Искуственная для *В ситуация — попытка симуляции выживания в глуши. Оно так не работает, увы.
Жаль, ещё один минус.
Окей, как его зовут, что он хочет? Он рычит?
«Стоит рядом с полководцем смирно, тяжело дышит (возможно пар, если зима)». Это же тренированный медведь. Он стоит и ждёт команды.
Ну даже в том же ГУРПС при такой ситуации же будут всякие чеки на восприятие (не разбудил ли медведь), ну и вообще на все что происходит. Ты не будешь (надеюсь) говорить чуваку «ну короче ты не проснулся, тебя съел медведь» или «ну короче ты просыпаешься и видишь медведя. Прежде чем ты успеваешь что-либо сделать он тебя жрет. В этой игре нет мастерского произвола в таком виде.
Ну а) в *В декларируется что персонажи круты и уникальны. С самого начала, пусть каждый по своему. Не как в ДнД на 20 уровне, но скорей как Джон Маклейн например.
б) Персонаж всегда может попытаться сделать что-то и более того, он всегда может преуспеть (проскользнуть мимо медведя, выбраться из палатки по-другому) и.т.п. И мастер не будет этому мешать, если только он не хочет загнать персонажа в угол и убить (да, это тоже напрямую противоречит тому, что написано в книге).
Если ты прочтёшь историю про японца, то поймёшь, что он проснулся. Но это ему никак не помогло, зато нашли последний кадр, который говорит, что он не спал. Человека съели заживо не во сне.
А из второго следует, что в системе смерть невозможна по правилам? То есть как бы не тупил игрок, смерть не наступит (я не говорю про архи-дикий тупёж, типа, зашёл в пасть живого зевавшего дракона проверить как у него работает зажигание, а про обычный тупёж, пошёл мимо таблички «Минное поле», не прочитав, к примеру)?
Ваниль. Как я и думал.
1) Рид э стич вообще не говорит о наилучшем варианте действий, никогда. Более того, каждый из трех „ультимативных вопросов“ может предполагать оппозитные действия
Сразу стоп. Мы, наверное, разные правила читаем. У меня, AW87, Read a Stich:
• where’s my best escape route / way in / way past?
• which enemy is most vulnerable to me?
• which enemy is the biggest threat?
2) Рид э стич — отчасти такой чит который облегчает игроку жизнь. Не ты говоришь ему „прочитай ситуацию“, а он говорит „ну, я прикидываю как бы отсюда получше сдристнуть, хочу прочитать напряженную ситуацию“. Это все равно что игрок попросит в другой игре покидать на восприятие и прочие штуки или просто спросит мастера „слыш, я растерялся, что делать-то“. И тем самым игрок может получить относительно легкий способ избежать потенциально неприятной и нежелательной для него ситуации.
То есть этот Move один из самых популярных, правильно?
У этого милого послабления есть несколько минусов
а) оно требует броска. Его можно провалить и в отличие от всяких лор чеков ты получаешь ухудшение ситуации (жесткий ход от мастера).
б)Мастер может (и временами прямо таки обязан, хотя правила не уточняют) футболить вопросы обратно игроку. Это не всегда такой подарокк как кажется.
в)Ситуация должна быть напряженной. Это значит что зайдя в злачное место полное смутных типов ты может еще и не в очень недружелюбной остановке находишься. Но если ты настаиваешь на использовании этого хода (как игрок), значит ты настаиваешь что тебя ждут неприятности.
Но ведь система говорит, что меня и так и так будут ждать неприятности, даже в случае, если я буду бездействовать. Мастер будет меня тыркать «палкой» в виде неприятностей, чтобы я не сидел на месте а развлекал его. Или это не так?
Как GURPS'овик я знаю, что правила GURPS стоит покупать, так как там помимо интересных правил и решений, есть невероятно интересные принципы ведения некоторых игр. Эти книги ценны тем, что дают множество советов, идей для игр, механику для игроков, чтобы быть защищённым от произвола мастера и новые взгляды на разные виды игр.
Также эти книги имеют ценность в том плане, что купив раз ты вкладываешь деньги в любую игру, которую тебе захочется играть.
«Революционный» механизм *W описан (за 2010 год?), к примеру, на B347, который можно включить, переделать некоторые правила и получить GURPS *W.
Вот почему ценность книг GURPS очень высока.
A miss means that the character’s action is unsuccessful or carries
major consequences. Unless the move tells you what to do, all moves
work the same on a miss—the GM takes action, doing something
dangerous to the characters
И есть множество действий, где мастер принимает, однозначно, решающую роль как, к примеру, некоторые ответы на Read a Sitch.
Будет весело. В GURPS есть правило из *W в базовой книге, только оно написано таким образом, что права выдаются именно игроку и он меняет мир и вселенную на удачный бросок и просто тратит меньше CP при критическом успехе. Мастер может вступать тут на провале, и то большая часть регламентирована системой страхуя игрока.
Но есть и вариант словески, см. GURPS — Fantasy.
А есть вариант игры без мастера Autobattles.
Разница в том, что в GURPS «Use common sense» — это рекомендация. А в *W игромеханически заложено использование произвола мастера и генерация «нескучных» ситуаций на провалах. Как поощрение за «изнасилование» игроки получают опыт.
Ты указал принципы, по которым в общем смысле следовало бы придерживаться. Как то «Будьте честными», «Живите богато». Это не правила, которые диктуют тебе убирать конкретные правила, в конкретные моменты, это принцип, который говорит, чтобы ты руководствовался ощущениями в выборе правил, которые следует игнорировать, либо изменить, если это будет ради удовольствия.
*W — это про скуку мастера, которому скучны простые решения тяжеловесных систем, которые страхуют игрока от произвола мастера в некоторых случаях. И игрок в праве заявить, что его права нарушаются, он не намерен развлекать мастера издевательством над ним самим (ну это в крайнем случае, ведь мы знаем, что большинство мастеров не мудаки, и если им не нравится игрок они просто выгоняют его, как это делает Дмитрий).
Это достаточно искусственно созданная ситуация из которой ты делаешь искусственный выход. Я вот никогда не понимал нафига этот эпизод в Старварс. С детства, блин.
Реальная между прочим ситуация в дюнах ночью очень холодно. Убит вовермя верблюд может спасти жизнь человеку.
Ну human не очень получится, но раз уж ты сам себе враг и вводишь что-то настолько экстравагантное, то будь добр flesh it out и покажи игрокам чего оно хочет.
Огромный амбал в плаще скрывающий его лик.
Нет, это же не словеска с дайсами. Тут мастер имеет право внести некоторые повреждения игроку, однако в случае когда игрок делает что-то, что может к тому привести он должен быть об этом предупрежден и имеет право передумать. Более того «ты заснул, проснулся, тебя убили нарушает» еще несколько принципов в книге.
А причём тут словеска с дайсами. Я тебе про реальный случай смерти японца от медведя говорю. Значит, раз принципы нарушаются, получается, что этого делать нельзя, как и говорили Aleksay и vsh на стенке? А зачит симуляционная часть вообще выпилена? Иными словами тут не получится как в оригинальному Fallout зашёл в зону Anclave на 1 уровне и умер, так как не надо было тебе туда соваться?
Вообще АВ предполагает что игроки решают то, как устроен мир, это один из принципов. Даже когда группа слишком пассивна, то ты должен а) Следовать тому что было задекларировано ранее и б)следовать агенде Make Apocalypse World seem real. (там помимо принципов, того что говорить и прочих мелочей есть такая милая штука как агенды, с припиской Everything you say, you should do it to accomplish these three,
and no other). Если у игроков на этом моенте появляется на лице выражение «че-какие-боги-мы-в-фоллач-пришли-играть» ты сделал что-то не так и тебе надо исправляться. Ну и убедиться что ты не нарушаешь других принципов, говоришь только то, что позволено и подобные вещи.
По поводу того что мастер рулит всем происходящим сам бейкер очень против, мастер вообще человек довольно подневольный, на него возлагается очень много требований(высказанных там) и ответственности. Если ты читал книжку и играешь как там написано, то ты не можешь вести персонажей по рельсам если только они сами вообще куда-то хотят идти (и твоя задача в том ччисле дать достаточно ориентиров для выбора).
Тогде получается, что принцип заложенный в игру противоречит сам себе. Иными словами должны решать игроки, что они видят в мире, но в итоге через Read a Sitch игроки не получают других вариантов как следовать в место, куда укажет мастер?
По поводу людей. Люди тут вообще не причём и они тут не затрагивались. Это люди берут критику системы на свой счёт близко к сердцу, как я GURPS, но потом подостыл. Речь идёт о тексте правил, не более.
А люди разные бывают. ;)
В *W как диктуют принципы, а также говорит тут NoName_1147 — это плохо, так как ничего интересного в игру не привносит. *W принципами намекает, что не плохо бы сотворить что-то более интересное нежели просто сорвался. И даются к этому примеры.
Примеры даются того, как Мастер перетягивает на себя одеяло ущемляя игрока прямым образом. Ведь как у вора могла застрять сумка, если он профессиональный вор и знает как себя комплектовать, чтобы ничего не застревало? Или он просто впервые на дело пошёл уже будучи профессиональным вором?
Нет, никакого спора. Я вообще рассказываю позицию с форума, так как моя только формируется.
На форуме же был дальше аргумент. Хорошо, у нас словеска на руках за какую-то сумму денег. Зачем мне покупать словеску? А правила не дают ничего революционно нового.
Прости, кто говорил, что в *W нет правил? В словесках тоже есть некоторые правила, я тут уже писал об игре "**аный дайс" из клуба «Лабиринт», правда не помню авторства за 2000-хх год, когда кидался один кубик 1d6, и были негласные рекомендации: играем в «D&D», типичными классами, которые что-то умеют (не обговаривалось на начало игры, так как все те кто играл, играли в D&D), 1 всё очень херово и вся партия вместе с мастером в шутливой форме придумывают что-то градиозно плохое и 6 — всё круто, все думают, что крутого произошло, и так на каждое действие, которое кажется партии значимым.
Тоже ролевая игра, со своим правилом и принципами.
Magic Tea Party.
Не совсем. Правила можно создавать и убирать в том числе ради каких-то своих целей. Homerule на тему сломанной дубинки не предоставлялся игрокам и они не были об этом предупреждены. В общем никто, в том числе мастера знали, что такого правила нет жёстко формализованного в правилах. Что в свою очередь привело к тому, что игрок вообще мог не желать сломанной дубинки, так как он считал, что ещё поорудует ей.
Мастер применил MTP для того, чтобы повести свою линию, поставить игрока в «драматические» рамки. Зачастую — это просто характеризует мастера, которые не умеет пользоваться правилами, чтобы создавать драматические ситуации без MTP.
Иными словами правило может быть добавлено на ходу в игре перед наступлением последствий с согласия игрока. Иначе ты просто забираешь у него права на «защиту от мастера», «предсказуемость результата» и т.п. Что опять же характеризует игру как Волшебную Вечеринку Чаепития.
Нет. Но не планировал этого. Идея в любом случае хорошо. Правда на вскидку там выйдет ужасно много. Возможно по отдельным вопросам, тогда.
Вообще планировал про *W писать, только свои впечатления, ведь я не боюсь острых клинков в виде минусов. :3
Который (мастер) даёт в свою очередь пути, по которым система даёт им +1 на прохождение. Вопросы подразумевают, что путь один.
Может карту нарисуем? Нет, это не по правилам, вы знаете только один ответ. Иначе вы сможете что-то другое придумать, что будет лучше, что задумал я. А это не правильно, так как правила говорят мне, что нужно дать лучший путь.
Ты не понял.
Сложность мастером в таких ситуациях подкидывается в игру для игроков не из-за того, что кто-то провалил бросок, а потому, что он захотел так сделать.
Тут бросок на кубик будет тебя обязывать «подкинуть» в игру «сложность», а не желание это сделать вообще как таковое. А игрок в свою очередь никогда не будет уверен в исходе, так как «возможно всё».
В этом различие. Это система MTP — Magic Tea Party. У нас почему-то переводят как словеска на радагастопедии.
Я же знаю, что в уже далёких 2000-хх в клубе «Лабиринт» играли в эту систему с давних пор. Называлась она "**ный дайс". На любую значимую по мнению игроков заявку кидался 1d6.
1 — всё ужасно (партия с мастером придумывала, что ужасного случилось с игроком)
2 — просто плохо.
3 — не получилось, но не всё так плохо.
4 — получилось, но не очень хорошо.
5 — хорошо получилось.
6 — отлично!
В *W мастер оттягивает на себя одеяло.
Окей, как его зовут, что он хочет? Он рычит?
«Стоит рядом с полководцем смирно, тяжело дышит (возможно пар, если зима)». Это же тренированный медведь. Он стоит и ждёт команды.
Если ты прочтёшь историю про японца, то поймёшь, что он проснулся. Но это ему никак не помогло, зато нашли последний кадр, который говорит, что он не спал. Человека съели заживо не во сне.
А из второго следует, что в системе смерть невозможна по правилам? То есть как бы не тупил игрок, смерть не наступит (я не говорю про архи-дикий тупёж, типа, зашёл в пасть живого зевавшего дракона проверить как у него работает зажигание, а про обычный тупёж, пошёл мимо таблички «Минное поле», не прочитав, к примеру)?
Ваниль. Как я и думал.
Сразу стоп. Мы, наверное, разные правила читаем. У меня, AW87, Read a Stich:
То есть этот Move один из самых популярных, правильно?
Но ведь система говорит, что меня и так и так будут ждать неприятности, даже в случае, если я буду бездействовать. Мастер будет меня тыркать «палкой» в виде неприятностей, чтобы я не сидел на месте а развлекал его. Или это не так?
Также эти книги имеют ценность в том плане, что купив раз ты вкладываешь деньги в любую игру, которую тебе захочется играть.
«Революционный» механизм *W описан (за 2010 год?), к примеру, на B347, который можно включить, переделать некоторые правила и получить GURPS *W.
Вот почему ценность книг GURPS очень высока.
И есть множество действий, где мастер принимает, однозначно, решающую роль как, к примеру, некоторые ответы на Read a Sitch.
Но есть и вариант словески, см. GURPS — Fantasy.
А есть вариант игры без мастера Autobattles.
Разница в том, что в GURPS «Use common sense» — это рекомендация. А в *W игромеханически заложено использование произвола мастера и генерация «нескучных» ситуаций на провалах. Как поощрение за «изнасилование» игроки получают опыт.
*W — это про скуку мастера, которому скучны простые решения тяжеловесных систем, которые страхуют игрока от произвола мастера в некоторых случаях. И игрок в праве заявить, что его права нарушаются, он не намерен развлекать мастера издевательством над ним самим (ну это в крайнем случае, ведь мы знаем, что большинство мастеров не мудаки, и если им не нравится игрок они просто выгоняют его, как это делает Дмитрий).
Огромный амбал в плаще скрывающий его лик.
А причём тут словеска с дайсами. Я тебе про реальный случай смерти японца от медведя говорю. Значит, раз принципы нарушаются, получается, что этого делать нельзя, как и говорили Aleksay и vsh на стенке? А зачит симуляционная часть вообще выпилена? Иными словами тут не получится как в оригинальному Fallout зашёл в зону Anclave на 1 уровне и умер, так как не надо было тебе туда соваться?
Тогде получается, что принцип заложенный в игру противоречит сам себе. Иными словами должны решать игроки, что они видят в мире, но в итоге через Read a Sitch игроки не получают других вариантов как следовать в место, куда укажет мастер?
А люди разные бывают. ;)
Примеры даются того, как Мастер перетягивает на себя одеяло ущемляя игрока прямым образом. Ведь как у вора могла застрять сумка, если он профессиональный вор и знает как себя комплектовать, чтобы ничего не застревало? Или он просто впервые на дело пошёл уже будучи профессиональным вором?
На форуме же был дальше аргумент. Хорошо, у нас словеска на руках за какую-то сумму денег. Зачем мне покупать словеску? А правила не дают ничего революционно нового.
Тоже ролевая игра, со своим правилом и принципами.
Magic Tea Party.
Мастер применил MTP для того, чтобы повести свою линию, поставить игрока в «драматические» рамки. Зачастую — это просто характеризует мастера, которые не умеет пользоваться правилами, чтобы создавать драматические ситуации без MTP.
Иными словами правило может быть добавлено на ходу в игре перед наступлением последствий с согласия игрока. Иначе ты просто забираешь у него права на «защиту от мастера», «предсказуемость результата» и т.п. Что опять же характеризует игру как Волшебную Вечеринку Чаепития.
Вообще планировал про *W писать, только свои впечатления, ведь я не боюсь острых клинков в виде минусов. :3
Может карту нарисуем? Нет, это не по правилам, вы знаете только один ответ. Иначе вы сможете что-то другое придумать, что будет лучше, что задумал я. А это не правильно, так как правила говорят мне, что нужно дать лучший путь.
Почему-то так и думал.
Сложность мастером в таких ситуациях подкидывается в игру для игроков не из-за того, что кто-то провалил бросок, а потому, что он захотел так сделать.
Тут бросок на кубик будет тебя обязывать «подкинуть» в игру «сложность», а не желание это сделать вообще как таковое. А игрок в свою очередь никогда не будет уверен в исходе, так как «возможно всё».
В этом различие. Это система MTP — Magic Tea Party. У нас почему-то переводят как словеска на радагастопедии.
Я же знаю, что в уже далёких 2000-хх в клубе «Лабиринт» играли в эту систему с давних пор. Называлась она "**ный дайс". На любую значимую по мнению игроков заявку кидался 1d6.
1 — всё ужасно (партия с мастером придумывала, что ужасного случилось с игроком)
2 — просто плохо.
3 — не получилось, но не всё так плохо.
4 — получилось, но не очень хорошо.
5 — хорошо получилось.
6 — отлично!
В *W мастер оттягивает на себя одеяло.