Апологетика медведей
Относительно недавно водил людей по D&D 5. Среди персонажей игроков были паладин, жрец, рогу-ассассин и варлок. Герои уже были вписаны в сеттинг и имели мотивацию, проблемы, связи с городом и плотхкуки для совместной работы. И вот я начинаю сюжет, описываю игрокам сцены, выслушиваю заявки, то да сё — рутина. Однако кое-что есть, вызывающее у меня опасение: один из героев, собственно ассассинша, недополучала спотлайта и, несмотря на заранее проведенное сведение партии, ИМХО скучала. В первую очередь из-за того, что в первой половине игрового сеанса у неё тупо не было возможности кого-нибудь вальнуть. Во-первых, это чуток выбивалось из контекста приключения, во-вторых, остальные сопартийцы сводили все заявки и коллизии к небоевым.
Хотелось немножко помочь игроку с её выбором и тут я задумался: «Хммм, играй бы мы по Fate Core, мне было бы достаточно предложить компел какого-нибудь Жажды убийства или За мной охотятся конкуренты. Может, поступить сходным образом? Нет,» — сверкнула мысль: «в моей дндшечке непредвиденное нападение контрассассинов или создание боевой ситуации на ровном месте будет смотреться натянуто и в первую очередь собьёт SoD именно мне.» Несмотря на то, что я люблю вбрасывать участникам конструкцию «а еще лучше, если это будет %eventname%» прямо на игре, импровизирую и вообще нахожусь почти всегда в режиссёрском стансе, я не решился тогда на такой шаг.
А вот вопрос: чем принципиально компел аспекта отличается от призыва в сцену медведей? Особенно если он сформулирован подобающе: Немотивированно преследуемый внезапными медведями… Вроде бы ничем. Однако в одном случае такое решение мне кажется рабочим, а в другом — харам. У меня есть гипотеза, что когда внезапные медведи являются системным элементом / частью игровой структуры, это вполне оправдано — для этого они и созданы, тащемта. Если ВМ призываются даже с благими намерениями, но по системе, где они приравниваются к МП, то это плохо.
По поводу тегов: человеку, который придумал теги Dungeon & Dragons и Dungeon and Dragons надо оторвать руки.
Хотелось немножко помочь игроку с её выбором и тут я задумался: «Хммм, играй бы мы по Fate Core, мне было бы достаточно предложить компел какого-нибудь Жажды убийства или За мной охотятся конкуренты. Может, поступить сходным образом? Нет,» — сверкнула мысль: «в моей дндшечке непредвиденное нападение контрассассинов или создание боевой ситуации на ровном месте будет смотреться натянуто и в первую очередь собьёт SoD именно мне.» Несмотря на то, что я люблю вбрасывать участникам конструкцию «а еще лучше, если это будет %eventname%» прямо на игре, импровизирую и вообще нахожусь почти всегда в режиссёрском стансе, я не решился тогда на такой шаг.
А вот вопрос: чем принципиально компел аспекта отличается от призыва в сцену медведей? Особенно если он сформулирован подобающе: Немотивированно преследуемый внезапными медведями… Вроде бы ничем. Однако в одном случае такое решение мне кажется рабочим, а в другом — харам. У меня есть гипотеза, что когда внезапные медведи являются системным элементом / частью игровой структуры, это вполне оправдано — для этого они и созданы, тащемта. Если ВМ призываются даже с благими намерениями, но по системе, где они приравниваются к МП, то это плохо.
По поводу тегов: человеку, который придумал теги Dungeon & Dragons и Dungeon and Dragons надо оторвать руки.
359 комментариев
И вижу проблемы в компеле аспекта без придумывания причины.
И это системнонезависимо для меня — причина любого события или поступка должна быть видна, если ее захотят увидеть. Впрочем, она не обязана быть сформулировпна мастером даже для самого себя до события — игроки в процессе разгадывания могут подсказать изящную версию. Пусть и не прямо.
Если честно — это основной генератор сюжетов в моих кампейнах — странные события и их распутывание вместе с игроками (пусть процесс распутывания из-за ДМскрина и выглядит по-другому)
Таблицы случайного всего.
Просто накидать перед модулем 2-3 таблички ивентов, которые могут (действительно могут, следуя логике сеттинга и предыдущим приключениям) обрушиться на героев. Если партии не хватает убийств, сделать эти таблицы заполненными не просто торговцами\разбойниками\циркачками\мимокрокодильным паладином\монстрами\зверями, а чем то более агрессивным.
Если это не порушит SoD, разумеется. Когда на людном тракте на вас трижды нападают сперва бандиты, потом дроу, а под конец зомби это… дико.
Или я ретроград и случайные таблицы давно вышли из употребления?
Фэйт же даёт тебе инструмент введения внезапных медведей, инструмент остановки введения внезапных медведей, если кто-то за столом считает, что это чушь, а так же несколько инструментов оцифровки медведей на лету. Плюс заготовка медведей заранее осложняется возможностью игроков вводить новые факты об игре, что легко может сделать заготовленную причину появления медведей не очень подходящей. Что ведет к тенденции вводить медведей по мере необходимости.
Когда ты таки устраиваешь медвежий десант на головы игроков в первом случае, может возникнуть ощущение, что ты играешь не по правилам, потому что ты идешь против привычки. Во втором случае — ты этой привычке потакаешь и результат ощущается вполне нормально.
Может подскажешь, где это прочитал?
Так-то и компел персонажа несущего важное для всей группы послание напрягает всех, но фейт поинт только ему дают.
Описание того, как используется игромеханический инструмент компел.
Когда к кому-то применяют игромеханический инструмент компел, у него есть два варианта.
Дословно, да, в
Вместо «you» можно подставить как одного персонажа, так и партию. Никогда правда этого не видел и не делал, но ок, это возможно.
Впрочем всё ещё не вижу как компел вида «У Васи есть аспект Немотивированно преследуемый внезапными медведями, а сейчас ситуация, где медведь будет внезапен, так что вполне логично, что медведь пробегает через бальный зал и утаскивает его с собой к другим медведям. Не повезло» может запретить кто-то кроме игрока Васи.
Ладно, это уже слишком оффтоп, наверное.
Тут тоже можно предположить ошибки или что-то ещё такое, но в итоге у нас есть три параллельно используемых тега для одного и того же. Но всем всё равно, видимо, и игра не стоит свеч.
Reveal an unwelcome truth
Show signs of an approaching threat
Show a downside to their class, race, or equipment
Offer an opportunity, with or without cost
Да и вообще почти любым описанием мастера.
Трактовать его как угодно не получится. Везде есть рамки. Пусть и довольно широкие.
К счастью мастерские принципы напоминают ДМу что нужно быть адекватным)
Принцип не равен правилу. Это рекомендация, не более, которую можно и иногда нужно проигнорировать.
Хотя в каких-то вещах *W сработал у меня хуже, чем я ожидал.
В Fate решение может принять сам игрок, предложив конкретный компел.
На тот случай, если кому-то вдруг действительно интересен мой взгляд на вопрос:
1. Игромеханика — совокупность записанных в явном виде правил ролевой игры.
2. В PbtA правилами игры определяется, когда ведущий делает свой ход, а также, будет ли этот ход «мягким» или «жёстким». Ведущий принимает решение, какой ход из списка ему применить, а также решение, как именно этот ход будет транслироваться в пресловутый фикшен.
3. В Fate правила игры утверждают, что «in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect», так что в какой-то момент игры один из участников принимает такое решение, после чего совместно принимается решение, как именно аспект осложняет персонажу жизнь (" You can negotiate the terms of the complication a bit, until you reach a reasonable consensus").
Относительно предмета разговора и «Делай жёсткий ход, когда у игрока 6-, делай мягкий ход, когда 7-9, также делай ход, когда все затихли и глядят на тебя» и «В ситуациях, где это кажется уместным, аспекты можно компелить, чтобы создавать осложнения» — правила.
Дать какое-то единое определение игровых правил (попадающих под определение игромеханики), которое будет чётким, ясным, справедливым и не вызовет дальнейших наводящих вопросов из этой же серии, я вот так сходу не могу (да и не уверен, что такое определение существует).
Я с тобой не спорю, потому что не привел свою точку зрения и не пытался её отстоять. Ты с Архоном не споришь, потому что вы не пытаетесь аргументировать свою точку зрения. Хуже чем сейчас всё равно не станет.
Т.е. эти принципы даже не обязывают им следовать, это просто предложения, как делать, если мастер не знает. RAW абсолютно ничего не обязывает делать мягкий ход перед жестким и так далее.
• Draw maps, leave blanks
• Address the characters, not the players
• Embrace the fantastic
• Make a move that follows
• Never speak the name of your move
• Give every monster life
• Name every person
• Ask questions and use the answers
• Be a fan of the characters
• Think dangerous
• Begin and end with the fiction
• Think offscreen, too
Не вижу ничего про применение ходов.
О том, как ведущий делает ходы, там говорится следующее:
Далее, под заголовком Moves:
Но лезть в те старые холиворы и разбираться неохота)
Ещё я не очень понимаю, с какой стати в этой ветке вдруг зашёл разговор о *W.
Если же воспринимать их всерьез и следовать им… о, вот тут и начинается DW. И я не стану утверждать, будто делаю что-то невозможное, просто скажу, что следую указанным в правилах принципам и мне это нравится.
Ну и напоследок вопрос: а что в них неконкретного? По существу, пожалуйста.
Но в любом случае, совершенно непонятно, какой представитель отряда Blattodea мешает тебе воспринимать правило, не содержащее отсылки к арифметическим операциям, в качестве правила.
Мне трудно воспринимать как правило правило, которое имеет больше одной трактовки.
Про «больше одной трактовки» Ноунейм уже ответил. На самом деле, с приведённым тобой в качестве примера
Абсолютно та же фигня. «Удалось» и «не удалось» в каждом конкретном случае можно интерпретировать и реализовать по-разному. Что отнюдь не делает само правило неоднозначно трактуемым.
Нет, нельзя. Если игрок делал заявку «пытаюсь сделать Х», то либо сделал, либо не сделал. Бинарная логика — «да» или «нет», никаких «ну вроде бы», «наверное», «а черт его знает, но история должна идти вперед».
А как же «ты сделал, но с осложнениями» и «у тебя не получилось, зато...»?
Эти категории сейчас вводят во многих играх, кстати, например, в Star Wars от FFG есть
Кто тебе сказал?
Вон, в SW отлично подобраны правила для этого.
Пример раз. Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные. Игрок Килер говорит, что та хочет внимательно осмотреться, чтобы составить представление о наиболее вероятных опасностях, — и проваливает read a sitch. MC делает жёсткий ход, решает подставить персонажей под удар и говорит, что на них напали медведи.
Это нарушение обсуждаемого правила — МС сделал ход, который не берёт начало в фикшене.
Пример два. Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные. Игрок Килер говорит, что та хочет внимательно осмотреться, чтобы составить представление о наиболее вероятных опасностях, — и проваливает read a sitch. MC решает обратить ход игроков против них и объявляет, что теперь Килер будет иметь -1 ongoing на все ходы, пока не выберется из пустошей.
Это нарушение обсуждаемого правила — МС сделал ход, который не разрешился в фикшене.
Это вполне конкретные, специфичные для данной игры вещи, которые, повторяю, многие начинающие МС действительно упускают из виду — с негативными для игры последствиями. И этот принцип совершенно не тождественен призыву «не заниматься метой», который невыполним и уже поэтому бессмысленен.
— Нанеси урон: Килер получает солнечный удар.
— Подставь кого-то под удар: пока Килер осматривается, что-то невидимое присматривается к Брану (вопрос Брану: «чувствуешь давление на виски и щекотку в носу; что делаешь?»).
— Отними их барахло: «И, кстати, твои ботинки не пережили этого похода. Подошва на правом отрывается, на левом ещё сколько-то протянет».
— Покажи недостатки их барахла: «У тебя бинокль без антибликового покрытия. Пустоши сверкают, весь это свет так и бьёт тебе в глаза».
— Намекни на беду за кадром: «Ты слышишь удар, звук прокатывается по всей пустоши, словно гром. Вот только небо совершенно безоблачное».
— Предложи возможность, с ценой или без: «Ты видишь очертания полуразрушенных строений вот в той стороне (отмечает на карте). Если пойдёте туда, до колодца засветло добраться уже не успеете».
— Покажи беду в будущем: «Ваше радио включается, и голос Джерси-Ангела говорит: „Мы уже мертвы. Иди к нам“
— Захвати кого-нибудь: „Под твоим весом корка солончака проломилась. Ты торчишь в ней по пояс, опоры под ногами нет“.
И т.д, и т.д.
Часть из этих штук — подходящие ходы локации или продвижение фронтов.
Еще меньше про это понял.
Не-не, конкретики я не вижу. Я вижу отсылку к «фикшену», которая мне говорит, что почему-то на пересекающих пустыню путников не может быть внезапного, жестокого нападения, или они не могут получить тепловой удар и действовать от этого хуже, с чем я согласиться не могу.
Последствия хода обыгрываются чисто механически, произошедшее внутри хода не переведено в повествование.
Впрочем лучше пусть Дмитрий сам ответит.
Ну так когда убьют, тогда могут откидать на биологию и прочие вещи и понять, как такое вышло. Какое это имеет отношение к тому, что медведь может внезапно напасть на спутников в пустыне?
Впрочем большинство этих кейсов все равно достаточно натянуты, но формально правило не нарушают.
Вполне достаточно как экспозиция, на мой взгляд.
И вот мы начинаем игру и начинаем ее со слов «Стрелок Килер и мозгач Бран пересекают под палящим солнцем Соляные пустоши, плоские и безжизненные» Этими словами мы сразу установили массу фактов. Есть пустоши, они безжизненные (то есть тут никто не живет), плоские (то есть хороший обзор во все стороны), жаркие (надо пить и можно перегреться) и в этих пустошах есть двое — Бран и Килер. Килер — мозгач, и это еще масса фактов о мире — в нем есть как минимум один мозгач, который умеет то, что написано у него в чарнике. И когда мастер вдруг говорит «на вас напали медведи», он нарушает принцип «начинать в фикшене» — никаких медведей не было, в принципе не было, описание не звучало как «вы пересекаете населенную медведями пустошь» и даже не звучало как «вы пересекаете пустошь, о которой вам ровным счетом ничего не известно — живет ли тут кто и что может быть опасным», нет, было сказано, что она «безжизненная и плоская» — медведям неоткуда взяться и неоткуда напасть неожиданно.
Если же мастер говорит «теперь у тебя -1 на все броски в пустоши», он не закончил в фикшене — в нем нет никаких бросков, никаких -1 к броскам тоже нет, мастер должен заканчивать описанием того, что случилось, но он не сделал этого.
Очень неправильно уверенно спорить относительно слов, значение которых тебе непонятно, не выяснив сперва, о чем речь.
Ты можешь сказать, что принцип нарушен, только если мастер тебе открывает замысел. Если он тебе не говорит, то ты не можешь понять, неразрушима ли статуя или просто ты это сделать не можешь.
Опять-таки невозможно узнать, пока мастер не продекларирует, что эти сущности таковы.
Если я вижу статую и спрашиваю у мастера «мастер, как мне ее разрушить», то по правилам ДВ мастер может сказать мне, как ее разрушить, сказать, где я могу узнать, как ее можно разрушить, сказать, где я могу найти того парня, что знает парня, что пытался разрушить ее до меня, попросить меня сделать бросок на Spout Lore, но если он на мой вопрос отвечает «никак, точка, вопрос закрыт» — он нарушает принцип игры в ДВ. Не в любые ролевые игры, а именно в ДВ.
Когда игроки возвращаются в город, из которого ушли 20 лет назад, а он процветает — мастер нарушил принцип. Когда партия активирует ловушку, вносящую всем, кто стоит в коридоре, д12 урона, а мастер своим произволом спасает любимого непися, что сопровождал партию и должен был умереть от этих повреждений — это нарушение принципа. Для того, чтобы это увидеть это, в голову мастера залезать не нужно.
Этих вариантов вполне достаточно, чтобы никогда не дать тебе понять, можно ли было разрушить статую или нет.
Это уже нарушение обыкновенной логики, а не принципа. Хотя и это при желании можно объяснить.
Опять-таки — это произвол в принципе и плохо в любой игре, не только в ДВ, если нету хорошего объяснения. Например, что непись знал об этой ловушке, специально завел в нее игроков, а сам дал деру.
Мастер не должен и не обязан ничего тебе «давать понять», даже по правилам ДВ.
Вот этого там нету. Там есть «world changes for the worse». Там нету «everything in the world changes». Там еще есть «everything can be destroyed», но «can be» — это не «must be». Так что город прекрасно процветает, принципы не нарушены.
Это нарушение логики, а не принципов.
И что? Не должен, не обязан, но если он дал мне понять, что статуя неразрушима — он нарушил принцип.
Все может быть уничтожено — это к примеру про статую. Мир меняется к худшему, в том числе и город, все еще не понял, где тут отсутствие нарушения. А откуда тут этот странный союз «а»?
Ну так тогда нарушение принципа происходит исключительно в твоей голове, потому что «дал понять» — это в ней. У меня-то, может быть, и в мыслях не было делать статую неразрушимой — всего лишь сделать ее разрушение затруднительным, потому что ее уничтожение — это целый фронт, например.
Фразу «мир меняется к худшему», можно понимать как минимум двумя способами:
1. Каждая отдельная вещь в мире становится хуже, следовательно, мир в целом меняется к худшему.
2. Каждая отдельная вещь в мире становится хуже, лучше или не меняется, но в целом (среднем) мир меняется к худшему.
Во втором вариант расцвет города вполне возможен, если где-то еще сгорели таких же два. Это, кстати, как раз наглядный пример, как один принцип можно трактовать кардинально по разному.
Она может никуда не вести.
Ага, только вот контекст у всех разный, и далеко не все имеют привычку его немедленно декларировать.
Ну, для игры в *В придется такую привычку завести.
Она может вести к одной наводке, которая ведет к другой наводке, которая ведет… ну ты понял дальше.
Мастером ходы не декларируются, это один из принципов DW (кстати, достаточно четкий, чтобы быть правилом). Откуда ты знаешь, что это именно этот ход?
Она должна быть полезной, если я выкинул 10+, интересной на 7-9, или мастерским ходом на провале. Да, если я раз за разом выкидываю 7-9, то ты, наверное, можешь водить меня по пустыне 40 лет, но это статистически маловероятно
Ну не этот, так другой — в любом случае, зная список ходов, я сумею очертить круг подозреваемых достаточно узко, если будет надо
Каждая из них полезна — она ведет к другой наводке, без которой статую тебе не уничтожить.
Метагеймишь. Не можешь принимать решения, исходя из метагеймовых соображений — это запрещает другой принцип.
Вообще, манера Архона обращаться с примерами напомнила мне вот это:
Неужели так сложно читать дальше заголовка?
И тем не менее, я либо перехожу улицу, либо нет, либо рисую карты, либо нет.
«Всё существующее в мире — мишень. Мыслите как Чёрный Властелин: в мире нет ничего святого, а жизни ничего не стоят. Опасности может подвергнуться всё, и всё может быть уничтожено. Ни одно из ваших творений не находится в безопасности. Когда ваш взор падает на одно из них, придумайте, как подвергнуть его опасности, сокрушить или разрушить. Мир меняется. Без вмешательства игроков — к худшему.»
Ладно, я понимаю, некоторые люди — аутисты и им не понятны советы типа «пошутите» или «думайте опасно». Ну, разве может обычный человек, не обладающий божественной телепатией, понять, что такое «шутка» или что такое «изменить к худшему» для имеющегося у тебя в данный момент набора игроков? К счастью я — богоподобное существо, умеющее читать мысли людей, поэтому мне одинаково даются как шутки, так и изменения ситуации такие, чтобы игроки решили, что они к худшему, и над проблемами жалких смертных, не способных к этому, я просто заливисто смеюсь. Вот так: Ха-Ха-Ха.
Ну и не стоит утверждать, что обычный, здоровый человек точно так же, как и аутист, не способен без инструкции на 20 листах понять, когда эти принципы соблюдаются, а когда нет.
Как в переводе у тебя мысль «фильтруй мувы через принципы» превратилось в «даже не обязывают им следовать».
"Your principles are your guides.".
Гайды — не laws и не rules.
Не, мы могли бы поиграть в эту игру вдвоем и я мог бы спросить, что такое «предоставить» и что такое «объяснения», что такое «полагаются» и что такое «здравый смысл» — и я хочу таких «обьяснений» этого, которые не «полагаются» на «здравый смысл», но давай не будем.
Пра́вило — требование для исполнения неких условий (норма на поведение) всеми участниками какого-либо действия (игры, правописания, судебного процесса, организации, учреждения), за выполнение которого предусмотрено поощрение, а за невыполнение наказание.
Пра́вило — предопределенность связи между входным и выходным сигналом (например, правило обработки данных).
Прави́ло — русский синоним судового руля.
Прави́ло — инструмент для штукатурных работ.
Прави́ло — описывает действие в рамках соблюдения принципов.
Ты мог бы и сам это нагуглить и не тратить время на спор о словах, сосредоточившись на сути, но ведь играть в аутиста так приятно!
Вот этого я точно не буду делать, потому что в этом суть аргумента — слова одни для всех, а суть у каждого своя. Правила, которые ссылаются «на суть» — не ссылаются ни на что.
Так или иначе, суть спора уже предельно ясна, а твоя позиция давно освещена немного Бредом и в ассортименте Фланнаном — «я аутист, я не понимаю, обьясните мне, но так, чтобы в уравнениях»
спорить я с тобой не могу, ты аутист, ты ничего не понимаешь, к математическим формулам человеческое взаимодействие не сводится, и тем не менее, судебная система, правила дорожного движения, правила хорошего тона, чувство юмора, общество в целом и правила АВ в частности вполне работоспособны. Если ты не аутист, конечно, тогда все эти вещи для тебя непонятны, бывает.
Но почему-то законы и правовая система, изложенные на бумаге, составляют целые библиотеки максимально подробно исписанной бумаги. Потому что когда чувство юмора кому-то отменило, и требуется разбираться, кто прав, а кто виноват — тут уже «ну мы же все понимаем...» не покатит.
Да, количество исписанной бумаги велико и прямо пропорционально общественной значимости темы, но вот только бинарности там маловато, математики почти нет.
Уголовные преступления важны, и потому уголовный кодекс с комментариями занимает более нескольких тысяч страниц мелким шрифтом, а *W не очень важен и обходится, для вполне удовлетворительной работоспособности, страницами 150 в среднем
Зато там полно логики и нету «ну подозреваемые как-нибудь сами разберутся со своими проблемами». Есть попытки исчерпывающе попытаться предугадать и предвосхитить любую возможную ситуацию. К тому же должны стремиться и правила настольной игры.
В любом случае должны — мормон или не мормон. Потому если каждый читает правила по-своему — такие правила не нужны.
Совершенно точно не нужен, потому что хорошие правила хороши тем, что вот таких споров о них просто нету. И поскольку я не один с такой претензией к правилам ДВ, то пользуясь твоим же аргументом — что-то с ними не так.
Так и об этих правилах споров нету никаких за пределами игровых сообществ. Ни разу за все время игры ни с кем об этом спорить не приходилось и лично мне всегда ясно, нарушил я принцип или нет. Я их нарушаю, как честно признался Коммуниздию на стенке и не считаю это достоинством, но тем не менее никаких споров у меня тут нет. Ты, кстати, упускаешь из вида, что это правила для мастера, за которыми он сам и следит, там не предусмотрено за их нарушение никаких ударов дайсфилдом по лицу
А ведь меньше трёхсот комментов, так мы рекорда не побьём…
И да, я не буду показывать пальцем, кого пинать, чтобы снова стало легко ориентироваться ;)
Ты соблюл принцип, но само по себе его соблюдение не гарантирует успешного мастерского хода. Твое мастерское мастерство зависит в том числе от того, как ты понимаешь своих игроков, хорошо или не очень
Готов, кстати, поделиться своим примером, как я неправильно играю в Dungeon World, как раз на примере принципа Think Dangerous. Я сейчас веду кампанию по Dungeon World, у нас 10 встреча, персонажи игроков достигли 5 уровня. За 10 встреч на непосредственно подземелья мы потратили около 4 встреч, все остальное время группа выясняла между собой непростые отношения в формах безответной любви, богоискательства и прочего. Anime is real и все такое. Благо так сложилось, что нам всем доставляет эта Санта-Барбара и самое время хакать игру и добавлять туда что-нибудь из Monsterhearts. Но я, как ведущий, в этом плане с оригинальной игрой и её принципами очевидно поступаю хреново и Think dangerous в том смысле, в котором предполагает игра, не думаю.
О, отличная исповедь, полегчало.%)
Например, действие «переходить улицу» останется таковым если делать маленькие/большие шаги, идти на костылях, идти задом и нести рояль...
Если различные трактовки не мешают исполнению друг друга (в случае с АВ принципы в толковании разных мастеров происходят на разных играх), то в их возможности нет ничего плохого.
Проблема в том, что если у игроков различные вкусы то четкие не-ситуативные механизмы, заставляющие соблюдать задуманный автором стиль игры скорее приведут к уменьшению кол-ва игроков, чем к хорошей игре.
И если у нас нет бесконечного пула игроков всех мастей, то это нежелательно.
Еще давай поговорим о том можно ли следовать гайдам и почему при огромной прописанности уголовного кодекса нам до сих пор нужны адвокаты, судьи и в некоторых случаях прецедентная практика. Возможно ли с твоей точки зрения определить такой набор законов при котором все эти люди максимум будут заносить данные в компьютер?
Смотри, у нас есть правило наделяющее правом перехода улицы при определённых составляющих. Это правило регулирует, как можно догадаться из текста, только наделением права в условиях указанных в правиле. Этим правом ты можешь воспользоваться, можешь, разумеется, не пользоваться. Но с периодичностью мигания светофора оно у тебя возникает.
Это правило ни коем образом не регулирует способы перехода улицы. Оно не говорит как ты должен это делать. Возможно, в тексте других статей или инструкции имеются правила на этот счёт, но так как мы отвлечённо рассматриваем настоящее правило, то надо сказать не очень честным задавать такой вопрос к правилу, которое это не регулирует, к тому же ты сам это правило таким образом задал.
Давай пример ближе к ролевым играм. Аналогичная ситуация, можно сказать, складывается с правилом охоты в V:tM у Вампиров, где правило довольно общее и действует на длительный период. Правило охоты показывает, нашёл ли ты подходящую жертву или нет. Но это правило не рассказывает тебе о том какая это жертва, какого пола, подвыпила ли она, несёт ли драгоценности, как относится к тебе (как к преследователю или милому случайному спутнику-собеседнику).
Постарался показать на примерах, что ты тут делаешь своим постом.
Давай я воспроизведу ход событий:
У Архона не получается воспринимать принципы, как правила, потому что принципы, как ему кажется, нельзя свести к бинарному «выполнено/не выполнено». Я в ответ возражаю ему, что любой из этих принципов сводится к этому, если исходить из того, что правило не регламентирует то, каким именно образом оно будет исполнено (каким именно образом будет перейдена дорога), важно лишь, что ты его исполняешь. Рисуешь карты (любым способом), начинаешь и заканчиваешь в фикшене (любым способом), и так далее. Как к этой дискуссии относится твоя ремарка?
И как мне показалось, что с тобой не спорят в части, где из принципов можно вывести правила. Тебе сообщают не первый пост уже о том, что эти правила, выведенные из принципов будут у каждого отдельного мастера вызывать разные ощущения «правильности» или «уместности» таких правил в основании указанных принципов.
Тут не надо далеко ходить за примерами. В соседнем обсуждении один мастер считает, что принцип не выполнял надлежащим способом, ровно другой мастер считает, что принципы соблюдены.
Как мне показалось, можешь поправить, конечно, но именно это и указывается. Никто не спорит, что следовать принципам можно, создавая конкретные правила на их базе. Ответ в сухом остатке: «Да, можно, но по-разному. Правила — всегда одинаково».
Ну и да, я не считаю существование «хотя бы одного» случая, когда к единому мнению придти не удастся, солидным доказательством ущербности этих принципов.
Принцип на то и принцип, что не всего его одинаково понимают. И чтобы его полностью до конца донести, нужно раскрыть через конкретные правила или применения, что ты тут и пытаешься показать. Вернее показываешь, что прочтения без дополнительных разъяснений для понимания принципа будет недостаточным, чтобы убедить, что твои использования принципа ему не противоречат. Более того принцип работает только на конкретных случаях и примерах. Правило же имеет микроструктуру позволяющие выделить сферу событий, отношений в игре между игроками, внутри воображаемого игрового пространства, чтобы применить к ним тело правила. И это понятно из текста самого правила.
Если я скажу, что постоянно наблюдал это на Ролеконах и в веду рассказов мастеров и игроков оттуда, то скорее всего здесь меня осадит Александр Стерпетилов и будет прав в итоге, так как это просто личные наблюдения ничем не задокументированные. Но согласись, что довольно показательно, что даже указанные выше примеры настоящих людей, игравших в DW с удовольствием свидетельствуют в пользу моих слов в нынешней дискуссии.
Но абсолютно не факт, что они сойдутся. Это уже будет похоже на договорную основу похожую на обсуждение правил. Здесь скорее бы подошли независимые мнения от каждого отдельного Мастера игры, к примеру.
И тут будет как вопрос про гуманность эвтаназии. Есть принцип гуманизма. Есть эвтаназия. Гуманна ли эвтаназия? Столько дебатов было на эту тему по выработке конкретных существующих решений для этого вопроса. И надо сказать, что оба мнения справедливы и находятся в рамках принципа, хотя решения диаметрально противоположные.
Я, надеюсь, ты понял для чего тут пример про эвтаназию. Это для сравнения обсуждений работы разных принципов. Я специально взял наиболее спорный, чтобы было отчётливо видно. Разумеется, есть принципы, которые не являются настолько спорными. Но все они могут трактоваться по-разному, поэтому находят реализацию в конкретных правилах, либо не находят, как в случае с *W.
Это называется микроструктурой правила. Принципы таким не обладают.
Какая разница?
Для игры в DW никакой, разумеется. Для того, чтобы определить почему она может не нравится и почему там возможны медведи, можно. Как было уже указано пользователями другого сайта в далёком 2008 году, ни принципы, ни фикшен не смогут остановить изобретательного мастера ввести медведей. Шутка про них начинается тут.
То есть да, принципам можно следовать. Правила не допускают медведей. К примеру, вернёмся к светофору.
Правило говорит чётко, когда мы наделяемся правом перехода улицы.
А теперь давай заменим его на принцип: «Ходи безопасно для всех». Тут уже не будет регулирования нашего права. Можем мы переходить на зелёный свет? Можем на красный? А на жёлтый? Да вообще какой смысл в этих светофорах, если всё равно машины пролетают как черти на любой, а во время пробки вообще нет никакой разницы на какой свет идти, ведь машины всё равно стоят, и я буду следовать принципу «Ходи безопасно для всех» со своей точки зрения, а вот Васлий Петрович и Маргарита на его мотоцикле, могут считать меня редкостным чудаком из-за того, что я не действую так как считают они было бы безопаснее для всех с их точки зрения.
Ну, у меня никогда не было проблем с тем, что она может не нравиться. Как и нигде, ни в какой системе, никакие правила. Такова уж природа НРИ. Это тоже было установлено давным давно.
Пример про светофор ничего не доказал и не опроверг.
Ну а мы и не о тебе говорим.
Здесь ты лукавишь. Если в правило написано, что на удачный бросок ты находишь себе жертву для кормления, то так оно и происходит на удачную проверку. На провал происходит то, что описано в провале — не нашёл, например.
Оно исключает медведей, так как регулирует нашёл/не нашёл в данном случае. Конечно, ты мог найти медведя в качестве доступной жертвы. Но и правило этого не регулирует. А если мы подключим сюда подсистему типичных жертв вампиров Викторианского Лондона, где тебе правилами создаётся пол, цвет кожи, расовая принадлежность, статус, ранг, состоятельность и другие, возможно, нужные составляющие жертвы, то и тут медведи перестанут существовать.
Медведи там, где правила не регулируют отношения.
А я очень надеялся, что ты поймёшь разницу регулирования безопасности движения автотранспорта на улице через правило, а потом через принцип. Жаль, что ты не видишь разницы между правилом перехода улицы на зелёный свет и принципом «Ходи безопасно».
С каких пор медведи — это возможность сказать «ты не нашел» на успешном броске? Ну вот как так, пятый коммент, а ты уже начинаешь юлить и подменять понятия. Медведи пошли от «внезапных медведей», которые не вытекают из фикшна, а то, что описываешь ты, точно так же невозможно и на удачных бросках ДВ.
Давай возьмём шахматы, покер, преферанс, мафию и другие настольные и карточные игры. Чем они интересны? Правилами, регулирующими взаимоотношения между игроками, рассчитанными показать смекалку, ум, расчётливость, умение врать и другие.
Само по себе следование правилам предполагает вознаграждение в виде удовольствия всем участникам игры (хотя порой в спортивных играх такое редкость). А вообще поощрение в разных играх бывает разным в целом. Но я не хочу вдаваться в такие подробности.
В некоторых играх наказание не следованию правил бывает разное. Обычно в книгах об этом не говорится и этому посвящаются целые ролики на youtube, где советы могут быть от «Да просто выкиньте его из партии, если он не хочет следовать правилам вашей группы» до «Проведите с ним разъяснительную беседу, чтобы понять, что вы оба понимаете о чём идёт речь...» и т.д.
Ты врёшь тут. Найди пожалуйста, комментарий, где я говорил, что на удачном броске в DW можно не найти? Я тебе лишь сообщил, что в *W система предполагает на провальный бросок появление этих самых медведей. Я не просто так тебе скинул ссылку на форум, где это уже обсуждали в 2008 году. Посмотри внимательно, там это уже рассказывается и обсуждается несколько раз. И довольно дипломатичный любитель *W там с этим определением соглашается, что показательно. :3
Поскольку прочие системы такой принцип не включают в список обязательных требований к участникам игры, то на проваленном, на успешном и вообще без броска могут появится медведи и все по правилам.
Ты опять начинаешь подменять понятия.
и да, возражения про наказание фаном за нарушения принципов не увидел нигде
Итак. Получается, что ты утверждаешь, что я не найду жертву как предписывает мне правило на удачный бросок? Получается, что ты правило нарушаешь. А вот если бы это был бы только принцип, то его можно было бы описать следовательно и на успех, и без броска вообще. Принципам вообще не обязательны броски по сути.
Нет. Я с 2013 года ничего не менял в своём мнении. Можешь забыть про этот несостоятельный аргумент. :3
Это потому что ты пропустил часть моего пояснения тебе, которое написано, казалось бы, понятным русским языком:
Зато вот указывают, что если правила удовольствия не приносят, то отмените и не используйте их. Читай внимательней. Хорошего тебе вечера пятницы, дружище. :3
Получается, что я утверждаю, что нахождение/не нахождение жертвы не имеет отношения к аргументу о медведях.
Давай, чтобы ты опять не ударился в софистику, всё же попробуем придти к общему знаменателю. Так как почему-то ещё ни разу количество сообщений не помогало тебе качественно понять мою мысль. Я понимаю, что я ужасно поясняю и невероятно плох в объяснениях, поэтому прошу простить меня за это (кол-во сообщений для пояснения и объём текста каждого).
Вернусь к светофору. Допустим у нас есть Земля-1 и Земля-2 из DC Universe (надеюсь, ничего против не имеешь). Везде есть транспорт, везде есть люди пешеходы, светофоры и знаки. Только вот одна разница для пешеходов переходящих улицу в правилах есть:
- На Земле-1 есть правило гласящее, что право на переход улицы у пешехода появляется на зелёный свет пешеходного светофора;
- На Земле-2 есть в этой главе только принцип для пешеходов, заменяющий все правила — «Ходи безопасно для всех».
Вот попал один учёный из Земли-1 на Землю-2 в парк. Сел на скамейку. К нему подсаживается другой человек:— Простите, я заметил вы выходили из того портала. Скорее всего вы из альтернативной реальности. Когда у вас можно переходить улицу?
— У нас?! Что за вопрос. На зелёный свет пешеходного светофора, разумеется. А у вас?
— Ну тут ведь как… тут всё сложно и множество нюансов. Чтобы я мог вам ответить на вопрос, лучше скажите мне в какой гипотетической ситуации мы переходим улицу?
— А вы просто так ответить не можете?
А вот ты сможешь ответить по аналогии с правилом, когда точно и в каких ситуациях использовать принцип, а также что же в итоге делать и как себя вести без гипотетической ситуации, разумеется?
Вопрос: каким образом появление там медведей запрещено принципом «делайте ходы, следующие из повествования»?
Возможен и другой вариант. Игроки входят в пещеру и прежде, чем мастер опишет ее, как логово зверя, решают осмотреться и сделать бросок на Изучить обстановку. На его провал можно отреагировать ходом Откройте неприятную истину и рассказать про кости, кровь и запахи. Но у мастера нет подходящих ходов для того, чтобы втайне от игроков ввести в повествование логово медведя и потом уронить медведя им на голову.
Надо просто понимать, что «повествование» — это те элементы общего пространства, которые находятся у всех в голове, те, что были публично озвучены. Пещера становится логовом монстра тогда, когда мастер использует какой-либо ход, чтобы сделать пещеру логовом монстра. И в этот момент медведь перестает быть внезапным — он появляется в списке ожидаемых вариантов наравне со стаей волков или какими-то волшебными тварями, которые бывают в этом мире.
Только не понятно кто тут и зачем говорит про какую-то тайну. Просто мастер может вводить таких медведей постоянно так, что этих медведей будут миллионы. И не только на провал именно этого хода, но работать это будет по аналогии с ним.
Спасибо! ЧТД. :3
the Principles
• Draw maps, leave blanks
• Address the characters, not the players
• Embrace the fantastic
• Make a move that follows
• Never speak the name of your move
• Give every monster life
• Name every person
• Ask questions and use the answers
• Be a fan of the characters
• Think dangerous
• Begin and end with the fiction
• Think offscreen, too
И вот, к примеру, игрок делает Discern Realities ход, который на бросок 6- ведёт к такой штуке как hard move. Смотрим принципы. Запоминаем. Следуя им, выбираем ход исходя из обстановки. Персонажи забрались в пещеру. Вот в момент, когда они пытаются определить, что это логово хищника или просто спрашивают у меня без использования хода как Мастера церемоний: «А не логово ли это хищника?», — ожидая ответа (тут я как Мастер церемоний, правда, могу сделать soft move), а может быть мне просто дают «золотую возможность» согласно игнорируемой опасности, которую я описал в пещере («кровь, кишки, ошмётки»; и это мне как Мастеру церемоний может казаться опасным, вы-то можете игнорировать (вспоминаются истории про скелетов в пещерах перед ловушками)), я согласно правилам DW166 могу делать свой ход.
Закрытый список из чего выбрать:
• Use a monster, danger, or location move. Тут всё довольно очевидно, я хочу сразу ввести сюда медведя. Правда, согласно принципу и с учётом, что есть другой ход нанесения урона, тут должен быть какой-то другой эффект. Поэтому я буду использовать медведя, чтобы сразу же схватить кого-то быстро прямо тут в пещере на неудачный бросок опознания типа пещеры и её населённости. Опишу-ка я это: «Танцующие тени на свету ваших факелов пока вы медленно пробираетесь внутрь сыграли с вами злую шутку. Из-за одного из сталагмитов показался огромный с каким-то огромным шрамом на левом глазу медведь упавший своим огромным чёрным телом, со странными татуировками, вспыхнувшими красным, в полумраке на тебя Эльфиндул, несущего факел», — зарисовываем карту. «Что же вы теперь будете делать?»
• Reveal an unwelcome truth. Ты дал пример. Только добавлю: «Что же вы теперь будете делать?» :3
• Show signs of an approaching threat. «Осыпавшиеся камни сзади дают о себе знать только звуком обрушившихся вниз тяжёлых булыжников. А где-то в темноте вы слышите странный медвежий рык». «Что же вы теперь будете делать?»
• Deal damage. «Бам! Кто-то резким порывом налетел на тебя ударив огромной волосатой лапой в светящихся красных татуировках, нанеся тебе… урона». «Что же вы теперь будете делать?»
• Use up their resources. «Ты понимаешь, что дух сильного магического медведя находится в этой комнате, так как ты чувствуешь, что магические зелья начинают менять свои свойства в присутствии короля этого леса». «Что же вы теперь будете делать?»
• Turn their move back on them. «Своими изысканиями вы привлекли внимание хозяина-медведя в красных татуировках этой пещеры, изучающего вас где-то из теней, он внимательно выглядывает самую слабую жертву из вас и знает кто из вас будет слабой для него добычей в молниеносной атаке». «Что же вы теперь будете делать?»
• Separate them. Прямо вот из текста самого хода, без выдумок: «Тебя телепортирует в какое-то неизвестное ответвление, судя по всему этой пещеры, к медведю с красными татуировками». «Что же вы теперь будете делать?»
• Give an opportunity that fits a class’ abilities. «И вот ты замечаешь, что у этого огромного медведя горят красные татуировки маг». «Что же вы теперь будете делать?»
• Show a downside to their class, race, or equipment. Вот тут уже на самом деле было то, что частично указывалось выше, но тем не менее: «И вот пока вы идёте по этой пещере, что-то огромное и похожее на медведя привлекается вашими факелами. И оно следует за вами в темноте, судя по всему». «Что же вы теперь будете делать?»
• Offer an opportunity, with or without cost. «Невообразимый „Железный медведь бесконечной зимы“ до сих лежит в этой пещере и до сих пор спит своим бесконечным сном. Вы можете разбить лагерь тут, так как тут безопасно. Но никто никогда не знает, когда медведь очнётся».
• Put someone in a spot. «Твоя возлюбленная из только что была унесена медведем. Пойдёшь ли ты дальше выбираясь из этих угодий или пойдёшь в самое пекло её выручать?». Отсылка к комиксу одному, если кто не понял.
• Tell them the requirements or consequences and ask. «Да, вам удалось распознать, что эта пещера принадлежит огромному хищнику, и он медведь, но не совсем обычный, а с мистическими рунами на нём. И он сейчас в голодной ярости, после спячки». «Что же вы теперь будете делать?»
Итак, персонажи забрались в пещеру и дали тебе возможность сделать ход.
Use a monster, danger, or location move — медведь не вытекает из абстрактной пещеры, кроме тех случаев, когда ранее в повествование было введено, что в этой местности водятся медведи и потому любая встреченная пещера может оказаться логовом медведя. Поэтому тут ты очевидным образом идешь против Make a move that follows
Reveal an unwelcome truth. Мой пример не вызывает медведя, а вводит его в возможные события для партии. Медведь (или другой хищник) может появиться, может не появиться, в зависимости от действий партии. Это не «внезапно, медведь», это лишь признаки угрозы, которые в дальнейшем позволяют включить в повествование медведя так, чтобы не нарушать Make a move that follows
Show signs of an approaching threat Опять таки, если ранее не было указано, что в местности водятся медведи, этот медведь противоречит Make a move that follows
Deal damage. То же, что и выше.
Use up their resources. Сильный магический дух и его присутсвие никак не сказывается на округе в радиусе многих миль? Никто не знает о нем? Никто не слышал о нем?Give every monster life и Make a move that follows
Turn their move back on them.И снова Make a move that follows
Separate them.Телепортирует? На ровном месте? Make a move that follows, как и все последующие твои примеры.
Если до этого момента медведь никак не присутствовал в повествовании, ты не можешь его использовать. Если он присутствовал, он не внезапен. Если он не присуствует, но ты хочешь его ввести, ты вводишь его через Покажите признаки надвигающейся угрозы или Откройте неприятную истину и с этого момента он больше не внезапен.
Получается ли, что вообще новых элементов в игре вводить нельзя? :3
Получается ли так, что перед тем как игроки входят в местность или локацию, я должен выложить перед ними весь список существ встречаемых в этой местности, иначе я не смогу вводить сюда этих существ? Так?
Кроме того, новые элементы могут быть введены через Задавайте вопросы и руководствуйтесь ответами и, возможно, через еще какие-то ходы уже не столь очевидным образом, а так же на первой сессии, но любой элемент, появляющийся внезапно, противоречит Make a move that follows
Разумеется, многие элементы уже сами содержат в себе много возможностей. Лес, обычный нормальный лес, может содержать и волков и медведей, и не будет неожиданностью их встретить и нет нужды дополнительно вводить медведя, если персонажи и так в лесу.
Разумеется, нет нужды в том буквализме, который ты сейчас предлагаешь, потому что существуют типовые фентезийные тропы.
Лес->звери->медведь
Болото->топь
подземелья->кобольды
Находясь в пределах этих тропов, ты не нарушаешь принцип Make a move that follows
То есть сам по себе медведь не определён, но мы можем ввести медведя через «пещеру» указанную выше, верно? Если нет, то с какими оговорками?
То есть, если я не оговаривал, что в лесу есть медведи, то я могу вводить медведей сколько мне хочется фактически любым ходом, как это было перечислено выше и это не будет нарушать принцип?
А что будет, что если я тебе скажу, что приму вызов придумать логичное объяснение для любого медведя в жанре фэнтэзи даже в самых невероятных элементах, не нарушая принципа Make a move that follows и буду вводить медведей исходящих из повествования?
как только у тебя возникает потребность в том, чтобы придумать логичное обьяснение того, что в лесу пошел дождь из миллиона медведей, ты нарушил Make a move that follows
Если ты хочешь, чтобы в лесу пошел дождь из миллиона медведей, который не нарушит Make a move that follows, тебе требуется ввести элементы этого обьяснения в повествование до того, как пойдет этот дождь.
Может ли быть конкретная пещера в конкретном лесу, в которой медведь не будет нарушать Make a move that follows? Разумеется. Любая ли пещера является элементом, из которого можно вывести медведя? Разумеется, нет.
То есть если кому-то конкретно (Мастеру церемоний только одному) очевидно, что в лесу они существуют, в пещере они тоже есть, то почему также не может быть очевидно почему они существуют и в других локациях?
Я вот считаю, что песчаные пещеры легко могут содержать в себе медведей, к тому же тут важно помнить о принципе Embrace the fantastic. Поэтому медведи могут быть и не обычными (более того, судя по всему должны быть такими).
Вот вы встретили на дороге медведя-оборотня, а тут в портале безвремения на перепутье вселенных Медведя Хранителя часов Бесконечности и т.д.
Я не понимаю в чём тут у тебя проблема.
Примерно так: «Мне кажется логичным, что безумный макс — порнография. ну вот встает у меня, когда я вижу песок. очень порнографический фильм. и как его детям показывают? меня как то друзья позвали его смотреть, ну я и снял штаны, как фильм начался и начал наяривать, очень удивился, когда остальные не стали» Нет, если ты хочешь изображать человека, который отказывается признавать существование штампов и тропов и жанров и тому подобного, назовем это «аргументом от аутизма», то пожалуйста, но уже без меня.
Если ты отрицаешь существование более-менее понятной всем участникам группы логики повествования, то должен бы, по идее, по той же причине отрицать существование правил хорошего тона. Но я не думаю, что ты плюешь людям в лицо при встрече или ходишь по улице без штанов и не думаю, что ты не знаешь, что такое логика повествования.
А тут дело в том, что вот я знаю, что медведи в пустыне даже в реальности живут. Я не говорю о медведях в фэнтэзи. А вот у тебя почему-то это уже требует какого-то отдельного хода для того, чтобы можно было ввести. Такое ощущение, что ты фэнтэзи не знаешь.
У меня создаётся впечатление, что ты не знаком просто с жанром, либо у тебя скудная фантазия. На тебе медведей в броне где-то в горах. :3
Я даже готов заняться выдумыванием таких медведей. Это очень весёлое занятие и разминает мозг. Люблю придумывать. :3
Я вот считаю, что сама «пещера» является частью повествования и служит тому, чтобы сделать дальнейший ход уже от локации. Потому что логично, что пещера могла быть населена и занята медведями на самом деле. Поэтому я ставлю против самих персонажей тот факт, что они занимают «пещеру» как элемент повествования, а пещеры частенько бывают заселены. Поэтому тут крайне правдоподобно, что из-за того, что они заняли пещеру следует, что тут могут находятся какие-то опасные животные, живущие в такой пещере.
И мне кажется, что элемент повествования пещера как таковой даёт возможность мне делать вполне логичные для этого принципа движения, исходящие из опасностей, которые были бы логичны для пещеры такого типа в целом.
Где я тут неправ? Разве хищное существо не является логичным элементом для пещеры на ровне как ловушки, бандиты, камни падающие на голову и другие?
Но определись, пожалуйста, тебя интересует именно буквальный медведь, или все же условный «внезапный медведь». Для конкретного, буквального медведя существует масса обстоятельств, где медведь — нормальный логичный элемент, появление буквального медведя в которых не будет сюрпризом для игроков и не нарушит Make a move that follows. Появление условного «внезапного медведя» нарушит Make a move that follows всегда, в силу его внезапности, то есть нелогичности.
Я говорю о том, что мне кажется, что я смогу ввести медведя в DW на провал кубиков партии в любой ситуации не нарушая Make a move as follows. Я смогу всё объяснить и это будет логично и правдоподобно в рамках фэнтэзи мира.
То есть, как я и сказал Не начинай игнорировать уже сказанное, если ты хочешь довести разговор до конца
Опять же вижу тут какие-то двойные стандарты и дискриминацию гобийского бурого медведя, обитающего в пустыне Гоби.
Поэтому опять же. Ваша неправда.
Тут он задал правило, регулирующее право на переход улицы на зелёный свет. А потом:
Задаёт эти самые вопросы к правилу, не регулирующему способы перехода. Опять же повторюсь, что в инструкциях подобного рода уточнения могут быть или ещё где. Но конкретное заданное правило не разъясняет такие вещи.
Сам же пост направлен, понятное дело, направлен с мотивом сказать: «Принципам можно следовать». Но не в корректной форме. Принципам каждый участник использования принципов может следовать так как он видит («Я художник, я так вижу!» ©). Правила же при составленной микроструктуре показывают «когда», «что/как» регулировать. Более того строение правил бывает довольно сложным (альтернативные триггеры, например).
Могу лишь отметить, пользуясь случаем, возможно, тебе это будет интересно, но в среде правил и принципов, есть ещё некоторые виды установок служащих помощниками для правил изначально.
DarkArchon сделал некоторое утверждение по поводу правил на примере правил DW. nekroz переформулировал это же утверждение применительно к правилам перехода через улицу, чтобы абсурдность позиции DarkArchon 'а сразу стала яснее. Ты вполне здраво и чётко объяснил некорректность утверждений, сформулированных nekroz 'ом — и тем самым доказал абсурдность позиции DarkArchon 'а.
Ну, а в очередной раз хоронить суть разговора под фирменным нагромождением малосвязного псевдоюридического текста совершенно ни к чему.
Опять внимательно, Дмитрий, посмотри на пример от nekroz .
Он даёт, казалось бы, бинарное правило и, как бы, опровергает его в области, где правило его не регулирует, указывая на свойство правила.
То есть, внимательно, он доказывает, что:
Через тот факт, что правило можно трактовать в той области, которое оно не закрывает. Да, разумеется, можно. Оно не закрывает область способа перехода улицы. Но трактовать его в области предоставления права на переход улицы уже нельзя, так как «бинарность» задана. Принцип же, даже покрывающий область схожую с областью регулируемую правилом, не гарантирует однообразия применения.
И в своих примерах для nekroz я показываю, что он делает для того, чтобы переубедить своего оппонента. И ровным счётом в изначальном посте поставленного аргумента он не доказывает, так как обращается к нерегулируемым правилом отношениям.
Я вот пока ни от кого не видел требований для принципов AW быть однозначными (покажи мне сообщения, если я ошибаюсь ссылками). Вижу только людей (может быть особенность моего избирательного внимания), желающих высказаться о свойстве принципов в AW таковыми не быть в той области, которую они покрывают. Собственно, это может и продемонстрировать пример с Землёй-1 и Землёй-2. Правило и принцип находятся примерно в одной области. Из-за свойства принципа оно более общее, а правило более специфичное.
Поэтому какой вопрос не задай принципу, ответом будет нечто из серии: «Ну тут нужно на конкретных примерах рассказать, так я не смогу». С правилом же всё ясно из-за поставленной в него микроструктуры, выделяющей правило из принципов.
Давай обойдемся вообще без этих слов. Игра — это набор требований к игрокам, предлагаемых к исполнению. Ты предлагаешь онтологически делить этот набор на две категории — те требования, что бинарны и специфичны и те, что не бинарны и не специфичны. Возможно, такое разделение и вправду допустимо, но мне совершенно непонятно, какую цель оно преследует. Мне кажется, что оно совершенно не обладает реальной значимостью и не стоит того, чтобы тратить на спор о нем время. Ты хочешь делить? Дели. Я не хочу. Но возможно, это вопрос не только моего хотения? Возможно, что есть какая-то важная истина о природе ролевых игр, которую мы упускаем, отказываясь от такого разделения? Какая же?
Это, с одной стороны, довольно сложный вопрос, а с другой стороны довольно простой — в том смысле, что он не требует растекания мыслью по древу, примеров с параллельными землями и тому подобной дребедени, на него можно просто ответить «отказываясь делить требования на исполнение, предьявляемые игрой к игрокам, на бинарные специфичные и небинарные неспецифичные, мы теряем возможность...»
Заполни, пожалуйста, многоточие и любой твой комментарий, который не будет заполнением многоточия и не будет начинаться с фразы в кавычках, а будет, по обыкновению, набором оторванных друг от друга цитат, выдаваемых за цельные тезисы, я проигнорирую, как не относящийся к интересной мне теме.
Сравнять правило и принцип, их разделение, с учётом того, что автор игры, про которую мы говорим делает это деление вполне отчётливо, ваша задача. То есть как бы вы пошли в противовес создателю священных писаний, в которые играете. Это так мило. :3
И вот тут ты всё же настаиваешь на возвращение к правилам Шрёдингера? Ведь мы уже проходили это. Это было смешно первый раз. Конечно, повторение — тоже приём в юморе.
Но даже если отталкиваться от этого определения. Игра порой не является сводом требований к игрокам. Ты упускаешь такие составляющие как наделение разными игровыми возможностями других игроков, которые могут пользоваться предоставленными возможностями, а могут не пользоваться.
Также ты упускаешь некоторые другие составляющие. Например, дефиниции. Дефиниции в игре исполнять невозможно. Попросту потому что они ничего не регулируют никаких отношений в игре. Они носят информационный характер.
И так далее по тексту.
Нет. Я предлагаю выделить даже больше категорий среди них, но это уже о другом. Пока моё предложение состоит лишь только в том, чтобы разделить правила от принципов, как делает и ваш автор любимой вашей игры в тексте этих же правил.
Посмотри спор 2008 года, ссылку на который я тебе давал. Мы не говорим о природе настольных ролевых игр. Мы говорим лишь о том как в виде игры вам дают словеску. Разумеется, словеска тоже игра. Принципам можно и нужно следовать во всех отраслях, где такие принципы важны (программирование, например, при создании конкретных видов приложений).
Практика ведения споров с тобой показывает, что требует. Я бы всё же ещё дождался ответа на вопрос про параллельные Земли, разумеется. Будь добр. :3
Тебе же следует во всём это запомнить. Игра не обязательно когда-либо требует. Бывают моменты, когда игра указывает на возможность, которой можно воспользоваться, например, а можно не пользоваться.
AW — словеска. Почему? Потому что правила ведут к работе принципов, позволяющие создавать медведей по тому же принципу как в словесках.
Правила не являются принципами. Почему? В правилах есть микроструктура. Принципы этим не обладают.
Какое-то ощущение странного шантажа, который, разумеется, выглядит довольно глупо, если учитывать тот факт, что ты игнорируешь полностью, либо в части мои вопросы или мои сообщения.
Они оторваны друг от друга только в твоём воображении, которое почему-то не может свыкнуться с тем фактом, что даже определения правил, которые ты сам копируешь говорят о том, что в правилах есть микроструктура. А латинский перевод принципа (principium) даже говорит о том, что тебе толкуем мы всё это время.
Ты, кстати, ещё в 2013 обещал игнорировать меня. Но как-то не сложилось. :3
И вот думаю, что пора сходить с ума, чтобы вас понять.
А вот ты на Земли 1 и 2 не ответил. :3
потому что ты просто не способен ответить на конкретный вопрос
просто потому, что это твой метод ведения спора — никогда не отвечать на поставленные вопросы
Но ты убегаешь, избегаешь и не хочешь отвечать на такие вопросы вообще. Я не знаю почему. Но заставить, разумеется, тебя не могу. Можешь винить в этом меня. Но мы знаем, что ты просто не хочешь понимать.
что ж, давай я пойду тебе навстречу
я тут нашел один вопрос, который и правда вопрос, а не очередная стена текста ни о чем, и я и правда не ответил на него
я отвечу на твой вопрос, ты ответишь на мой вопрос, пойдет?
вот твой вопрос:
И ответ на него очень простой. В АВ использована формулировка «Всегда говори то, чего требуют принципы». В ДВ этот же момент освещен чуть иначе и яснее: Когда приходит пора сделать ход, у вас часто будет замысел того, что может произойти дальше. Рассмотрите его в свете принципов и, если он им соответствует, смело используйте в игре." Исчерпывающий ответ, на мой взгляд.
Теперь твоя очередь. Мой вопрос:
Да, что уж там. Не стоит как обычно посидеть и дождаться твоего комментария, но к другому моему сообщению. Ведь это работает именно так.
Тут есть одна проблема. Ты ответ в 2013 году не увидел у меня. Я не гарантирую, что что-то изменится в настоящее время.
Ну вот. У тебя принцип «Ходи безопасно для всех». Скажи, как человеку на Земле-2 ходить безопасно, чтобы это было точно также как и с правилом на Земле-1. Так чтобы каждый участник движения на Земле-2 не мог придраться к твоей трактовке с учётом, что правил никаких нет.
Сможешь? :3
Прости, не могу найти вопроса. Но чтобы не паясничать.
"… осознать тот факт, что AW — замаскированная словеска. Также следует понимать, что игра не ограничивается требованиями на исполнения. В ней есть наделение правами игрокам в игре, а также различные другие конструкции, которые в предмет нашего спора не входят, поэтому не надо о них подробно, наверное".
Нет, не поэтому. Просто в настольной ролевой игре часть правил оперируют игровыми ситуациями. Если существенные параметры игровой ситуации не заданы, логично, что у нас может быть недостаточно информации для применения правила.
Именно потому, что принципы не обладают микроструктурой. Это очень просто. Если что-то не обладает микроструктурой, то скорее всего вы имеете дело с принципом (но не обязательно, повторюсь, та как бывают и другие виды норм).
Не могу понять, почему тебя не устраивают слова Бейкера, делящего принципы и правила.: С
Оскорблять людей очевидно не в правилах хорошего тона, но сойтись в том, что такое оскорбление, определенно не проще, чем в том, что укладывается в логику повествования.
Мой пойнт в том, что если мы сделали какое то определение и под него не попадает типичный случай словоупотребления, то с определением что то глубоко не так.
То есть в голове у человека есть определённый список правил, он не придумывает его по ходу.
Каждое из этих самых «Правил хорошего тона» является чётко сформулированным.
Красавчик, но я покидаю эту дискуссию.
Моя цепочка рассуждений в том, то если допустить, что нет принципиальной разницы между «быть вежливым», «делать ход, вытекающий из повествования» и «быть хорошим мастером», то я предпочту все называть правилами, чем не называть правилами ничего
И поскольку у меня под рукой нет стоящего аргумента, позволяющего разделить «быть хорошим мастером» и «делать ход, вытекающий из повествования» (возможно, будет позже), то пусть все это — правила, бог с ним
Это не так.
Более того, я никак не подтверждал свою приверженность этой странной мысли.
Он же пишет так, как будто я готов это принять. Это тоже не правда.
Ну и когда я делал процитированное утверждение, я опирался на то, что не могу проложить границу между правилами хорошего тона и «делай ход, вытекающий из повествования». Когда ты не возразил, что можешь, а сказал, что не видишь разницы между «быть хорошим мастером» и «делать ход, вытекающий из повествования», я обнаружил, что тоже не могу в эту разницу пальцем с ходу ткнуть. Ну, раз не могу, надо быть честным и признать правилами все.
Или это.
Конкретный алгоритм действия. «Когда..., то...».
Во-вторых, не надо бросаться громкими обобщениями в духе «следовать им как правилам попросту невозможно». Просто у тебя не получается следовать им как правилам. У других получается.
В-третьих, принципы AW достаточно конкретны для того, чтобы служить «основой основ».
Процесс игры основывается на оптимистичном предположении что все тут с одной целью — добросовестно получить совместный фан. Система не мешает тебе делать плохо если ты этого хочешь, она помогает делать хорошо (если ты этого хочешь). В разрезе того как она достигает этих целей и достигает ли уже можно спорить.
Это как если в правила НРИ добавить пункт «Будь хорошим мастером» и потом говорить, что все водящие нашу НРИ — хорошие мастера. Если нет — они не выполняют правило нашей игры.
Постойте-ка…
к вот этому
И, например…
Если брать удобный для меня пример, раскроем например: Draw maps, leave blanks, полное описание:
Draw maps, leave blanks
Dungeon World exists mostly in the imaginations of the people playing it; maps help everyone stay on the same page. You won’t always be drawing them yourself, but any time there’s a new location described make sure it gets added to a map.
When you draw a map don’t try to make it complete. Leave room for the unknown. As you play you’ll get more ideas and the players will give you inspiration to work with. Let the maps expand and change.
По-моему тут гайдлайн очевиден, так что нудить не буду.
С другой стороны абсолютно неудобный для моей точки зрения: Be a fan of the characters.
Think of the players’ characters as protagonists in a story you might see on TV. Cheer for their victories and lament their defeats. You’re not here to push them in any particular direction, merely to participate in fiction that features them and their action.
Пропустим ту часть где автор становится all emotional и обнаружим что есть вполне конкретное указание которому мы можем следовать и НЕ следовать. Конечно другим участникам проверить тебя довольно сложно, но посыл ИМХО вполне ясен.
Или вот например, тоже весьма поганый по формализуемости принцип: Embrace the fantastic
Magic, strange vistas, gods, demons, and abominations: the world is full of mystery and magic. Embrace that in your prep and in play. Think about “the fantastic” on various scales. Think about floating cities or islands crafted from the corpse of a god. Think about village wise-men and their spirit familiars or the statue that the local bandits touch to give them luck. The characters are interesting people, empowered by their gods, their skill at arms, or by mystical training. The world should be just as engaging.
Признаюсь, тут мне сложно, этот принцип не предполагает ни конкретных условий, ни конкретных действий, я бы его переформулировал под свои нужды, но в целом если игроки всю сессию помогали крестьянам отбить репу у разбойников и ничего более фантастического чем в условном романе про средневековье не случилось — ты точно фейлишь.
Если ты в два абзаца пропишешь как быть хорошим ГМом так, чтобы я мог оглянуться на проведенную сессию и однозначно сказать «о, я был очень плохим ГМом, накажите меня!», или в конкретный момент понимал, «о, если сейчас из кустов выскочит 43216 орков, я буду хорошим ДМом» — я признаю что ты прав.
Тупо не работает с определённым типом игроков, либо с определённым типом игр (ваншоты).
Расплывчатые советы, которым нужно следовать правильно.
Поэтому для определенных игроков и типов игр стоит выбрать другую систему.
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации я могу им следовать или не следовать. Это можно подвергнуть оценке, как в ситуации с репой, это можно использовать как гайд. Тем не менее я указал что формулировка принципа мне не нравится.
Вообще твои претензии скорее подтверждают мой пойнт о том, что принципы != совет «быть хорошим ДМом». Они относятся к конкретной игре, они помогают в эту конкретную игру играть так, как ее задумывали авторы => по мне их можно назвать правилами данной конкретной игры если не исходить на говно насчет терминологии.
Отличное у тебя определение «правила».
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации слон ходит то по диагонали, то прямо.
В разрезе каждой конкретной игровой ситуации на атаку то кидается д20, а то д12.
В разрезе каждой конкретной жизненной ситуации я могу то надевать каску, то нет (соблюдать правила ТБ или нет).
Я имею в виду что есть возможность оценить его исполнение/неисполнение не скатываясь в оценочность. И да, аналогия с шахматами начинает раздражать.
Хотя архона я сюда зря приплел)
А ты правда не понимаешь, какая там пропасть?
Я сначала хотел съязвить что мол реальность у тебя уже и так есть, так что НРИ не нужны, но я понял о чем ты. Наверное после этого я вопросов больше не имею, в других ветках больше можешь не отвечать)
Из этих двенадцати пунктов, все, кроме одного, предписывают или запрещают совершать некоторые действия, могущие возникнуть в определённые моменты игры в DW. Во втором же случае формулировка содержит бытийный глагол (и не соотносится ни с какими конкретными моментами игры).
Ни один из пунктов в первом случае не содержит оценочных характеристик. Во втором случае нам говорят что-то про good.
Кроме того, формулировка во втором случае отсылает к понятию GM, содержание которого варьируется от одной настольной ролевой игры к другой, что делает саму отсылку бесполезной. Пункты из первого случая обходятся без такого.
Честно говоря, я плохо понимаю, как можно не видеть тут разницы.
Так мы вроде обсуждаем систему, а не листочек-шпаргалку О_о Если б то был одностраничный хак без книги я б еще понял…
Everything in the world is a target. You’re thinking like an evil overlord: no single life is worth anything and there is nothing sacrosanct. Everything can be put in danger, everything can be destroyed. Nothing you create is ever protected. Whenever your eye falls on something you’ve created, think how it can be put in danger, fall apart or crumble. The world changes. Without the characters’ intervention, it changes for the worse.
Если это недостаточно конкретно для тебя, то я не знаю что еще сказать.
Конечно , я вот даже не вижу что в этом такого удивительного или где тут проблема может быть.
Может объяснишь зачем тебе реализация одного из основополагающих принципов игры, по системе сильно заточенной на импровизацию, в отрыве от игровой группы? Ты собрался модули писать по ДВ?
Я не знаю чем конкретно тебя или архона выше оскорбляет такое использование слова «правило», кроме чисто словарной привычки, ну или стремления избежать путаницы. Давай сойдемся на том что принципы это такая штука от которой желательно не отступаться и к выполнению которых надо стремиться чтобы игра прошла так как задумали дизайнеры(на мой взгляд математически-логические правила работают так же на абстрактном уровне). Если дизайнеры выполнили свою работу хорошо, то это условие транслируется в «игра прошла хорошо».
Всё это, конечно же, не отменяет того, что неукоснительно следуя принципу Think dangerous, ты можешь придумать плохую, неинтересную, нестрашную, неправдоподобную и т.д. угрозу — и тем самым не суметь изобразить фантастический мир и наполнить жизнь персонажей приключениями. Точно так же, как игрок в D&D5 или whatever может, неукоснительно следуя правилам игромеханики, дать глупую, понижающую шансы на успех заявку.
— нету. Есть
, что уже никаким правилом не является, а является принципом или рекомендацией. Как я уже сказал: RAW абсолютно ничего не обязывает делать мягкий ход перед жестким и так далее.
Более того, сами эти правила не говорят ровным счетом ничего. «When everyone looks to you to find out what happens»? Игроки на меня смотрят все время и ждут, чего я такого скажу, когда не говорят сами. «When the players give you a golden opportunity»? В самом тексте golden opportunity определена очень неясно — это когда игроки «игнорируют» мой ход, что дает мне очень широкое поле для трактовки. Единственное, что с уверенностью можно назвать правилом — это when they roll a 6-.
А вы знаете, что «каждый ход — это конкретное событие, происходящее в игровом повествовании»? И когда к персонажам игроков, сделавших все свои заявки и теперь ждущих, что будет дальше, подбегает посыльный и сообщает им, что в Благополучном квартале произошло новое убийство и лорд Мильтон считает их халатность преступной — это ход. И сделан он согласно правилам и согласно принципам.
И чем это принципиально отличается от
?
Словом generally?)
Я отвечал Архону, мне ответил Бозон, я ответил ему, пытаясь объяснить то, что написал в ответ Архону.)
Ты сам утверждаешь, что
Принципиально — в этом контексте. В контексте реплики, на которую я отвечал изначально.)
Таким образом, отрывок из фэйта даёт принять решение: компелить аспект или нет, а отрывок из DW обязывает принять решение: какой из двух вариантов ходов выбрать.
Как я и говорил где-то там в начале
Разве что касательно фэйт — надо заменить мастера на «участника игры»
В итоге это снова и снова зафиксированные на бумаге правила игры, в результате которых один из участников игровой группы принимает какое-то решение.
О чем я говорил с самого начала.
Как, в общем-то, оно обычно и происходит в НРИ.
На которую я отвечал, что в *W, равно как и в Fate, в обоих случаях эти события — результат правил, которые в свою очередь заставили участника игры принять какое-то решение.
Про «дают» и «обязывают» — это неточность формулировки.
Да, разумеется, в Фэйт можно не обратить внимание на срабатывание триггера. Равно как и в *W. Да, некоторые триггеры в *W более чётко определены (ты делаешь ход на 6-), в результате чего проигнорировать их не так просто. Всё это, однако, не имеет прямого отношения к моему утверждению про «участники игры принимают решение в результате действия правил»; оно в обоих случаях остаётся справедливым.
Ты очень непонятно объясняешь, попробуй повторить то же самое, но проще.
Напрямую. Правда, сейчас я бы отредактировал это так:
чтобы не превращать этот топик в очередную защиту звездочки.
Всем похуй.Воз и ныне там.P.S. По теме топика у меня есть мысли, но они некоментенты.
Ну так а кто технический администратор ресурса?
Угадай с трех раз, кто администратор этого ресурса. И технический, и какой бы то ни было еще.
Нет, я ещё до 1 апреля где-то с зимы был уверен, что Аррис тех админ.
Тогда претензия снимается.
А тэги бы переделать, конечно.
Ну в конце-то концов Т___Т
Я вот не сомневаюсь. Придёт.
Простите меня люди, зашедшие прочесть именно этот камент, ожидавшие увидеть что-то про «правила», «принципы», "*W".
YMMV, но лично мне ситуации, подобные описанному появлению неожиданных асассинов, бывают неприятны в двух отношениях.
Во-первых, такие эпизоды могут плохо сочетаться с уже установленным фикшеном, вследствие чего ощущаться натянутыми, неправдоподобными, ломающими SoD. Такое бывает в какой угодно игре, хоть в D&D5, хоть в Fate, хоть в Fiasco. Толерантность к таким вещам будет несколько выше в тех играх, где планка внутренней логичности и/или стилевого единства снижена: юмористических, пальповых, синематичных и т.п., а система тут имеет значение довольно опосредованно.
Во-вторых, такие эпизоды могут посягать на агентивность (agency) игрока, т.к. заведомо блокируют опции, которые могли бы привести к раннему обнаружению/предотвращению угрозы. И вот в этом отношении соображения «вшито/не вшито в механику» уже играют некоторую роль. Потому как в случае компела аспекта частичная потеря игроком контроля за персонажем в данном конкретном игровом эпизоде через экономику фейт-пойнтов встроена в общую механику распределения контроля. В частности, (а) у игрока, на которого направлен компел, есть опция откупиться; (б) у игрока, на которого направлен компел, будут ещё возможности вызвать какой-нибудь аспект, невыгодный для антагонистов. Не то в D&D5!
В ВЭ медведи будут всегда.
В ФК только если мастер и вся партия (премодерация персонажей и Фейз Трио, привет) сочли аспект «Немотивированно преследуемый внезапными медведями» подходящим к грядущей игре, то медведи становятся ПОДХОДЯЩЕЙ и ОЖИДАЕМОЙ частью игры (и по сути, переставая быть тем самым раздражающим фактором).
NYET.
Касательно платного, то что оно подходит и ожидаемо, не всегда значит что ты хочешь это видеть здесь и сейчас, и механизм как раз это обеспечивает, ИМХО.
Что же касается бесплатных отказов, то вот. То ли эта часть написана просто отвратно, потому что одно и то же повторяется три раза, то ли они действительно ожидали, что одного повторения может не хватить.
Если серьезно: по посту в ссылке сией даме поменьше бы категоричности… Но это так, пожелания к миру. А по теме — мы(я+моёокружение) дажев обычные-то настолки хоумрулы вводим порой, а уж в настольно-ролевые сам бог(Тзинч) велел. Но да, при этом желательно понимать, что это, млин, хоумрулы!
:)