши догадки. К примеру, о спортивности или когда вы «не» не заметили и другие догадки усложняющие общее направление дискуссии в сторону. Вместо неверных догадок, которые приходится поправлять, чтобы выровнять ваше представление о доносимой для вас мысли, я предлагаю задавать вопросы и не торопиться с выводами.

Абсолютно согласен с вами по пунктам 4-7. Но есть одно но. Для того, чтобы не попадать в эту петлю, как видите мне, с вашей стороны надо прекратить строить ложные догадки о моём отношении каком-то к игре.
К примеру, об ощущениях. Я не говорю об ощущениях, я говорю о том, что объективно, когда вас наделяют правом на изъявление воли при голосовании, а кто-то вам препятствует в голосовании — это нарушение права. Это не ощущение нарушения права. А реальное нарушение конкретными действиями против свободы голосования. Это как пример, который можно с лёгкостью перевести в пример для настольных ролевых игр.
Поэтому не надо уводить всё в степень «ощущений». Заранее спасибо.

Если мы сможем избежать догадок о личностях друг друга, то это было бы замечательно.
Помилуйте, вы раз за разом повторяете одно и то же — отказ от выполнения одной инструкции из книги (персонаж имеет возможность в раунд совершить перемещение и заявку) в пользу другой (всё описываемое, должно подходить к ситуации по мнению группы), является нарушением правил. То же самое с другой инструкцией (правилом 0). Почему? И то, и другое — писаные правила. Я пока вижу только одну причину — поправьте меня. Вы отделяете те правила, которые в явном виде полагаются на мнение группы в процессе, от тех, которые требуют одобрения только в начале, при выборе системы.
В толковании одного и тоже разными словами мы тут не отличаемся на самом-то деле.
В общем-то ошибка в ваших рассуждениях. Давайте разберёмся. Вы говорите, что есть связь между описываемым должно подходить к ситуации и использованием правил игры. Игрок может описывать всё что захочет. Работа мастера найти и оцифровать под это правила, если подходит по его мнению, либо воспользоваться аналогией правил, указанной выше, а потом описать. Или у вас какая-то другая модель взаимосвязи?
Тут нет отказа. Тут есть какое-то странное трактование общего принципа, а не инструкции в пользу того, чтобы провести произвол Мастера и оправдать его использование, создав видимость легитимного его использования. А мотивируется это способом или подходом игры от ОВП. Иными словами, если ОВП идёт в разрез с правилами, то применить ОВП. Как я уже показал выше тут возникает стагнация фантазии и стагнация развития правил как таковых, что никого не смущает в этом плане. Ведь как я помню, вы приверженец систем, где разбираться в правилах надо не дольше 2-3 сессий, верно?
Давайте, я проще объясню с разделением правил. Есть правила, которые имеют в себе прописанные указания при наступлении гипотезы (триггера, как удобнее будет). А есть правила, которые отправляют ко мнению какого-либо члена группы (будь это мастер игры, игрок или кто-то стороний). Так вот, когда мы обсуждаем правила, которые используют мнение группы, они относительно бесполезны. Почему?
Это тоже долгий и интересный вопрос. Основная идея тут состоит в том, что игроки очень часто остаются во власти привычек, когда они разрешают что-то не по системе. Они делают так как они привыкли, не пытаясь вникнуть, попробовать разобраться в том, почему в системе есть иначе. Поэтому очень часто я наблюдаю стагнацию групп, которые играют за счёт аналогии и правила ноль так как изначально привыкли, закрывая глаза на работу правил, которые работают по-другому, выполняя в свою очередь поставленную автором идею или замысел.
Или вы разделяете правила-регуляторы процесса и правила-описания? Понимаете, конструкция «правило такое-то позволяет отменять возможности правила сякое-то, что является нарушением правил» очень плоха — вы используете одно слово минимум для двух сущностей. Я пока что вижу только что вы не допускаете вмешательства мнения группы в область определения допустимости заявок — но это, в моём представлении, не забота о правилах — это забота о возможности действия игроков и предохранение от конфликтов в этой области. Оно может делаться правилами (писаными инструкциями), может не правилами (неформальными инструкциями), может динамически переключаться — и успешность от этого не зависит, если по каким-то причинам кто-то из участников не чувствителен к вмешательству в этот процесс (чаще всего — по причине недоверия, но тут разные причины могут быть).
Вообще в целом классификация правил по разным основанием может быть произведена вообще в разных составляющих. Не только в этом. Более того, я так их не делю.
Более того надо отметить, что взаимосвязь правил, которые работают друг с другом и есть суть термина «система». Взаимосвязи между ними, выстроенные в структуру взаимодействия одних правил с другими и показывают, что у нас «система», а не просто перечень каких-то не связанных вещей, которые нужно как-то объединять. Одно правило взаимодействует с другим и не обязательно с одним, и не обязательно отменяет его действие, а может быть вносит поправки. Таким образом создаётся структура, дающая нам представление о том, каким образом работает тот или иной мир, подчиняющийся воображаемым законам автора системы, а не нашим представлениям о том как должно всё на самом деле работать. Автор же, разумеется, же излагает эти правила в меру своих способностей. Что не отменяет, как я уже говорил отдельной проблемной темы — понимание и толкование правил.
Странно, что вы видите только невмешательство. Давайте раскроем мой взгляд внимательней и посмотрим на тот факт, который я уже ранее озвучивал. Правила игры и общее создание ОВП без правил сосуществуют в настольной ролевой игре вместе. Есть две области. Они могут взаимодействовать друг с другом. Можно нарушать правила в угоду построенным идеям из ОВП, можно не нарушать в угоду того, чтобы посмотреть как будет работать конкретно система и идеи автора. В любом случае одна влияет на другую в выбранной манере игроками. Бывают моменты, когда рождаемые в ОВП факты не подхватываются правилами и никак не регулируются. А бывают ситуации, когда рождаемые факты в ОВП противоречат работе правил. И вот тут наступает момент, когда кому-то как-то надо регулировать наступившие противоречия. И тут есть варианты либо уступить правилам и подстроить ОВП, либо уступить ОВП и урезать правила. Я нарочито не рассматриваю такие варианты как: просто «скипнуть» и перейти к следующей сцене, забив на разрешение регулирования, возможно, ещё какие-то варианты.
Из этих двух вариантов, я пытаюсь донести мысль, что игра от ОВП забивая на правила имеет массу неприятных последствий, который часто называют произволом Мастера игры. Синхронизировать ОВП с игроками в достаточной степени бывает порой значительно сложнее, чем играть по правилам игры, которые все могли прочесть заранее и убедиться в правильности их работы где-то ещё на сторонних ресурсах. То есть сама игра от ОВП там, где этих самых правил нет не страшна и вообще является нормой. Довольно плохо отбирать возможности у игрока, которые поставлены перед ним, или не использовать куски правил в угоду представлениям Мастера игры о том что происходит в игре. Это ведёт к произволу со стороны Мастера, когда прописанные правилами возможности игрока или правила указанные для мастера не используются должным образом. Ведь в свою очередь получается подобной подход ведёт к «рельсовости» игры по представлениям Мастера о том как всё должно быть. Чем больше мастер разрешает в пользу своих идей и против правил ситуаций, тем меньше вы играете в конкретную игру. Вы можете скатиться, кстати, ни к редкому случаю, когда играете вроде бы по правилам, а в итоге вы просто бросаете d20… в V:tM для разрешения конфликтов, правила для которых имеются в игре (реальный случай из моего опыта, могу поделиться).
Иными словами, когда игроку говорят, что мы будем играть по системе Х, но ему вместо этого дают «Мнение Мастера»™ о том как на самом деле это всё должно выглядеть с нарушениями прав игрока. Это и есть нарушение прав игрока. Конечно, о такого рода нарушениях могут и договориться.
Но согласитесь, когда тратите неделю на создания персонажа (Вентру в моём случае), прописывая его игромеханически и ожидая работы правил, получая на месте 1d20… для решения конфликтов. А зачем, тогда нужны были листы персонажей? А зачем тогда нужно было вообще говорить, что мы играем по какому-то набору правил? Смысл во всём этом?
Нет, не понимаю — точнее понимаю, что вы хотите сказать, но я считаю, что даже буквальное следование правилам D&D 3.5 существенно зависит от их толкования, и что переход от одной группы к другой одного и того же томика правил, и игра с одними и теми же стартовыми условиями в игровом мире, даже если участники стараются не выходить за рамки своего понимания записанных в книге инструкций (правил) может привести к существенно разным результатам на выходе — даже если каким-то чудом все до единого броски дайсов в этих партиях будут совпадать. И это, собственно, «не баг, а фича».
Разумеется, это так. И когда хочется играть именно в игру, а не в выдумки того или иного Мастера, написавшего 23 страницы дополнений своих правил для того, чтобы перенести в игру своё представление о том как оно должно быть в итоге.
Толкование правил вообще отдельная тема. Возможно, даже достойная отдельного топика, так как причин, методов, мотиваций толкования правил иначе — масса. Можно очень долго копаться в том какие причины, мотивы и прочие составляющие привели нас к какой-то определённой модели толкования работы системы правил.
Можно отдельно развить тему, где можно рассматривать способы и методы разных компаний в том числе WotC по разъяснению сложных или запутанных моментов правил. Это всё рабочие моменты, которые в свою очередь не ведут к тому, что следует, стоит или необходимо отказываться от работы правил в силу утверждения, что всё равно не добиться их прямого следования.
Конечно, можно не пытаться вообще использовать правила. Но если мы их не используем или не пытаемся использовать так как задумано авторами игры, то зачем нам тогда вообще эти правила? Какой от них толк, если мы не пытаемся толковать их правильно в установленной форме? Есть ли смысл их брать?
А вообще, подобного рода «работа», когда идёт попытка понять правила, которые автор заложил в систему, предоставляет по-новому взглянуть на каждую отдельную игру, дающую новый образ системы правил. Новый образ взаимодействия с ОВП, выражающийся в разности использования правил, и дающий в итоге разную картинку в ОВП.
Также понимание и попытка трактовка правил единообразно приводит к развитию системы, когда тот кто пытается понять, пытается поделиться своей информацией с автором (feedback), указывая где и как система правил работает непонятно, неправильно как ему кажется или как-то ещё, даёт предпосылки к развитию системы в целом. Авторы системы, получая такую обратную связь могу продолжать развивать систему таким образом, чтобы она становился лучше. И толкование правил вызывало бы минимальное число разночтений и неточности, устраняя в том числе запутанность правил.
И тут не обязательно вообще какое-то спортивное начало. Должно быть просто желание играть по правилам и предоставить правила игры такими какие они есть, чтобы они влияли на ваше ОВП. Разумеется, есть группы прилипшие к какому-то конкретному набору правил и подстраивающие их под себя, чтобы не переходить на что-то, что, возможно, ближе было бы к их стилю игры, и значительно более органично подошло бы вообще к общему образу их игры, а порой даже укрепило бы некоторые вопросы. До смешного, на одном из собраний для Мастеров игры был озвучен вопрос: «А стоит ли кидать кубики в открытую или закрытую?» Вопрос не первой свежести, более того, некоторые системы этот вопрос раскрывают в системе правил.
К чему я это? К тому, что подход от правил и связь с авторами игры позволяет развивать в итоге и систему и опыт получаемый от игры. Ведь каждая настольная ролевая игра, которая казалось бы имеет одинаковое в общем строение правил, даёт разный опыт. Даже базовые броски кубиков обладают разным влиянием на образ формирования ОВП. Попытка разобраться и понять, истолковать так как толкует автор те или иные правила позволяет понять настольную ролевую игру и её разницу с другой настольной ролевой игрой.
Есть — а кто-то спорит? Другое дело, что границы понятия «ролевой игры» — предмет отдельной дискуссии, я бы скорее говорил о получении удовольствия того же типа, что и от ролевой игры. Но это уже так, ремарка.
Ну так у определения Дмитрия Герасимова — это один из признаков.
Проблема в том, что как минимум одно из известных мне определений НРИ выделяет этот признак как ключевой — включение фактов воображаемого пространства как значимо влияющих на процесс (описываемый и формальными правилами).
Не рискну сказать, очевидно или нет, но допустим, да бывает такое, игроки сели и играют в настольную ролевую игру по правилам. И ничего им добавлять, менять или запрещать не надо. И мастер и игроки играют в унесон системе.
Получается, что такая игра, где они создают ОВП на основании настольной ролевой игры, а не включают ОВП в игру, будет не настольной ролевой игрой, но по её правилам?
Вы, на мой взгляд, ошибаетесь в другом — считая, что правила сами по себе непременно создают замкнутую систему из-за своего статуса, и что ваше толкование в примере с D&D 3.5 есть естественный подход.
То есть тут игнорируется тот факт, что я сообщал и писал о двух сферах, где есть правила и решения мастера и игровой группы? И мне вот так сказали, что я так думаю? Правда?
Пожалуйста, ну внимательней же.
То, что я там вижу — скорее, что вы неявно взяли некоторое положение из негласного соглашения (например, «для обеспечения беспристрастности и спортивности (либо чего-то ещё) правила должны стоять перед (вставьте нужное) в процессе обработки») после чего считаете это частью определения правил — в смысле формальных, записанных методик работы с заявками. После чего дотолковываете их таким способом, считая это естественным и приписывая целостность, которая возникает при этом толковании самим правилам, которые ей сами по себе не обладают.
Боже, нет.
А какой спортивности вообще речь. Хватит этого домысливания, пожалуйста.
Я говорю только и только о том, что правила расширяют возможности игрока. Дают объективный и предсказуемый метод влияния на ОВП. Нарушая правила, вы отнимаете будучи Мастером влияние на ОВП так, как хочет того игрок, а не Мастер. Я говорю о вкладе в историю, сюжет и образование новых событий в сторону желаемую игроком, а не мастером игры.
Правилами не всегда злоупотребляют, просто порой хотят попадать по правилам по гоблинам, чтобы показать свою ярость, силу или что-то ещё.
Если вы говорите о возможности игры «от правил» — я не спорю, что она есть как вариант. Просто не открытость системы делает правила правилами (открытость системы есть просто побочный эффект бесчисленности возможных заявок). Роль правил при этом строится ещё и не только на формальной системе, а на соглашении о том, для чего они служат, и в этом смысле это соглашение является важной частью, которую я в ваших рассуждениях не вижу — или пропускаю?
Ролью правил может быть получение удовольствия от формируемой истории правилами, а не произволом мастера игры. Когда общая картинка создаётся правилами, она становится довольно разной от разных систем правил.
Порой вмешательство мастера чрезмерно и смывает границы любой системы, делая всё каким-то винегретом, представлений мастера о его игре. И разницы в работе систем не видно, хотя порой хочется посмотреть именно на разницу работы правил, создающих ОВП.
Да, играть по правилам бывает тоже очень весело!
А вся вариативность заявок и бесконечная возможность вариантов обработки заявки, порой значительно скуднее, скучнее того, что порой может предложить система правил на тот же случай.
А оно кажется мне существенным — собственно, оно как раз может выдавать «игру от правил» и при отсутствии\неполноте формальных правил — характерный пример тут спорт, где «спортивный дух» (в виде негласного соглашения участников) может играть существенную роль, и наоборот — где спортивное состязание при видимом сходстве формальных правил может иметь существенно разные элементы процесса и наполнение. Характерный пример второго — это, скажем, спортивные состязания древних греков (где те же Олимпийские игры, насколько мне известно, были скорее элементом воспитания воинской элиты, и где-нибудь в ходе забега не считалось зазорным толкать соперника) и современный спорт (который, как минимум по декларируемому духу, вырос скорее из «джентельменских состязаний» с негласно подразумеваемым отношением к сопернику).
Тут явно очевидно, что вы как-то узко смотрите на игры по правилам. Можно играть по правилам и без спортивной составляющей, а просто по правилам, чтобы посмотреть как будет складываться история исходя из буквы.
Почему сразу спорт-то?
Что делает ещё более странным применение заклинаний из базовых правил вроде Regeneration, которое восстанавливает отрубленные конечности, правда? Между тем, если смотреть на них не как на артефакт старых редакций и применения «домашних правил», картина становится более ясной. Отсутствие лёгких способов потерять конечность легко истолковывается как всего-навсего отсутствие такого в типовых заявках — потому что начинающим легко сломать этим игру вообще. Но запрета нет, и эти ситуации не становятся домашними (я сейчас не буду расписывать даже строго по RAW получаемые способы потерять, например, руку, ногу, а то и голову у персонажа — от ворпального оружия до способности иллитида пожирать мозги в случае двух- и более голового персонажа, вроде эттина; это тоже существует, но уведёт нас в сторону, и это явно не основное применение этих правил).
Боже, совсем забыл про специальные свойства оружия. Возможно, где ещё было, да. В любом случае, казалось бы нормальная заявка атаки какой-то части тела не разрешается без специальных условий. Сюда не надо приплетать причины авторов к такому решению, но так или иначе, не предполагается, что можно будет атаковать в часть тела без особенностей, введёных в игру. Поэтому стандартизированная атака (а именно она имелась в виду), когда вы можете дать заявку удара по части тела без каких-либо специальных свойств оружия, магических заклинаний и чего бы то ни было ещё — будет «домашним правилом», даже если оно построено на основании указанных свойств мечей, заклинаний и т.д.
Боюсь, что я не вижу тут аргумента. То, что вы написали, есть всего лишь другая форма «это так, потому что это так». Какие у этого есть обоснования, кроме вашей уверенности? Если мы говорим про логическую непротиворечивость другого подхода, то она, как видим, не ниже. Где-то в правилах сказано, что лишать заявку легитимности могут только правила? Я этого не видел — и, более того, фактически уверен что этого нет, потому что подобное добавление сокращает универсальность применения системы, ничего не давая взамен.
Более того, я не утверждал, что есть только один способ лишения права игрока на заявку. Разумеется, я постоянно сообщаю, что есть ещё rule 0, который мне кажется, избыточен, и показывает слабости мастера. Но это моё мнение, которое тоже не имеет отношения к обсуждению.
Давайте другими словами. Есть правило движения, которое говорит, что во время боя мы можем двигаться на столько-то футов. А есть правило, ограничивающее нас в передвижении, когда Ловкость, например становится 0. Так вот, эти правила находятся в связи, так как одно предоставляет право на передвижение, другое его забирает при некотором условии.
Мастер, разумеется, тоже может лишить в рамках нулевого правила на передвижение, на атаку, он может сделать всё что захочет, так как обладает полнотой власти над персонажем игрока. Подобного рода запреты и отказ является нарушением правил. Да, санкционированный игрой, но всё также нарушением правил. В интересную или неинтересную сторону — вопрос третий. Порой это может быть даже для того, чтобы добиться расположения у группу игроков (есть такая функция у правил).
Играть так, чтобы не нарушать правил и при этом не пользоваться аналогией правил, а также нулевым правилом возможно и это можно будет назвать настольной ролевой игрой.
Ещё раз — вы предлагаете отказаться от одного из источников удовольствия от игры. В некоторых группах — в предельном, Мормоновском (с МРИ) случае — это вполне вариант, и не рассматривается как потеря. Это нормально, потому что как раз то неявное соглашение потому и заключается, чтобы настроить игру в предпочтениями игроков. Но это лишь говорит о том, что так играть возможно. Это ничего не говорит про рекомендуемый, обязательный или даже наиболее распространённый стиль игры. Аргументировать же это именно статусом правил ради правил — как минимум странно, потому что мы видим выше, что правила можно применять столь же непротиворечиво и иными способами. Сделать так, не потому что так хочется (в рамках соглашения), а потому что так воспринимаются правила — столь же странно, как самому себе руку или ногу отрубить или глаз выколоть, потому что имеющиеся топор или шило имеют такую опцию. Можно, но зачем, если нет поддержки в виде соглашения? Мы теряем один из вариантов получения удовольствия от игры (хорошо, если пренебрежимый) и ничего не выигрываем взамен.
Это надо уметь интерпретировать вопрос: «Зачем нужны правила, если их всё равно постоянно меняют?» В кадавр об отказе от источника удовольствия. Правда? Можно подробней, как это так удалось вычленить такую странную мысль?
Вообще я говорю с самого начала, что настольная ролевая игра может играться строго по правилам без использования указанных аналогий и нулевого правила. Совершенно не обязательно вообще аналогия прави и нулевое правило для того, чтобы это считалось ролевой игрой.
Не является приоритет ОВП над правилами обязательным для того, чтобы назвать ту или иную игру настольной ролевой игрой. Вот о чём я говорю.
Бывают ситуации, когда важна беспристрастность арбитра — когда мы играем в спортивное состязание по оптимизации, например. Или, не знаю, корову разыгрываем при прохождении Tomb of Horrors на скорость. Тогда вот максимальная обезличенность правил выходит на первый план. А без этого — отсутствие возможности толковать факты игрового мира нас лишает одного из преимуществ живой игры — возможности согласования с живым ведущим и игроками произвольной заявки. Тем более, что выкинуть из игры необходимость живого вмешательства не получится — немедленно выскочат многочисленные парадоксы RAW, которые всё равно придётся как-то согласовывать. Если же речь о том, что опасно что-то отдавать в руки ведущего или иных игроков — потому что им нет доверия… Ну, хобби у нас такое — играть для лучшего результата лучше группой, в которой вы не ожидаете обострения пожизненного конфликта.
А есть ещё один вариант, когда матер настольно ролевой игры изучает максимально свою игру, осознавая каким образом она работает. И предусматривает примерные ветки, рассказывая игрокам на что вообще рассчитана и в рамках каких правил будет играться. Люди принимают правила игры и не выходят за её рамки, чтобы посмотреть как они работают, избегая парадоксов.
Может быть такой стиль игры?
Ну, то есть по твоей логике, научное определение ягоды как «многосемянного плода с тонким кожистым эпикарпием, сочным мезокарпием и твёрдым эндокарпием» несостоятельно и ошибочно, потому что не включает в себя черешню и землянику, которые называют «ягодами». Okaay.
Боже, ты правда теперь хочешь увести ещё дальше в сторону наш разговор. Ну что за грязные приёмы. Прекрати уже. Давай по существу.
Замечу также, что при этом ты исходишь из пресуппозиции, что применительно к играм допустима только одна единственно верная терминология. Однако в гуманитарных науках, изучающих социальные и культурные явления, практически всегда сосуществует множество несовпадающих терминологических систем — и это неизбежно, ибо сложность предмета заставляет конструировать объект под нужды конкретного исследования. Непонятно с какой стати игры (которые тоже суть социальный феномен) должны быть исключением.
Нет. Просто показываю, почему твоё определение не указывает на пласт настольных ролевых игр, хотя ты пытался.
Почему неочевидную? Правила — это вполне себе вариант согласователей представления о возможностях персонажа. Вполне себе одно из их применений, с этим я не спорю — просто не надо их абсолютизировать в этом смысле. Просто правила не представляют собой только модель и они не занимаются этой ролью полностью монопольно — даже самые формальные системы правил (а D&D 3.5 из примера — обладательница весьма разветвлённого и достаточно согласованного свода правил) не являются полноценными оторванными от ситуации регуляторами.
Опять же их таковыми делает лишь только оговорка, которая имеется почти в каждой системе о том, что системы не могут предусмотреть всего, поэтому справляйтесь своими силами. Разумеется, это понятно и известно.
Но это не делает каждую систему настольной ролевой игрой. Более того, в некоторых нет такой оговорки вообще, но они все ещё остаются настольными ролевыми играми.
Более того, можно играть в настольную ролевую игру без нарушения установленных правил и внесения новых по аналогии.
Спорят-то с этим. Вам не говорят, что правила надо изничтожать — вам говорят, что то их применение, которое вы описываете, не является не то что единственным, а даже чётко выводимым из формального свода правил, и на самом деле опирается ещё в набор положений из неявного договора группы (я бы употребил термины из БМ, но есть риск вызвать набег антикультистов, так что воздержусь).
Как и обратное. Так как указание на заполнение отсутствующих частей правил в игре — не даёт механизмов разрешения на введение игры от нарушения существующих правил. Оно даёт механизм внесения дополнительных правил, не учтённых ситуаций.

То что это не единственное применение, я не спорю. Я наоборот говорю, что есть ещё игра «от правил», которая позволяет играть в ролевую игру в настольной «Ужасы Аркхэма».
Беда в том, что второе предложение вы трактуете, выкидывая иные правила. Ситуация очень простая — смысл предложения «персонаж может совершить движение и атаку в раунд» не отменяет необходимости следовать указанию, что действие должно иметь смысл (в терминологии нашей беседы — в общем воображаемом пространстве, хотя этим термином DMG не оперирует).
Я ничего не трактую. Я просто прошу перевод второго предложения. Более того откуда взялись "иметь смысл"? Переведите мне слово «fits», пожалуйста.
В бою персонаж может не иметь возможности совершить атаку — например, когда он обездвижен, когда у него нет рук или иных конечностей (монаха не считаем), когда он находится слишком далеко от места действия и не имеет метательного оружия и так далее и тому подобное.
Что забавно, в D&D вроде бы невозможно лишить рук, только специальными заклинаниями вроде бы. Разве нет?
Является это нарушением указанного разрешения? Нет. Просто потому, что описанные действия должны иметь не только игромеханический смысл, но и внутриигровой: фраза из описания не гарантирует возможность совершать атаку везде и всегда — точнее, она разрешает (при куче доп.условий, для краткости пропущенных) совершать одно легальное атакующее действие в раунд, но не обеспечивает, что любое атакующее действие будет доступно (будет легальным).
Потому что это общее правило атаки. Это право даётся каждому персонажу изначально. И специальные правила же могут лишать игроков этого права. Потому что это система правил, делающая именно так. Что-то разрешается, что-то запрещается. Это всё логично.
Созданные ситуации «отрубленные руки», «ноги» насколько я помню D&D не разрешаются, так как не предусмотрены вообще. Поэтому это всё уйдёт в разряд «домашних правил» к D&D, когда вы будете пользоваться аналогией правил.
То что вы пользуетесь аналогией правил вообще не говорит, что сама система предусматривает такое с ней обращение. Она показывает, что в ней бывают исключения, которые вам придётся менять самостоятельно. Потому что игра на это, очевидно, не рассчитана.
Вы же сами говорили, что стоит думать о предназначении правил, помните? Вот необходимость согласовывать их с описанием — это тоже необходимость, обеспечивающая удовольствие участников от ощущения игрового мира и его непротиворечивости. Это не противоречит написанному и не мешает делению заявок на легальные и нелегальные (более того, это не ограничивает свободу игрока, если тот представляет, каким образом обрабатывается заявка, что часть соглашения группы про жанр и подход\стиль игры). Соответственно, если у группы часть этого неписанного подхода — это «сперва список опций, потом накладываем описание», то там заявка «бью двуручным мечом в узком туннеле кобольдов» будет легальной. Если же часть этого же подхода «сперва описание, потом оцифровка — факты второй не должны отменять фактов первой», то после слов ведущего пару минут назад «вонь усиливается и стены становятся всё уже — вскоре ты вынужден пригибаться, а в узких местах пролезать боком», заявка будет уже нелегальной без особых мер игрока (например заявки «вынимаю меч и держу его посоховым хватом, готовясь в случае чего бить на манер копья»). Возможность игрока заявлять одно атакующее действие, кстати, от этого не страдает — он может подавать заявку «пинаю лезущего на меня кобольда ногой!» как пример.

Это всё ещё находится в полном соответствии с текстом правил.
Нет, это не необходимость. В этом нет необходимости, если играть по букве правил и согласовывать ОВП с правилами, а не наоборот в рамках области, которые правила покрывают.
Иначе зачем тогда нужны правила, если есть необходимость ими не пользоваться?
Как тебе уже тыкали под нос выше, страница 17 DMG не содержит НИЧЕГО, что имело бы отношение к текущему разговору. Она даёт советы ведущему по поводу того, как описывать действия NPC, но ничего не говорит о том, как принимаются решения о допустимости тех или иных действий.

Ты бы ещё Чубакку в качестве аргумента привёл.
Как ничего не содержит? Там яркий пример любимого всеми принципа из DW «не называй свои ходы прямо». А также предельно ясно указывается, что игровая механика стоит в начале, а потом уже идёт «обёртка механики в ОВП». Следи внимательней.
Смотря что считать «полноценным». Но в целом да — можно играть по букве 3.5 в рамках этого подхода, и я вполне себе видел неединичные успешные примеры подобного (в D&D 4 не видел, хотя тут может сказываться меньшая база, в D&D 5 видел снова, причём немало).
Ну я написал, что имеется в виду под полноценным.
Ты же понимаешь, что правила, говорящие о том, что есть аналогия правил, не дают возможность полноценно играть в рамках правил, а предоставляют лишь формальное разрешение на создание своих собственных домашних правил на основе D&D 3.5. И такие правила правилами D&D 3.5 не становятся автоматически.
Иными словами приходя из одной группы в другую разница в правилах с оригинальным текстом и будет называться «домашними правилами».
Я писал. А какая связь? Я, например, не считаю настольный теннис ролевой игрой. Но это совершенно не означает, что я против него что-то имею. Более того, последние годы я в него играю больше, чем во все НРИ, вместе взятые.
Не знаю. Возможно, связь в том, что игра на ролевом сервере WoW с взятой на себя ролью в рамках этой MMORPG называют ролевой игрой, нет?
Да, причём я это написал прямым текстом ещё позавчера. И ещё это следует из определения, которое я в мае сформулировал на МРИ и на которое позавчера же дал ссылку здесь. После этого ты что-то толкуешь про выборочную внимательность и то, что из меня приходится вынимать информацию клещами. Тебе должно быть очень стыдно.
Ну вот поэтому я и говорю, что твоё определение не состоятельно. Называй это как хочешь. Я называю это ошибкой. Потому что это очевидная ошибка для меня в силу того, что ты нарочито исключаешь класс ролевых игр, признанных ролевыми, что полностью обесценивает это определение.
Данное правило на с. 135 определяет максимальное количество действий, которое может совершить персонаж за один раунд. Его применение очевидным образом ограничивается более общим и универсальным правилом, введенным ранее, на с. 5.
Итого, значит где-то всё таки написано. Специальное правило у нас есть. Уже хорошо. С переводом у нас становится всё же лучше.
То есть мы видим из текста, что правила игры наделяют нас возможностью совершить атаку за один раунд. Верно? Или я опять что-то не так перевожу?
Получается, что правилом мы наделяемся такой возможностью. А есть ли связь с правилом на с. 5? Какая она?
Ты почему-то считаешь, что правило на с. 135 описывает исключение из правила на с. 5. Хочу заметить, что (а) это никак специально не оговорено в тексте; и (б) последовательное применение твоей трактовки приводит к совершенно абсурдным игровым ситуациям (например, скованный по рукам и ногам персонаж не способен пошевелиться, но как только вокруг начинается бой, он внезапно оказывается способен перемещаться и атаковать).
Нет, я так не считаю. Я считаю, что принцип, описанный на странице 5, не является правилом как таковым. Более того он не связан с указанным случаем. Ведь всё описано так, что игрок делает то, что «fits» ситуации — атака двуручным мечом. Более того связи между этими двумя нормами нет. Одно отдельно от другого.
И вот тут мы переходим на с. 153, чтобы обратить внимание на гипотезу правила HELPLESS DEFENDERS, говорящий нам о том, что такой человек беспомощен. Эффект helpless:
helpless: Paralyzed, held, bound, sleeping, unconscious, or otherwise completely at an opponent’s mercy. A helpless target is treated as having a Dexterity of 0 (–5 modifier). Melee attacks against a helpless target get a +4 bonus. An attacker can use a coup de grace against a helpless target.
Есть правила, есть показатели. Не вижу ничего страшного в том, чтобы дать атаку персонажу (правда, не очень хорошо искал, возможно, где-то есть ограничения на атаку в связанном состоянии) возможность кого-то атаковать (как гусеница ногами :3). У меня не составит труда придумать почему и как это возможно в рамках правил системы.
Значит, игрок считает одно, DM считает другое. Сам найдёшь место в рулбуке, где описывается, как именно разрешаются подобные разногласия?
А кто спорит-то про rule 0. Я не спорю. Но подобного рода использования правила нарушает права данные игроку персонажа игрой.
Ты опять приписываешь мне то, чего я не говорил, что вызывает серьёзные сомнения в твоих способностях поддерживать связную дискуссию на русском языке.

Я принимаю всякие виды игр и ничего не имею против какого-либо конкретного.
Правда. То есть это не ты писал, что ролевыми играми не являются игры на ролевых серверах в той же WoW, например?
Я просто говорю, что «играть роль» или «выполнять функцию некоторой роли в ОВП» — неудачный классификационный признак. Общий термин для игр, которым можно приписать такое свойство, просто не нужен. А вот fictional positioning, напротив, очень чёткое и важное свойство, выделяющее класс игр — весьма, кстати, обширный и разнообразный, но тем не менее обладающий некоторым внутренним единством. Именно этот класс я и призываю называть "(настольными) ролевыми играми", это просто более удобное и более конструктивное словоупотребление.

Я также ничего не имею против того, что ты (крайне неудачно) называешь «методом игры от правил». В подавляющем большинстве НРИ (в «моём» понимании термина) «игра от правил» присутствует, иногда в весьма значительной степени. Но игра, которой присутствует только «игра от правил» (т.е., отсутствует fictional positioning), принадлежит уже к качественно иному классу игр, и называть её «настольной ролевой игрой» — неудачное, затемняющее суть словоупотребление.
То есть ты хочешь сказать, что если ты играешь только «от правил» (кстати, название не моё, но опустим), которые создают ОВП, то ты не играешь в настольную ролевую игру? Или играешь, но если мы будем называть такую игру «настольной ролевой», то это будет крайне «неудачно» (чтобы это не значило)?
Значит, ты очень косноязычно об этом твердишь. Например, ты дважды сказал, что в моём определении есть «ошибка», что само по себе наводит на мысль, что не очень хорошо понимаешь значение слова «определение».
В определениях не бывают ошибок? О_о