Апологетика медведей

Относительно недавно водил людей по D&D 5. Среди персонажей игроков были паладин, жрец, рогу-ассассин и варлок. Герои уже были вписаны в сеттинг и имели мотивацию, проблемы, связи с городом и плотхкуки для совместной работы. И вот я начинаю сюжет, описываю игрокам сцены, выслушиваю заявки, то да сё — рутина. Однако кое-что есть, вызывающее у меня опасение: один из героев, собственно ассассинша, недополучала спотлайта и, несмотря на заранее проведенное сведение партии, ИМХО скучала. В первую очередь из-за того, что в первой половине игрового сеанса у неё тупо не было возможности кого-нибудь вальнуть. Во-первых, это чуток выбивалось из контекста приключения, во-вторых, остальные сопартийцы сводили все заявки и коллизии к небоевым.

Хотелось немножко помочь игроку с её выбором и тут я задумался: «Хммм, играй бы мы по Fate Core, мне было бы достаточно предложить компел какого-нибудь Жажды убийства или За мной охотятся конкуренты. Может, поступить сходным образом? Нет,» — сверкнула мысль: «в моей дндшечке непредвиденное нападение контрассассинов или создание боевой ситуации на ровном месте будет смотреться натянуто и в первую очередь собьёт SoD именно мне.» Несмотря на то, что я люблю вбрасывать участникам конструкцию «а еще лучше, если это будет %eventname%» прямо на игре, импровизирую и вообще нахожусь почти всегда в режиссёрском стансе, я не решился тогда на такой шаг.

А вот вопрос: чем принципиально компел аспекта отличается от призыва в сцену медведей? Особенно если он сформулирован подобающе: Немотивированно преследуемый внезапными медведями… Вроде бы ничем. Однако в одном случае такое решение мне кажется рабочим, а в другом — харам. У меня есть гипотеза, что когда внезапные медведи являются системным элементом / частью игровой структуры, это вполне оправдано — для этого они и созданы, тащемта. Если ВМ призываются даже с благими намерениями, но по системе, где они приравниваются к МП, то это плохо.


По поводу тегов: человеку, который придумал теги Dungeon & Dragons и Dungeon and Dragons надо оторвать руки.

359 комментариев

avatar
Я, кстати, не вижу проблемы ввода внезапных медведей прям здесь и сейчас, если дать себе обещание придумать обоснуй в процессе.
И вижу проблемы в компеле аспекта без придумывания причины.
И это системнонезависимо для меня — причина любого события или поступка должна быть видна, если ее захотят увидеть. Впрочем, она не обязана быть сформулировпна мастером даже для самого себя до события — игроки в процессе разгадывания могут подсказать изящную версию. Пусть и не прямо.

Если честно — это основной генератор сюжетов в моих кампейнах — странные события и их распутывание вместе с игроками (пусть процесс распутывания из-за ДМскрина и выглядит по-другому)
avatar
В таких случаях, дындасты извращенцы обычно используют таблицы случайных… не встреч, нет, иначе это не были дындасты извращенцы.
Таблицы случайного всего.
Просто накидать перед модулем 2-3 таблички ивентов, которые могут (действительно могут, следуя логике сеттинга и предыдущим приключениям) обрушиться на героев. Если партии не хватает убийств, сделать эти таблицы заполненными не просто торговцами\разбойниками\циркачками\мимокрокодильным паладином\монстрами\зверями, а чем то более агрессивным.
Если это не порушит SoD, разумеется. Когда на людном тракте на вас трижды нападают сперва бандиты, потом дроу, а под конец зомби это… дико.

Или я ретроград и случайные таблицы давно вышли из употребления?
avatar
Доступный набор инструментов определяет то, как ты видишь игровой процесс. Например, в ДнД есть Challenge Rating, который предлагается использовать при выборе противников. Есть там и вариант использования таблицы случайных встреч, но ты прекрасно знаешь, что появление внезапных медведей совершенно не случайно. Выбор противников согласно правилам по CR занимает некоторое время. Хотя это и не делает невозможным вставить внезапных медведей прямо во время игры, но возникающая не у хардкорного ГМа пятерки пауза получается не очень приятной как для тебя, так и для игроков. Поэтому возникает тенденция подготавливать противников заранее и если ты думаешь, что игра может провиснуть где-то в середине, то «правильным» вариантом будет ощущаться именно роспись медведей на этапе подготовки, а раз уж у тебя есть время, то причин их появления.

Фэйт же даёт тебе инструмент введения внезапных медведей, инструмент остановки введения внезапных медведей, если кто-то за столом считает, что это чушь, а так же несколько инструментов оцифровки медведей на лету. Плюс заготовка медведей заранее осложняется возможностью игроков вводить новые факты об игре, что легко может сделать заготовленную причину появления медведей не очень подходящей. Что ведет к тенденции вводить медведей по мере необходимости.

Когда ты таки устраиваешь медвежий десант на головы игроков в первом случае, может возникнуть ощущение, что ты играешь не по правилам, потому что ты идешь против привычки. Во втором случае — ты этой привычке потакаешь и результат ощущается вполне нормально.
avatar
Да… наверное так.
avatar
Хм. А что за инструмент позволяет кому-то за столом запретить компел?
avatar
Возможность откупиться фэйтпоинтом есть у любого, кого этот компел затрагивает. Внезапное нападение медведей обычно затрагивает всех.
avatar
Вот смотрю правила и не вижу этого. Вот если ситуационные аспекты — другой момент, могут затрагивать нескольких и давать им фейтпоинты.
Может подскажешь, где это прочитал?
avatar
fate-srd.com/fate-core/invoking-compelling-aspects#compelling-aspects
The other way you use aspects in the game is called a compel. If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect. That aspect can be on your character, the scene, location, game, or anywhere else that’s currently in play. We’ll start with character aspects, and then talk about situation aspects in a bit.
In order to compel an aspect, explain why the aspect is relevant, and then make an offer as to what the complication is. You can negotiate the terms of the complication a bit, until you reach a reasonable consensus. Whoever is getting compelled then has two options:

* Accept the complication and receive a fate point
* Pay a fate point to prevent the complication from happening
avatar
Ну, ты компелишь кого-то, не важно чей аспект. И тот на кого ты насылаешь медведей имеет выбор. Но остальные-то причём?
avatar
Ну как, если это не какие-то особенные медведи, которые игнорируют всех окружающих, то их наличие угрожает всем присутствующим.
avatar
И? Компелится-то конкретный персонаж.
Так-то и компел персонажа несущего важное для всей группы послание напрягает всех, но фейт поинт только ему дают.
avatar
Компелится-то конкретный персонаж.
Компел — это ситуация, когда наличие какого-то аспекта создаёт проблемы. Кто-угодно, у кого появляются проблемы, имеет два выбора: принять компел и фейтпоинт или отказаться и заплатить. Теперь твоя очередь объяснить, где ты прочитал, что компелится какой-то конкретный персонаж.
avatar
The other way you use aspects in the game is called a compel.
Определение игромеханического термина компел.
If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect.
Описание того, как используется игромеханический инструмент компел.
Whoever is getting compelled then has two options:
Когда к кому-то применяют игромеханический инструмент компел, у него есть два варианта.
avatar
И где тут упоминание, что компелится конкретный персонаж?
avatar
If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect
Но да, основная причина так думать — шесть примеров компелов. И лишь в ситуационных аспектах есть пример компела для толпы персонажей.

Дословно, да, в
You have ____ aspect and are in ____ situation, so it makes sense that, unfortunately, ____ would happen to you. Damn your luck.
Вместо «you» можно подставить как одного персонажа, так и партию. Никогда правда этого не видел и не делал, но ок, это возможно.

Впрочем всё ещё не вижу как компел вида «У Васи есть аспект Немотивированно преследуемый внезапными медведями, а сейчас ситуация, где медведь будет внезапен, так что вполне логично, что медведь пробегает через бальный зал и утаскивает его с собой к другим медведям. Не повезло» может запретить кто-то кроме игрока Васи.
avatar
человеку, который придумал теги Dungeon & Dragons и Dungeon and Dragons надо оторвать руки
А человекам, придумавшим тэги Fate, Fate. Core, Fate Core и Fate. Fate Сore? Или я не вижу какого-то хитрого плана?
avatar
Не всякий Fate использует Core. Есть вторая редакция и есть несколько игр, основанных на правилах Spirit of the Century.
avatar
Это-то понятно. Ладно, убрали первый тег как слишком общий. Есть «Fate. Core», «Fate Core» и «Fate. Fate Сore». Вот этого я уже совсем не понимаю.
Ладно, это уже слишком оффтоп, наверное.
avatar
Скорее всего кто-то допустил ошибку, когда разделял теги и вместо запятой поставил точку.
avatar
Раз уж ниже по теме всё равно нерелевантный срач, отмечу, что эта ошибка объяснила бы последний тег, но не «Fate. Core».
Тут тоже можно предположить ошибки или что-то ещё такое, но в итоге у нас есть три параллельно используемых тега для одного и того же. Но всем всё равно, видимо, и игра не стоит свеч.
avatar
чем принципиально компел аспекта отличается от призыва в сцену медведей?
Тем, что когда игрок придумывал аспект, то он обговаривал с мастером возможные затруднения, т.е. в создании медведей он принимал участие и примерно представляет возможные трудности. В *W медведи аспектами и, соответственно, игроком, не сдерживаются.
avatar
Это почему? В W* мастер обязан в своих ходах исходить из фикшена, который генерируется только и исключительно игроками, по сути.
avatar
Или ходами типа:
Reveal an unwelcome truth
Show signs of an approaching threat
Show a downside to their class, race, or equipment
Offer an opportunity, with or without cost

Да и вообще почти любым описанием мастера.
avatar
В W* мастер обязан в своих ходах исходить из фикшена
Опять этот таинственный и неуловимый фикшен, который можно трактовать как угодно и делать с ним что хочешь.
avatar
Вполне себе уловимый и конкретный)
Трактовать его как угодно не получится. Везде есть рамки. Пусть и довольно широкие.
К счастью мастерские принципы напоминают ДМу что нужно быть адекватным)
avatar
Вполне себе уловимый и конкретный)
Но нигде не описанный и в правило не уложенный.

мастерские принципы
Принцип не равен правилу. Это рекомендация, не более, которую можно и иногда нужно проигнорировать.
avatar
Ты знаешь, я недавно наконец-то приобрел опыт вождения по *W, и могу тебе сказать, что проблема медведей — невероятно надумана.
Хотя в каких-то вещах *W сработал у меня хуже, чем я ожидал.
avatar
Я и не говорю, что это большая проблема — не больше, чем в любой другой системе, где тоже можно вводить медведей. Вопрос был другой: чем компел аспекта отличается от призыва медведей. Ответ: тем же, чем «ты выбросил 5 урона, противник умирает» отличается от «он изранен и твой удар становится последней каплей, поэтому он падает и умирает». Первое — это игромеханика, второе — это мастерское решение.
avatar
Первое — это игромеханика, второе — это мастерское решение
А вот с этим я, кстати, не согласен. В обоих случаях это игромеханика, правила которой вынуждают мастера принять какое-то решение.
В Fate решение может принять сам игрок, предложив конкретный компел.
avatar
В обоих случаях это игромеханика
Не мог бы ты тогда привести своё понимание термина «механика»?
avatar
Мог бы, но это выльется в бесполезный спор, который шел на имке уже не раз (и который мне лень вести), так что не вижу в этом особого смысла.
На тот случай, если кому-то вдруг действительно интересен мой взгляд на вопрос:
1. Игромеханика — совокупность записанных в явном виде правил ролевой игры.
2. В PbtA правилами игры определяется, когда ведущий делает свой ход, а также, будет ли этот ход «мягким» или «жёстким». Ведущий принимает решение, какой ход из списка ему применить, а также решение, как именно этот ход будет транслироваться в пресловутый фикшен.
3. В Fate правила игры утверждают, что «in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect», так что в какой-то момент игры один из участников принимает такое решение, после чего совместно принимается решение, как именно аспект осложняет персонажу жизнь (" You can negotiate the terms of the complication a bit, until you reach a reasonable consensus").

avatar
Игромеханика — совокупность записанных в явном виде правил ролевой игры.
В таком случае, что является правилом ролевой игры в твоём понимании? Это я чтобы предупредить виток обсуждения «принципы — не правила».
avatar
Я предвидел этот вопрос))
Относительно предмета разговора и «Делай жёсткий ход, когда у игрока 6-, делай мягкий ход, когда 7-9, также делай ход, когда все затихли и глядят на тебя» и «В ситуациях, где это кажется уместным, аспекты можно компелить, чтобы создавать осложнения» — правила.

Дать какое-то единое определение игровых правил (попадающих под определение игромеханики), которое будет чётким, ясным, справедливым и не вызовет дальнейших наводящих вопросов из этой же серии, я вот так сходу не могу (да и не уверен, что такое определение существует).
avatar
Вот у тебя принципы — это правила, у DarkArchon — нет. Вы не сможете проверить собеседника и указать на ошибку в рассуждениях, потому что рассуждений нет. Чем это отличается от вражды между тупоконечниками и остроконечниками?
avatar
И ты всё равно вынуждаешь меня вести спор, который, как я уже сказал, я вести не хочу?) No.
avatar
По моему мнению, спор — это ситуация, при которой по крайней мере два собеседника имеют различное представление о предмете разговора и они отстаивают своё мнение, приводя аргументы в пользу своей точки зрения.

Я с тобой не спорю, потому что не привел свою точку зрения и не пытался её отстоять. Ты с Архоном не споришь, потому что вы не пытаетесь аргументировать свою точку зрения. Хуже чем сейчас всё равно не станет.
avatar
Относительно предмета разговора и «Делай жёсткий ход, когда у игрока 6-, делай мягкий ход, когда 7-9, также делай ход, когда все затихли и глядят на тебя» и «В ситуациях, где это кажется уместным, аспекты можно компелить, чтобы создавать осложнения» — правила.
Да, но в самом ДВ это называется не правилами, а принципами и сказано следующее
Your principles are your guides. Often, when it’s time to make a move, you’ll already have an idea of what makes sense. Consider it in light of your principles and go with it, if it fits.
Т.е. эти принципы даже не обязывают им следовать, это просто предложения, как делать, если мастер не знает. RAW абсолютно ничего не обязывает делать мягкий ход перед жестким и так далее.
avatar
самом ДВ это называется не правилами
Ну вот мы и выяснили, что с *W ты толком не знаком, потому что принципами там называется следующее:

•  Draw maps, leave blanks
•  Address the characters, not the players
•  Embrace the fantastic
•  Make a move that follows
•  Never speak the name of your move
•  Give every monster life
•  Name every person
•  Ask questions and use the answers
•  Be a fan of the characters
•  Think dangerous
•  Begin and end with the fiction
•  Think offscreen, too

Не вижу ничего про применение ходов.

О том, как ведущий делает ходы, там говорится следующее:
Part of following the rules is making moves. Your moves are
different than player moves and we’ll describe them in detail in a
bit. Your moves are specific things you can do to change the flow
of the game

Далее, под заголовком Moves:
When to Make a Move
You make a move:
•  When everyone looks to you to find out what happens
•  When the players give you a golden opportunity
•  When they roll a 6
avatar
Я бы мог съязвить что это обычное дело в спорах о *В, но проблема в том что я сам давным-давно по нему не вожу и не играю и сам нихрена уже в нем не понимаю ХД
avatar
Я на самом деле толком не понимаю, почему многие считают, что принципы *W следует считать правилами. По-моему, это ровно то, чем они и называются: принципы.
Но лезть в те старые холиворы и разбираться неохота)
avatar
Я вот, со своей стороны, не понимаю, с какой стати НЕ считать их правилами (Follow these as rules, p. 108, и всё такое). Но у многих на Имке, похоже, какое-то узкое, жаргонно-специфическое понимание слова «правило».

Ещё я не очень понимаю, с какой стати в этой ветке вдруг зашёл разговор о *W.
avatar
Так эта ветка с того и началась. А правила-хренавила это все термины которые можно выяснять в рамках данного разговора или заняться чем-нибудь полезней. «СУТЬ *В» от этого не изменится.
avatar
Ветка, ЕМНИП, началась с вопроса топикстартера о разнице в восприятии одних и тех же вроде бы техник в контексте Fate и D&D5.
avatar
Эм, ну если считать от поста, то да, но кто обращает внимание на изначальную тему обсуждения в наше время?
avatar
Зачем тогда их называть принципами? Зачем обязательное называть добровольно-принудительным?
avatar
Возможно для того, чтобы выделить, показать, что принцип важнее правила? Из правила есть исключения, правило можно обойти или не использовать. Принцип же — основа основ.
avatar
Основа основ должна быть конкретной. Описанные же принципы — не более чем советы начинающему мастеру. Следовать им как правилам попросту невозможно.
avatar
Пожалуй, если относиться к ним как к советам, тем более как к советам для начинающих, а то и вообще пролистывать, как традиционное пояснение «что такое ролевая игра», тогда они ими и останутся.
Если же воспринимать их всерьез и следовать им… о, вот тут и начинается DW. И я не стану утверждать, будто делаю что-то невозможное, просто скажу, что следую указанным в правилах принципам и мне это нравится.
Ну и напоследок вопрос: а что в них неконкретного? По существу, пожалуйста.
avatar
По существу: нет ничего конкретного в «Be a fan of the characters», например, или «Begin and end with the fiction». Это как «будь проще» или «веди хорошо». Я физически не могу воспринимать это как правило, по сравнению с «Заяви действие, получи одобрение мастера. Брось кубики, сложи числа, выпавшие на них. Полученное число сравни с <данное число>. Если меньше или равно, то тебе удалось действие, которое ты заявлял. Если больше, то не удалось.»
avatar
По поводу «Be a fan of the characters» скорее согласен, а вот «Begin and end with the fiction» предельно конкретно, и я вообще не понимаю, какие тут затруднения.

Но в любом случае, совершенно непонятно, какой представитель отряда Blattodea мешает тебе воспринимать правило, не содержащее отсылки к арифметическим операциям, в качестве правила.
avatar
Begin and end with the fiction» предельно конкретно, и я вообще не понимаю, какие тут затруднения
Спутал его с другим. С «Begin and end with the fiction» другая проблема — оно бессмысленно и ничего не содержит в себе.

Мне трудно воспринимать как правило правило, которое имеет больше одной трактовки.
avatar
Большинство оных имеют не больше одной трактовки, но больше одного способа исполнения.
avatar
любой правило имеет больше одной трактовки, если мы исключаем из области допустимого интуитивно ясные и не высказанные пресуппозиции, такие, как «что такое логика повествования»
avatar
Оно вполне осмысленно, и многие трудности, которые я наблюдал у начинающих ведущих по AW или DW, были непосредственно связаны с его игнорированием.

Про «больше одной трактовки» Ноунейм уже ответил. На самом деле, с приведённым тобой в качестве примера
Заяви действие,… Брось кубики, сложи числа,… то не удалось.
Абсолютно та же фигня. «Удалось» и «не удалось» в каждом конкретном случае можно интерпретировать и реализовать по-разному. Что отнюдь не делает само правило неоднозначно трактуемым.
avatar
Оно вполне осмысленно
Если так, то я смысла не вижу, никакого, кроме разве что «мы играем в воображаемую игру», что как бы предполагается.

«Удалось» и «не удалось» в каждом конкретном случае можно интерпретировать и реализовать по-разному.
Нет, нельзя. Если игрок делал заявку «пытаюсь сделать Х», то либо сделал, либо не сделал. Бинарная логика — «да» или «нет», никаких «ну вроде бы», «наверное», «а черт его знает, но история должна идти вперед».
avatar
Если игрок делал заявку «пытаюсь сделать Х», то либо сделал, либо не сделал. Бинарная логика — «да» или «нет», никаких «ну вроде бы», «наверное», «а черт его знает, но история должна идти вперед».

А как же «ты сделал, но с осложнениями» и «у тебя не получилось, зато...»?
Эти категории сейчас вводят во многих играх, кстати, например, в Star Wars от FFG есть
avatar
А как же «ты сделал, но с осложнениями» и «у тебя не получилось, зато...»?
А на них правила как раз начинают заканчиваться, и начинаются принципы. И это причина, по которой механика бросков в DW мне не нравится.
avatar
Хо-хо. Мне кажется, это мормонизм.
avatar
А на них правила как раз начинают заканчиваться, и начинаются принципы. И это причина, по которой механика бросков в DW мне не нравится.

Кто тебе сказал?
Вон, в SW отлично подобраны правила для этого.
avatar
Я себе это сказал, потому что правила, которые допускают многочисленные трактовки — это плохие правила, ведущие к спорам вокруг них, а правила, которые говорят — «ну ты как-нибудь сам реши, ты же мастер» — бессмысленные повторения правила ноль. С таким же успехом я просто могу кидать d20, и если 10+ — «вам это как-то удалось», а если меньше «нет, и еще вот что происходит».
avatar
Тут был бы мой коммент, но Александр все за меня сказал)
avatar
Ну вот смотри, на пальцах.

Пример раз. Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные. Игрок Килер говорит, что та хочет внимательно осмотреться, чтобы составить представление о наиболее вероятных опасностях, — и проваливает read a sitch. MC делает жёсткий ход, решает подставить персонажей под удар и говорит, что на них напали медведи.
Это нарушение обсуждаемого правила — МС сделал ход, который не берёт начало в фикшене.

Пример два. Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные. Игрок Килер говорит, что та хочет внимательно осмотреться, чтобы составить представление о наиболее вероятных опасностях, — и проваливает read a sitch. MC решает обратить ход игроков против них и объявляет, что теперь Килер будет иметь -1 ongoing на все ходы, пока не выберется из пустошей.
Это нарушение обсуждаемого правила — МС сделал ход, который не разрешился в фикшене.

Это вполне конкретные, специфичные для данной игры вещи, которые, повторяю, многие начинающие МС действительно упускают из виду — с негативными для игры последствиями. И этот принцип совершенно не тождественен призыву «не заниматься метой», который невыполним и уже поэтому бессмысленен.
avatar
А какой ход МС здесь будет соответствовать принципам?
avatar
Мы берём список ходов и смотрим, для какого из них мы можем придумать интерпретацию, которая следует из фикшена
— Нанеси урон: Килер получает солнечный удар.
— Подставь кого-то под удар: пока Килер осматривается, что-то невидимое присматривается к Брану (вопрос Брану: «чувствуешь давление на виски и щекотку в носу; что делаешь?»).
— Отними их барахло: «И, кстати, твои ботинки не пережили этого похода. Подошва на правом отрывается, на левом ещё сколько-то протянет».
— Покажи недостатки их барахла: «У тебя бинокль без антибликового покрытия. Пустоши сверкают, весь это свет так и бьёт тебе в глаза».
— Намекни на беду за кадром: «Ты слышишь удар, звук прокатывается по всей пустоши, словно гром. Вот только небо совершенно безоблачное».
— Предложи возможность, с ценой или без: «Ты видишь очертания полуразрушенных строений вот в той стороне (отмечает на карте). Если пойдёте туда, до колодца засветло добраться уже не успеете».
— Покажи беду в будущем: «Ваше радио включается, и голос Джерси-Ангела говорит: „Мы уже мертвы. Иди к нам“
— Захвати кого-нибудь: „Под твоим весом корка солончака проломилась. Ты торчишь в ней по пояс, опоры под ногами нет“.

И т.д, и т.д.
Часть из этих штук — подходящие ходы локации или продвижение фронтов.
avatar
тут еще важно понимать, что в таких делах нет одного правильного ответа. Есть много правильных, много посредственных и есть гарантированно неправильные. Вот на неправильные и указывают принципы, на то, как не следует поступать. А вот то, насколько уместный, подходящий и понравившийся игрокам вариант выберет мастер и отличает хороших мастеров от плохих.
avatar
МС сделал ход, который не берёт начало в фикшене
Ничего не понял. Что здесь есть фикшен, и как он трактует, что на персонажей внезапно не могут напасть грабоиды?

МС сделал ход, который не разрешился в фикшене
Еще меньше про это понял.

Это вполне конкретные, специфичные для данной игры вещи
Не-не, конкретики я не вижу. Я вижу отсылку к «фикшену», которая мне говорит, что почему-то на пересекающих пустыню путников не может быть внезапного, жестокого нападения, или они не могут получить тепловой удар и действовать от этого хуже, с чем я согласиться не могу.
avatar
МС сделал ход, который не берёт начало в фикшене
Ничего не понял. Что здесь есть фикшен, и как он трактует, что на персонажей внезапно не могут напасть грабоиды?
Потому что очевидно в плоской и безжизненной пустыне на тебя не может ВНЕЗАПНО напасть медведь. Разве что это особый песчаный медведь который внезапно выкапывается из земли, но если уж такой концепт зародился в мозгу мастера, то это стоит объявить так чтобы игрок понял как такое вышло. А не «ну к тебе подкрался медведь».
МС сделал ход, который не разрешился в фикшене
Еще меньше про это понял.
Последствия хода обыгрываются чисто механически, произошедшее внутри хода не переведено в повествование.

Впрочем лучше пусть Дмитрий сам ответит.
avatar
Потому что очевидно
Не, не очевидно. Медведь может выкопаться из-под земли, упасть с парашютом сверху, быть ментальной атакой мутировавшего муравьиного льва, который так питается, обладать маскировкой «под песок»… дальше перечислять надо?

то это стоит объявить так чтобы игрок понял как такое вышло
Ну так когда убьют, тогда могут откидать на биологию и прочие вещи и понять, как такое вышло. Какое это имеет отношение к тому, что медведь может внезапно напасть на спутников в пустыне?
avatar
Когда в плоской и безжизненной пустыне появляется медведь — потрудись описать как он там появляется — выкапывается из песка, сбрасывает маскировку, над головой раздается рев моторов и изумленные приключенцы видять medvyed' в ushanka медленно спускается на парашуте, но не «на тебя напал медведь». В чем разница? В том что эффект «мастер, ты совсем охренел, какой медведь?» меньше.
Впрочем большинство этих кейсов все равно достаточно натянуты, но формально правило не нарушают.
avatar
Эээ… он появляется и сразу нападает, в чем противоречие? У него модус операнди такой — сожрать, пока изумленные путники прочухивают, что происходит.
avatar
Противоречие, блин, в наличии минимальной экспозиции без которой у игрока могут начаться сомнения что у мастера ВНЕЗАПНЫЙ приступ шизофрении, что несколько нарушает удовольствие от игры, по мнению авторов игры, поэтому в своей игре они этого видеть не хотят.
avatar
минимальной экспозиции
«Внезапно песок под вами начинает шевелиться, и прежде чем вы успеваете понимать, что происходит, что-то большое, неподвижно лежавшее под песком до самого последнего момента, прыгает на вас с намереньем сожрать. За ним первый ход, кидайте свою инициативу».
Вполне достаточно как экспозиция, на мой взгляд.
avatar
Ну и молодец.
avatar
так может быть начать с того, что ТЫ просто не понимаешь, что такое фикшн, отсюда и непонимание связанных с ним принципов? Фикшн — это наше общее воображаемое пространство, совокупность всех установленных о нем фактов.
И вот мы начинаем игру и начинаем ее со слов «Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные» Этими словами мы сразу установили массу фактов. Есть пустоши, они безжизненные (то есть тут никто не живет), плоские (то есть хороший обзор во все стороны), жаркие (надо пить и можно перегреться) и в этих пустошах есть двое — Бран и Килер. Килер — мозгач, и это еще масса фактов о мире — в нем есть как минимум один мозгач, который умеет то, что написано у него в чарнике. И когда мастер вдруг говорит «на вас напали медведи», он нарушает принцип «начинать в фикшене» — никаких медведей не было, в принципе не было, описание не звучало как «вы пересекаете населенную медведями пустошь» и даже не звучало как «вы пересекаете пустошь, о которой вам ровным счетом ничего не известно — живет ли тут кто и что может быть опасным», нет, было сказано, что она «безжизненная и плоская» — медведям неоткуда взяться и неоткуда напасть неожиданно.

Если же мастер говорит «теперь у тебя -1 на все броски в пустоши», он не закончил в фикшене — в нем нет никаких бросков, никаких -1 к броскам тоже нет, мастер должен заканчивать описанием того, что случилось, но он не сделал этого.

Очень неправильно уверенно спорить относительно слов, значение которых тебе непонятно, не выяснив сперва, о чем речь.
avatar
Фикшн — это наше общее воображаемое пространство, совокупность всех установленных о нем фактов.
В таком случае принцип гласит «мастер может манипулировать только теми объектами и сущностями, о которым известно игрокам, а о которых неизвестно — должен сообщить». Тогда это откровенно плохой и негодный принцип.
avatar
Это принцип игры в *W, он не предполагается обязательным к исполнению в других играх. Если тебе не нравится этот принцип — не играй в *W. Но пожалуйста, не надо говорить, что невозможно понять, соблюден этот принцип в игре или нет. Если ты не аутист, то тебе не составит труда понять, что этот принцип нарушен, точно так же как и не составит труда понять, что нарушен принцип «думай опасно», когда мастер говорит тебе «ой, нет, ты не можешь разрушить эту статую вообще никак, потому что по моему замыслу она должна стоять тут всегда!». Как только в игре появляются сущности, которые нельзя изменить, разрушить или испортить — вообще нельзя, в принципе — принцип «думай опасно» нарушен. Универсальный ли это принцип? Нет, не универсальный, и можно играть в игры, где такие сущности существуют. Но именно *W предлагает играть в игры, где таких сущностей нет.
avatar
Но пожалуйста, не надо говорить, что невозможно понять, соблюден этот принцип в игре или нет.
Буду, потому невозможно понять, не залезая в голову мастера.

нарушен принцип «думай опасно», когда мастер говорит тебе «ой, нет, ты не можешь разрушить эту статую вообще никак, потому что по моему замыслу она должна стоять тут всегда!»
Ты можешь сказать, что принцип нарушен, только если мастер тебе открывает замысел. Если он тебе не говорит, то ты не можешь понять, неразрушима ли статуя или просто ты это сделать не можешь.

нельзя изменить, разрушить или испортить — вообще нельзя, в принципе
Опять-таки невозможно узнать, пока мастер не продекларирует, что эти сущности таковы.
avatar
Буду, потому невозможно понять, не залезая в голову мастера.
Ага, а так же невозможно ходить, переставляя ноги. Ну, если ты инвалид без ног. Те проблемы, которые ты сейчас описываешь — проблемы аутиста. Я бы хотел, чтобы ты перестал распространять их за пределы себя, потому что никто тут, кроме тебя, не готов назвать себя аутистом. Я думаю, что и себе ты льстишь, но это пусть будет на твоей совести. Так или иначе, сделаем вид, что у тебя действительно есть все эти проблемы, но даже в этом случае их существование у тебя — определенно не норма для остальных людей.

Ты можешь сказать, что принцип нарушен, только если мастер тебе открывает замысел. Если он тебе не говорит, то ты не можешь понять, неразрушима ли статуя или просто ты это сделать не можешь.
Если я вижу статую и спрашиваю у мастера «мастер, как мне ее разрушить», то по правилам ДВ мастер может сказать мне, как ее разрушить, сказать, где я могу узнать, как ее можно разрушить, сказать, где я могу найти того парня, что знает парня, что пытался разрушить ее до меня, попросить меня сделать бросок на Spout Lore, но если он на мой вопрос отвечает «никак, точка, вопрос закрыт» — он нарушает принцип игры в ДВ. Не в любые ролевые игры, а именно в ДВ.
Когда игроки возвращаются в город, из которого ушли 20 лет назад, а он процветает — мастер нарушил принцип. Когда партия активирует ловушку, вносящую всем, кто стоит в коридоре, д12 урона, а мастер своим произволом спасает любимого непися, что сопровождал партию и должен был умереть от этих повреждений — это нарушение принципа. Для того, чтобы это увидеть это, в голову мастера залезать не нужно.
avatar
Ага, а так же невозможно ходить, переставляя ноги.
Процесс хождения посложнее будет, чем «переставлять ноги». В любом случае — нет, невозможно сказать, исполняет мастер принципы или нет, не залезая ему в голову.

сказать, где я могу узнать, как ее можно разрушить, сказать, где я могу найти того парня, что знает парня, что пытался разрушить ее до меня, попросить меня сделать бросок на Spout Lore
Этих вариантов вполне достаточно, чтобы никогда не дать тебе понять, можно ли было разрушить статую или нет.

Когда игроки возвращаются в город, из которого ушли 20 лет назад, а он процветает — мастер нарушил принцип.
Это уже нарушение обыкновенной логики, а не принципа. Хотя и это при желании можно объяснить.

Когда партия активирует ловушку, вносящую всем, кто стоит в коридоре, д12 урона, а мастер своим произволом спасает любимого непися, что сопровождал партию и должен был умереть от этих повреждений — это нарушение принципа.
Опять-таки — это произвол в принципе и плохо в любой игре, не только в ДВ, если нету хорошего объяснения. Например, что непись знал об этой ловушке, специально завел в нее игроков, а сам дал деру.
avatar
В любом случае — нет, невозможно сказать, исполняет мастер принципы или нет, не залезая ему в голову.
Я тебе накидал кучу примеров очевидного нарушения принципов мастером, но ты продолжаешь утверждать, что это невозможно. Это тоже доставляет почти физическую боль, не делай так.
Этих вариантов вполне достаточно, чтобы никогда не дать тебе понять, можно ли было разрушить статую или нет.
Принцип нарушается тогда, когда мне дают понять, что статую разрушить нельзя.
Это уже нарушение обыкновенной логики, а не принципа. Хотя и это при желании можно объяснить.
А неважно, можно это обьяснить или нельзя — принципы требуют, чтобы все в мире без вмешательства игроков угасало, а город за 20 лет расцвел — это нарушение принципа.
Опять-таки — это произвол в принципе и плохо в любой игре, не только в ДВ, если нету хорошего объяснения. Например, что непись знал об этой ловушке, специально завел в нее игроков, а сам дал деру.
Я не так хорошо выдаю художественные примеры, как Герасимов, и, вероятно, это делает меня плохим мастером, так что давай уточним. Речь шла о ситуации, когда партия зашла в коридор, и его залило жидким огнем, и все, ВСЕ, кто был в коридоре, получили урон, достаточный, чтобы убить того парня, но мастер говорит «он жив». Это ясное и четкое нарушение принципа «думай опасно», и чтобы увидеть его, не потребовалось вскрывать мастеру голову кайлом.
avatar
кучу примеров очевидного нарушения принципов мастером
Наличие очевидных примеров нарушения принципов мастером ничего не доказывает, пока ты не докажешь, что ВСЕ нарушения принципов мастером очевидные. Если можно найти хотя бы одно неочевидное (тебе) нарушение, то game over, потому что при данном нарушении ты не сможешь сказать, что принцип нарушен.

Принцип нарушается тогда, когда мне дают понять, что статую разрушить нельзя.
Мастер не должен и не обязан ничего тебе «давать понять», даже по правилам ДВ.

принципы требуют, чтобы все в мире без вмешательства игроков угасало, а город за 20 лет расцвел — это нарушение принципа
все в мире
Вот этого там нету. Там есть «world changes for the worse». Там нету «everything in the world changes». Там еще есть «everything can be destroyed», но «can be» — это не «must be». Так что город прекрасно процветает, принципы не нарушены.

Речь шла о ситуации, когда партия зашла в коридор, и его залило жидким огнем, и все, ВСЕ, кто был в коридоре, получили урон, достаточный, чтобы убить того парня, но мастер говорит «он жив».
Это нарушение логики, а не принципов.
avatar
Наличие очевидных примеров нарушения принципов мастером ничего не доказывает, пока ты не докажешь, что ВСЕ нарушения принципов мастером очевидные. Если можно найти хотя бы одно неочевидное (тебе) нарушение, то game over, потому что при данном нарушении ты не сможешь сказать, что принцип нарушен.
Ахахаха, что ты делаешь, прекрати. Ты бы сразу сказал, что тебюе просто посраться хочеться, а не понимания достичь, так я бы и не лез. То есть ты всерьез утверждаешь, что наличие хотя бы одного случая, когда нарушение принципа неочевидно, делает… Прости, а что оно делает? Что именно доказывает возможность хотя бы одного неочевидного нарушения принципов? А то вот в правилах дорожного движения… Ты, мне кажется, уже сам забыл, какой тезис остаиваешь, а так, лишь бы не соглашаться.
Мастер не должен и не обязан ничего тебе «давать понять», даже по правилам ДВ.
И что? Не должен, не обязан, но если он дал мне понять, что статуя неразрушима — он нарушил принцип.
Вот этого там нету. Там есть «world changes for the worse». Там нету «everything in the world changes». Там еще есть «everything can be destroyed», но «can be» — это не «must be». Так что город прекрасно процветает, принципы не нарушены.
Все может быть уничтожено — это к примеру про статую. Мир меняется к худшему, в том числе и город, все еще не понял, где тут отсутствие нарушения.
Это нарушение логики, а не принципов.
А откуда тут этот странный союз «а»?
avatar
Что именно доказывает возможность хотя бы одного неочевидного нарушения принципов?
Мое исходное утверждение — что ты не докажешь, нарушены ли принципы, пока не залезешь мастеру в голову. Точнее — что будет хотя бы один случай, когда ты не докажешь, нарушены ли принципы, не залезая мастеру в голову. Затем мы перейдем к спору, каких случаев больше и насколько часто можно сказать, нарушает мастер принципы или нет, не залезая ему в голову.

И что? Не должен, не обязан, но если он дал мне понять, что статуя неразрушима — он нарушил принцип.
Ну так тогда нарушение принципа происходит исключительно в твоей голове, потому что «дал понять» — это в ней. У меня-то, может быть, и в мыслях не было делать статую неразрушимой — всего лишь сделать ее разрушение затруднительным, потому что ее уничтожение — это целый фронт, например.

Мир меняется к худшему, в том числе и город, все еще не понял, где тут отсутствие нарушения.
Фразу «мир меняется к худшему», можно понимать как минимум двумя способами:
1. Каждая отдельная вещь в мире становится хуже, следовательно, мир в целом меняется к худшему.
2. Каждая отдельная вещь в мире становится хуже, лучше или не меняется, но в целом (среднем) мир меняется к худшему.
Во втором вариант расцвет города вполне возможен, если где-то еще сгорели таких же два. Это, кстати, как раз наглядный пример, как один принцип можно трактовать кардинально по разному.
avatar
Затем мы перейдем к спору, каких случаев больше и насколько часто можно сказать, нарушает мастер принципы или нет, не залезая ему в голову.
Давай мы сразу перейдем к спору о том, существует ли возможность шутить так, чтобы люди в большинстве случаев смеялись, или такое дано только богам. Ну потому что твое утверждение полностью сводится к этому.
У меня-то, может быть, и в мыслях не было делать статую неразрушимой — всего лишь сделать ее разрушение затруднительным, потому что ее уничтожение — это целый фронт, например.
В таком случае ты даешь мне наводку, а не говоришь «нет, никак». Говоря «нет, никак» — нарушаешь принцип.
Это, кстати, как раз наглядный пример, как один принцип можно трактовать кардинально по разному.
Это наглядный пример того, что нарушения принципов существуют только в контексте. Но в контексте, в большинстве случаев, будет ясно, был ли нарушен принцип.
avatar
Давай мы сразу перейдем к спору о том, существует ли возможность шутить так, чтобы люди в большинстве случаев смеялись, или такое дано только богам. Ну потому что твое утверждение полностью сводится к этому.
А ты объяснить можешь, как шутить так, чтобы люди в большинстве случаев смеялись? Дать алгоритм? Научить робота или аутиста так шутить? Если нет, то откуда уверенность, что такая возможность существует? Потому что ты шутишь и иногда люди смеются? Но это ничего не говорит о том, почему это работает так, как оно работает. То же и с принципами.

ты даешь мне наводку
Она может никуда не вести.

Это наглядный пример того, что нарушения принципов существуют только в контексте. Но в контексте, в большинстве случаев, будет ясно, был ли нарушен принцип.
Ага, только вот контекст у всех разный, и далеко не все имеют привычку его немедленно декларировать.
avatar
Но это ничего не говорит о том, почему это работает так, как оно работает. То же и с принципами.
Мы с тобой, ты и я, не очень хорошо знаем, как оно работает и почему. Но специалисты по юмору есть, как есть и профессионалы и даже школы, где учат придумывать шутки. Впрочем, ни школ, ни специалистов когда то не было, однако ж профессиональные шутники уже были, и сомневаться в их существовании проблематично
Она может никуда не вести.
Если я успешно прошел бросок и ты дал мне наводку, которая никуда не ведет, ты нарушил правила. Если я провалил бросок, то я знаю, что я его провалил и, обнаружив, что наводка никуда не ведет, пойму, что это твой ход. Например, ход «Расходуйте их запасы.» — я потратил время и еду на розыски, которые оказались пустышкой. Потрачено, поехали дальше.
Ага, только вот контекст у всех разный, и далеко не все имеют привычку его немедленно декларировать.
Ну, для игры в *В придется такую привычку завести.
avatar
Но специалисты по юмору есть, как есть и профессионалы и даже школы, где учат придумывать шутки.
И там наверняка не говорят «ну в принципе смешно шутить надо так...», а дают теорию, практику и четкие указания — делай так, и будет смешно, так не делай — будет не смешно. И этим игра по правилам отличается от игре по принципам.

Если я успешно прошел бросок и ты дал мне наводку, которая никуда не ведет, ты нарушил правила.
Она может вести к одной наводке, которая ведет к другой наводке, которая ведет… ну ты понял дальше.

Например, ход «Расходуйте их запасы.» — я потратил время и еду на розыски, которые оказались пустышкой.
Мастером ходы не декларируются, это один из принципов DW (кстати, достаточно четкий, чтобы быть правилом). Откуда ты знаешь, что это именно этот ход?
avatar
И там наверняка не говорят «ну в принципе смешно шутить надо так...», а дают теорию, практику и четкие указания — делай так, и будет смешно, так не делай — будет не смешно. И этим игра по правилам отличается от игре по принципам.
Нет там никаких «четких указаний», а есть именно что принципы. Так что нет, не отличается.
Она может вести к одной наводке, которая ведет к другой наводке, которая ведет… ну ты понял дальше.
Она должна быть полезной, если я выкинул 10+, интересной на 7-9, или мастерским ходом на провале. Да, если я раз за разом выкидываю 7-9, то ты, наверное, можешь водить меня по пустыне 40 лет, но это статистически маловероятно
Мастером ходы не декларируются, это один из принципов DW (кстати, достаточно четкий, чтобы быть правилом). Откуда ты знаешь, что это именно этот ход?
Ну не этот, так другой — в любом случае, зная список ходов, я сумею очертить круг подозреваемых достаточно узко, если будет надо
avatar
а есть именно что принципы
Ну в таком случае они сами не знают, что делают, и толку этим школам ноль.

Она должна быть полезной
Каждая из них полезна — она ведет к другой наводке, без которой статую тебе не уничтожить.

зная список ходов, я сумею очертить круг подозреваемых достаточно узко
Метагеймишь. Не можешь принимать решения, исходя из метагеймовых соображений — это запрещает другой принцип.
avatar
толку этим школам ноль
По плодам познаете. Работают, выпускают сценаристов комедий, стендаперов всяких. У тебя совершенно неприемлемая логика применяется, когда ты критерием работоспособности делаешь не результат, а наличие важных тебе галочек
Каждая из них полезна — она ведет к другой наводке, без которой статую тебе не уничтожить.
Тогда принцип не нарушен и проблем нет
Метагеймишь. Не можешь принимать решения, исходя из метагеймовых соображений — это запрещает другой принцип.
Я игрок, у меня нет принципов. Я беспринципен!
avatar
Наличие очевидных примеров нарушения принципов мастером ничего не доказывает, пока ты не докажешь, что ВСЕ нарушения принципов мастером очевидные. Если можно найти хотя бы одно неочевидное (тебе) нарушение, то game over, потому что при данном нарушении ты не сможешь сказать, что принцип нарушен.
Ну, классно, GM тайком не вычел нанесённый моим персонажем дамаг из HP монстра, а я этого заметить не могу, значит, в GURPS правил нет, одни бессмысленные рекомендации. Классно, приехали.
avatar
Я не утверждал, что в DW вообще нету правил. Я утверждаю, что принципы DW на 162-164, о которых идет речь — не являются правилами.
avatar
Это принцип игры в *W, он не предполагается обязательным к исполнению в других играх. Если тебе не нравится этот принцип — не играй в *W.
Строго говоря, парафраз, который предложил DarkArchon , слишком сильный.
avatar
простим его. Нам и так приходится многое ему прощать, одним больше, одним меньше…
avatar
И вот мы начинаем игру и начинаем ее со слов «Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные»
Если что, я как раз не имел в виду, что мы прям-таки начинаем игру с этих слов, а исходил из-того, что про пустоши уже что-то в игре минимально установлено. Но это не так важно.
avatar
я дистиллировал пример, для большей чистоты.
Вообще, манера Архона обращаться с примерами напомнила мне вот это:
Эксперименты, проводившиеся психологами с целью сопоставления мышления людей разных культур, наглядно показывают, что чаще всего причина трудностей в том, что схема рассуждения, его форма не выделяется в чистом виде. Вместо этого для решения вопроса о правильности рассуждения привлекаются не относящиеся к делу содержательные соображения. Обычно они связаны с какой-то конкретной ситуацией.

Вот как описывают ход одного из экспериментов, проводившихся в Африке, М.Коул и С.Скрибнер в книге «Культура и мышление».

Экспериментатор. Однажды паук пошёл на праздничный обед, ему сказали, что прежде чем приступить к еде, он должен ответить на один вопрос. Вопрос такой: «Паук и чёрный олень всегда едят вместе. Паук ест. Ест ли олень?»

Испытуемый. Они были в лесу?

Экспериментатор. Да.

Испытуемый. Они вместе ели?

Экспериментатор. Паук и олень всегда едят вместе. Паук ест. Ест ли олень?

Испытуемый. Но меня там не было. Как я могу ответить на такой вопрос?

Экспериментатор. Не можете ответить? Даже если вас там не было, вы можете ответить на этот вопрос. (Повторяет вопрос.)

Испытуемый. Да, да, чёрный олень ест.

Экспериментатор. Почему вы говорите, что чёрный олень ест?

Испытуемый. Потому что чёрный олень всегда весь день ходит по лесу и ест зеленые листья. Потом он немного отдыхает и снова встаёт, чтобы поесть.

Здесь очевидная ошибка. У испытуемого нет общего представления о логической правильности вывода. Чтобы дать ответ, он стремится опереться на какие-то факты, а когда экспериментатор отказывается помочь ему в поисках таких фактов, сам придумывает их.
avatar
Так там же дальше рассматриваются пояснения.

Be a fan of the characters

Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action.

Begin and end with the fiction

Everything you and the players do in Dungeon World comes from and leads to fictional events. When the players make a move, they take a fictional action to trigger it, apply the rules, and get a fictional effect. When you make a move it always comes from the fiction.

Неужели так сложно читать дальше заголовка?
avatar
Я уже устал спорить. Я читал эти принципы дальше заголовков, и я считаю их либо бессмысленными общими утверждениями вроде «не занимайтесь метой» или «вы играете в настольную игру», либо общими утверждениями, которые можно трактовать в разные стороны. Никакие из этих утверждений не являются четкими и не оставляющими места для трактовок бинарными (или n-арными) правилами, дающими алгоритм действий.
avatar
Если так подходить к снаряду, то никакое правило не является бинарным. Ну вот к примеру улицу надо переходить на зеленый свет, вроде бы бинарность, но я могу переходить ее быстро, медленно, задом наперед, высоко задирая колени, смешно приплясывая и так далее. Принципы дв говорят «рисуй карты» и я могу рисовать их от руки, в фотошопе, карандашом, ручкой, красиво и не красиво, детально и набросками.
И тем не менее, я либо перехожу улицу, либо нет, либо рисую карты, либо нет.
avatar
но я могу переходить ее быстро, медленно, задом наперед, высоко задирая колени, смешно приплясывая и так далее.
При всем при этом ты все еще переходишь улицу, и любой посторонний наблюдатель может четко сказать, переходишь ты ее или нет. С «соблюдением принципов» так уже не получится, потому что трактовать их по разному можно.
avatar
и с каким принципом возникают такие сложности?
avatar
Практически со всеми, потому что все принципы можно толковать кардинально по-разному. Точно с «Make a move that follows», «Be a fan of the characters», «Think dangerous», «Begin and end with the fiction».
avatar
а в «думать опасно» какое именно слово кажется куда менее четким, чем в «переходить дорогу»? Думать? Опасно?
avatar
Их комбинация.
avatar
У нас с Коммуниздием был азговор насчет ровно этого правила. Все равно непонятно?
avatar
Если это недостаточно конкретно для тебя, то я не знаю что еще сказать.
Это не конкретно вообще. Еще раз — это советы мастеру, конкретно совет «пускай они дрожат и будут в опасности». Обеспечивать выполнение этого совета можно самыми разными образами и способами, и нету способа посмотреть на игру мастера и четко сказать — выполняет он принцип или нет, потому что и выполнение, и результат — в голове мастера и игроков соответственно.
avatar
Вообще я специально выделил слова которые, очевидным образом, можно выделить как условие исполнения/неисполнения этого правила. очевидно удобно это игнорировать в рамках спора.
avatar
Если уж я считаю, что ты не был убедителен, не думаю, что кому-то ещё будет понятно.
avatar
Не знаю почему ты счел это неубедительным, не могу знать, так как ты сморозил полную хрень и выпал из разговора.
avatar
ну так специально для этого там есть целый абзац с пояснением же!
«Всё существующее в мире — мишень. Мыслите как Чёрный Властелин: в мире нет ничего святого, а жизни ничего не стоят. Опасности может подвергнуться всё, и всё может быть уничтожено. Ни одно из ваших творений не находится в безопасности. Когда ваш взор падает на одно из них, придумайте, как подвергнуть его опасности, сокрушить или разрушить. Мир меняется. Без вмешательства игроков — к худшему.»

Ладно, я понимаю, некоторые люди — аутисты и им не понятны советы типа «пошутите» или «думайте опасно». Ну, разве может обычный человек, не обладающий божественной телепатией, понять, что такое «шутка» или что такое «изменить к худшему» для имеющегося у тебя в данный момент набора игроков? К счастью я — богоподобное существо, умеющее читать мысли людей, поэтому мне одинаково даются как шутки, так и изменения ситуации такие, чтобы игроки решили, что они к худшему, и над проблемами жалких смертных, не способных к этому, я просто заливисто смеюсь. Вот так: Ха-Ха-Ха.
avatar
им не понятны советы
Ну так возвращаемся назад — это советы-принципы или правила? Как советы — с ними все окей. Но тут их называют обязательными к выполнению правилами, и как аутист я бы хотел вместе с правилом максимально подробную инструкцию к его выполнению.
avatar
Если ты аутист, тебе просто не стоит играть в такие игры. Ну так же, как и быть профессиональным комиком, к примеру.
Ну и не стоит утверждать, что обычный, здоровый человек точно так же, как и аутист, не способен без инструкции на 20 листах понять, когда эти принципы соблюдаются, а когда нет.
avatar
Ну так это принципы или правила? Потому что правила может понять и нормальный человек, и аутист. Особенно аутисты — они в этом даже лучше обычных людей.
avatar
ну вот есть правила хорощего тона, и кажется, у аутистов с ними обычно проблемы. Так и тут. Это правила, нормальные правила, просто они для обычных людей, тех людей, которые без проблем понимают, когда человек шутит, а когда серьезен, когда стоит шутить, а когда нет, когда слова могут быть обидными и когда лучше помолчать. Ну и когда нарушаются принципы, а когда нет — из той же оперы.
avatar
правила хорощего тона
Инструкцию можно? Конкретную, точную, бинарную, что можно, что нельзя, при каких условиях? Если нет, то это не правила, а принципы хорошего тона. И, как я и говорил,

в самом ДВ это называется не правилами, а принципами и сказано следующее: «Your principles are your guides. Often, when it’s time to make a move, you’ll already have an idea of what makes sense. Consider it in light of your principles and go with it, if it fits.» Т.е. эти принципы даже не обязывают им следовать, это просто предложения, как делать, если мастер не знает. RAW абсолютно ничего не обязывает делать мягкий ход перед жестким и так далее.
avatar
Consider it in light of your principles and go with it, if it fits.
Как в переводе у тебя мысль «фильтруй мувы через принципы» превратилось в «даже не обязывают им следовать».
avatar
Эээ… никаких «фильтруй мувы через принципы», нету. Есть «подумай над этим в свете принципов, и если подходит — действуй». Ну и отдельно написано:
"Your principles are your guides.".
Гайды — не laws и не rules.
avatar
А разница? У тебя какая-то фиксация на словарности, правда. Причем если смотреть по словарю, то guides относится к rules, по крайней мере в некоторых словарях которые доступны мне.
avatar
У тебя какая-то фиксация на словарности, правда.
Да, у меня большое желание, чтобы люди не называли яблоки стрекозами, черное вкусным и рекомендации правилами, обязательными к выполнению. Это доставляет почти физическую боль.
avatar
ну это уже паясничанье какое-то началось, извини
avatar
Это не пасничание. Это просьба либо предоставить объяснения, которые не полагаются на «здравый смысл» и «все нормальные люди понимают, о чем речь», либо GTFO.
avatar
Давай так. Если ты хочешь играть в «я у мамы аутист и не понимаю ничего, кроме математики», то это игра в одни ворота и мне в нее неинтересно играть. Если же все таки в нее не играть, то слово «правила» такое же ясное, как и все прочие слова, которые почему-то не нуждаются ни в каких пояснениях и я уверен, что мы можем обойтись без необходимости заново осваивать все многообразие человеческой речи, начиная с ма-ма и па-па. Человеческая речь, которую мы сейчас используем для общения и вполне удовлетворительное владение которой ты демонстрируешь, вообще во многом на «все нормальные люди понимают о чем идет речь» основана и это нормально, так и должно происходить.

Не, мы могли бы поиграть в эту игру вдвоем и я мог бы спросить, что такое «предоставить» и что такое «объяснения», что такое «полагаются» и что такое «здравый смысл» — и я хочу таких «обьяснений» этого, которые не «полагаются» на «здравый смысл», но давай не будем.
avatar
слово «правила» такое же ясное, как и все прочие слова
Ага, и содержит в себе информацию, что правило, в отличие от принципа/рекомендации/совета, содержит в себе четкие инструкции, алгоритм, который позволяет в любой ситуации сделать ввод и получить вывод, без «а здесь что делать — я не знаю». Правило — это подробная карта до места с поворотами, принцип — это махнуть рукой «вон туда примерно иди и дойдешь». Если хочешь математически, то правило — это функция с алгоритмом ее вычисления. Принцип — это использовать аксиому выбора и сказать «ну тут есть функция, но как ее определить — я не знаю. Сам решишь, ты же нормальный человек». С этой точки зрения принципы ДВ правилами не являются, потому что ДВ не обеспечивает алгоритмом их выполнения. Как с принципами с ними все в порядке — нормальные принципы. Но называть их правилами я не могу и не буду.
avatar
Слово пра́ви́ло в зависимости от ударения и контекста может обозначать следующее:

Пра́вило — требование для исполнения неких условий (норма на поведение) всеми участниками какого-либо действия (игры, правописания, судебного процесса, организации, учреждения), за выполнение которого предусмотрено поощрение, а за невыполнение наказание.
Пра́вило — предопределенность связи между входным и выходным сигналом (например, правило обработки данных).
Прави́ло — русский синоним судового руля.
Прави́ло — инструмент для штукатурных работ.
Прави́ло — описывает действие в рамках соблюдения принципов.

Ты мог бы и сам это нагуглить и не тратить время на спор о словах, сосредоточившись на сути, но ведь играть в аутиста так приятно!
avatar
предопределенность связи между входным и выходным сигналом
О чем и речь.

не тратить время на спор о словах, сосредоточившись на сути
Вот этого я точно не буду делать, потому что в этом суть аргумента — слова одни для всех, а суть у каждого своя. Правила, которые ссылаются «на суть» — не ссылаются ни на что.
avatar
суть у каждого своя — это прекрасный довод, очень его люблю. Его очень легко доказать, заявив, что из-за того, что суть у каждого своя, в мире нет комедий, оскорблений, музыкальных вкусов и национальных кухонь… Погоди-ка, но ведь все это в мире есть! Может быть потому, что люди схожи не только в том, что у них две руки и две ноги, но и во многих более тонких материях? Хотя аутистам не понять, это надо быть богом вроде меня, как я мог забыть

Так или иначе, суть спора уже предельно ясна, а твоя позиция давно освещена немного Бредом и в ассортименте Фланнаном — «я аутист, я не понимаю, обьясните мне, но так, чтобы в уравнениях»
спорить я с тобой не могу, ты аутист, ты ничего не понимаешь, к математическим формулам человеческое взаимодействие не сводится, и тем не менее, судебная система, правила дорожного движения, правила хорошего тона, чувство юмора, общество в целом и правила АВ в частности вполне работоспособны. Если ты не аутист, конечно, тогда все эти вещи для тебя непонятны, бывает.
avatar
суть у каждого своя, в мире нет комедий, оскорблений, музыкальных вкусов и национальных кухонь
Ты не так написал. Правильно будет
суть и вкусы у каждого свои, и поэтому в мире есть комедии, оскорбления, музыкальные вкусы и национальные кухни и срачи по поводу оных, а всеобщего единства, согласия и гармонии — нету
тем не менее, судебная система, правила дорожного движения, правила хорошего тона, чувство юмора, общество в целом и правила АВ в частности вполне работоспособны
Но почему-то законы и правовая система, изложенные на бумаге, составляют целые библиотеки максимально подробно исписанной бумаги. Потому что когда чувство юмора кому-то отменило, и требуется разбираться, кто прав, а кто виноват — тут уже «ну мы же все понимаем...» не покатит.
avatar
вкусы у каждого свои
Если бы вкусы были у каждого свои, не существовало бы «радио любителей рока». Но вкусы у многих людей сходятся и сходятся достаточно близко для того, чтобы мы могли говорить «о, тебе понравился Х? Тогда тебе стоит заценить и У тоже!» и ожидать весьма вероятного успеха такой рекомендации.

Да, количество исписанной бумаги велико и прямо пропорционально общественной значимости темы, но вот только бинарности там маловато, математики почти нет.
Уголовные преступления важны, и потому уголовный кодекс с комментариями занимает более нескольких тысяч страниц мелким шрифтом, а *W не очень важен и обходится, для вполне удовлетворительной работоспособности, страницами 150 в среднем
avatar
Но вкусы у многих людей сходятся и сходятся достаточно близко
Однако у многих — не сходятся. А игра должна не полагаться на то, что собравшаяся группа имеет достаточно общие вкусы, а стараться давать механизмы, которые работают независимо от сходимости/несходимости вкусов.

но вот только бинарности там маловато, математики почти нет
Зато там полно логики и нету «ну подозреваемые как-нибудь сами разберутся со своими проблемами». Есть попытки исчерпывающе попытаться предугадать и предвосхитить любую возможную ситуацию. К тому же должны стремиться и правила настольной игры.
avatar
А игра должна не полагаться на то, что собравшаяся группа имеет достаточно общие вкусы, а стараться давать механизмы, которые работают независимо от сходимости/несходимости вкусов.
Вкусы — это все таки шаг в сторону от проблемы, начинали мы с чувства юмора. Игра в АВ рассчитана на то, что ты человек, способный к полноценной коммуникации с другими людьми. А футбол рассчитан на то, что у тебя есть ноги. Не вижу проблем.
Зато там полно логики и нету «ну подозреваемые как-нибудь сами разберутся со своими проблемами. Есть попытки исчерпывающе попытаться предугадать и предвосхитить любую возможную ситуацию. К тому же должны стремиться и правила настольной игры.
Если ты Мормон, то наверное должны. А если нет, то не должны. Я не Мормон и ты вроде бы тоже
avatar
Не вижу проблем.
А я вижу — принципы можно трактовать и практиковать по-разному. Если АВ рассчитана на то, что все будут подходить к реализации принципов одинаковым образом, но при этом не делает их достаточно узкими — это проблема АВ, а не людей, которые сели поиграть в нее.

Если ты Мормон, то наверное должны.
В любом случае должны — мормон или не мормон. Потому если каждый читает правила по-своему — такие правила не нужны.
avatar
У нормальных здоровых людей в подавляющем большинстве случаев не будет проблем с трактовкой правил. У аутистов будут. То же, что и с футболом и безногими.
В любом случае должны — мормон или не мормон. Потому если каждый читает правила по-своему — такие правила не нужны.
Ага, и сарказм не нужен, без таблички же не понять.
avatar
У нормальных здоровых людей в подавляющем большинстве случаев не будет проблем с трактовкой правил.
Ну т.е. мы пришли к аргументу «все нормальные люди понимают, о чем идет речь». За сим дискуссию можно завершать.

сарказм не нужен
Совершенно точно не нужен, потому что хорошие правила хороши тем, что вот таких споров о них просто нету. И поскольку я не один с такой претензией к правилам ДВ, то пользуясь твоим же аргументом — что-то с ними не так.
avatar
Ну т.е. мы пришли к аргументу «все нормальные люди понимают, о чем идет речь». За сим дискуссию можно завершать.
Так я с него и не слезал, с этого аргумента, уже десяток комментов на нем сижу. Потому что если ты пытаешься с ним спорить, то я не понял, что такое «пытаешься», «спорить» и «я», давай обсудим это.

Совершенно точно не нужен, потому что хорошие правила хороши тем, что вот таких споров о них просто нету. И поскольку я не один с такой претензией к правилам ДВ, то пользуясь твоим же аргументом — что-то с ними не так.
Так и об этих правилах споров нету никаких за пределами игровых сообществ. Ни разу за все время игры ни с кем об этом спорить не приходилось и лично мне всегда ясно, нарушил я принцип или нет. Я их нарушаю, как честно признался Коммуниздию на стенке и не считаю это достоинством, но тем не менее никаких споров у меня тут нет. Ты, кстати, упускаешь из вида, что это правила для мастера, за которыми он сам и следит, там не предусмотрено за их нарушение никаких ударов дайсфилдом по лицу
avatar
Я их нарушаю, как честно признался Коммуниздию на стенке и не считаю это достоинством, но тем не менее никаких споров у меня тут нет. Ты, кстати, упускаешь из вида, что это правила для мастера, за которыми он сам и следит, там не предусмотрено за их нарушение никаких ударов дайсфилдом по лицу
Никаких ударов дайсфилдом по лицу, просто ты перестаёшь играть в заявленную игру, когда нарушаешь правила. И в таком случае *W оказывается такой хитрой игрой, в которую ты то играешь, то не играешь в зависимости от. Как если бы переходишь ты улицу или нет зависело от того, широкие ты шаги делаешь, или узкие.
avatar
Ви опять играете в слова. Правила можно забыть использовать — это нормально, только вот если вы не используете их намеренно, или только когда вам удобно вы играете по этой системе неправильно. И это нормально для любой системы.
avatar
Как тут выше поминалось не раз, в этой системе by design есть серая зона с т.з. соблюдения принципов, и тут я могу оказаться в ситуации, когда помня о правиле и имея намерение его соблюдать, я не знаю, соблюдаю я его, или нет. В этом проблема подхода «принципы»=«правила».
avatar
Ок, а давай ты приведешь пример из игры, когда ты, как мастер, сам внутри себя, не знаешь, соблюл ты правило или нет?
avatar
Я выше приводил пример для DW вокруг «Think dangerous»
avatar
Ты придумал как все может измениться к худшему с твоей т. зрения. Когда ты это применил — оказалось что это не худшее с точки зрения игроков. На мой взгляд ты не учел важных вещей если так произошло, но работу ты выполнил, теперь выполни ее еще раз и получше.
avatar
Можно ссылку? Тут уже сложно ориентироваться
avatar
Without the characters’ intervention, it changes for the worse.
Окай. Давай на примере — вот у нас возник в ходе предыдущей игры фентезийный город Н, в нём планирует захват власти мистер М. «Without the characters’ intervention» у него получается, и он введёт комендантский час, поднимет налоги втрое и выгонит их города всех бродячих музыкантов. И я думаю, что это плохо. Но тут кто-то встанет и скажет: «Ну какое же это „worse“, на налоги можно будет например построить отличных дорог, а с комендантским часом и без музыкантов в городе хоть по-спокойнее станет». И вот вопрос — правильно ли я следовал принципу «Think dangerous», вводя такую угрозу городу?
avatar
179996
Тут уже сложно ориентироваться
А ведь меньше трёхсот комментов, так мы рекорда не побьём…
avatar
Кстати ты вот как-то умудрпяешься этот разговор вести не скатываясь в полный абсурд. Пример который ты привел достаточно хорош, хотя учитывает только часть правила и полагается на случай когда ты оченьт плохо знаешь своих игроков, их персонажей и скромничаешь с угрозами. Я бы сказал что хотя принцип вполне рабочий, но я бы его переформулировал для ясности.
avatar
Прибавь еще сотню комментов из треда Коммуниздия — будут тебе желаемые четыреста с гаком.
avatar
Тут уже сложно ориентироваться
А все потому что верстка кривая и полтора года назад какой-то любитель планшетов заявил, что ему неудобно на планшете видеть комментарии с вложенностью больше 5.

И да, я не буду показывать пальцем, кого пинать, чтобы снова стало легко ориентироваться ;)
avatar
Увидел. К этому примеру подходит вот этот мой коммент: imaginaria.ru/p/apologetika-medvedey.html#comment180102
Ты соблюл принцип, но само по себе его соблюдение не гарантирует успешного мастерского хода. Твое мастерское мастерство зависит в том числе от того, как ты понимаешь своих игроков, хорошо или не очень
avatar
Вот я уже который тред жду каких-либо практических примеров из игровой практики, да воз и ныне там.
Готов, кстати, поделиться своим примером, как я неправильно играю в Dungeon World, как раз на примере принципа Think Dangerous. Я сейчас веду кампанию по Dungeon World, у нас 10 встреча, персонажи игроков достигли 5 уровня. За 10 встреч на непосредственно подземелья мы потратили около 4 встреч, все остальное время группа выясняла между собой непростые отношения в формах безответной любви, богоискательства и прочего. Anime is real и все такое. Благо так сложилось, что нам всем доставляет эта Санта-Барбара и самое время хакать игру и добавлять туда что-нибудь из Monsterhearts. Но я, как ведущий, в этом плане с оригинальной игрой и её принципами очевидно поступаю хреново и Think dangerous в том смысле, в котором предполагает игра, не думаю.
О, отличная исповедь, полегчало.%)
avatar
А так с любой игрой — стоит мне начать нарушать правила в ДнД, как я перестаю играть в днд. И если я не шагаю, а ползу, то я не перехожу улицу
avatar
А так с любой игрой — стоит мне начать нарушать правила в ДнД, как я перестаю играть в днд. И если я не шагаю, а ползу, то я не перехожу улицу
А как же правила, позволяющие трактовать себя несколькими валидными способами?
Например, действие «переходить улицу» останется таковым если делать маленькие/большие шаги, идти на костылях, идти задом и нести рояль...
Если различные трактовки не мешают исполнению друг друга (в случае с АВ принципы в толковании разных мастеров происходят на разных играх), то в их возможности нет ничего плохого.
avatar
Есть правила, очерчивающие круг запрещенных действий, есть правила, очерчивающие круг разрешенных. Переход улицы маленькими и большими шажками одинаково разрешен, потому что суть правила в запрете перехода на красный. И каким бы способом я не пересекал улицу, я пойму, когда правило нарушено, а когда нет.
avatar
А игра должна не полагаться на то, что собравшаяся группа имеет достаточно общие вкусы, а стараться давать механизмы, которые работают независимо от сходимости/несходимости вкусов.

Проблема в том, что если у игроков различные вкусы то четкие не-ситуативные механизмы, заставляющие соблюдать задуманный автором стиль игры скорее приведут к уменьшению кол-ва игроков, чем к хорошей игре.
И если у нас нет бесконечного пула игроков всех мастей, то это нежелательно.
avatar
предопределенность связи между входным и выходным сигналом
Давай начнем с того почему ты думаешь что именно под это словарное определение подрадает частный случай правил ролевой игры, продолжим тем почему ты думаешь что именно такое определение правил ролевой игры наиболее полезно, каким целям правила ролевой игры служат.
Еще давай поговорим о том можно ли следовать гайдам и почему при огромной прописанности уголовного кодекса нам до сих пор нужны адвокаты, судьи и в некоторых случаях прецедентная практика. Возможно ли с твоей точки зрения определить такой набор законов при котором все эти люди максимум будут заносить данные в компьютер?
avatar
Ну вот к примеру улицу надо переходить на зеленый свет, вроде бы бинарность, но я могу переходить ее быстро, медленно, задом наперед, высоко задирая колени, смешно приплясывая и так далее.
Как же я соскучился по этим комментариям. По вот такому строению этих комментариев на самом деле. Как-то даже отвык от этого всего.

Смотри, у нас есть правило наделяющее правом перехода улицы при определённых составляющих. Это правило регулирует, как можно догадаться из текста, только наделением права в условиях указанных в правиле. Этим правом ты можешь воспользоваться, можешь, разумеется, не пользоваться. Но с периодичностью мигания светофора оно у тебя возникает.
Это правило ни коем образом не регулирует способы перехода улицы. Оно не говорит как ты должен это делать. Возможно, в тексте других статей или инструкции имеются правила на этот счёт, но так как мы отвлечённо рассматриваем настоящее правило, то надо сказать не очень честным задавать такой вопрос к правилу, которое это не регулирует, к тому же ты сам это правило таким образом задал.

Давай пример ближе к ролевым играм. Аналогичная ситуация, можно сказать, складывается с правилом охоты в V:tM у Вампиров, где правило довольно общее и действует на длительный период. Правило охоты показывает, нашёл ли ты подходящую жертву или нет. Но это правило не рассказывает тебе о том какая это жертва, какого пола, подвыпила ли она, несёт ли драгоценности, как относится к тебе (как к преследователю или милому случайному спутнику-собеседнику).

Постарался показать на примерах, что ты тут делаешь своим постом.
avatar
Ну вот, стоило тебе придти, и появляется необходимость записывать все ходы, иначе уже через три коммента мы будем обсуждать что-то, не имеющее отношения к вопросу.
Давай я воспроизведу ход событий:
У Архона не получается воспринимать принципы, как правила, потому что принципы, как ему кажется, нельзя свести к бинарному «выполнено/не выполнено». Я в ответ возражаю ему, что любой из этих принципов сводится к этому, если исходить из того, что правило не регламентирует то, каким именно образом оно будет исполнено (каким именно образом будет перейдена дорога), важно лишь, что ты его исполняешь. Рисуешь карты (любым способом), начинаешь и заканчиваешь в фикшене (любым способом), и так далее. Как к этой дискуссии относится твоя ремарка?
avatar
Как к этой дискуссии относится твоя ремарка?
Я хотел показать, что ты не совсем корректно действуешь в продавливании своего мнения.
И как мне показалось, что с тобой не спорят в части, где из принципов можно вывести правила. Тебе сообщают не первый пост уже о том, что эти правила, выведенные из принципов будут у каждого отдельного мастера вызывать разные ощущения «правильности» или «уместности» таких правил в основании указанных принципов.
Тут не надо далеко ходить за примерами. В соседнем обсуждении один мастер считает, что принцип не выполнял надлежащим способом, ровно другой мастер считает, что принципы соблюдены.

Как мне показалось, можешь поправить, конечно, но именно это и указывается. Никто не спорит, что следовать принципам можно, создавая конкретные правила на их базе. Ответ в сухом остатке: «Да, можно, но по-разному. Правила — всегда одинаково».
avatar
Мне не кажется, что именно в этой ветке, в которой мы сейчас, разговор шел именно об этом, но такой пойнт действительно один из основных. Я выдвинул контртезис, такой — «Я утверждаю, что если два человека возьмут игровую ситуацию, весь ее контекст (да, им понадобятся пояснения мастера) и будут разбирать ее постфактум, то они сойдутся во мнении о том, был ли нарушен принцип, в подавляющем большинстве случаев. При условии, что мастер не намерен вводить их в заблуждение и честен, разумеется. Ну то есть вот мы с тобой играем и я готов взять любую из случившихся ситуаций и разобрать ее, чтобы увидеть, где и как я нарушал принципы, а где не нарушал. Я уверен, что мои выкладки будут звучать убедительно для любого, кто честен сам с собой и не спорит ради спора.» Возражения к этому тезису, как мне кажется, звучат столь же убедительно, сколь и заявления о том, что два человека не способны согласиться в том, к какому жанру относится тот или иной фильм. Если у тебя есть какие-то более убедительные возражения, которые не сводились бы к тому, что в мире не существует вещей, понятных более чем одному человеку, кроме математики, то ты можешь их озвучить.

Ну и да, я не считаю существование «хотя бы одного» случая, когда к единому мнению придти не удастся, солидным доказательством ущербности этих принципов.
avatar
Возражения к этому тезису, как мне кажется, звучат столь же убедительно, сколь и заявления о том, что два человека не способны согласиться в том, к какому жанру относится тот или иной фильм.
Кстати, в споре несколько лет назад тоже было показательным, что каждый следователь таких суждений не всегда понимал одинаково один и тот же принцип. К примеру, когда ты водил на Ролеконе DW, ты сам писал, что заставлял рисовать карты самих игроков. Это не совсем то как все остальные скорее всего могли бы понимать этот принцип в работе для себя.
Принцип на то и принцип, что не всего его одинаково понимают. И чтобы его полностью до конца донести, нужно раскрыть через конкретные правила или применения, что ты тут и пытаешься показать. Вернее показываешь, что прочтения без дополнительных разъяснений для понимания принципа будет недостаточным, чтобы убедить, что твои использования принципа ему не противоречат. Более того принцип работает только на конкретных случаях и примерах. Правило же имеет микроструктуру позволяющие выделить сферу событий, отношений в игре между игроками, внутри воображаемого игрового пространства, чтобы применить к ним тело правила. И это понятно из текста самого правила.
Если я скажу, что постоянно наблюдал это на Ролеконах и в веду рассказов мастеров и игроков оттуда, то скорее всего здесь меня осадит Александр Стерпетилов и будет прав в итоге, так как это просто личные наблюдения ничем не задокументированные. Но согласись, что довольно показательно, что даже указанные выше примеры настоящих людей, игравших в DW с удовольствием свидетельствуют в пользу моих слов в нынешней дискуссии.

Но абсолютно не факт, что они сойдутся. Это уже будет похоже на договорную основу похожую на обсуждение правил. Здесь скорее бы подошли независимые мнения от каждого отдельного Мастера игры, к примеру.
И тут будет как вопрос про гуманность эвтаназии. Есть принцип гуманизма. Есть эвтаназия. Гуманна ли эвтаназия? Столько дебатов было на эту тему по выработке конкретных существующих решений для этого вопроса. И надо сказать, что оба мнения справедливы и находятся в рамках принципа, хотя решения диаметрально противоположные.

Я, надеюсь, ты понял для чего тут пример про эвтаназию. Это для сравнения обсуждений работы разных принципов. Я специально взял наиболее спорный, чтобы было отчётливо видно. Разумеется, есть принципы, которые не являются настолько спорными. Но все они могут трактоваться по-разному, поэтому находят реализацию в конкретных правилах, либо не находят, как в случае с *W.
avatar
К примеру, когда ты водил на Ролеконе DW, ты сам писал, что заставлял рисовать карты самих игроков.
Рисуйте карты, оставляя белые пятна
Dungeon World по большей части существует в воображении участников игры, но карты помогут всем вам представлять мир одинаково. Вам не обязательно рисовать их самому, но каждый раз, когда в ходе игры упоминается новое место, обозначьте его на карте.
Рисуя карту, не пытайтесь завершить её. Оставьте пространство для неизведанного. В ходе игры вас наверняка посетит множество идей, а действия игроков предоставят вам неплохую основу для творчества. Позвольте своим картам меняться и расширяться.
Впрочем, ты снова, вслед за остальными, пытаешься свести спор исключительно к словарю. Мне совершенно не интересно спорить с твоей практикой словоупотребления, называешь ли ты правилом только то, что имеет микроструктуру, или же то, что снабжено четырьмя ногами. Какая разница? Важно то, что ДнД состоит из набора требований к участникам игры и ДВ состоит из набора требований к участникам игры. Этот набор требований, применительно к ДВ включает в себя следование принципам и отказ от принципов так же уводит нас от ДВ, как и отказ от бросков на атаку уводит нас от ДнД. Следует ли делить набор требований на более мелкие блоки? Возможно, но я пока не увидел никакой причины так делать. Кстати, разнообразия ради, попробуй изложить свою позицию и аргументы, не прибегая к слову «правило». Как я только что.
avatar
Впрочем, ты снова, вслед за остальными, пытаешься свести спор исключительно к словарю. Мне совершенно не интересно спорить с твоей практикой словоупотребления, называешь ли ты правилом только то, что имеет микроструктуру, или же то, что снабжено четырьмя ногами. Какая разница?
На самом деле нет, не пытаюсь. Более того хочу поправить твоё. Мой термин правила общеупотребим. Давай посмотрим на твоё сообщение тут.
Слово пра́ви́ло в зависимости от ударения и контекста может обозначать следующее:

Пра́вило — требование для исполнения неких условий (норма на поведение) всеми участниками какого-либо действия (игры, правописания, судебного процесса, организации, учреждения), за выполнение которого предусмотрено поощрение, а за невыполнение наказание.
Это называется микроструктурой правила. Принципы таким не обладают.

Какая разница?
Для игры в DW никакой, разумеется. Для того, чтобы определить почему она может не нравится и почему там возможны медведи, можно. Как было уже указано пользователями другого сайта в далёком 2008 году, ни принципы, ни фикшен не смогут остановить изобретательного мастера ввести медведей. Шутка про них начинается тут.

То есть да, принципам можно следовать. Правила не допускают медведей. К примеру, вернёмся к светофору.
Правило говорит чётко, когда мы наделяемся правом перехода улицы.
А теперь давай заменим его на принцип: «Ходи безопасно для всех». Тут уже не будет регулирования нашего права. Можем мы переходить на зелёный свет? Можем на красный? А на жёлтый? Да вообще какой смысл в этих светофорах, если всё равно машины пролетают как черти на любой, а во время пробки вообще нет никакой разницы на какой свет идти, ведь машины всё равно стоят, и я буду следовать принципу «Ходи безопасно для всех» со своей точки зрения, а вот Васлий Петрович и Маргарита на его мотоцикле, могут считать меня редкостным чудаком из-за того, что я не действую так как считают они было бы безопаснее для всех с их точки зрения.
avatar
предусмотрено поощрение, а за невыполнение наказание.
Я не знаю ни одной настольной игры, кроме ВТНЛ, где в правилах предусмотрено наказание за нарушение правил, извини. Да и Галутва вроде шутил.

Для того, чтобы определить почему она может не нравится и почему там возможны медведи, можно.
Ну, у меня никогда не было проблем с тем, что она может не нравиться.
ни принципы, ни фикшен не смогут остановить изобретательного мастера ввести медведей.
Как и нигде, ни в какой системе, никакие правила. Такова уж природа НРИ. Это тоже было установлено давным давно.

Пример про светофор ничего не доказал и не опроверг.
avatar
Я не знаю ни одной настольной игры, кроме ВТНЛ, где в правилах предусмотрено наказание за нарушение правил, извини. Да и Галутва вроде шутил.
Любая. Фан же. Следование правилам должно приносить удовольствие в первую очередь. Вот ты играешь в настольные игры соблюдая правила? Зачем? Потому что так интереснее, если бы играть в настольную игру без правил, согласись.

Ну, у меня никогда не было проблем с тем, что она может не нравиться.
Ну а мы и не о тебе говорим.

Как и нигде, ни в какой системе, никакие правила. Такова уж природа НРИ. Это тоже было установлено давным давно.
Здесь ты лукавишь. Если в правило написано, что на удачный бросок ты находишь себе жертву для кормления, то так оно и происходит на удачную проверку. На провал происходит то, что описано в провале — не нашёл, например.
Оно исключает медведей, так как регулирует нашёл/не нашёл в данном случае. Конечно, ты мог найти медведя в качестве доступной жертвы. Но и правило этого не регулирует. А если мы подключим сюда подсистему типичных жертв вампиров Викторианского Лондона, где тебе правилами создаётся пол, цвет кожи, расовая принадлежность, статус, ранг, состоятельность и другие, возможно, нужные составляющие жертвы, то и тут медведи перестанут существовать.
Медведи там, где правила не регулируют отношения.

Пример про светофор ничего не доказал и не опроверг.
А я очень надеялся, что ты поймёшь разницу регулирования безопасности движения автотранспорта на улице через правило, а потом через принцип. Жаль, что ты не видишь разницы между правилом перехода улицы на зелёный свет и принципом «Ходи безопасно».
avatar
Любая. Фан же.
Так фаном ты и за нарушение принципов караешься. Ну, если формат игры в ДВ тебе по фану.

Оно исключает медведей, так как регулирует нашёл/не нашёл в данном случае.
С каких пор медведи — это возможность сказать «ты не нашел» на успешном броске? Ну вот как так, пятый коммент, а ты уже начинаешь юлить и подменять понятия. Медведи пошли от «внезапных медведей», которые не вытекают из фикшна, а то, что описываешь ты, точно так же невозможно и на удачных бросках ДВ.
avatar
Так фаном ты и за нарушение принципов караешься. Ну, если формат игры в ДВ тебе по фану.
Идея заключается в том, что правила установленные в настольной ролевой игре приятно и интересно использоваться, как считают авторы. Поэтому считается (разумеется, геймдизайнеры игр этого не указывают), что принимая указанные правила вы хотите сделать интересную игру.
Давай возьмём шахматы, покер, преферанс, мафию и другие настольные и карточные игры. Чем они интересны? Правилами, регулирующими взаимоотношения между игроками, рассчитанными показать смекалку, ум, расчётливость, умение врать и другие.
Само по себе следование правилам предполагает вознаграждение в виде удовольствия всем участникам игры (хотя порой в спортивных играх такое редкость). А вообще поощрение в разных играх бывает разным в целом. Но я не хочу вдаваться в такие подробности.
В некоторых играх наказание не следованию правил бывает разное. Обычно в книгах об этом не говорится и этому посвящаются целые ролики на youtube, где советы могут быть от «Да просто выкиньте его из партии, если он не хочет следовать правилам вашей группы» до «Проведите с ним разъяснительную беседу, чтобы понять, что вы оба понимаете о чём идёт речь...» и т.д.

С каких пор медведи — это возможность сказать «ты не нашел» на успешном броске? Ну вот как так, пятый коммент, а ты уже начинаешь юлить и подменять понятия. Медведи пошли от «внезапных медведей», которые не вытекают из фикшна, а то, что описываешь ты, точно так же невозможно и на удачных бросках ДВ.
Ты врёшь тут. Найди пожалуйста, комментарий, где я говорил, что на удачном броске в DW можно не найти? Я тебе лишь сообщил, что в *W система предполагает на провальный бросок появление этих самых медведей. Я не просто так тебе скинул ссылку на форум, где это уже обсуждали в 2008 году. Посмотри внимательно, там это уже рассказывается и обсуждается несколько раз. И довольно дипломатичный любитель *W там с этим определением соглашается, что показательно. :3
avatar
Я тебе лишь сообщил, что в *W система предполагает на провальный бросок появление этих самых медведей.
В *В появление медведей на проваленном броске запрещается принципом «Делайте ходы, следующие из повествования».
Поскольку прочие системы такой принцип не включают в список обязательных требований к участникам игры, то на проваленном, на успешном и вообще без броска могут появится медведи и все по правилам.
Ты опять начинаешь подменять понятия.

и да, возражения про наказание фаном за нарушения принципов не увидел нигде
avatar
В *В появление медведей на проваленном броске запрещается принципом «Делайте ходы, следующие из повествования».
Ты явно не читал указанной тебе темы из далёкого 2008 года. Этот принцип хоть и есть, но абсолютно бесполезен. Так как мастер церемонии, если, конечно, достаточно фантазии, он всё знает о медведях в фикшене и использует их по полной программе всегда и везде. Он сможет обосновать появление каждого медведя не нарушая при этом фикшен.

Поскольку прочие системы такой принцип не включают в список обязательных требований к участникам игры, то на проваленном, на успешном и вообще без броска могут появится медведи и все по правилам.
Итак. Получается, что ты утверждаешь, что я не найду жертву как предписывает мне правило на удачный бросок? Получается, что ты правило нарушаешь. А вот если бы это был бы только принцип, то его можно было бы описать следовательно и на успех, и без броска вообще. Принципам вообще не обязательны броски по сути.

Ты опять начинаешь подменять понятия.
Нет. Я с 2013 года ничего не менял в своём мнении. Можешь забыть про этот несостоятельный аргумент. :3

и да, возражения про наказание фаном за нарушения принципов не увидел нигде
Это потому что ты пропустил часть моего пояснения тебе, которое написано, казалось бы, понятным русским языком:
Поэтому считается (разумеется, геймдизайнеры игр этого не указывают)
Зато вот указывают, что если правила удовольствия не приносят, то отмените и не используйте их. Читай внимательней. Хорошего тебе вечера пятницы, дружище. :3
avatar
Так как мастер церемонии, если, конечно, достаточно фантазии, он всё знает о медведях в фикшене и использует их по полной программе всегда и везде. Он сможет обосновать появление каждого медведя не нарушая при этом фикшен.
Ок, как скажешь. Это все уже столько раз было оспорено, что делать это еще раз просто незачем.
Итак. Получается, что ты утверждаешь, что я не найду жертву как предписывает мне правило на удачный бросок? Получается, что ты правило нарушаешь. А вот если бы это был бы только принцип, то его можно было бы описать следовательно и на успех, и без броска вообще. Принципам вообще не обязательны броски по сути.
Получается, что я утверждаю, что нахождение/не нахождение жертвы не имеет отношения к аргументу о медведях.
avatar
Ок, как скажешь. Это все уже столько раз было оспорено, что делать это еще раз просто незачем.
Конечно, разумеется. Потому что ещё одних правил Шрёдингера я не переживу. Поэтому с тобой на эту тему полностью согласен.
Получается, что я утверждаю, что нахождение/не нахождение жертвы не имеет отношения к аргументу о медведях.
Давай, чтобы ты опять не ударился в софистику, всё же попробуем придти к общему знаменателю. Так как почему-то ещё ни разу количество сообщений не помогало тебе качественно понять мою мысль. Я понимаю, что я ужасно поясняю и невероятно плох в объяснениях, поэтому прошу простить меня за это (кол-во сообщений для пояснения и объём текста каждого).

Вернусь к светофору. Допустим у нас есть Земля-1 и Земля-2 из DC Universe (надеюсь, ничего против не имеешь). Везде есть транспорт, везде есть люди пешеходы, светофоры и знаки. Только вот одна разница для пешеходов переходящих улицу в правилах есть:
  • На Земле-1 есть правило гласящее, что право на переход улицы у пешехода появляется на зелёный свет пешеходного светофора;
  • На Земле-2 есть в этой главе только принцип для пешеходов, заменяющий все правила — «Ходи безопасно для всех».
Вот попал один учёный из Земли-1 на Землю-2 в парк. Сел на скамейку. К нему подсаживается другой человек:
— Простите, я заметил вы выходили из того портала. Скорее всего вы из альтернативной реальности. Когда у вас можно переходить улицу?
— У нас?! Что за вопрос. На зелёный свет пешеходного светофора, разумеется. А у вас?
— Ну тут ведь как… тут всё сложно и множество нюансов. Чтобы я мог вам ответить на вопрос, лучше скажите мне в какой гипотетической ситуации мы переходим улицу?
— А вы просто так ответить не можете?

А вот ты сможешь ответить по аналогии с правилом, когда точно и в каких ситуациях использовать принцип, а также что же в итоге делать и как себя вести без гипотетической ситуации, разумеется?
avatar
А вот ты сможешь ответить по аналогии с правилом, когда точно и в каких ситуациях использовать принцип, а также что же в итоге делать и как себя вести без гипотетической ситуации, разумеется?
Думаю, не сможет. А зачем?
avatar
Думаю, не сможет. А зачем?
Ну то есть ты не веришь в nekroz'a и не хочешь даже попробовать подождать его ответа? :3
avatar
В *В появление медведей на проваленном броске запрещается принципом «Делайте ходы, следующие из повествования».
Персонажи забрались в пещеру. Персонажи провалили все возможные броски на определение того, что пещера — логово крупного хищника. Персонажи расположись в пещере лагерем. Внезапно, вернулись обитающие в пещере медведи.

Вопрос: каким образом появление там медведей запрещено принципом «делайте ходы, следующие из повествования»?
avatar
Структура игры в АВ не предполагает бросков на определение того, что пещера — логово крупного хищника. Если мы будем говорить, к примеру, о ДВ, то там принцип «Вдохните жизнь в каждого монстра» требует наполнить пещеру признаками жизни медведя и сообщить игрокам, что они видят. Они заходят в пещеру, в ней пахнет зверем, валяются кости, гниющие остатки, запекшаяся кровь. Они могут попробовать бросить кубики на определение того, что за зверь тут живет или как давно он ушел и когда может вернуться, но от них не получится скрыть сам факт того, что пещера — логово зверя. Опять таки, сама пещера, как элемент повествования тоже не могла «просто возникнуть», она могла быть введена каким-то ходом. Каким? Обычно это «Покажите признаки надвигающейся угрозы» и упомянутые мной кости, запах и кровь будут именно этими признаками.
Возможен и другой вариант. Игроки входят в пещеру и прежде, чем мастер опишет ее, как логово зверя, решают осмотреться и сделать бросок на Изучить обстановку. На его провал можно отреагировать ходом Откройте неприятную истину и рассказать про кости, кровь и запахи. Но у мастера нет подходящих ходов для того, чтобы втайне от игроков ввести в повествование логово медведя и потом уронить медведя им на голову.

Надо просто понимать, что «повествование» — это те элементы общего пространства, которые находятся у всех в голове, те, что были публично озвучены. Пещера становится логовом монстра тогда, когда мастер использует какой-либо ход, чтобы сделать пещеру логовом монстра. И в этот момент медведь перестает быть внезапным — он появляется в списке ожидаемых вариантов наравне со стаей волков или какими-то волшебными тварями, которые бывают в этом мире.
avatar
Возможен и другой вариант. Игроки входят в пещеру и прежде, чем мастер опишет ее, как логово зверя, решают осмотреться и сделать бросок на Изучить обстановку. На его провал можно отреагировать ходом Откройте неприятную истину и рассказать про кости, кровь и запахи. Но у мастера нет подходящих ходов для того, чтобы втайне от игроков ввести в повествование логово медведя и потом уронить медведя им на голову.
Вот и ввести на провал медведя. Отлично. :3
Только не понятно кто тут и зачем говорит про какую-то тайну. Просто мастер может вводить таких медведей постоянно так, что этих медведей будут миллионы. И не только на провал именно этого хода, но работать это будет по аналогии с ним.
Спасибо! ЧТД. :3
avatar
Просто. Ради интереса. Какие правила я нарушил будучи МЦ на разные выбранные мной ходы к указанной ситуации в пещере?

the Principles
• Draw maps, leave blanks
• Address the characters, not the players
• Embrace the fantastic
• Make a move that follows
• Never speak the name of your move
• Give every monster life
• Name every person
• Ask questions and use the answers
• Be a fan of the characters
• Think dangerous
• Begin and end with the fiction
• Think offscreen, too

И вот, к примеру, игрок делает Discern Realities ход, который на бросок 6- ведёт к такой штуке как hard move. Смотрим принципы. Запоминаем. Следуя им, выбираем ход исходя из обстановки. Персонажи забрались в пещеру. Вот в момент, когда они пытаются определить, что это логово хищника или просто спрашивают у меня без использования хода как Мастера церемоний: «А не логово ли это хищника?», — ожидая ответа (тут я как Мастер церемоний, правда, могу сделать soft move), а может быть мне просто дают «золотую возможность» согласно игнорируемой опасности, которую я описал в пещере («кровь, кишки, ошмётки»; и это мне как Мастеру церемоний может казаться опасным, вы-то можете игнорировать (вспоминаются истории про скелетов в пещерах перед ловушками)), я согласно правилам DW166 могу делать свой ход.
Закрытый список из чего выбрать:
Use a monster, danger, or location move. Тут всё довольно очевидно, я хочу сразу ввести сюда медведя. Правда, согласно принципу и с учётом, что есть другой ход нанесения урона, тут должен быть какой-то другой эффект. Поэтому я буду использовать медведя, чтобы сразу же схватить кого-то быстро прямо тут в пещере на неудачный бросок опознания типа пещеры и её населённости. Опишу-ка я это: «Танцующие тени на свету ваших факелов пока вы медленно пробираетесь внутрь сыграли с вами злую шутку. Из-за одного из сталагмитов показался огромный с каким-то огромным шрамом на левом глазу медведь упавший своим огромным чёрным телом, со странными татуировками, вспыхнувшими красным, в полумраке на тебя Эльфиндул, несущего факел», — зарисовываем карту. «Что же вы теперь будете делать?»
Reveal an unwelcome truth. Ты дал пример. Только добавлю: «Что же вы теперь будете делать?» :3
Show signs of an approaching threat. «Осыпавшиеся камни сзади дают о себе знать только звуком обрушившихся вниз тяжёлых булыжников. А где-то в темноте вы слышите странный медвежий рык». «Что же вы теперь будете делать?»
Deal damage. «Бам! Кто-то резким порывом налетел на тебя ударив огромной волосатой лапой в светящихся красных татуировках, нанеся тебе… урона». «Что же вы теперь будете делать?»
Use up their resources. «Ты понимаешь, что дух сильного магического медведя находится в этой комнате, так как ты чувствуешь, что магические зелья начинают менять свои свойства в присутствии короля этого леса». «Что же вы теперь будете делать?»
Turn their move back on them. «Своими изысканиями вы привлекли внимание хозяина-медведя в красных татуировках этой пещеры, изучающего вас где-то из теней, он внимательно выглядывает самую слабую жертву из вас и знает кто из вас будет слабой для него добычей в молниеносной атаке». «Что же вы теперь будете делать?»
Separate them. Прямо вот из текста самого хода, без выдумок: «Тебя телепортирует в какое-то неизвестное ответвление, судя по всему этой пещеры, к медведю с красными татуировками». «Что же вы теперь будете делать?»
Give an opportunity that fits a class’ abilities. «И вот ты замечаешь, что у этого огромного медведя горят красные татуировки маг». «Что же вы теперь будете делать?»
Show a downside to their class, race, or equipment. Вот тут уже на самом деле было то, что частично указывалось выше, но тем не менее: «И вот пока вы идёте по этой пещере, что-то огромное и похожее на медведя привлекается вашими факелами. И оно следует за вами в темноте, судя по всему». «Что же вы теперь будете делать?»
Offer an opportunity, with or without cost. «Невообразимый „Железный медведь бесконечной зимы“ до сих лежит в этой пещере и до сих пор спит своим бесконечным сном. Вы можете разбить лагерь тут, так как тут безопасно. Но никто никогда не знает, когда медведь очнётся».
Put someone in a spot. «Твоя возлюбленная из только что была унесена медведем. Пойдёшь ли ты дальше выбираясь из этих угодий или пойдёшь в самое пекло её выручать?». Отсылка к комиксу одному, если кто не понял.
Tell them the requirements or consequences and ask. «Да, вам удалось распознать, что эта пещера принадлежит огромному хищнику, и он медведь, но не совсем обычный, а с мистическими рунами на нём. И он сейчас в голодной ярости, после спячки». «Что же вы теперь будете делать?»
avatar
Ок, ты задаешь конкретный вопрос и я попробую дать тебе конкретный ответ.
Итак, персонажи забрались в пещеру и дали тебе возможность сделать ход.
Use a monster, danger, or location move — медведь не вытекает из абстрактной пещеры, кроме тех случаев, когда ранее в повествование было введено, что в этой местности водятся медведи и потому любая встреченная пещера может оказаться логовом медведя. Поэтому тут ты очевидным образом идешь против Make a move that follows
Reveal an unwelcome truth. Мой пример не вызывает медведя, а вводит его в возможные события для партии. Медведь (или другой хищник) может появиться, может не появиться, в зависимости от действий партии. Это не «внезапно, медведь», это лишь признаки угрозы, которые в дальнейшем позволяют включить в повествование медведя так, чтобы не нарушать Make a move that follows
Show signs of an approaching threat Опять таки, если ранее не было указано, что в местности водятся медведи, этот медведь противоречит Make a move that follows
Deal damage. То же, что и выше.
Use up their resources. Сильный магический дух и его присутсвие никак не сказывается на округе в радиусе многих миль? Никто не знает о нем? Никто не слышал о нем?Give every monster life и Make a move that follows
Turn their move back on them.И снова Make a move that follows
Separate them.Телепортирует? На ровном месте? Make a move that follows, как и все последующие твои примеры.
Делайте ходы, следующие из повествования
Делая ход, вы выбираете один из элементов повествования и оборачиваете его против персонажей. Источником хода всегда должно служить повествование. Ходы помогают сфокусироваться на одном аспекте текущей ситуации и сделать с ним что-то интересное. Что вообще происходит? Какой ход будет иметь смысл?
Если до этого момента медведь никак не присутствовал в повествовании, ты не можешь его использовать. Если он присутствовал, он не внезапен. Если он не присуствует, но ты хочешь его ввести, ты вводишь его через Покажите признаки надвигающейся угрозы или Откройте неприятную истину и с этого момента он больше не внезапен.
avatar
Если до этого момента медведь никак не присутствовал в повествовании, ты не можешь его использовать. Если он присутствовал, он не внезапен. Если он не присуствует, но ты хочешь его ввести, ты вводишь его через Покажите признаки надвигающейся угрозы или Откройте неприятную истину и с этого момента он больше не внезапен.
А не мог бы ты мне показать, где подобного рода указания написаны? Где написано в книге, что медведь должен существовать заранее?
Получается ли, что вообще новых элементов в игре вводить нельзя? :3
Получается ли так, что перед тем как игроки входят в местность или локацию, я должен выложить перед ними весь список существ встречаемых в этой местности, иначе я не смогу вводить сюда этих существ? Так?
avatar
я тебе процитировал описание принципа, который говорит, что ты выбираешь СУЩЕСТВУЮЩИЙ элемент повествования и оборачиваешь его против игроков. Перечисленные мной два хода очевидным образом могут добавить новые элементы повествования, но эти элементы должны вытекать из существующих.
Кроме того, новые элементы могут быть введены через Задавайте вопросы и руководствуйтесь ответами и, возможно, через еще какие-то ходы уже не столь очевидным образом, а так же на первой сессии, но любой элемент, появляющийся внезапно, противоречит Make a move that follows
Разумеется, многие элементы уже сами содержат в себе много возможностей. Лес, обычный нормальный лес, может содержать и волков и медведей, и не будет неожиданностью их встретить и нет нужды дополнительно вводить медведя, если персонажи и так в лесу.
Разумеется, нет нужды в том буквализме, который ты сейчас предлагаешь, потому что существуют типовые фентезийные тропы.
Лес->звери->медведь
Болото->топь
подземелья->кобольды
Находясь в пределах этих тропов, ты не нарушаешь принцип Make a move that follows
avatar
Разумеется, нет нужды в том буквализме, который ты сейчас предлагаешь, потому что существуют типовые фентезийные тропы.
Ну почему? Ты ведь указываешь, что мне мешает сделать в пещере указанной выше именно этот принцип Make a move that follows. Но теперь говоришь, что в принципе в пещере допустимо ввести медведя как часть элемента повествования от пещеры.
То есть сам по себе медведь не определён, но мы можем ввести медведя через «пещеру» указанную выше, верно? Если нет, то с какими оговорками?
То есть, если я не оговаривал, что в лесу есть медведи, то я могу вводить медведей сколько мне хочется фактически любым ходом, как это было перечислено выше и это не будет нарушать принцип?

А что будет, что если я тебе скажу, что приму вызов придумать логичное объяснение для любого медведя в жанре фэнтэзи даже в самых невероятных элементах, не нарушая принципа Make a move that follows и буду вводить медведей исходящих из повествования?
avatar
а, нет, я был не прав, ты опять за старое.
как только у тебя возникает потребность в том, чтобы придумать логичное обьяснение того, что в лесу пошел дождь из миллиона медведей, ты нарушил Make a move that follows
Если ты хочешь, чтобы в лесу пошел дождь из миллиона медведей, который не нарушит Make a move that follows, тебе требуется ввести элементы этого обьяснения в повествование до того, как пойдет этот дождь.
Может ли быть конкретная пещера в конкретном лесу, в которой медведь не будет нарушать Make a move that follows? Разумеется. Любая ли пещера является элементом, из которого можно вывести медведя? Разумеется, нет.
avatar
как только у тебя возникает потребность в том, чтобы придумать логичное обьяснение того, что в лесу пошел дождь из миллиона медведей, ты нарушил Make a move that follows
С чего вдруг? Мне кажется логичным, что в фэнтэзи мире существуют такие элементы. Поэтому я тут не вижу нарушения Make a move that follows. Ведь, правда, follows.
То есть если кому-то конкретно (Мастеру церемоний только одному) очевидно, что в лесу они существуют, в пещере они тоже есть, то почему также не может быть очевидно почему они существуют и в других локациях?
Я вот считаю, что песчаные пещеры легко могут содержать в себе медведей, к тому же тут важно помнить о принципе Embrace the fantastic. Поэтому медведи могут быть и не обычными (более того, судя по всему должны быть такими).
Вот вы встретили на дороге медведя-оборотня, а тут в портале безвремения на перепутье вселенных Медведя Хранителя часов Бесконечности и т.д.
Я не понимаю в чём тут у тебя проблема.
avatar
Проблема у меня в том, что ты не продержался и 10 комментов и начал паясничать.
Примерно так: «Мне кажется логичным, что безумный макс — порнография. ну вот встает у меня, когда я вижу песок. очень порнографический фильм. и как его детям показывают? меня как то друзья позвали его смотреть, ну я и снял штаны, как фильм начался и начал наяривать, очень удивился, когда остальные не стали» Нет, если ты хочешь изображать человека, который отказывается признавать существование штампов и тропов и жанров и тому подобного, назовем это «аргументом от аутизма», то пожалуйста, но уже без меня.
Если ты отрицаешь существование более-менее понятной всем участникам группы логики повествования, то должен бы, по идее, по той же причине отрицать существование правил хорошего тона. Но я не думаю, что ты плюешь людям в лицо при встрече или ходишь по улице без штанов и не думаю, что ты не знаешь, что такое логика повествования.
avatar
Нет, если ты хочешь изображать человека, который отказывается признавать существование штампов и тропов и жанров и тому подобного, назовем это «аргументом от аутизма», то пожалуйста, но уже без меня.
Ну так проблема даже в том, что соблюдая принципы игры и даже твоё новое дополнительное требование в виде тропов и жанра. Почему бы и нет. Я готов добавить в любой момент соблюдая фикшен медведей, без нарушения указанных принципов, чтобы, возможно, на примерах показать тебе что-то.
Если ты отрицаешь существование более-менее понятной всем участникам группы логики повествования, то должен бы, по идее, по той же причине отрицать существование правил хорошего тона.
А тут дело в том, что вот я знаю, что медведи в пустыне даже в реальности живут. Я не говорю о медведях в фэнтэзи. А вот у тебя почему-то это уже требует какого-то отдельного хода для того, чтобы можно было ввести. Такое ощущение, что ты фэнтэзи не знаешь.
У меня создаётся впечатление, что ты не знаком просто с жанром, либо у тебя скудная фантазия. На тебе медведей в броне где-то в горах. :3
avatar
Т.е., твой промежуточный тезис таков: в фэнтезийном мере не может существовать такой локации, в которой не могли бы обитать медведи, так?
avatar
Т.е., твой промежуточный тезис таков: в фэнтезийном мере не может существовать такой локации, в которой не могли бы обитать медведи, так?
Не совсем. Нет, ситуации, куда нельзя было бы ввести медведя в DW на провал, нарушая принципы и даже жанровые составляющие фэнтэзи и фэнтэзийные тропы.
Я даже готов заняться выдумыванием таких медведей. Это очень весёлое занятие и разминает мозг. Люблю придумывать. :3
avatar
медведи в пустыне даже в реальности живут
Reality is Unrealistic. Тут нарушение не принципа «Make a move that follows», а SoBа игроков. В этом и проблема, что нарушать SoB у игроков и у мастера могут принципиально разные вещи, и поэтому даже как гайд принцип «Make a move that follows» свою работу не выполняет.
avatar
Make a move that follows
When you make a move what you’re actually doing is taking an element of the fiction and bringing it to bear against the characters. Your move should always follow from the fiction. They help you focus on one aspect of the current situation and do something interesting with it. What’s going on? What move makes sense here?
Отдельно по этому принципу и про пещеру.
Я вот считаю, что сама «пещера» является частью повествования и служит тому, чтобы сделать дальнейший ход уже от локации. Потому что логично, что пещера могла быть населена и занята медведями на самом деле. Поэтому я ставлю против самих персонажей тот факт, что они занимают «пещеру» как элемент повествования, а пещеры частенько бывают заселены. Поэтому тут крайне правдоподобно, что из-за того, что они заняли пещеру следует, что тут могут находятся какие-то опасные животные, живущие в такой пещере.
И мне кажется, что элемент повествования пещера как таковой даёт возможность мне делать вполне логичные для этого принципа движения, исходящие из опасностей, которые были бы логичны для пещеры такого типа в целом.
Где я тут неправ? Разве хищное существо не является логичным элементом для пещеры на ровне как ловушки, бандиты, камни падающие на голову и другие?
avatar
Пещера в лесу, очевидно, может быть населена медведем. И медведь не внезапен. Пещера в горах посреди пустыни, очевидно, с малой вероятностью является домом медведя и туда его надо отдельно помещать отдельными ходами.
Но определись, пожалуйста, тебя интересует именно буквальный медведь, или все же условный «внезапный медведь». Для конкретного, буквального медведя существует масса обстоятельств, где медведь — нормальный логичный элемент, появление буквального медведя в которых не будет сюрпризом для игроков и не нарушит Make a move that follows. Появление условного «внезапного медведя» нарушит Make a move that follows всегда, в силу его внезапности, то есть нелогичности.
avatar
Пещера в лесу, очевидно, может быть населена медведем. И медведь не внезапен. Пещера в горах посреди пустыни, очевидно, с малой вероятностью является домом медведя и туда ео надо отдельно помещать.
Легко. Песчаные медведи пустыни смерти живут там с песочным цветом шкуры. Очень ценятся среди охотников шкурой, так как способны переживать самые экстремальные перепады температур. Их ещё называют Яо-Гаи.
Но определись, пожалуйста, тебя интересует именно буквальный медведь, или все же условный «внезапный медведь».
Я говорю о том, что мне кажется, что я смогу ввести медведя в DW на провал кубиков партии в любой ситуации не нарушая Make a move as follows. Я смогу всё объяснить и это будет логично и правдоподобно в рамках фэнтэзи мира.
avatar
Легко. Песчаные медведи пустыни смерти живут там с песочным цветом шкуры. Очень ценятся среди охотников шкурой, так как способны переживать самые экстремальные перепады температур. Их ещё называют Яо-Гаи.
Ты озвучил это игрокам заранее? Make a move that follows не нарушен. Ты сообщил это игрокам после того, как выпилил партию? Make a move that follows нарушен.
То есть, как я и сказал
туда ео надо отдельно помещать
Не начинай игнорировать уже сказанное, если ты хочешь довести разговор до конца
avatar
Ты озвучил это игрокам заранее?
Но ведь они просто тут живут также как и другие медведи, но в лесу. Чем Яо-Гаи хуже обычных медведей? Я считаю, что нарушения нет, так как они тут скорее всего логично существуют, что следует из Пустыни Смерти, наполненной разными опасностями, в том числе и Яо-Гаи.
Опять же вижу тут какие-то двойные стандарты и дискриминацию гобийского бурого медведя, обитающего в пустыне Гоби.
avatar
Но определись, пожалуйста, тебя интересует именно буквальный медведь, или все же условный «внезапный медведь».
Вот да, сейчас Александр ловко перескакивает с одного на другое. Такая игра в понятийные напёрстки.
avatar
Вот да, сейчас Александр ловко перескакивает с одного на другое. Такая игра в понятийные напёрстки.
Ну тут дело в том, что «внезапность» в итоге, как параметр или признак медведя, становится из-за применения именно принципа, а не правила, вопросом субъективным. Для кого-то как nekroz , медведь в пустыне будет «внезапным». Для людей знакомых с гобийским медведем — нет, так как они знают, что это нормально и такое бывает.
Поэтому опять же. Ваша неправда.
avatar
И кстати, я не могу не отметить, что сейчас ты разговариваешь вполне четко и по существу и в таком формате я не имею ничего против поговорить.
avatar
Просто до этого мы говорили на поле абстракций. Потому что с принципами иначе нельзя, если не рассматривать конкретные примеры. :3
avatar
Постарался показать на примерах, что ты тут делаешь своим постом.
Всё так, только это не nekroz, это DarkArchon вот это самое проделал.
avatar
Всё так, только это не nekroz, это DarkArchon вот это самое проделал.
Твоя неправда. Всё это веселье и поставленные вопросы к правилу о светофоре начал nekroz таки. Задал само правило, а потом начал задавать вопросы к правилу, которые этим правилом не регулируются. Вот, цитируя nekroz'a из сообщения выше:
Ну вот к примеру улицу надо переходить на зеленый свет, вроде бы бинарность
Тут он задал правило, регулирующее право на переход улицы на зелёный свет. А потом:
но я могу переходить ее быстро, медленно, задом наперед, высоко задирая колени, смешно приплясывая и так далее.
Задаёт эти самые вопросы к правилу, не регулирующему способы перехода. Опять же повторюсь, что в инструкциях подобного рода уточнения могут быть или ещё где. Но конкретное заданное правило не разъясняет такие вещи.

Сам же пост направлен, понятное дело, направлен с мотивом сказать: «Принципам можно следовать». Но не в корректной форме. Принципам каждый участник использования принципов может следовать так как он видит («Я художник, я так вижу!» ©). Правила же при составленной микроструктуре показывают «когда», «что/как» регулировать. Более того строение правил бывает довольно сложным (альтернативные триггеры, например).

Могу лишь отметить, пользуясь случаем, возможно, тебе это будет интересно, но в среде правил и принципов, есть ещё некоторые виды установок служащих помощниками для правил изначально.
avatar
Да ну.
DarkArchon сделал некоторое утверждение по поводу правил на примере правил DW. nekroz переформулировал это же утверждение применительно к правилам перехода через улицу, чтобы абсурдность позиции DarkArchon 'а сразу стала яснее. Ты вполне здраво и чётко объяснил некорректность утверждений, сформулированных nekroz 'ом — и тем самым доказал абсурдность позиции DarkArchon 'а.

Ну, а в очередной раз хоронить суть разговора под фирменным нагромождением малосвязного псевдоюридического текста совершенно ни к чему.
avatar
Да ну.
Ну да. Ведь DarkArchon говорил изначально о «бинарности» правил.
Опять внимательно, Дмитрий, посмотри на пример от nekroz .
Он даёт, казалось бы, бинарное правило и, как бы, опровергает его в области, где правило его не регулирует, указывая на свойство правила.
То есть, внимательно, он доказывает, что:
Если так подходить к снаряду, то никакое правило не является бинарным.
Через тот факт, что правило можно трактовать в той области, которое оно не закрывает. Да, разумеется, можно. Оно не закрывает область способа перехода улицы. Но трактовать его в области предоставления права на переход улицы уже нельзя, так как «бинарность» задана. Принцип же, даже покрывающий область схожую с областью регулируемую правилом, не гарантирует однообразия применения.
И в своих примерах для nekroz я показываю, что он делает для того, чтобы переубедить своего оппонента. И ровным счётом в изначальном посте поставленного аргумента он не доказывает, так как обращается к нерегулируемым правилом отношениям.
avatar
Ну так DarkArchon ровно это и делает: требует от принципов AW однозначности в области, которой они не закрывают. Аналогия отлично работает.
avatar
Ну так DarkArchon ровно это и делает: требует от принципов AW однозначности в области, которой они не закрывают. Аналогия отлично работает.
Возможно, мы по-разному читаем слова и складываем их в предложения. Но мне показалось, что DarkArchon лишь указывает на то, что принципы не указывают однозначного поведения даже в сфере, где применяются. Этому вторят и другие пользователи Имажинарии, собственно, что тоже довольно легко читается из их сообщений. Опять же, может быть, конечно, я где-то могу ошибаться. Поправь.
Я вот пока ни от кого не видел требований для принципов AW быть однозначными (покажи мне сообщения, если я ошибаюсь ссылками). Вижу только людей (может быть особенность моего избирательного внимания), желающих высказаться о свойстве принципов в AW таковыми не быть в той области, которую они покрывают. Собственно, это может и продемонстрировать пример с Землёй-1 и Землёй-2. Правило и принцип находятся примерно в одной области. Из-за свойства принципа оно более общее, а правило более специфичное.
Поэтому какой вопрос не задай принципу, ответом будет нечто из серии: «Ну тут нужно на конкретных примерах рассказать, так я не смогу». С правилом же всё ясно из-за поставленной в него микроструктуры, выделяющей правило из принципов.
avatar
Ты опять пытаешься сделать вид, что существует какое-то общепринятое определение правила, которое отличается от обшепринятого определения принципа, но бог с ним.
Давай обойдемся вообще без этих слов. Игра — это набор требований к игрокам, предлагаемых к исполнению. Ты предлагаешь онтологически делить этот набор на две категории — те требования, что бинарны и специфичны и те, что не бинарны и не специфичны. Возможно, такое разделение и вправду допустимо, но мне совершенно непонятно, какую цель оно преследует. Мне кажется, что оно совершенно не обладает реальной значимостью и не стоит того, чтобы тратить на спор о нем время. Ты хочешь делить? Дели. Я не хочу. Но возможно, это вопрос не только моего хотения? Возможно, что есть какая-то важная истина о природе ролевых игр, которую мы упускаем, отказываясь от такого разделения? Какая же?
Это, с одной стороны, довольно сложный вопрос, а с другой стороны довольно простой — в том смысле, что он не требует растекания мыслью по древу, примеров с параллельными землями и тому подобной дребедени, на него можно просто ответить «отказываясь делить требования на исполнение, предьявляемые игрой к игрокам, на бинарные специфичные и небинарные неспецифичные, мы теряем возможность...»
Заполни, пожалуйста, многоточие и любой твой комментарий, который не будет заполнением многоточия и не будет начинаться с фразы в кавычках, а будет, по обыкновению, набором оторванных друг от друга цитат, выдаваемых за цельные тезисы, я проигнорирую, как не относящийся к интересной мне теме.
avatar
Ты опять пытаешься сделать вид, что существует какое-то общепринятое определение правила, которое отличается от обшепринятого определения принципа, но бог с ним.
Да упаси меня Бог (Боккоб) делать так. Я лишь взял то самое определение правила, которое ты в своём сообщении оставил первым, так как оно из википедии (пускай даже оттуда) отвечает множеству других определений правила в других словарях.
Сравнять правило и принцип, их разделение, с учётом того, что автор игры, про которую мы говорим делает это деление вполне отчётливо, ваша задача. То есть как бы вы пошли в противовес создателю священных писаний, в которые играете. Это так мило. :3

Игра — это набор требований к игрокам, предлагаемых к исполнению.
И вот тут ты всё же настаиваешь на возвращение к правилам Шрёдингера? Ведь мы уже проходили это. Это было смешно первый раз. Конечно, повторение — тоже приём в юморе.
Но даже если отталкиваться от этого определения. Игра порой не является сводом требований к игрокам. Ты упускаешь такие составляющие как наделение разными игровыми возможностями других игроков, которые могут пользоваться предоставленными возможностями, а могут не пользоваться.
Также ты упускаешь некоторые другие составляющие. Например, дефиниции. Дефиниции в игре исполнять невозможно. Попросту потому что они ничего не регулируют никаких отношений в игре. Они носят информационный характер.
И так далее по тексту.

Ты предлагаешь онтологически делить этот набор на две категории — те требования, что бинарны и специфичны и те, что не бинарны и не специфичны.
Нет. Я предлагаю выделить даже больше категорий среди них, но это уже о другом. Пока моё предложение состоит лишь только в том, чтобы разделить правила от принципов, как делает и ваш автор любимой вашей игры в тексте этих же правил.

Мне кажется, что оно совершенно не обладает реальной значимостью и не стоит того, чтобы тратить на спор о нем время. Ты хочешь делить? Дели. Я не хочу. Но возможно, это вопрос не только моего хотения? Возможно, что есть какая-то важная истина о природе ролевых игр, которую мы упускаем, отказываясь от такого разделения? Какая же?
Посмотри спор 2008 года, ссылку на который я тебе давал. Мы не говорим о природе настольных ролевых игр. Мы говорим лишь о том как в виде игры вам дают словеску. Разумеется, словеска тоже игра. Принципам можно и нужно следовать во всех отраслях, где такие принципы важны (программирование, например, при создании конкретных видов приложений).

Это, с одной стороны, довольно сложный вопрос, а с другой стороны довольно простой — в том смысле, что он не требует растекания мыслью по древу, примеров с параллельными землями и тому подобной дребедени, на него можно просто ответить «отказываясь делить требования на исполнение, предьявляемые игрой к игрокам, на бинарные специфичные и небинарные неспецифичные, мы теряем возможность...»
Практика ведения споров с тобой показывает, что требует. Я бы всё же ещё дождался ответа на вопрос про параллельные Земли, разумеется. Будь добр. :3
Тебе же следует во всём это запомнить. Игра не обязательно когда-либо требует. Бывают моменты, когда игра указывает на возможность, которой можно воспользоваться, например, а можно не пользоваться.

AW — словеска. Почему? Потому что правила ведут к работе принципов, позволяющие создавать медведей по тому же принципу как в словесках.
Правила не являются принципами. Почему? В правилах есть микроструктура. Принципы этим не обладают.

Заполни, пожалуйста, многоточие и любой твой комментарий, который не будет заполнением многоточия и не будет начинаться с фразы в кавычках, а будет, по обыкновению, набором оторванных друг от друга цитат, выдаваемых за цельные тезисы, я проигнорирую, как не относящийся к интересной мне теме.
Какое-то ощущение странного шантажа, который, разумеется, выглядит довольно глупо, если учитывать тот факт, что ты игнорируешь полностью, либо в части мои вопросы или мои сообщения.
Они оторваны друг от друга только в твоём воображении, которое почему-то не может свыкнуться с тем фактом, что даже определения правил, которые ты сам копируешь говорят о том, что в правилах есть микроструктура. А латинский перевод принципа (principium) даже говорит о том, что тебе толкуем мы всё это время.
Ты, кстати, ещё в 2013 обещал игнорировать меня. Но как-то не сложилось. :3
avatar
Сравнять правило и принцип, их разделение, с учётом того, что автор игры, про которую мы говорим делает это деление вполне отчётливо, ваша задача. То есть как бы вы пошли в противовес создателю священных писаний, в которые играете. Это так мило. :3
Зря ник сменил.
avatar
Зря ник сменил.
Да, вот тоже думаю. Смотрю ваши комментарии. Смотрю книгу AW. Вроде бы пишут, что принципы не правила, но следует им следовать как если бы они были бы правилами.
И вот думаю, что пора сходить с ума, чтобы вас понять.
avatar
Ты не ответил на мой вопрос, заданный довольно четко. Все остальное я даже не читал.
avatar
Тебе на всё ответили довольно чётко в 2013 и в комментарии выше.
А вот ты на Земли 1 и 2 не ответил. :3
avatar
в 2013 году я не задавал этот вопрос, но задал его сейчас. ответа на него я не услышу даже к 2025 году, мы оба это знаем
потому что ты просто не способен ответить на конкретный вопрос
avatar
в 2013 году я не задавал этот вопрос, но задал его сейчас. ответа на него я не услышу даже к 2025 году, мы оба это знаем
Я хочу отметить, что если ты ответ из 2013 года не услышал, то мы говорим о бессрочной твоей глухоте.
avatar
мы и это уже проходили. я предложу тебе показать мне то место, где ты ответил на этот вопрос, ты не сможешь, а напишешь длинную простыню, содержащую кучу цитат из меня, но не содержащую ответа на вопрос, как и когда ты ответил на мой вопрос
просто потому, что это твой метод ведения спора — никогда не отвечать на поставленные вопросы
avatar
просто потому, что это твой метод ведения спора — никогда не отвечать на поставленные вопросы
Нет, Никит, тут дело совсем в другом. Ты понимаешь, что ты попросту игнорируешь ответ. Мне приходится придумывать даже Земли 1 и 2, чтобы задать тебе вопрос.
Но ты убегаешь, избегаешь и не хочешь отвечать на такие вопросы вообще. Я не знаю почему. Но заставить, разумеется, тебя не могу. Можешь винить в этом меня. Но мы знаем, что ты просто не хочешь понимать.
avatar
о, ты расстроен, что я не отвечаю на твои вопросы?
что ж, давай я пойду тебе навстречу
я тут нашел один вопрос, который и правда вопрос, а не очередная стена текста ни о чем, и я и правда не ответил на него
я отвечу на твой вопрос, ты ответишь на мой вопрос, пойдет?
вот твой вопрос:
А вот ты сможешь ответить по аналогии с правилом, когда точно и в каких ситуациях использовать принцип, а также что же в итоге делать и как себя вести без гипотетической ситуации, разумеется?
И ответ на него очень простой. В АВ использована формулировка «Всегда говори то, чего требуют принципы». В ДВ этот же момент освещен чуть иначе и яснее: Когда приходит пора сделать ход, у вас часто будет замысел того, что может произойти дальше. Рассмотрите его в свете принципов и, если он им соответствует, смело используйте в игре." Исчерпывающий ответ, на мой взгляд.
Теперь твоя очередь. Мой вопрос:
«отказываясь делить требования на исполнение, предьявляемые игрой к игрокам, на бинарные специфичные и небинарные неспецифичные, мы теряем возможность...»
Заполни, пожалуйста, многоточие и любой твой комментарий, который не будет заполнением многоточия и не будет начинаться с фразы в кавычках, а будет, по обыкновению, набором оторванных друг от друга цитат, выдаваемых за цельные тезисы, я проигнорирую, как не относящийся к интересной мне теме.
avatar
о, ты расстроен, что я не отвечаю на твои вопросы?
Нет. Это скорее уже привычка. :3
что ж, давай я пойду тебе навстречу
Да, что уж там. Не стоит как обычно посидеть и дождаться твоего комментария, но к другому моему сообщению. Ведь это работает именно так.
я отвечу на твой вопрос, ты ответишь на мой вопрос, пойдет?
Тут есть одна проблема. Ты ответ в 2013 году не увидел у меня. Я не гарантирую, что что-то изменится в настоящее время.
И ответ на него очень простой. В АВ использована формулировка «Всегда говори то, чего требуют принципы». В ДВ этот же момент освещен чуть иначе и яснее: Когда приходит пора сделать ход, у вас часто будет замысел того, что может произойти дальше. Рассмотрите его в свете принципов и, если он им соответствует, смело используйте в игре." Исчерпывающий ответ, на мой взгляд.
Теперь твоя очередь. Мой вопрос:
Ну вот. У тебя принцип «Ходи безопасно для всех». Скажи, как человеку на Земле-2 ходить безопасно, чтобы это было точно также как и с правилом на Земле-1. Так чтобы каждый участник движения на Земле-2 не мог придраться к твоей трактовке с учётом, что правил никаких нет.
Сможешь? :3
«отказываясь делить требования на исполнение, предьявляемые игрой к игрокам, на бинарные специфичные и небинарные неспецифичные, мы теряем возможность...»
Заполни, пожалуйста, многоточие и любой твой комментарий, который не будет заполнением многоточия и не будет начинаться с фразы в кавычках, а будет, по обыкновению, набором оторванных друг от друга цитат, выдаваемых за цельные тезисы, я проигнорирую, как не относящийся к интересной мне теме.
Прости, не могу найти вопроса. Но чтобы не паясничать.
"… осознать тот факт, что AW — замаскированная словеска. Также следует понимать, что игра не ограничивается требованиями на исполнения. В ней есть наделение правами игрокам в игре, а также различные другие конструкции, которые в предмет нашего спора не входят, поэтому не надо о них подробно, наверное".
avatar
"… осознать тот факт, что AW — замаскированная словеска.
А, так это единственное, зачем нужно делить требования игры на две категории? Ну ок. Я то думал, что там что-то важное кроется.
avatar
А, так это единственное, зачем нужно делить требования игры на две категории? Ну ок. Я то думал, что там что-то важное кроется.
Ну вот и я не понимал, зачем противоречить Бейкеру даже в таком случае? Ведь цель не оправдывает средства, верно? :3
avatar
Никто же не спорит с тем, что правила бывают более и менее конкретными. ;)

Поэтому какой вопрос не задай принципу, ответом будет нечто из серии: «Ну тут нужно на конкретных примерах рассказать, так я не смогу».
Нет, не поэтому. Просто в настольной ролевой игре часть правил оперируют игровыми ситуациями. Если существенные параметры игровой ситуации не заданы, логично, что у нас может быть недостаточно информации для применения правила.
avatar
Никто же не спорит с тем, что правила бывают более и менее конкретными. ;)
Конечно, разумеется. Ещё бы. Это было бы также забавно, если бы спорили, что правила не отличаются от принципов как Бейкер завещал.
Нет, не поэтому.
Именно потому, что принципы не обладают микроструктурой. Это очень просто. Если что-то не обладает микроструктурой, то скорее всего вы имеете дело с принципом (но не обязательно, повторюсь, та как бывают и другие виды норм).
Не могу понять, почему тебя не устраивают слова Бейкера, делящего принципы и правила.: С
avatar
Еще раз — я требую однозначности, или хотя бы предельной ясности и устойчивости к различности трактовок, от правил. Принципы не могут и не должны быть однозначными, но мне тут начали говорить, что принципы *W — это ее же правила, на что я и возразил. Я совершенно не против того, что принципы *W — часть системы вместе с прочими «неписаными» правилами. Я согласен с тем, что без выполнения этих принципов *W многое потеряет. Но я принципиально отказываюсь считать принципы правилами ввиду, что я (и многие другие) хотят от принципов и от правил разных вещей и не называть яблоки бананами, и наоборот.
avatar
То есть называть правила хорошего тона правилами нельзя? Все, кто так делает, поступает неправильно? Или все таки, это сложившееся устойчивое выражение, одно из тех, что позволяет нам установить смысл слова правило?
avatar
То есть называть правила хорошего тона правилами нельзя?
Напомни, где там неоднозначность.
avatar
Да хоть в самом списке правил хорошего тона, нигде однозначно не закрепленном.
Оскорблять людей очевидно не в правилах хорошего тона, но сойтись в том, что такое оскорбление, определенно не проще, чем в том, что укладывается в логику повествования.

Мой пойнт в том, что если мы сделали какое то определение и под него не попадает типичный случай словоупотребления, то с определением что то глубоко не так.
avatar
Ну, по моему опыту, обычно говорят: «Почему ты делаешь так, делай иначе, это же правила хорошего тона».
То есть в голове у человека есть определённый список правил, он не придумывает его по ходу.
avatar
Скорее всего, так и есть, но Архон то требует четкости, недостижимой без закрепления на бумаге.
avatar
Он требует чётко сформулированного правила.
Каждое из этих самых «Правил хорошего тона» является чётко сформулированным.
avatar
наверное, и мне тоже так кажется, но вот увидеть разницы в четкости формулировки между «быть вежливым» и «делать ход, вытекающий из повествования» я не вижу. Соответственно, либо с правилом «делать ход, вытекающий из повествования» все в порядке, либо правила хорошего тона — не правила
avatar
Ну я вот тоже не вижу разницы между «быть хорошим мастером» и «делать ход, вытекающий из повествования», но вы-то видите.
avatar
Это скорее повод согласиться с тем, что быть хорошим мастером — правило, нежели с тем, что «делать ход, вытекающий из повествования» — не оно
avatar
Меня это устроит =)
avatar
Ну, если сводить все только к двум вариантам, я тоже предпочту тот, где «быть хорошим мастером» правило, нежели тот, где правила хорошего тона — не они.
avatar
Ты безумно выворачиваешь фразы.
Красавчик, но я покидаю эту дискуссию.
avatar
Я, если честно, не понял, что было не так и предпочел бы узнать
Моя цепочка рассуждений в том, то если допустить, что нет принципиальной разницы между «быть вежливым», «делать ход, вытекающий из повествования» и «быть хорошим мастером», то я предпочту все называть правилами, чем не называть правилами ничего
И поскольку у меня под рукой нет стоящего аргумента, позволяющего разделить «быть хорошим мастером» и «делать ход, вытекающий из повествования» (возможно, будет позже), то пусть все это — правила, бог с ним
avatar
Я, честно говоря, тоже не понял. Не поручусь, что во всём тут согласен с Никитой, но выворачивания каких-либо фраз с его стороны не заметил.
avatar
Это скорее повод согласиться с тем, что быть хорошим мастером — правило, нежели с тем, что «делать ход, вытекающий из повествования» — не оно
Высказывание опирается на то, что придуманное некрозом утверждение: «либо с правилом «делать ход, вытекающий из повествования» все в порядке, либо правила хорошего тона — не правила» — верная логическая конструкция.
Это не так.
Более того, я никак не подтверждал свою приверженность этой странной мысли.
Он же пишет так, как будто я готов это принять. Это тоже не правда.
avatar
Ну ты написал «меня это устроит» и я решил, что речь именно о моих словах — тебя устроит, если мы будем считать правилами все — и правила хорошего тона, и «будь хорошим мастером» и «делай ход, вытекающий из повествования»
Ну и когда я делал процитированное утверждение, я опирался на то, что не могу проложить границу между правилами хорошего тона и «делай ход, вытекающий из повествования». Когда ты не возразил, что можешь, а сказал, что не видишь разницы между «быть хорошим мастером» и «делать ход, вытекающий из повествования», я обнаружил, что тоже не могу в эту разницу пальцем с ходу ткнуть. Ну, раз не могу, надо быть честным и признать правилами все.
avatar
Я скорее вижу. По мне так «быть вежливым» — это действительно скорее «быть хорошим мастером», ну так и правила хорошего тона «быть вежливым», грубо говоря не существует, есть всякие более конкретные «здоровайся с соседями по автобусной остановке, даже если видишь их впервые» (обязательно в Западной Африке, вежливо в российской глубинке, невежливо в Британии или Японии). А «делать ход, вытекающий из повествования" явно имеет общие черты и с тем, и с тем, отсюда, видимо, и растёт данная подветка спора.
avatar
На самом деле, не обязательно. В общем случае человек может ясно понимать, что его собеседник ведёт себя как-то не так, но при этом не быть в состоянии чётко сформулировать, что именно было нарушено. Особенно, если дело происходит ранее последней четверти XVIII века. ;)
avatar
When you make a move it always comes from the fiction.
Особенно это не даёт алгоритм действия.

Или это.

You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action.
avatar
Вообще-то да, не даёт.
avatar
«Когда ты совершаешь ход, то всегда начинаешь с описания».

Конкретный алгоритм действия. «Когда..., то...».
avatar
Алгоритм — это последовательность действий. Если за первым действием ничего не следует — это не последовательность. Если это не последовательность — это не алгоритм.
avatar
Во-первых, принципы AW не являются «советами начинающему мастеру». Говорю как человек с почти четвертью века мастерского стажа до знакомства с AW, который сначала отнёсся к ним именно так, а потом стал следовать им как правилам и быстро почувствовал разницу.

Во-вторых, не надо бросаться громкими обобщениями в духе «следовать им как правилам попросту невозможно». Просто у тебя не получается следовать им как правилам. У других получается.

В-третьих, принципы AW достаточно конкретны для того, чтобы служить «основой основ».
avatar
Раз уж мы начинаем копаться в словах — слово принцип далеко не обязательно несет подтекст добровольности. Если говорить об общем контексте то принцип — это обычно что-то руководящее, основопологающее. Я не помню указаний на главенство принципов над правилами, но в целом принципы *В — это то, что ты делаешь и к чему ты должен стремиться как игрок.Они не для диспутов о формальных правилах, а для рефлексии на тему «правильно ли я играю». В общем в *В довольно немного кусков которые говорят тебе о том что ты делать не должен, еще меньше тех, которые говорят другим о том чего ты делать не должен.
Процесс игры основывается на оптимистичном предположении что все тут с одной целью — добросовестно получить совместный фан. Система не мешает тебе делать плохо если ты этого хочешь, она помогает делать хорошо (если ты этого хочешь). В разрезе того как она достигает этих целей и достигает ли уже можно спорить.
avatar
с какой стати НЕ считать их правилами
Я бы сказал, что они не являются частью игромеханики, но поскольку определения игромеханики я так и не дал, то это бесполезное и ничего не объясняющее замечание.)
avatar
с какой стати НЕ считать их правилами
Невозможно формализовать.
Это как если в правила НРИ добавить пункт «Будь хорошим мастером» и потом говорить, что все водящие нашу НРИ — хорошие мастера. Если нет — они не выполняют правило нашей игры.

Постойте-ка…
Просто у тебя не получается следовать им как правилам. У других получается.
avatar
Таки хороший мастер — это общее оценочное суждение, «быть хорошим мастером» — не подразумевает под собой никаких определенных действий, да? Предложение быть хорошим мастером никак не помогает мне играть в игру и собственно, быть хорошим мастером. Поэтому это плохой, негодный принцип. Не поручусь что все принципы в ДВ хорошие, но они обычно подразумевают под собой конкретное поведение которому мастер следует простраивая игру. А теперь скажи пожалуйста почему правило ролевой игры обязательно должно быть формальным и какое отношение имеет вот это:
говорить, что все водящие нашу НРИ — хорошие мастера. Если нет — они не выполняют правило нашей игры.
к вот этому
Просто у тебя не получается следовать им как правилам. У других получается.
avatar
Я не вижу особой разницы между
•  Draw maps, leave blanks
•  Address the characters, not the players
•  Embrace the fantastic
•  Make a move that follows
•  Never speak the name of your move
•  Give every monster life
•  Name every person
•  Ask questions and use the answers
•  Be a fan of the characters
•  Think dangerous
•  Begin and end with the fiction
•  Think offscreen, too
И, например…
•  Don't be a dick
•  Be a good GM
avatar
Возможно, разница в пояснениях. Дай внятное пояснение к «быть хорошим мастером» в рамках DW и наверное, разницы не станет. Но думается мне, авторы хорошенько подумали, прежде чем отправили в печать итоговый список принципов.
avatar
Авторы разделили своё понимание «Be a good GM» на несколько частей. И вот они — принципы.
avatar
Нет, они разделили свое понимание «Be a good DW GM». И тут есть довольно большая разница.
avatar
На дворе 2016-ый год. ЗвездочкаВэ-срач. Да вы издеваетесь????
avatar
Ну тут как-то тухло стало, почему бы не раскачать это болото бессмысленным срачем?: Р
avatar
Логично, чёрт…
avatar
На дворе 2016-ый год. ЗвездочкаВэ-срач. Да вы издеваетесь????
Имажинария. Доставляем *В-срачи с 2011.
avatar
Ну я в свое время не поучаствовал. Видимо, это неизбежно при становлении ролевиком.
avatar
Я не вижу особой разницы
Это печально.

Если брать удобный для меня пример, раскроем например: Draw maps, leave blanks, полное описание:
Draw maps, leave blanks

Dungeon World exists mostly in the imaginations of the people playing it; maps help everyone stay on the same page. You won’t always be drawing them yourself, but any time there’s a new location described make sure it gets added to a map.
When you draw a map don’t try to make it complete. Leave room for the unknown. As you play you’ll get more ideas and the players will give you inspiration to work with. Let the maps expand and change.
По-моему тут гайдлайн очевиден, так что нудить не буду.

С другой стороны абсолютно неудобный для моей точки зрения: Be a fan of the characters.
Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action.
Пропустим ту часть где автор становится all emotional и обнаружим что есть вполне конкретное указание которому мы можем следовать и НЕ следовать. Конечно другим участникам проверить тебя довольно сложно, но посыл ИМХО вполне ясен.

Или вот например, тоже весьма поганый по формализуемости принцип: Embrace the fantastic

Magic, strange vistas, gods, demons, and abominations: the world is full of mystery and magic. Embrace that in your prep and in play. Think about “the fantastic” on various scales. Think about floating cities or islands crafted from the corpse of a god. Think about village wise-men and their spirit familiars or the statue that the local bandits touch to give them luck. The characters are interesting people, empowered by their gods, their skill at arms, or by mystical training. The world should be just as engaging.
Признаюсь, тут мне сложно, этот принцип не предполагает ни конкретных условий, ни конкретных действий, я бы его переформулировал под свои нужды, но в целом если игроки всю сессию помогали крестьянам отбить репу у разбойников и ничего более фантастического чем в условном романе про средневековье не случилось — ты точно фейлишь.

Если ты в два абзаца пропишешь как быть хорошим ГМом так, чтобы я мог оглянуться на проведенную сессию и однозначно сказать «о, я был очень плохим ГМом, накажите меня!», или в конкретный момент понимал, «о, если сейчас из кустов выскочит 43216 орков, я буду хорошим ДМом» — я признаю что ты прав.
avatar
any time there’s a new location described make sure it gets added to a map.
When you draw a map don’t try to make it complete. Leave room for the unknown. As you play you’ll get more ideas and the players will give you inspiration to work with. Let the maps expand and change.
Мне/игрокам нужно зарисовывать всё суперподземелье где оказались герои? Комната за комнатой? Отличный план запороть сессию порисуйками!
You’re not here to push them in any particular direction
Тупо не работает с определённым типом игроков, либо с определённым типом игр (ваншоты).
Embrace the fantastic
ни конкретных условий, ни конкретных действий

Расплывчатые советы, которым нужно следовать правильно.
avatar
Мне/игрокам нужно зарисовывать всё суперподземелье где оказались герои? Комната за комнатой? Отличный план запороть сессию порисуйками!
added to a map.
!=
зарисовывать всё суперподземелье
, особенно потому что
When you draw a map don’t try to make it complete
. Даже в таком варианте это может тебе не подойти, так же как и правила по луту в каком-нить хартбрейкере. Но выкидывая правило ты делаешь сознательный выбор.
Тупо не работает с определённым типом игроков, либо с определённым типом игр (ваншоты).
Поэтому для определенных игроков и типов игр стоит выбрать другую систему.
Расплывчатые советы, которым нужно следовать правильно.
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации я могу им следовать или не следовать. Это можно подвергнуть оценке, как в ситуации с репой, это можно использовать как гайд. Тем не менее я указал что формулировка принципа мне не нравится.

Вообще твои претензии скорее подтверждают мой пойнт о том, что принципы != совет «быть хорошим ДМом». Они относятся к конкретной игре, они помогают в эту конкретную игру играть так, как ее задумывали авторы => по мне их можно назвать правилами данной конкретной игры если не исходить на говно насчет терминологии.
avatar
Вообще твои претензии скорее подтверждают мой пойнт о том, что принципы != совет «быть хорошим ДМом». Они относятся к конкретной игре, они помогают в эту конкретную игру играть так, как ее задумывали авторы по мне их можно назвать правилами данной конкретной игры если не исходить на говно насчет терминологии.
Ну вот даже не знаю, я предпочитаю «правилами шахмат» звать правила по перемещению фигур и последовательности ходов, а не то, что двое должны сидеть на стульях напротив друг друга. Или «потянулся — ходи».
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации я могу им следовать или не следовать.
Отличное у тебя определение «правила».
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации слон ходит то по диагонали, то прямо.
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации на атаку то кидается д20, а то д12.
В разрезе каждой конкретной жизненной ситуации я могу то надевать каску, то нет (соблюдать правила ТБ или нет).
avatar
Аналогия достаточно бессмысленна, так как между шахматами и НРИ — пропасть. Декк помнится упоминал что он имеет мало терпения и любви к системам в которых отсутствует секция «как в это играть». Я разделяю его чувства, и при том считаю что в нашем хобби есть привычка от таких советов отмахиваться как раз из-за того что «это просто советы», чему часто потворствуют авторы всяческими зигрываниями с «это твоя игра, делай что хочешь». Эта привычка на мой взгляд часто вредит игре, и отказ от принципов изложенных авторами в любом случае должен быть сознательным. В этом плане попытка изменить отношение к этим рекомендациям и внести их в формальные правила, а так же оснастить игроков короткой версией для автореференса — очень правильный и благой шаг. Который на примере тебя и архона и многих других, как можно увидеть, оказался недостаточным, увы. Тут можно разве что сказать что-нибудь вроде «только когда вымрет поколение людей живших при советском союзе...»: Р

Отличное у тебя определение «правила».
Я имею в виду что есть возможность оценить его исполнение/неисполнение не скатываясь в оценочность. И да, аналогия с шахматами начинает раздражать.
avatar
Который на примере тебя и архона и многих других, как можно увидеть, оказался недостаточным, увы.
Ой, а расскажи мне про меня и Архона, чем мы отличаемся от вас, «не советских»?
avatar
Тем что для вас возможно провести параллель между правилами ролевой игры и правилами шахмат: Р
Хотя архона я сюда зря приплел)
avatar
И? Это не позволяет нам водить DW?
avatar
Очевидно это не помогает вам водить его так как он написан. Может вам и норм, а у меня вот получилась херня. После этого я как-то пришел к выводу что *В без принципов как система очень не очень. Как муравьев молотком исследовать, если угодно.
avatar
Да, я кстати хотел бы извиниться за тон моих высказываний, я не пытаюсь смотреть на тебя и других участников (ну разве что на некоторых) этой и предыдущих дискуссий свысока, просто у меня подходящее настроение чтобы быть язвительным, да и всерьез обсуждать тему невозможно.
avatar
Аналогия достаточно бессмысленна, так как между шахматами и НРИ — пропасть.
Ммм… какая же там есть пропасть? Потому что ясные, четкие и понятные, «шахматные» правила могут быть и в НРИ.
avatar
Могут. Но не обязаны. И точно не могут составлять весь набор.

А ты правда не понимаешь, какая там пропасть?
avatar
Потому что ситуации создаваемые в ролевой игре не покрываются полностью ниикакими шахматными правилами и приходится либо ограничивать область в которой эти правила применимы, либо сделать их достаточно абстрактными и открытыми к интерпретации, либо же постоянно дописывать новые правила (что по сути мало чем отличается от достраивания системы на лету, хотя может производится многими людьми в официальных материала, однако эта работа вряд ли может быть закончена или полезна ИМХО).
avatar
ситуации создаваемые в ролевой игре не покрываются полностью никакими шахматными правилами
Ну, они должны к этому стремиться. Идеальной НРИ была бы наша реальность — правила прописаны от и до, все предусмотрено (по видимости), а для пущего веселья в игру добавлена недетерминированность на квантовом уровне и хаос.
avatar
Уоу, ты перевел симуляционизм на новый уровень! Да еще и предположил что такое суть НРИ, оказывается суть НРИ(твоего, моего, каждого) — это симуляция реальности. Прикольно.
Я сначала хотел съязвить что мол реальность у тебя уже и так есть, так что НРИ не нужны, но я понял о чем ты. Наверное после этого я вопросов больше не имею, в других ветках больше можешь не отвечать)
avatar
Идеальной НРИ была бы наша реальность — правила прописаны от и до
Ты, похоже, даже не понимаешь, что смешал два совершенно разных значения слова «правило». Впрочем, я не удивлён.
avatar
Похоже, ты не понимаешь, что это аналогия между правилами настольной игры и физическими законами. Впрочем, я не удивлен.
avatar
Прекрасно понимаю. Просто это плохая, негодная аналогия, использование которой говорит только о том, что ты не очень хорошо отдаёшь себе отчёт в том, как именно устроены игры и какую роль играют в них правила, а также, вероятно, не понимаешь фундаментального противопоставления между дескриптивными и прескриптивными правилами.
avatar
ты не очень хорошо отдаёшь себе отчёт в том, как именно устроены игры и какую роль играют в них правила
Я хорошо себе в этом отдаю отчет. Просто у нас с тобой весьма разное понимание того, как устроены игры и какую роль в них играют правила.
avatar
В первом случае у нас 12 пунктов, во втором один.

Из этих двенадцати пунктов, все, кроме одного, предписывают или запрещают совершать некоторые действия, могущие возникнуть в определённые моменты игры в DW. Во втором же случае формулировка содержит бытийный глагол (и не соотносится ни с какими конкретными моментами игры).

Ни один из пунктов в первом случае не содержит оценочных характеристик. Во втором случае нам говорят что-то про good.

Кроме того, формулировка во втором случае отсылает к понятию GM, содержание которого варьируется от одной настольной ролевой игры к другой, что делает саму отсылку бесполезной. Пункты из первого случая обходятся без такого.

Честно говоря, я плохо понимаю, как можно не видеть тут разницы.
avatar
Ни один из пунктов в первом случае не содержит оценочных характеристик.
Think dangerous
Хм…
avatar
А ты расширенное определение того что это значит читал? Или типа взял вот листочек с принципами и давай рассуждать? О_о Я даже не стал приводить его в качестве крайнего примера так как по определению он куда более конкретен чем эмбрейс фантастик.
avatar
А кто вообще говорил про расширенные определения? Если бы я мог сходу придумать определение «Don't be a dick» я бы с ним сравнил, конечно.
avatar
Приходи когда придумаешь, только про Be a good GM(извини, но я что-то сомневаюсь что ты придумаешь).
Так мы вроде обсуждаем систему, а не листочек-шпаргалку О_о Если б то был одностраничный хак без книги я б еще понял…
avatar
Ни один из пунктов в первом случае не содержит оценочных характеристик. Во втором случае нам говорят что-то про good.
«Think dangerous» и «Embrace fantastic» конечно не оценочны, но что такое «dangerous» и «fantastic» каждый решает сам и с критериями, позволяющими определить, достаточно ли «dangerous» я мыслю и «fantastic» ли то, что я описываю — какая-та беда и определять это предполагается внутренним чутьём. Не велика разница с «be good».
avatar
Ну фантастическое хоть и сложно определить формально, но на практике не должно вызывать затруднений. Там в двух абзацах описано достаточно, чтобы понять какого рода фантастику авторы имеют в виду. И даже так разница с be good вполне конкретна. Think dangerous вординг:
Everything in the world is a target. You’re thinking like an evil overlord: no single life is worth anything and there is nothing sacrosanct. Everything can be put in danger, everything can be destroyed. Nothing you create is ever protected. Whenever your eye falls on something you’ve created, think how it can be put in danger, fall apart or crumble. The world changes. Without the characters’ intervention, it changes for the worse.

Если это недостаточно конкретно для тебя, то я не знаю что еще сказать.
avatar
Nothing you create is ever protected. Whenever your eye falls on something you’ve created, think how it can be put in danger, fall apart or crumble.
То есть фактитечески, по правилам всё, что создали игроки, в безопасности. Отлично.
avatar
Не вижу где это написано. Тем более что распределенного нарративного контроля в игре почти нет.
avatar
Without the characters’ intervention, it changes for the worse.
Окай. Давай на примере — вот у нас возник в ходе предыдущей игры фентезийный город Н, в нём планирует захват власти мистер М. «Without the characters’ intervention» у него получается, и он введёт комендантский час, поднимет налоги втрое и выгонит их города всех бродячих музыкантов. И я думаю, что это плохо. Но тут кто-то встанет и скажет: «Ну какое же это „worse“, на налоги можно будет например построить отличных дорог, а с комендантским часом и без музыкантов в городе хоть по-спокойнее станет». И вот вопрос — правильно ли я следовал принципу «Think dangerous», вводя такую угрозу городу?
avatar
И вот вопрос — правильно ли я следовал принципу «Think dangerous», вводя такую угрозу городу?
Очевидно если твои игроки не больные ублюдки, но при том у них(или скорей у их персонажей) могут возникнуть сомнения насчет того что твоя угроза несет что-то плохое — вероятно ты делаешь что-то не так. Возможно стоит посмотреть на реакцию и если персонажи не соберутся мешать/станут помогать мистеру М — введи другую угрозу. Например трубадуров-террористов мстящих мистеру М и сводящих жителей с ума адской музыкой. Или напротив подчеркнуть какой он злыщ, пусть он кидает жителей в тюрьму за неправильные цвета в одежде, а на налоги наймет армию которая устраивает гражданский террор.
avatar
Ну то есть реализация одного из основополагающих принципов игры жёстко завязана на реакции игровой группы? И в отрыве от них невозможна примерно никак, и то, насколько хорошо я следую принципам упирается в то, насколько хорошо я угадываю реакции игроков?
avatar
Дядь, а ты вообще свои игры не адаптируешь, не? Причем тут угадываешь, я тебе вот надавал советов как поступать в случае если то, что ты задумал недостаточно хорошо.
Конечно
реализация одного из основополагающих принципов игры жёстко завязана на реакции игровой группы
, я вот даже не вижу что в этом такого удивительного или где тут проблема может быть.
Может объяснишь зачем тебе реализация одного из основополагающих принципов игры, по системе сильно заточенной на импровизацию, в отрыве от игровой группы? Ты собрался модули писать по ДВ?
avatar
я тебе вот надавал советов как поступать в случае если то, что ты задумал недостаточно хорошо.
Выкручиваться из ситуаций, когда что-то, что я задумал идёт не так, я и без принципов могу, чай не первый год вожу. Я о другом — вот есть правило, что дракон наносит b[2d12]+5 урона, я кидаю 2d12, выбираю лучший, прибавляю пять — я соблюдаю правила. Если я кину 1d12, то я правила нарушу. Чётко и ясно, в момент совершения действия я знаю, соблюдаю я правила или нет. А с «think dangeorus» получается, что я узнаю, соблюл ли я правила или нарушил (если «принципы»=«правила») заметно после того, как собственно совершу действие (придумаю/опишу заговор М и его последствия), и что-то мне не нравятся такие правила.
avatar
Это не «выкручиваться из ситуации», а четкое следование тому же принципу, вполне объективное. Это безусловно зависит и от текущей ситуации и от группы, точно так же как CR и alignment и другие параметры вражин в днд (там же еще есть правила по составлению боевых энкаунтеров или я что-то путаю). Более того многие формализуемые правила можно забыть, применить неправильно и осознать только в ретроспективе. Чем это различается?
Я не знаю чем конкретно тебя или архона выше оскорбляет такое использование слова «правило», кроме чисто словарной привычки, ну или стремления избежать путаницы. Давай сойдемся на том что принципы это такая штука от которой желательно не отступаться и к выполнению которых надо стремиться чтобы игра прошла так как задумали дизайнеры(на мой взгляд математически-логические правила работают так же на абстрактном уровне). Если дизайнеры выполнили свою работу хорошо, то это условие транслируется в «игра прошла хорошо».
avatar
Мне кажется, ты вполне нормально следовал принципу. Это ты придумал смену власти в городе, который тоже (по крайней мере, отчасти) придуман тобой, и если ты задумал её в качестве угрозы, то она ею и будет. Нигде ведь не написано, что введённая тобой угроза обязательно должна немедленно опознаваться всеми участниками игры как таковая. Скорее всего, после того, как ты введёшь в общее воображаемое пространство вызванные сменой власти негативные последствия, некоторые из которых непосредственно затронут персонажей, их игроки запоют другую песенку.

Всё это, конечно же, не отменяет того, что неукоснительно следуя принципу Think dangerous, ты можешь придумать плохую, неинтересную, нестрашную, неправдоподобную и т.д. угрозу — и тем самым не суметь изобразить фантастический мир и наполнить жизнь персонажей приключениями. Точно так же, как игрок в D&D5 или whatever может, неукоснительно следуя правилам игромеханики, дать глупую, понижающую шансы на успех заявку.
avatar
Мне кажется
Вот то, что следовал ли я принципу оказывается субъективной вещью, меня и напрягает. Я тут рядом ответил NoName_1147 с примером. Да, никакие правила не защитят от глупости/ошибки, но вот то, что сам факт соблюдения правил уезжает в область субъективного, мне и не нравится. Собственно, я в по итогам этой ветки разницу между «правилом» и «принципом» могу для себя сформулировать — соблюдение правил вопрос технический, а вот исполнение принципов в каждый момент не гарантируется, хотя к ним и следует всегда стремиться.
avatar
Так и «не делай бяку» можно к УК в полном объеме приравнять.
avatar
Да, и под этим заголовком данного утверждения
Делай жёсткий ход, когда у игрока 6-, делай мягкий ход, когда 7-9, также делай ход, когда все затихли и глядят на тебя
— нету. Есть
Generally when the players are just looking at you to find out what
happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.
, что уже никаким правилом не является, а является принципом или рекомендацией. Как я уже сказал: RAW абсолютно ничего не обязывает делать мягкий ход перед жестким и так далее.
Более того, сами эти правила не говорят ровным счетом ничего. «When everyone looks to you to find out what happens»? Игроки на меня смотрят все время и ждут, чего я такого скажу, когда не говорят сами. «When the players give you a golden opportunity»? В самом тексте golden opportunity определена очень неясно — это когда игроки «игнорируют» мой ход, что дает мне очень широкое поле для трактовки. Единственное, что с уверенностью можно назвать правилом — это when they roll a 6-.
avatar
Вольно же вы обходитесь с текстом книги правил… Так же вольно, как и с трактовкой понятия «принцип».
А вы знаете, что «каждый ход — это конкретное событие, происходящее в игровом повествовании»? И когда к персонажам игроков, сделавших все свои заявки и теперь ждущих, что будет дальше, подбегает посыльный и сообщает им, что в Благополучном квартале произошло новое убийство и лорд Мильтон считает их халатность преступной — это ход. И сделан он согласно правилам и согласно принципам.
avatar
Эмм… если каждый ход — это конкретное событие, то это не значит, что каждое событие — это ход.
avatar
Ну ЕМНИП мастер рассатривает происходящее в игре ТОЛЬКО с точки зрения ходов или ответов на заявки игроков (которые тоже ходы если это что-то кроме «ок, ты это сделал»).
avatar
RAW абсолютно ничего не обязывает делать мягкий ход перед жестким и так далее.
Да, конечно. А в Fate ровным счётом ничего не обязывает тебя компелить аспекты, более того — вот ужас! — даже не описывает ситуации, в которых их можно компелить...
avatar
даже не описывает ситуации, в которых их можно компелить
Вот как раз про это сказано прямым текстом, который выше по треду уже приводили:
If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect.
А вот компелить аспекты фэйт тебя обязывает точно так же, как *В обязывает соблюдать принципы: там было про это что-то написано, но в этом обсуждении всем плевать.
avatar
If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect.

И чем это принципиально отличается от

Generally when the players are just looking at you to find out what
happens you make a soft move, otherwise you make a hard move.

?
Словом generally?)
avatar
Хм, но Бозон на эту тему вообще ничего вроде не говорил?
avatar
Но возражаю-то я не Бозону, а DarkArchon, который как раз об этом.)
avatar
Но его-то тут сейчас нет О_о
avatar
Пути бессмысленного срача неисповедимы.)
Я отвечал Архону, мне ответил Бозон, я ответил ему, пытаясь объяснить то, что написал в ответ Архону.)
avatar
Принципиально в каком плане? Я вот могу сказать, что процитированный отрывок фэйта не обязывает тебя делать компел, а отрывок из *В обязывает делать ход, хотя и даёт два варианта. Это принципиально? Цитата из фэйта не разделяет игроков и мастера, а из *В разделяет. Это принципиально?
avatar
Не забывай, я отвечал на вот эту реплику Архона:
RAW абсолютно ничего не обязывает делать мягкий ход перед жестким и так далее.
Ты сам утверждаешь, что
Я вот могу сказать, что процитированный отрывок фэйта не обязывает тебя делать компел, а отрывок из *В обязывает делать ход, хотя и даёт два варианта.
Принципиально — в этом контексте. В контексте реплики, на которую я отвечал изначально.)
Таким образом, отрывок из фэйта даёт принять решение: компелить аспект или нет, а отрывок из DW обязывает принять решение: какой из двух вариантов ходов выбрать.

Как я и говорил где-то там в начале
В обоих случаях это игромеханика, правила которой вынуждают мастера принять какое-то решение.
Разве что касательно фэйт — надо заменить мастера на «участника игры»
avatar
даёт принять
обязывает принять
Это принципиально или нет?
avatar
Непринципиально, потому что в фэйт выбор тоже сводится к двум вариантам — компелить или нет.
В итоге это снова и снова зафиксированные на бумаге правила игры, в результате которых один из участников игровой группы принимает какое-то решение.
О чем я говорил с самого начала.
Как, в общем-то, оно обычно и происходит в НРИ.
avatar
То есть для тебя принципиальным является только количество вариантов выбора? А твоё мнение изменится, если я скажу, что там три варианта: нет компела, компел ситуации и компел поведения? У компела поведения-то правила другие, там не надо платить фэйтпоинт за отказ.
avatar
То есть для тебя принципиальным является только количество вариантов выбора? А твоё мнение изменится, если я скажу, что там три варианта: нет компела, компел ситуации и компел поведения? У компела поведения-то правила другие, там не надо платить фэйтпоинт за отказ.
Применительно к этому разговору мне кажется принципиальным, что зафиксированные правила и в случае *W, и в случае Fate обязывают участников игры принимать какое-то решение.
avatar
Применительно к этому разговору я могу сказать, что какие-то решения обязывают принимать правила любой игры. Если правила не обязывают принимать хоть какие-то решения, то этот процесс игрой с моей точки зрения являться не может.
avatar
Применительно к этому разговору я могу сказать, что какие-то решения обязывают принимать правила любой игры. Если правила не обязывают принимать хоть какие-то решения, то этот процесс игрой с моей точки зрения являться не может.
И я с тобой абсолютно в этом согласен.) И, если помнишь, «этот разговор» начался с фразы Архона
Вопрос был другой: чем компел аспекта отличается от призыва медведей. Ответ: тем же, чем «ты выбросил 5 урона, противник умирает» отличается от «он изранен и твой удар становится последней каплей, поэтому он падает и умирает». Первое — это игромеханика, второе — это мастерское решение.


На которую я отвечал, что в *W, равно как и в Fate, в обоих случаях эти события — результат правил, которые в свою очередь заставили участника игры принять какое-то решение.
avatar
Ты сам себе противоречишь, потому что парой постов выше, ты говорил о том, что правила фэйта дают тебе принять решение, а *В — обязывают. С моей точки зрения это принципиальная разница. Ты так не считаешь?
avatar
С моей точки зрения в обоих играх cрабатывает указанный в правилах триггер (в Fate это situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, в DW — несколько более длинный список возможных триггеров), после чего участники в ОБОИХ играх всё-равно должны принять какое-то решение (не компелить аспект — это тоже решение). Триггер сработал, нужно что-то выбрать.
Про «дают» и «обязывают» — это неточность формулировки.

Да, разумеется, в Фэйт можно не обратить внимание на срабатывание триггера. Равно как и в *W. Да, некоторые триггеры в *W более чётко определены (ты делаешь ход на 6-), в результате чего проигнорировать их не так просто. Всё это, однако, не имеет прямого отношения к моему утверждению про «участники игры принимают решение в результате действия правил»; оно в обоих случаях остаётся справедливым.
avatar
Что такое триггер? Если триггер срабатывает, то он наверное может и не сработать? А если персонажи 100% времени находятся в присутствии Current Issues или Impending Issues, то триггер не имеет возможности не сработать и перестаёт быть триггером? И ведь эти два аспекта должны над ними висеть всегда. А кому участники фэйта должны, когда мы говорим про решение? Правилам по крайней мере не должны, там про ретроактивные компелы не зря написано.

Ты очень непонятно объясняешь, попробуй повторить то же самое, но проще.
avatar
попробуй повторить то же самое, но проще.
Мне надоело, увы.)
avatar
Я был бы удивлен иным результатом разговора. Приятно удивлен, но удивлен.
avatar
Я подозреваю мало кто хорошо помнит фэйт кроме тебя, что немного обидно. Вообще фэйта как-то… мало в этом нашем сообществе. Даже глупых споров за фэйт между тем кто читал систему и кто нет толком не происходит… Давайте устроим Fate-срач короче.
avatar
Верно. И тут мы возвращаемся к моему исходному утверждению — контроль над компелами имеет в первую очередь игрок, ну или по крайней мере игрок и мастер вместе. Контроль над медведями имеет исключительно мастер.
avatar
Но ведь с этим я и не спорил!)
avatar
А мне кажется, это бессмысленное утверждение, за отсутствием внятного определения «медведей».
avatar
Я бы сказал что в фэйте, как я его помню, есть фреймворк для удобного введения в игру медведей, но абсолютно ничего не мешает устраивать медвежий десант без компела. В *В игрок для введения медведя должен а)зафейлить хоб или б)не заявлять никаких действий, встать в пассивную позицию. Про то что если мастер не мудак то и там и там внезапных медведей не будет я уже сказал достаточно.
avatar
но абсолютно ничего не мешает устраивать медвежий десант без компела
Как и в любой другой системе.
avatar
В *В есть преграды, хоть их и можно обойти но без злого умысла или долбоебизма — затруднительно. А теперь объясни как все это сочетается с первым утверждением в этой ветке?)
avatar
Например, не использовать содержимое *В так же, как ты предлагаешь не использовать содержимое фэйта.
avatar
Напомни как мастерская часть относится к подобным ситуациям(построение сцен, внесение в них новых элементов, следование логике повествования) и как фэйт в принципе позиционирует свою мастерскую часть — правила или рекомендации? Я потом почитаю сам, мне интересно, но если ты ответишь — было бы хорошо.
avatar
С этим?
Тем, что когда игрок придумывал аспект, то он обговаривал с мастером возможные затруднения, т.е. в создании медведей он принимал участие и примерно представляет возможные трудности. В *W медведи аспектами и, соответственно, игроком, не сдерживаются.
Напрямую. Правда, сейчас я бы отредактировал это так:
Тем, что когда игрок придумывал аспект, то он обговаривал с мастером возможные затруднения, т.е. в создании неприятностей, вызываемых компелом, он принимал участие и примерно представляет возможные трудности. Медведи же ни в Fate, ни в любой другой системе аспектами и, соответственно, игроком, не сдерживаются.
чтобы не превращать этот топик в очередную защиту звездочки.
avatar
Так понятнее.К этому вопросов нету, хотя высказывание
Медведи же ни в Fate, ни в любой другой системе аспектами и, соответственно, игроком, не сдерживаются.
безусловно слишком сильное. Сдерживаются ли они в *В и какими методами и как эффективно — это вопрос отдельный.Я бы сказал что нет, но при этом система помогает мастеру не наделать случайных медведей.
avatar
И это будет ретроспективный компел по-сути, ведь всякий раз, когда будет возникать медвежий десант и игрок сообщит о нём, то он имеет права приравнять это к указанному ретроспективному компелу.
avatar
А почему такой энкаунтер разрушит саспеншн? Если это будет привязано к персонажу, особенно если эта рога упоминала врагов в своей квенте, то это очень органично вольется в игру. В идеале, наверн, не роллом инициативы сразу, а чеком пассив перцепшна на обнаружение «хвоста». А если после боевки что-то в убийцах выдаст их принадлежность или еще как сработает как хук, то группа скорее всего будет считать, что так и задумано, а не что ты рогу пытаешься взбодрить:)
avatar
Ну, потому что в этом городе потенциальные враги ассассинши точно не встретились бы на улице и уж точно не стали бы устраивать хвост.
avatar
Кампания длинная? Если нет, то зачем вообще такая Проблема была пропущена в игру? Если да, то интегральный спотлайт и все такое, будет ещё арка с этими Преследователями.
avatar
По поводу тегов: человеку, который придумал теги Dungeon & Dragons и Dungeon and Dragons надо оторвать руки.
Тему тегов я поднимал в сентябре позапрошлого года. Всем похуй. Воз и ныне там.

P.S. По теме топика у меня есть мысли, но они некоментенты.
avatar
Тему тегов я поднимал в сентябре позапрошлого года. Всем похуй. Воз и ныне там.

Ну так а кто технический администратор ресурса?
avatar
Первоапрельский вброс о том, что я был и остается первоапрельским вбросом.

Угадай с трех раз, кто администратор этого ресурса. И технический, и какой бы то ни было еще.
avatar
Тьфу, извиняюсь.
Нет, я ещё до 1 апреля где-то с зимы был уверен, что Аррис тех админ.
Тогда претензия снимается.

А тэги бы переделать, конечно.
avatar
Ага, но иначе. Кошка отличный вариант предлагала. Планы есть — времени нет.
avatar
Тогда заведите дополнительные руки.
Ну в конце-то концов Т___Т
avatar
Но не Арриса же.
avatar
Иницатива на нашем элитном хабрахабре для ролевиков наказуема. Баном.
avatar
Ведь со мной сразу на имажинарию придет диктатура и хаос. Кажется кто-то сомневается в моей адекватности, lol.
в этомвопросе — я тоже в тебе сомневаюсь.
avatar
Зря.
Я вот не сомневаюсь. Придёт.
avatar
Ты купился? О.о
avatar
по-моему, сейчас купился Аррис.
avatar
На что? О.о
avatar
Я подумал, что комментарий Александра «Ну так а кто технический администратор ресурса?» был отсылкой к первоапрельской шутке, и это показалось мне забавным. А так как ты стал всерьез отвечать на, как я думал, легкую подколку, я и написал свой комментарий. Но следующий комментарий Александра развеял все сомнения, — я ошибся, ты все понял верно.
Простите меня люди, зашедшие прочесть именно этот камент, ожидавшие увидеть что-то про «правила», «принципы», "*W".
avatar
Таки возвращаясь к многострадальному исходному вопросу топика.

YMMV, но лично мне ситуации, подобные описанному появлению неожиданных асассинов, бывают неприятны в двух отношениях.

Во-первых, такие эпизоды могут плохо сочетаться с уже установленным фикшеном, вследствие чего ощущаться натянутыми, неправдоподобными, ломающими SoD. Такое бывает в какой угодно игре, хоть в D&D5, хоть в Fate, хоть в Fiasco. Толерантность к таким вещам будет несколько выше в тех играх, где планка внутренней логичности и/или стилевого единства снижена: юмористических, пальповых, синематичных и т.п., а система тут имеет значение довольно опосредованно.

Во-вторых, такие эпизоды могут посягать на агентивность (agency) игрока, т.к. заведомо блокируют опции, которые могли бы привести к раннему обнаружению/предотвращению угрозы. И вот в этом отношении соображения «вшито/не вшито в механику» уже играют некоторую роль. Потому как в случае компела аспекта частичная потеря игроком контроля за персонажем в данном конкретном игровом эпизоде через экономику фейт-пойнтов встроена в общую механику распределения контроля. В частности, (а) у игрока, на которого направлен компел, есть опция откупиться; (б) у игрока, на которого направлен компел, будут ещё возможности вызвать какой-нибудь аспект, невыгодный для антагонистов. Не то в D&D5!
avatar
Спасибо.
avatar
Я думаю, что основное отличие состоит в следующем:
В ВЭ медведи будут всегда.
В ФК только если мастер и вся партия (премодерация персонажей и Фейз Трио, привет) сочли аспект «Немотивированно преследуемый внезапными медведями» подходящим к грядущей игре, то медведи становятся ПОДХОДЯЩЕЙ и ОЖИДАЕМОЙ частью игры (и по сути, переставая быть тем самым раздражающим фактором).
avatar
Я думаю, что основное отличие состоит в следующем:
В ВЭ медведи будут всегда.
В ФК только если мастер и вся партия (премодерация персонажей и Фейз Трио, привет) сочли аспект «Немотивированно преследуемый внезапными медведями» подходящим к грядущей игре, то медведи становятся ПОДХОДЯЩЕЙ и ОЖИДАЕМОЙ частью игры (и по сути, переставая быть тем самым раздражающим фактором).

NYET.
avatar
Не тому ответил.
avatar
медведи становятся ПОДХОДЯЩЕЙ и ОЖИДАЕМОЙ частью игры
Если бы это было так, то не требовался бы механизм отказа от компела и тем более не требовалось бы делать бесплатным отказ от компелов, которые принуждают персонажа сделать определенное решение.
avatar
Можно подробнее про бесплатный отказ? Пропустил этот момент.
Касательно платного, то что оно подходит и ожидаемо, не всегда значит что ты хочешь это видеть здесь и сейчас, и механизм как раз это обеспечивает, ИМХО.
avatar
Если ты не хочешь видеть это здесь и сейчас, то это является как минимум чем-то неподходящим.

Что же касается бесплатных отказов, то вот. То ли эта часть написана просто отвратно, потому что одно и то же повторяется три раза, то ли они действительно ожидали, что одного повторения может не хватить.
avatar
Этой картинке не хватает медведей.
avatar
avatar
Няяяя! Некромантия!

Если серьезно: по посту в ссылке сией даме поменьше бы категоричности… Но это так, пожелания к миру. А по теме — мы(я+моёокружение) дажев обычные-то настолки хоумрулы вводим порой, а уж в настольно-ролевые сам бог(Тзинч) велел. Но да, при этом желательно понимать, что это, млин, хоумрулы!
avatar
Не «некромантия», а «накопление сообществом контента».
avatar
Я бы даже сказал, «использование надлежащего справочно-ссылочного аппарата».
avatar
Главное не то, что нельзя выпендриваться и выкалывать глаза в дынде или не давать разрушать статуи в дэвэ. Главное — это осознавать что это не raw, а rai или вообще полный хомяк и не бить себя кулаком в грудь с криком «моя дында трушнее вашей дынды! Такого трушного дэвэ сами авторы не водили!»

:)
avatar
О-хе-реть! Я всего лишь хотел поговорить о внезапных медведях, а вместо этого медведи пришли ко мне в тред.
avatar
А теперь представь, что бы было, если бы ты в исходном посте обошёлся без слова «медведь», а вместо этого изложил бы конкретный эпизод из какой-нибудь своей игры по Fate, в которым ты глазом не моргнув ввёл неожиданных новых противников в результате компела аспекта. ;)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.