Мне не надо мириться с цифрами — я с ними не ссорилась :)
Но они явно сделали что-то очень плохое когда-то очень давно.
Не, если у тебя и твоих игроков настолько богатое и синхронизированное воображение, что по описанию «перед вами стена, высота 40 футов, сложность климба —4» вы все способны примерно одинаково представить себе вздымающиеся белоснежные стены Гондора с гордо реющими стягами на башнях, проникнуться величием последней твердыни людей и получить эстетическое удовольствие — я рада за вас. Но не все такие продвинутые, подавляющему большинству людей все-таки нужны слова.
Ну не надо переходить на личности моих игроков. И не надо думать, что мы почему-то используем только один «канал ввода» (эх, как звучит, Аваллах позавидовал бы). Лично я стараюсь использовать разные методы, если разговор пошёл об мне. Кому как удобнее.
НО даже тут я не вижу сложностей. Почему эти два описания нельзя совместить? Каждый игрок выберет для себя что-то полезное. И что забавно, на этом-то методы ввода не исчерпываются.
Да, и в большинстве случаев система не способна описать что-то конкретное. Ведь понятное дело, что правила большинства систем рассматривают какие-то общие вещи для всех стен. Она сможет передать величие этой стены за счёт каких-нибудь невероятных параметров высоты при какой-то невозможной толщине при такой высоте, и ко всему прочему не свойственному DR/HP параметру, высоте, сложности забраться.
Игроки поймут игромеханически, что это необычная стена. Опять же из-за таких вот цифр, можно попробовать заинтересовать их исследовать загадочные её свойства, к примеру, как plot hook.
То есть разные методы input'a могут заинтересовать игроков по-разному к разным действиям и событиям.
Но ведь на этом не сходится свет клином, есть же ещё картинки, карты, миниатюры, классные звуковые ролики, которые можно подбирать как для «спокойное время», «бой», «во дворце», «на рынке», «в поле рядом с городом» и т.д. и т.п.
«В далеке Вы видите это:
Великий и непокорённый Минас Тирит перед вашим взором».
*включить эпическую музыку, которая подходит для обзора на Минас Тирит*
Вы помните, что у вас есть его карта, которая была взята из древней библиотеки %место_в_мире%:
(таких точных топографиеских карт не делали в то время на самом-то деле, но это абсолютно не важно :3 )
Добавить ещё разговор NPC (если они есть рядом), чтобы дать ещё нагрузить игроков, дать им разные зацепки для их персонажей, к примеру если есть PC дварф, то можно придумать что-нибудь такое (NPC тоже дварф в разговоре с человеком NPC):
Ч: Ого! Вот это городишка! На карте точка, а тут...
Д: Хах! Простак! Этот город полностью слизанные людишками наши деревеньки. Ничего своего придумать не могут, называют наши деревушки городами. Ахахаха!
Ч: Да что ты мелешь, бородатое чмо?!
И вот когда там дело подходит к вещам, которые система «покрывает» можно уже и про стенку в 40 футов сказать и про DR, и про HP, и про -4 Climb, и т.п. Про свойства необычные по системе изложить, если они изучают тщательно. Миниатюрки выложить на карту. Круто же. :3
Ну, если не вдаваться тонкости определений и глубины философии, то модель — это такая штука, которая добавляет в наше ОВП реакции игрового мира, не зависящие напрямую от воли играющих. Что создает иллюзию объективности и «настоящести» происходящего а так же весьма стимулирует азарт и прочие «геймистские» радости.
Чем это отличается от «описания»?
Описание вроде бы тоже: добавляет в ОВП реакции игрового мира, не зависимую от воли играющих (ведь порой описываются события, которые были построены на модели).
Что до степеней успеха — на зачем тебе нужны 100500 градаций? Для создания внутренней картинки и адекватной оценки происходящего с персонажем вполне достаточно 4-5 градаций успеха и столько же — неуспеха. Что преотлично выражается словами. Право же, даже в боевке информация о том, что твой второй выстрел был на 0,281% точнее первого, вряд ли имеет большую ценность. В других областях — тем более.
Мы как-то резко переключились с «МРЯ может лучше и больше» на «А оно нам вообще надо, Федь?».
Ведь напомню, идея была в том, что «циферки» беднее. Но ведь это не так.
Что до последнего твоего утверждения…
Я говорю, что это просто предпочтения в каналах информации. А ведь порой голые факты и «циферки» могут сказать куда больше. Да что там говорить. Порой простая картинка или эмоция на лице, интонация в голосе говорит куда больше, чем обычные слова. И это тоже «каналы связи».
Но если не отвлекаться от «циферок», то теже ТТХ монстров прекрасно показывают не то, что он «силён», «слаб» или какой-то ещё, а целую мириаду слабостей и сильных сторон, тактические его составляющие. Это рассказывает о его поведении, его, возможно, характере. К примеру, ТТХ трусливых гоблинов показывает, что они юркие твари кучкующиеся группами, напдающие только при подавляющем большинстве. А значит скорее всего используют тактику hit and run, скверные, трусливые, боятся сильных героев, которые будут с лёгкостью раскидывать их, не будут биться «до конца», скорее всего запланируют атаку на врагов, если среди них есть достаточно умный гоблин. А тут уже можно наворачивать целый сюжет на такое ТТХ монстров и их особенности.
Просто нужно в себе разблокировать эту оборону и попробовать помириться с цифрами и попробовать их понять. Ничего же сложного. :3
Помню, когда-то очень давно так родился у нас мем про барда-Орка, который (по своей инициативе, никто его не заставлял, поэтому получилось прикольно, имхо) реально пел в бою, отыгрывая свои песни бонусами, хриплым голосом Лепса:
Вообще-то игровая система в НРИ как правило выполняет моделирующую функцию.
Прости, а ты не могла бы раскрыть твоё видение «моделирующей функции». Что это такое?
И какой функцией служит «Могучий Русский Язык» (МРЯ — далее). Как я понял: моделирование и описание.
А в чём принципиальная разница этих двух методов?
«циферьки» в большинстве случаев гораздо хуже, беднее и примитивнее словесных описаний.
Хорошо. Давайте на примере. Промах на -10, промах на -5, промах на -4, промах на -3, промах на -2 и промах на -1, а также попадание на 0 и попадание на 1. В диапозаоне +-10 всё.
Сможет ли вы описать доступную разницу между всеми этим категориями? А если учесть, что диапозон в 20 разных шагов? А сможет ли язык описать разницу промахов на -5 и -4. Беднее?
А если добавить сюда десятые, сотые? И это только одна Атака. Цифрой можно указать такую точность какая вам будет удобнее. Смогут ли так слова?
Примитвнее? Едва ли. Ведь словестность появилась куда раньше цифр и измерений. Потом уже начали пользоваться «руками», «кистями» и т.п. Затем уже изобрели что-то серьёзнее. Цифра видимо не просто так придумали. Видимо за все эти столетия она к тому же оказалось и полезной, раз живёт в нашем обществе до сих пор. К тому же цифра — язык универсальный для всего мира, хотя это не очень важно для настольных ролевых игр конкретно.
Хуже? Ну это уже только вам судить. Если не нравится, то тут ничего не поделаешь. Очень жаль, что так просто «отрубается» один из очень точных методов «ввода» информации, который очень редко вызывает «рассинхронизацию».
И не будучи дополненной словесным описанием, «циферьковая» информация оказывается слишком скудной для построения сколько-нибудь интересного и захватывающего образа воображаемого мира и событий в нем.
Более того, без слов и дефиниций к этим словам, нельзя было бы составить работающие правила, по которым можно было бы играть. Правила, порой, как это в D&D, могут обойтись без описания вовсе, так как важен будет только эффект. И мир запоминается по этим правилам, по монстрам, их характеристикам, домам, зданиям (которые также обладают некоторыми правилами), социальным взаимодействиям (которые также имеются в D&D) и т.д. и т.п. По этим правилам можно создать для себя общую картинку мира. Вполне.
Но бывает порой, что описание и «циферьки» расходятся друг с другом, к примеру, WoD. И происходит некоторое недопонимание вселенной. Почему события были такими, если правила говорят, что на самом деле должно было быть так?
Но как убеждают другие, в этом и есть изюминка этого мира.
Без описания обходится вообще множество настольных игр, но они настольные, а не ролевые. :3
Да, в наших играх мы практически не используем игромеханические формулы в описаниях действий и заявках персонажей.
Практически? Ведь вы сообщили о том, что русский язык имеет средства и способен на то, чтобы заменить «язык формул», так как в свою очередь он даёт куда больший набор методов.
А в тех случаях, когда таки используем (в боевке по «тяжелым» системам, например) это всегда сопровождается описанием.
А от правил Боя по «тяжёлым» системам есть какой-либо прок, если вы всё равно можете с помощью русского языка всё это заменить?
Зачем эти правила нужны?
Что в этом такого странного и удивительного?
Для меня ничего. Я вообще считаю, что русский язык, «циферьки» — это всего лишь два метода ввода информации. И ими в настольных ролевых играх не исчерпывается вся настольная ролевая игра.
Тогда почему до сих пор не отказались от игромеханических формул?
Почему «могучий русский язык» со всеми его выразительными средствами не вытиснил игромеханические формулы в играх? А ведь это должно было быть естесвенно, если бы он таким и был, верно? Ведь зачем нам игромеханические формулы, если есть такой обширный и родной инструмент, которому учат с детства.
А на своих играх Вы, Gremlin , вообще вычернкули из игр игромеханические формулы? Их у вас вообще нет?
Как я понимаю, вы так говорите потому что можете так делать, верно?
Ну зачем так гипертрофировать? Ведь ясное дело, что это касается любой системы. GURPS не единственная система, которая может формализовать данную ситуацию под себя. И эта формализация будет понятна тем кто в этой системе разбирается.
Кстати, я забыл про проваленный Reaction roll на NPC.
Но вообще я указал про Intimidate. А вещи вестимо переходят из Eq монаха в Eq пьяни.
В любом случае, как бы там ни было. Я не понимаю, почему этот стих не может со-существовать с механикой игры?
Почему идёт такое жётское деление на: либо механика, либо описание?
Мне лично и то и другое описывает неплохо.
Я же писал про «формулу», если ты «илита», которой не было лень, то ты понимаешь даже большую порой красоту в некоторых вещах, которые просто так словами не опишешь.
Красивого?
Тупое перечисление ТТХ оружия и фап-фап на это красивым описанием не является.
То есть ты не считаешь, что достижения человеческого труда могут быть невероятно красивыми? Это может быть искусством в плане эргономике, удобности, эффективности для определённых составляющих настолько, что можно получать удовольствие от того, что эта вещь вообще существует и её кто-то такую идеальную изобрёл?
Такую вещь, которая может в себе сочетать сразу множество не сочетаемых характеристик, и что это прорыв в технологии?
Кстати, красивым описанием чего-либо в жизни может быть и формулой. Правда всю красоту такого описания смогут понять не все, а только «илита», которой не лень научиться. :3
Шел монах за подаяньем,
Нес в руках горшок с геранью,
В сумке сутру махаянью
И на шее пять прыщей.
Из сказанного можно сделать некоторые выводы, что скорее всего:
Religious Rank; Unattractive; Code of Honor (Monk), но не обязательно (ведь все мы знаем про плохих монахов); Theology; Religious Ritual.
Equipment: горшок с геранью (in hands), сумка. («сутру махаянью» — я х.з. что это. :3)
Повстречался с пьяной дрянью,
Тот облил монаха бранью,
Отобрал горшок с геранью
И оставил без вещей.
roll 3d6 for encouter 9 or less:
NPC, Intoxication: Drunk.
NPC: Intimidate PC.
На самом деле ты сейчас притягиваешь за уши книжный формат, к настольным ролевым играм. В большинстве случаев у людей, которые играют в Gun-Porn в игре непосредственно нет описаний пушек. Они их читают изначально до игры и во время создания персонажа ещё могу пофапать и посмаковать отдельные виды хорошо подобранных видов оружия под ситуацию в игре.
В самой же игре большая часть уходит в Action с этими пушками и там нет дела до их долгой расписки ТТХ.
Даже игрок, который любит больше описательных составляющих может играть с игроками Gun-Porn, так как во время игры вторые тебе выберут первому и хорошее оружие и сами подскажут, что ему кидать и делать, чтобы точно убить противника максимально эффективно.
А игрок, который не любит Gun-Porn + Tactical, может (о! Неожиданно у него есть такое право) сказать: «Ребят, я в это всё не очень, можете тут подсказывать, что, как, чтобы сыграть эту сцену нормально?». Никому не испортит фана, имхо, такая постановка вопроса.
Просто добавь немного честности в свою игру. :3
У книги другой формат, где собственно игрок не принимает активного участия, поэтому тут у него выбор не очень большой. Поэтому такое ТТХ тут возможно вполне. Надо только помнить, что в ролевой игре ТТХ читается заранее и ставится заметка на нём о том, как работает и всё. В игре таких описаний обычно не происходит.
Но если у тебя происходит, то это уже жесть. Хотя с другой стороны, как юрист задам вопрос. А почему ты занимаешься подобного рода дискриминацией? Чем это твоё «литературное» описание ударов, переживаний персонажа, событий в мире лучше красивого описания ТТХ оружия? С чего это вдруг люди, которым это нравится становятся «хуже»?
Ну… если тебе так хочется считать — так и считай ;-)
Я тебе лично задал вопрос.
А ведь есть еще и запятые, часто кардинально меняющие смысл предложения ;)
В неоднородных определениях запятая не ставится. ;)
На самом деле попробуй выразить числами описываемое здесь:
То есть ты хочешь заставить меня выразить, что-то только математикой?
То есть ты опускаешь тот факт, что суть разговора идёт о правилах игры, а не только о математике?
По какой системе тебе описать этот случай (по GURPS будет больше правил, поэтому больше частей этого стихотворения можно будет формализовать под систему)?
Пример не совсем правильный. Во второй у тебя нет персонажа и его терзаний описанных сухим методом.
Давай для корректности возьмём твоего «главного автора», который описывает «главного героя», и заметки с Афганистана простого солдата, который писал сухо, сухим языком.
Вот второе у меня вызовет не меньше переживаний. Я могу открыть карту, посмотреть на всю ужасающую ситуацию глазами простого солдата взвода, который видел, что видел, знал что знает, рассуждает так, как он это может.
Из этих сухих повествований («преодолели такой-то перевал, было тяжело, потеряли Сергея и Василия. Духи поставили две растяжки. Теперь все смотрят внимательно под ноги.») можно понять о том ужасе, который творился в головах юных солдат.
Да тут нет красивых прилагательных, которые могли бы красиво доставить тебе весь их трепет и борьбу со страхом. Но оно и так понятно даже без них из сухих фактов.
Вот обе книги мне было бы интересно читать.
Но должен заметить, что ТТХ пушек тоже порой интересно почитать, хотя и в меньшей степени (мне вот очень нравится P90 для городских условий, прямо fap-fap). :3
Напомнило мне одно выражение Давида Гильберта, который сказал про одного своего ученика:
Он стал поэтом, для математика у него не хватило воображения.
Бесконечно много :) По крайней мере, если вспомнить комбинаторику — количество перестановок по m слов из набора в n слов = n! / (m! * (m-n)! ), что явно больше, чем просто множество n :)
Хорошая попытка. Но ведь каждый понимает, что перестановка не решает проблемы, так как смысл в перестановки качественных прилагательных (у которых на самом деле есть некоторый порядок) не меняет описания и не делает его более точным.
К тому же некоторые качественные прилагательные являются синонимами друг друга и описывают одно и тоже по-сути не отличимое в языке, только разными словами.
Нет, я конечно понимаю, в юриспруденции есть большая разница — посадил ты человека на 25 лет или на 5 :) «Надолго или почти на всю жизнь» :)
Забавное рвение всё свести к моей профессиональной деятельности. Такой изысканный способ перейти к оскорблениям на личности?
Хочу заметить, что такое положение дел не только в юриспруденции.
Сколько вешать в граммах!
Из рекламы.
К примеру, языковые конструкции способны передать некоторую общую информацию о событии. Собственно цифры, измерения величин разных видов были придуманы людьми как раз для того, чтобы точно знать сколько, чего и как.
Особенно это актуально в игре, где есть элемент игры. В драматическом театре в цифрах, измерениях и других составных нет никакого значения, так как функции у «драм кружка» другие нежели у ролевой игры.
Ролевая игра даёт тебе рамки, которых ты хотел бы придерживаться, когда принимаешь правила игры, чтобы было интересно играть. К примеру, вот ты хотел бы сыграть Садиста, Пиромана, Социоапата, который любит ирландские килты и всё про них знает, с одним глазом и пиратской повязкой на другом.
Игрок не-Садист, не-Пироман, он принимает активное участие в социальной жизни своих обществ (школы, ВУЗа, на работе, дома и т.п.). Он понятия не имеет за что можно любить ирландские килты, но вдохновился передачей «Хочу всё знать» утром на 1-ом канале и решил, что хочет так. А также пиратами и их жестокостью, а также классными фразами как: «Arghhh!!!», «Yarrghhh!!!», но ничего из этого не умеет, а также не имеет подобного тембра голоса.
НО ведь это же РОЛЕВАЯ ИГРА, в которой ты можешь попробовать играть за всё что тебе придёт в голову? Или всё-таки это драм кружок, где тебе позволено играть только тогда, когда ты как профессионал знаешь и разбираешься во всех тонкостях своего персонажа?
Вот правила ролевой игры и помогают тебе, сообщая в правилах, как твой персонаж должен вести себя в какой-либо ситуации, к примеру, если не пробросит Self-Control на одно из ментальных недостатков.
При этом игрок хочет играть за этого персонажа, а не давать Мастеру «рычаги», которыми он будет манипулировать его персонажем, сообщая ему, когда его персонажу хочется что-то сжечь или над кем-то поиздеваться, а может быть не захочет социализироваться и т.п.
Странно, как юрист, которым мне тут постоянно тыкают, я понимаю, что собственно очень даже можно.
Ведь «циферьки» — это лишь input method. Как и «литературное» описание (чтобы это не значило).
Стоят они на ровне с картами, миниатюрами, портретами персонажей, картинками используемого оружия, таверн, в которых сидят персонажи и многое другое.
Разве всё это не просто разные input mode'ы, которые сосуществуют вместе. А то, что они «мешают» друг другу, — это лишь предпочтения каждого отдельного человека в таких каналах информации?
Субъективно. У всех свои предпочтения, разумеется.
А что лучше опишет: «У тебя получилось хорошо» или «У тебя получилось на 5 лучше!».
Сколько градаций сможет выразить язык? Сможет ли он повторить количество возможных градаций «циферок», а также некоторые сложные конструкции правил, которые будут выглядеть на словах «Да, ты схватил и удерживаешь его»?
Ну не надо переходить на личности моих игроков. И не надо думать, что мы почему-то используем только один «канал ввода» (эх, как звучит, Аваллах позавидовал бы). Лично я стараюсь использовать разные методы, если разговор пошёл об мне. Кому как удобнее.
НО даже тут я не вижу сложностей. Почему эти два описания нельзя совместить? Каждый игрок выберет для себя что-то полезное. И что забавно, на этом-то методы ввода не исчерпываются.
Да, и в большинстве случаев система не способна описать что-то конкретное. Ведь понятное дело, что правила большинства систем рассматривают какие-то общие вещи для всех стен. Она сможет передать величие этой стены за счёт каких-нибудь невероятных параметров высоты при какой-то невозможной толщине при такой высоте, и ко всему прочему не свойственному DR/HP параметру, высоте, сложности забраться.
Игроки поймут игромеханически, что это необычная стена. Опять же из-за таких вот цифр, можно попробовать заинтересовать их исследовать загадочные её свойства, к примеру, как plot hook.
То есть разные методы input'a могут заинтересовать игроков по-разному к разным действиям и событиям.
Но ведь на этом не сходится свет клином, есть же ещё картинки, карты, миниатюры, классные звуковые ролики, которые можно подбирать как для «спокойное время», «бой», «во дворце», «на рынке», «в поле рядом с городом» и т.д. и т.п.
«В далеке Вы видите это:
Великий и непокорённый Минас Тирит перед вашим взором».
*включить эпическую музыку, которая подходит для обзора на Минас Тирит*
Вы помните, что у вас есть его карта, которая была взята из древней библиотеки %место_в_мире%:
(таких точных топографиеских карт не делали в то время на самом-то деле, но это абсолютно не важно :3 )
Добавить ещё разговор NPC (если они есть рядом), чтобы дать ещё нагрузить игроков, дать им разные зацепки для их персонажей, к примеру если есть PC дварф, то можно придумать что-нибудь такое (NPC тоже дварф в разговоре с человеком NPC):
Ч: Ого! Вот это городишка! На карте точка, а тут...
Д: Хах! Простак! Этот город полностью слизанные людишками наши деревеньки. Ничего своего придумать не могут, называют наши деревушки городами. Ахахаха!
Ч: Да что ты мелешь, бородатое чмо?!
И вот когда там дело подходит к вещам, которые система «покрывает» можно уже и про стенку в 40 футов сказать и про DR, и про HP, и про -4 Climb, и т.п. Про свойства необычные по системе изложить, если они изучают тщательно. Миниатюрки выложить на карту. Круто же. :3
Описание вроде бы тоже: добавляет в ОВП реакции игрового мира, не зависимую от воли играющих (ведь порой описываются события, которые были построены на модели).
Мы как-то резко переключились с «МРЯ может лучше и больше» на «А оно нам вообще надо, Федь?».
Ведь напомню, идея была в том, что «циферки» беднее. Но ведь это не так.
Я говорю, что это просто предпочтения в каналах информации. А ведь порой голые факты и «циферки» могут сказать куда больше. Да что там говорить. Порой простая картинка или эмоция на лице, интонация в голосе говорит куда больше, чем обычные слова. И это тоже «каналы связи».
Но если не отвлекаться от «циферок», то теже ТТХ монстров прекрасно показывают не то, что он «силён», «слаб» или какой-то ещё, а целую мириаду слабостей и сильных сторон, тактические его составляющие. Это рассказывает о его поведении, его, возможно, характере. К примеру, ТТХ трусливых гоблинов показывает, что они юркие твари кучкующиеся группами, напдающие только при подавляющем большинстве. А значит скорее всего используют тактику hit and run, скверные, трусливые, боятся сильных героев, которые будут с лёгкостью раскидывать их, не будут биться «до конца», скорее всего запланируют атаку на врагов, если среди них есть достаточно умный гоблин. А тут уже можно наворачивать целый сюжет на такое ТТХ монстров и их особенности.
Просто нужно в себе разблокировать эту оборону и попробовать помириться с цифрами и попробовать их понять. Ничего же сложного. :3
Или как-то так. Мы там со смеху умирали каждый раз. У него ещё такая интонация была. Не передать текстом.
Он ещё по коленке себя хлопал. Было круто. :3
И какой функцией служит «Могучий Русский Язык» (МРЯ — далее). Как я понял: моделирование и описание.
А в чём принципиальная разница этих двух методов?
Хорошо. Давайте на примере. Промах на -10, промах на -5, промах на -4, промах на -3, промах на -2 и промах на -1, а также попадание на 0 и попадание на 1. В диапозаоне +-10 всё.
Сможет ли вы описать доступную разницу между всеми этим категориями? А если учесть, что диапозон в 20 разных шагов? А сможет ли язык описать разницу промахов на -5 и -4. Беднее?
А если добавить сюда десятые, сотые? И это только одна Атака. Цифрой можно указать такую точность какая вам будет удобнее. Смогут ли так слова?
Примитвнее? Едва ли. Ведь словестность появилась куда раньше цифр и измерений. Потом уже начали пользоваться «руками», «кистями» и т.п. Затем уже изобрели что-то серьёзнее. Цифра видимо не просто так придумали. Видимо за все эти столетия она к тому же оказалось и полезной, раз живёт в нашем обществе до сих пор. К тому же цифра — язык универсальный для всего мира, хотя это не очень важно для настольных ролевых игр конкретно.
Хуже? Ну это уже только вам судить. Если не нравится, то тут ничего не поделаешь. Очень жаль, что так просто «отрубается» один из очень точных методов «ввода» информации, который очень редко вызывает «рассинхронизацию».
Более того, без слов и дефиниций к этим словам, нельзя было бы составить работающие правила, по которым можно было бы играть. Правила, порой, как это в D&D, могут обойтись без описания вовсе, так как важен будет только эффект. И мир запоминается по этим правилам, по монстрам, их характеристикам, домам, зданиям (которые также обладают некоторыми правилами), социальным взаимодействиям (которые также имеются в D&D) и т.д. и т.п. По этим правилам можно создать для себя общую картинку мира. Вполне.
Но бывает порой, что описание и «циферьки» расходятся друг с другом, к примеру, WoD. И происходит некоторое недопонимание вселенной. Почему события были такими, если правила говорят, что на самом деле должно было быть так?
Но как убеждают другие, в этом и есть изюминка этого мира.
Без описания обходится вообще множество настольных игр, но они настольные, а не ролевые. :3
Практически? Ведь вы сообщили о том, что русский язык имеет средства и способен на то, чтобы заменить «язык формул», так как в свою очередь он даёт куда больший набор методов.
А от правил Боя по «тяжёлым» системам есть какой-либо прок, если вы всё равно можете с помощью русского языка всё это заменить?
Зачем эти правила нужны?
Для меня ничего. Я вообще считаю, что русский язык, «циферьки» — это всего лишь два метода ввода информации. И ими в настольных ролевых играх не исчерпывается вся настольная ролевая игра.
Почему «могучий русский язык» со всеми его выразительными средствами не вытиснил игромеханические формулы в играх? А ведь это должно было быть естесвенно, если бы он таким и был, верно? Ведь зачем нам игромеханические формулы, если есть такой обширный и родной инструмент, которому учат с детства.
А на своих играх Вы, Gremlin , вообще вычернкули из игр игромеханические формулы? Их у вас вообще нет?
Как я понимаю, вы так говорите потому что можете так делать, верно?
Речь о системах вообще.
Но вообще я указал про Intimidate. А вещи вестимо переходят из Eq монаха в Eq пьяни.
В любом случае, как бы там ни было. Я не понимаю, почему этот стих не может со-существовать с механикой игры?
Почему идёт такое жётское деление на: либо механика, либо описание?
Мне лично и то и другое описывает неплохо.
Я же писал про «формулу», если ты «илита», которой не было лень, то ты понимаешь даже большую порой красоту в некоторых вещах, которые просто так словами не опишешь.
Я не представляю себе «тупого» или «умного» перечисления ТТХ.
Такую вещь, которая может в себе сочетать сразу множество не сочетаемых характеристик, и что это прорыв в технологии?
Кстати, красивым описанием чего-либо в жизни может быть и формулой. Правда всю красоту такого описания смогут понять не все, а только «илита», которой не лень научиться. :3
Religious Rank; Unattractive; Code of Honor (Monk), но не обязательно (ведь все мы знаем про плохих монахов); Theology; Religious Ritual.
Equipment: горшок с геранью (in hands), сумка. («сутру махаянью» — я х.з. что это. :3)
roll 3d6 for encouter 9 or less:
NPC, Intoxication: Drunk.
NPC: Intimidate PC.
Вроде бы было даже не сложно.
В самой же игре большая часть уходит в Action с этими пушками и там нет дела до их долгой расписки ТТХ.
Даже игрок, который любит больше описательных составляющих может играть с игроками Gun-Porn, так как во время игры вторые тебе выберут первому и хорошее оружие и сами подскажут, что ему кидать и делать, чтобы точно убить противника максимально эффективно.
А игрок, который не любит Gun-Porn + Tactical, может (о! Неожиданно у него есть такое право) сказать: «Ребят, я в это всё не очень, можете тут подсказывать, что, как, чтобы сыграть эту сцену нормально?». Никому не испортит фана, имхо, такая постановка вопроса.
Просто добавь немного честности в свою игру. :3
У книги другой формат, где собственно игрок не принимает активного участия, поэтому тут у него выбор не очень большой. Поэтому такое ТТХ тут возможно вполне. Надо только помнить, что в ролевой игре ТТХ читается заранее и ставится заметка на нём о том, как работает и всё. В игре таких описаний обычно не происходит.
Но если у тебя происходит, то это уже жесть. Хотя с другой стороны, как юрист задам вопрос. А почему ты занимаешься подобного рода дискриминацией? Чем это твоё «литературное» описание ударов, переживаний персонажа, событий в мире лучше красивого описания ТТХ оружия? С чего это вдруг люди, которым это нравится становятся «хуже»?
В неоднородных определениях запятая не ставится. ;)
То есть ты хочешь заставить меня выразить, что-то только математикой?
То есть ты опускаешь тот факт, что суть разговора идёт о правилах игры, а не только о математике?
По какой системе тебе описать этот случай (по GURPS будет больше правил, поэтому больше частей этого стихотворения можно будет формализовать под систему)?
Давай для корректности возьмём твоего «главного автора», который описывает «главного героя», и заметки с Афганистана простого солдата, который писал сухо, сухим языком.
Вот второе у меня вызовет не меньше переживаний. Я могу открыть карту, посмотреть на всю ужасающую ситуацию глазами простого солдата взвода, который видел, что видел, знал что знает, рассуждает так, как он это может.
Из этих сухих повествований («преодолели такой-то перевал, было тяжело, потеряли Сергея и Василия. Духи поставили две растяжки. Теперь все смотрят внимательно под ноги.») можно понять о том ужасе, который творился в головах юных солдат.
Да тут нет красивых прилагательных, которые могли бы красиво доставить тебе весь их трепет и борьбу со страхом. Но оно и так понятно даже без них из сухих фактов.
Вот обе книги мне было бы интересно читать.
Но должен заметить, что ТТХ пушек тоже порой интересно почитать, хотя и в меньшей степени (мне вот очень нравится P90 для городских условий, прямо fap-fap). :3
Хорошая попытка. Но ведь каждый понимает, что перестановка не решает проблемы, так как смысл в перестановки качественных прилагательных (у которых на самом деле есть некоторый порядок) не меняет описания и не делает его более точным.
К тому же некоторые качественные прилагательные являются синонимами друг друга и описывают одно и тоже по-сути не отличимое в языке, только разными словами.
Забавное рвение всё свести к моей профессиональной деятельности. Такой изысканный способ перейти к оскорблениям на личности?
Хочу заметить, что такое положение дел не только в юриспруденции.
Из рекламы.
К примеру, языковые конструкции способны передать некоторую общую информацию о событии. Собственно цифры, измерения величин разных видов были придуманы людьми как раз для того, чтобы точно знать сколько, чего и как.
Особенно это актуально в игре, где есть элемент игры. В драматическом театре в цифрах, измерениях и других составных нет никакого значения, так как функции у «драм кружка» другие нежели у ролевой игры.
Ролевая игра даёт тебе рамки, которых ты хотел бы придерживаться, когда принимаешь правила игры, чтобы было интересно играть. К примеру, вот ты хотел бы сыграть Садиста, Пиромана, Социоапата, который любит ирландские килты и всё про них знает, с одним глазом и пиратской повязкой на другом.
Игрок не-Садист, не-Пироман, он принимает активное участие в социальной жизни своих обществ (школы, ВУЗа, на работе, дома и т.п.). Он понятия не имеет за что можно любить ирландские килты, но вдохновился передачей «Хочу всё знать» утром на 1-ом канале и решил, что хочет так. А также пиратами и их жестокостью, а также классными фразами как: «Arghhh!!!», «Yarrghhh!!!», но ничего из этого не умеет, а также не имеет подобного тембра голоса.
НО ведь это же РОЛЕВАЯ ИГРА, в которой ты можешь попробовать играть за всё что тебе придёт в голову? Или всё-таки это драм кружок, где тебе позволено играть только тогда, когда ты как профессионал знаешь и разбираешься во всех тонкостях своего персонажа?
Вот правила ролевой игры и помогают тебе, сообщая в правилах, как твой персонаж должен вести себя в какой-либо ситуации, к примеру, если не пробросит Self-Control на одно из ментальных недостатков.
При этом игрок хочет играть за этого персонажа, а не давать Мастеру «рычаги», которыми он будет манипулировать его персонажем, сообщая ему, когда его персонажу хочется что-то сжечь или над кем-то поиздеваться, а может быть не захочет социализироваться и т.п.
Ведь «циферьки» — это лишь input method. Как и «литературное» описание (чтобы это не значило).
Стоят они на ровне с картами, миниатюрами, портретами персонажей, картинками используемого оружия, таверн, в которых сидят персонажи и многое другое.
Разве всё это не просто разные input mode'ы, которые сосуществуют вместе. А то, что они «мешают» друг другу, — это лишь предпочтения каждого отдельного человека в таких каналах информации?
А никак нельзя играть в оба сразу и без хлеба?
А что лучше опишет: «У тебя получилось хорошо» или «У тебя получилось на 5 лучше!».
Сколько градаций сможет выразить язык? Сможет ли он повторить количество возможных градаций «циферок», а также некоторые сложные конструкции правил, которые будут выглядеть на словах «Да, ты схватил и удерживаешь его»?