Суть срачей про *W

Максим Николаев: Рассмотрим хронологию?
1. Рассвет — появляются первые люди, поигравшие в *В.
Им понравилось.
Они спешат поделиться свежими впечатлениями.
2. Реакция — знатоки других систем, потратившие годы, чтобы прочитать рулбук со словарём и заучить все заклинания и годовые кольца Дракулы чувствуют некий дискомфорт.
Максим Николаев: Люди получают удовольствие от чего-то иного.
Иное- значит опасное. Будучи людьми неглупыми и образованными, они быстро читают *В.
Максим Николаев: Они в шоке — там не Д&Д, МТ, ГУРПС, вставить по желанию.
Следовательно в это играть нельзя.
Об этом честно пишется онлайн.
Максим Николаев: 3. Оппозиция — получившие удовольствие от *В пытаются защищаться «Но я получил удовольствие, мне больше понравилось чем старые игры».
«Старые — значит плохие?» — угроза растёт, зона комфорта нарушена.
«Что может *В, чего не могут старые системы» спрашивают они.
Максим Николаев: Поклонники *В в замешательстве.
Потому что новаторство *В было не в том «что», а в том «как».
Но пытаются отвечать. Естественно их бьют опытно: «Это всё было раньше, недостатки в ГУРПС — идеальная нарративная механика».
И вообще хватит играть в *В.
Максим Николаев: 4. Несистемная оппозиция — далее диалог невозможен.
Вместо того чтобы признать множественность точек зрения, обе стороны начинают биться на взаимное уничтожение.
Старички, потому что признать возможность *В означает признать, что весь их 10-15 летний опыт умещается на 200 страниц. Новички, потому что им рассказывают, что то, что им понравилось понравиться никому не может и вообще признак атрофии мастерских мышц.
Максим Николаев: 5. Реставрация — *В ко всеобщему облегчению признают «одним из культов». Система восстанавливается, просто на Олимпе еще одна фигура.

и чуть позже:
Максим Николаев: АВ — не «лучше для всех»
Максим Николаев: Она даже не «следующий жаг в эволюции»
Максим Николаев: Но это хорошее новое решение для более просто получения похожего геймплея и эмоциональной нагрузки с меньшими затратами усилий.

А кто сказал что у нас в цитатнике только лулзы?

251 комментарий

avatar
добавь тэг «чатик» или «имкочатик», а?
avatar
а вот вы там оказывается чем занимаетесь.
а если по теме, боюсь что это выглядит совсем наоборот.

ну а вот это «просто на Олимпе еще одна фигура» вообще wishful thinking. Будет успехом, если по *W вообще будут помнить более чем 3.5 анонимуса через 2-3 года.
avatar
А сколько анонимусов будут помнить тебя, Хомяк? Запомни, жизнь — это боль.
avatar
я не революционная инди-сисетма, чтобы меня забывали :3
avatar
как то что ей три года меняет ситуацию?
ну а то, что у нее куча производных игр — я не удивлен, инди разможнаются чуть ли не почкованием по десяткам сисетм в год, думается мне.
avatar
lol. Новаторство *W за 2010 года, кажется, в 2004 году было написано в правилах GURPS на странице 347 базовых правил. :D
avatar
ты верно не туда ткнул — наверно ты хотел оставить этот коммент ОПу?
avatar
Новаторство AW — это ходы, фронты и тэги. Не вижу их на указанной странице.
avatar
B347, Player Guidance:
In addition to being plausible, a suggestion
must be acceptable to the GM and the other players. In general, the GM
should go along with suggestions that are imaginative, that move the
plot forward, or that save a PC’s life. The GM should not approve a
suggestion that would short-circuit the plot, contradict a previously
established fact, or harm or steal the scene from another PC. In borderline cases, the player and GM can negotiate.
The GM should make a note of any element added using this rule, as
it becomes a permanent part of the game world!
Вот выжимка. Всё равно не видно?
комментарий был удален
avatar
Ни тэгов, ни фронтов, ни ходов. Ничего похожего. Шах и мат, гурпс.
avatar
Move — персонаж делает действие (бросок навыка, либо просто складывается благоприятная ситуация), если удачно, платишь 2 СР меняешь реальность как тебе хочется при согласовании выше; критическая удача — 1 СР.
Front — Intelegent Analysis чек, я узнал, что за всем этим стоит и вложил в это 2 CP или 1 СР.
Тэги это же характеристики предметов, которые есть в любой игре, в чём их инновации?
avatar
Нет, это не мастерские инструменты.
avatar
Потому что GURPS центрируется на игроке, а не на мастере. Но мне кажется, это не сложно за-homerule-ить.
avatar
Rule 0 Fallacy. Захоумрулить можно всё, что угодно, не в счёт.
avatar
Не нужно пытаться натягивать сову на глобус. Гурпс просто так не умеет и все, с этим нужно смириться.

И да, АВ более персонажецентричная игра, это становится совершенно ясно, если все-таки прочитать рулбук.
avatar
Я читаю, пока вижу, что это обычная MTP, а ходы предоставляют мастеру любое «раздолье». Никаких стоп-механизмов.

Если уходить в GURPS, ну да, в GURPS ты действительно меняешь историю будучи игроком советуясь с мастером и игровой партией, чтобы не уничтожать их инициативы для введения своих элементов в игру. B347.

Мастер по правилам получается вообще будет играть ещё меньшую роль, чем обычно в формировании истории.

То есть ты берёшь умение Area Knowledge, прямо по-настоящему кидаешь кубики, обычная удача? Платим 2 CP, ты не только знаешь эту территорию, но и формируешь её, если мастеру угодно, рисуешь перед партией замки, добавляешь другие элементы.

Ну к примеру не прокинул ты. Платишь 2 CP, и оказывается, что ты прокинул. Ещё 2 СР и рисуешь карту.
И это всё просто B347 за 2004 год.
avatar
Не нужно пытаться натягивать сову на глобус. Гурпс просто так не умеет и все, с этим нужно смириться.

И да, АВ более персонажецентричная игра, это становится совершенно ясно, если все-таки прочитать рулбук.
Ребят, а это нормально, что когда человек пишет тут безаргументационный пост навроде вот этого сводящийся к «GURPS так не умеет», «AW более персонаже центричная система» — это плюсуют.
А когда конструктивно с правилами раскладывают почему это не так минусуют?
Почему? Вам не нравятся конструктивные вырезки из правил как в B347, которые как бы намекают, что GURPS может порой даже лучше. Я даже правила объяснил оттуда.
А тут…
Не справедливо.: С
avatar
Ой да забей. Искать справедливость в заповедникеъ? Были гей(м)форумсы, тогда еще не было *W, но тоже был заповедник труъ. Эти же люди во многом теперь устраивают из имки заповедник *W и прочего инди.
avatar
Ок. Спасибо.
avatar
Просто AW для некоторых это что-то вроде религии.
Ты можешь критиковать ДнД и Пасфайндер — тебе будут даже аплодировать. ГУРПС и Вархаммер — возможно прибежишь ты и начнешь защищать ГУРПС, но в целом всем будет пофиг. Савагу — на тебя может быть обратят внимание 2,5 анонимуса. Фиаску — человек пять.

Но стоит запостить хоть что-то критическое в отношении *W — вот тут пойдет shitstorm. Просто особенность любителей данной системы, прими как данное.
avatar
Воспринял. Вот теперь раздумываю писать тут посты про *W далее. Критические.
avatar
я написал критический пост про АВ
никаких срачей, никаких минусов, брата не было никогда, но двоюродный вроде пока жив
что я делаю не так?
avatar
Это не критика, я тебе уже говорил
avatar
да я уж понял, что критика — это когда говном плюются и удивляются, откуда вдруг взялся срач
avatar
Потому что у вас там собрались строго и исключительно апологеты системы. Там критики то не было — было этакое показное — а вот мы и сами себя покритиковать можем.

Обсуждать с вами всерьез что-то относящееся к АВ бессмысленно — у вас слишком личное к ней отношение.
avatar
да запросто можно обсуждать с нами АВ
просто не на том уровне демагогии, на котором вы пытаетесь его делать
avatar
Стоп, это мы демагогию разводим разными уловками, взываниями к авторитетам, оскорблениями других людей. Ты меня выбесил тупежом. Но это единственный случай, когда я ругнулся на кого-то.
В остальном я чинно благородно общался со всеми. Тот же Герасимов успел обосрать меня разными завуалированными оскорбленями, NoName успел усомниться в моих умственных способностях, трезвости мысли и других составляющих. И это потому, что я привожу правила, которые написаны в книге, привожу термин MTP, который полностью описывают всю суть *W? Правда?
При этом люди не понимают как разделить принципы от правил, что такое вообще принципы как таковые, что это никак не правила.
Они не понимают, что само по себе MTP и правило-МТP написанное в книге не совсем одинаковые вещи.

И когда ты пытаешься объяснить каждому отдельно тут, что это такое и что это значит, в тебя сыпятся минусы и оскорбления.
А плюсуют таких гарцующих принцев, которые просто напишут в посте «GURPS так не умеет», «AW игрок-о-центрична» вообще без каких-либо опровержений и доказательств.

ЛОЛШТО?
avatar
ну, я искренне считаю, что ты в этом споре не потому, что ты тролль, демагог или любишь срачи, а потому что завелся, не знаешь темы и честно заблуждаешься, потому что не читал, не играл, не видел и вообще привык к совершенно другому стилю игры, поэтому тебе трудно понять этот
про Алиту хотелось бы думать так же, но все больше я склоняюсь к тому, что она тот самый хейтер, которому лишь бы оболгать, о которых писал Агент Грей

но уровень дискуссии у вас обоих крайне низок, это правда
смотри — ты уперся рогом в «АВ=МТП», как будто этот тезис хоть о чем-то говорит, хотя это всего лишь бессмысленная игра в слова, из которой нет никаких значимых следствий
при этом ты то говоришь об МТП так, что все системы становятся им, то так, что им не становится ни одна, путаешь, кто, когда, в связи с чем тебе говорил, смешиваешь это все воедино
я понимаю, ты сейчас занят другими делами, выкраиваешь время в перерывах и тебе некогда вчитываться
но тогда может быть ты отложишь спор до завтра? прочитаешь все, успокоишься, разберешься, кто, что и в связи с чем тебе говорил (потому что тут было минимум 3 линии спора, все с разными людьми, а ты смешал их воедино и начинаешь в одном споре опровергать аргументы, которые тебе дали в другом) и только тогда продолжишь?
еще лучше дочитать книгу
говорят, ДВ изложен более внятно, чем АВ, попробуй ее

еще тебе стоит научиться краткости, потому что ты пишешь очень длинно то, что можно изложить кратко, это просто утомляет
avatar
Читая этот комментарий nekroz 'а, пожалуйста, представляйте себе, что под каждым его словом стоит моя размашистая подпись.
avatar
это только добавляет этому посту неадеквата
avatar
Не понял смысла этого комментария. Что мне даст твоя подпись под ним?
avatar
Это был просто способ сказать про «два чая этому господину», не обращай внимания.
avatar
но уровень дискуссии у вас обоих крайне низок, это правда
смотри — ты уперся рогом в «АВ=МТП», как будто этот тезис хоть о чем-то говорит, хотя это всего лишь бессмысленная игра в слова, из которой нет никаких значимых следствий
при этом ты то говоришь об МТП так, что все системы становятся им, то так, что им не становится ни одна, путаешь, кто, когда, в связи с чем тебе говорил, смешиваешь это все воедино
я понимаю, ты сейчас занят другими делами, выкраиваешь время в перерывах и тебе некогда вчитываться
но тогда может быть ты отложишь спор до завтра? прочитаешь все, успокоишься, разберешься, кто, что и в связи с чем тебе говорил (потому что тут было минимум 3 линии спора, все с разными людьми, а ты смешал их воедино и начинаешь в одном споре опровергать аргументы, которые тебе дали в другом) и только тогда продолжишь?
еще лучше дочитать книгу
говорят, ДВ изложен более внятно, чем АВ, попробуй ее
Ну как бы я тебе показал, что это ты путаешь какие-то вещи в другом треде. Тебе надо бы запоминать, что ты пишешь. Просто твои слова на моей стенке с твоими утверждениями меня запутали на мой комментарий тебе же.

Чем он низок? Приведёнными правилами? Сдержанностью по отношению к оппонентам, которым как бы срать, они всё равно оскорбят, даже если ты привёл конструктивную составляющую и возражения на ранее выставленные тезисы.
Раньше были тезисы: *W — революционная, новая, ни на что не похожая.
Опровержение: *W — это далеко забытая старая игра в Волшебное чаепитие, которая от него не отличима. Само по себе MTP — признак плохого геймдизайна, так как любое правило можно свести к «если Х, то MTP», смысла в системе нет.
Эти тезисы вполне себе простые для понимания. И ничего сложного в них нет.
Ты всё-таки не следишь за дискуссией. Или только за каким-то её частями.
avatar
Раньше были тезисы: *W — революционная, новая, ни на что не похожая.
да, это так
но ты упускаешь, что помимо того, что *В революционно-новая в одном, она совершенно обычная в других вещах
смотри, ты говоришь «существует МТП»
ок, допустим
дальше ты говоришь «АВ=МТП, потому что А»
я тебе говорю — ок, но А есть в любой игре
и я готов согласиться, что наличие в игре А делает ее МТП, ок
но тогда все ролевые игры — МТП, чуть больше в одном, чуть меньше в другом, но элемент того, что ты называешь МТП не просто присутствует, но обязательно присутствует в любой ролевой игре, если мы хотим, чтобы она была ролевой
уровень, на котором ты пытаешься отстоять свой тезис, низок потому, что низок уровень твоей аргументации
те сферические примеры, которые, как тебе кажется, что-то доказывают, с легкостью генерятся в любой системе и в любой системе жизнеспособны и выглядят омерзительно, но ты почему-то делаешь вид, что такое возможно только в В и выглядит плохим только там

просто в ДнД чуть больше детализована одна область, а в АВ — другая, которую ДнД вообще не покрывает правилами, совсем
avatar
да, это так
но ты упускаешь, что помимо того, что *В революционно-новая в одном, она совершенно обычная в других вещах
Хорошо, тогда вопрос: В чём революция AW, к прмиеру, с твоей точки зрения?
смотри, ты говоришь «существует МТП»
ок, допустим
дальше ты говоришь «АВ=МТП, потому что А»
я тебе говорю — ок, но А есть в любой игре
Вот! Итак, значит всё-таки MTP, уже хорошо. Уже будет легче. А теперь смотри. Всё очень просто MTP часть есть в любой игре, НО (!) не все правила игры являются MTP (!).
Давай с тобой примем для упрощения, что игра по D&D состоит из двух составляющих: правила D&D, которые диктуют нам выходные ситуации из конфликтных + MTP там, где D&D не может покрыть своими правила конфликты.
Теперь давай посмотрим AW. Сами правила говорят, что все конфликтные ситуации решаются в виде решений мастера и/или игроков. Весь мир строится из того повестования мастеров и игроков. Ну что же, хорошо. Только вот это MTP от и до. Мир строится не на базе конкретных правил, а на базе принципов, которые получают куда большую роль, чем правила. В свою очередь потому, что правила отсылают к мастерам или игрокам. Именно поэтому у игроков в *W идёт смешение понимания «приницпы != правила». В этом признался Дмитрий Герасимов, к примеру.
Также ты знаешь почему не Дмитрий, не R2R не способны рассказать о работе правил AW без примеров? Потому что принципы работы AW не могут работать без конкретных ситуаций, ибо сами написанные правила отсылают к творчеству игрока или мастера. Это очень характерная черта MTP. Поэтому.
D&D игра == D&D RAW правила + MTP;
AW == MTP.
И я уже писал тебе это на стенке у себя.
и я готов согласиться, что наличие в игре А делает ее МТП, ок
но тогда все ролевые игры — МТП, чуть больше в одном, чуть меньше в другом, но элемент того, что ты называешь МТП не просто присутствует, но обязательно присутствует в любой ролевой игре, если мы хотим, чтобы она была ролевой
Тут у тебя малюсенькая ошибка. Если ты убираешь правила из D&D заменяя их MTP — это не делает D&D — MTP. flannan и Dekk — это очень метко вычленили у меня из моих бредовых постов. D&D игра — MTP == D&D RAW — вот эти правила остаются формализованными и не MTP, так как не отсылают тебя к мастеру или игрокам, чтобы описать эффект в ОВП.
уровень, на котором ты пытаешься отстоять свой тезис, низок потому, что низок уровень твоей аргументации
те сферические примеры, которые, как тебе кажется, что-то доказывают, с легкостью генерятся в любой системе и в любой системе жизнеспособны и выглядят омерзительно, но ты почему-то делаешь вид, что такое возможно только в В и выглядит плохим только там
Да ничего они не докажут. И я это знаю. И изначально старался вывести этих людей на разговор о RAW AW. Потому что AW RAW — это чистой воды MTP. Нельзя просто так взять и сказать, как работают AW RAW об этом говорила R2R. А почему? Потому что в словески ты не можешь рассказать, как ты будешь разрешать какой-либо конфликт без конкретного примера. А вот в D&D ты это можешь сделать.
Тем, что они пытаются выдавить из меня пример, лишь иной раз показывает, что это банальное MTP.
просто в ДнД чуть больше детализована одна область, а в АВ — другая, которую ДнД вообще не покрывает правилами, совсем
MTP может покрыть любую область игрового пространства. Только правила для этого не нужны. Ведь всё равно всё идёт на откуп мастеру и/или игрокам.
avatar
Теперь давай посмотрим AW. Сами правила говорят, что все конфликтные ситуации решаются в виде решений мастера и/или игроков. Весь мир строится из того повестования мастеров и игроков. Ну что же, хорошо. Только вот это MTP от и до. Мир строится не на базе конкретных правил, а на базе принципов, которые получают куда большую роль, чем правила. В свою очередь потому, что правила отсылают к мастерам или игрокам.
Но правила ограничивают решения мастеров и игроков. Точно так же, как это делают правила D&D.
Именно поэтому у игроков в *W идёт смешение понимания «приницпы != правила». В этом признался Дмитрий Герасимов, к примеру.
Вот это, прости меня, чепуха. Я не смешивал два понятия, я просто указал, что (а) мне кажется более удобным использовать для них другие термины; (в) мне кажется необходимым использовать единый термин для их объединения. Неужели ты всерьёз не понимаешь разницы?

Также ты знаешь почему не Дмитрий, не R2R не способны рассказать о работе правил AW без примеров? Потому что принципы работы AW не могут работать без конкретных ситуаций, ибо сами написанные правила отсылают к творчеству игрока или мастера.

Это, кстати, довольно верное наблюдение. Если бы ты с самого начала использовал такую формулировку (вместо «МТР»), тебе пришлось бы гораздо меньше стучать по клавиатуре, а путаницы и неконструктива было бы меньше.
Теперь осталось понять, как из того что «правила AW отсылают к творчеству игрока или мастера» следует твой тезис о том, что «AW ничем не лучше словески».
avatar
Но правила ограничивают решения мастеров и игроков. Точно так же, как это делают правила D&D.
Давай это проверим на истину. Какие правила (не принципы) будут ограничивать решения мастера и/или игроков.
AW13:
All the moves list what should happen on a hit, 7–9 or 10+, so follow them. A few of them list what happens on a miss, so follow those too. For the rest, for now, tell the players this: “on a miss, I’ll tell you what happens.” If you want, just so nobody has any incorrect expectations, you can add this: “…and I promise you won’t like it.”
Не двусмысленно, правда? На все Moves, которые не входят в лист, мастер как бы решает.
ACT UNDER FIRE
When you do something under fire, or dig in to endure fire, roll+cool. On a 10+, you do it. On a 7–9, you flinch, hesitate, or stall: the MC can offer you a worse outcome, a hard bargain, or an ugly choice.
You can read “under fire” to mean any kind of serious pressure at all. Call for this move whenever someone does something requiring unusual discipline, resolve, endurance or care. I often say things like “okay, roll to act under fire, and the fire is just how badly that’s going to hurt,” “…and the fire is, can you really get that close to her without her noticing?” or “…and the fire is, if you fuck it up, they’ll be ON your ass.
”Whenever a character does something that obviously demands a roll, but you don’t quite see how to deal with it, double check first whether it counts as doing something under fire. Come here first.
On a 7–9, when it comes to the worse outcome, hard bargain, or ugly choice, you’ll need to look at the circumstances and find something fun. It should be easy to find something; if there weren’t things to go wrong, nobody’d be rolling dice. It can include suffering harm or making another move. However, remember that a 7–9 is a hit, not a miss; whatever you offer should be fundamentally a success, not fundamentally a failure.
Мы продолжаем видеть мелькающую неуловимую фразу, что если Move не формализован в правилах, то он является местом, где мастер вступает в силу и собственно получается, что если ты отправляешься в скалолазание, то возможны «атаки медведей», а если вдруг рвётся страхующий трос то «атаки медведей» могут случится с большим шансом вероятности. И пример, ниже как бы показывает этот факт. Более того, когда мастер в примере замыслил «размен», он не сообщает о нём досканально, а делает это намёками, что как бы даёт возможности реальной атаки медведей. И второй пример показывает фукнцию мышления мастера на не задекларированные Move'ы.
Третий просто эпичен, в этом обвиняли когда-то GURPS (мол излишне детальна). Заведём-ка мы машину. И пример показывает, что при броске 7-9 машина скорее всего не должна завестить, но это скучно думает МС и придумывает outcome похуже, давай зацепим врага ему на машину. Всё это характерные примеры «медведей».
Правила в этой её части не ограничивают Мастера. Давай дальше. Давай посмотрим на формализованные Move'ы.
GO AGGRO. Не буду приводить правила всего Move'a, но вот пример очень хорошо показывает, как мастер может выпустить «медведей». И он это делает. Тут нет ограничений в том, что делают с персонажем. Хорошее форменное «изнасилование» по правилам словески. Marie пошла AGGRO, теперь у Marie пистолет под челестью. Нет правил, которые бы: могли бы сказать, что Девочка Джо не успела бы, не смогла бы, могла не аккуратно достать пистолет и выронить (ведь маникюр же), а том что накдаун вообще имел место быть, может быть она могла бы сопротивляться. Но нет. МС решил, так и произошло. Второй пример, человек снайпирит.
Так можно пройтись по каждому примеру Move'а. Это не составит труда для меня, честно говоря, но позже.
То есть в чём тут ограниченн мастер? Где его рисовку ОВП ограничивают правила? То есть ты видишь в примерах, что весь ОВП рисуется и мастером, и игроком приэтом правила лишь толкают на то, чтобы и мастер, и игрок диктовали ОВП, руководствуюясь принципами игры, которые дают общие наметки, а не конкретное ОВП.

Честно признаюсь, я не до конца всё читал, поэтому может быть я мог пропустить ограничители. Если таковые на самом деле есть, то прошу предоставь буквы правил.
Вот это, прости меня, чепуха. Я не смешивал два понятия, я просто указал, что (а) мне кажется более удобным использовать для них другие термины; (в) мне кажется необходимым использовать единый термин для их объединения. Неужели ты всерьёз не понимаешь разницы?
Прости, немного смешалось, было очень много желающих «подискутировать». К примеру, Snarls-at-Fleas оставил у себя комментарий на стене:
Распространенная ошибка критиков AW — считать, что принципы это не правила. Но это так. Причем это самые важные правила.
Как бы игрок в *W. И он не один такой.
Это, кстати, довольно верное наблюдение. Если бы ты с самого начала использовал такую формулировку (вместо «МТР»), тебе пришлось бы гораздо меньше стучать по клавиатуре, а путаницы и неконструктива было бы меньше.
Теперь осталось понять, как из того что «правила AW отсылают к творчеству игрока или мастера» следует твой тезис о том, что «AW ничем не лучше словески».
Возможно, но мы не ищем лёгких путей.
Суть в том, что правило MTP не имеет ценности. Любое правило, которе не MTP, стоит дороже. Иначе зачем нужно правило, если всё можно отправить в MTP?
Основной ограничитель AW — принципы правил игры. И в этом их ценность. Сами правила ценности не имеют. Поэтому можно взять любой кубик и играть по этим принципам в любую другую игру. Всё же даётся на откуп в фантазии мастера.
avatar
Ты, кажется, начинал с того, что MTP — это такой тип игры, определяемый по характеру используемых в ней правил. Теперь у тебя ярдык MTP применяется к отдельным правилам. Не надо допускать такой понятийной каши.

Что касается ограничений, то фантазию ведущего ограничивает следующее:
— требование того, что результат должен изменять ситуацию не в интересах персонажа (это всё-таки провал броска);
— уже установленные в ходе игры факты ОВП;
— требование быть честным по отношению к игрокам;
— прочие принципы.
Если вдуматься, это не так мало. Этого хватает для поддержания достаточно высокого player agency. Более того, как раз за счёт «отсутствия правил, которые могли бы сказать» получается, что каждый выбор игрока значим. Игра не тонет в ситуациях, когда тебе надо выбрать действие, которое даст +1 к броску на то, получишь ли ты +1 к следующему броску.

Третий просто эпичен, в этом обвиняли когда-то GURPS (мол излишне детальна). Заведём-ка мы машину. И пример показывает, что при броске 7-9 машина скорее всего не должна завестить, но это скучно думает МС и придумывает outcome похуже, давай зацепим врага ему на машину. Всё это характерные примеры «медведей».
Самое смешное, что однажды у меня на игре был ровно такой «медведь»: машина завелась, но за неё зацепился враг. Только это было не на 7-9. Это было, ЕМНИП, на 13 при модифицированном значении скилла Drive в 12. Скажи мне, какое правило GURPS нарушил ведущий, посадив этого самого врага на машину?
avatar
Ты, кажется, начинал с того, что MTP — это такой тип игры, определяемый по характеру используемых в ней правил. Теперь у тебя ярдык MTP применяется к отдельным правилам. Не надо допускать такой понятийной каши.
Хорошо. Давай остановлюсь тут подробнее. Да, я это говорил, и это действительно так. MTP — это тип игры, который подразумает, что все конфликты разрешаются либо мастером единолично, либо группой, либо конретным определённым игроком, либо всеми вместе. Иными словами мастер/игрок рисуют ОВП (отвечают на вопрос: «Что потом произошло после Х?»). Суть MTP — каждый раз, когда наступает Х, просто MTP'руйте.
Есть правила. Их можно разделить на две части. Одни «классические», другие «MTP-правила».
«Классические» правила в своей структуре не ведут к MTP, они отвечают на вопрос «Что произошло после Х?» конкретным эффектом или эффектами Y.
«MTP-правила» правила в свое структре написаны таким образом, что ведут к MTP. Это правила *W. Иными словами правило отвечает на вопрос «Что произошло после Х?» ответом: «МТР».
Что касается ограничений, то фантазию ведущего ограничивает следующее:
— требование того, что результат должен изменять ситуацию не в интересах персонажа (это всё-таки провал броска);
— уже установленные в ходе игры факты ОВП;
— требование быть честным по отношению к игрокам;
— прочие принципы.
Если вдуматься, это не так мало. Этого хватает для поддержания достаточно высокого player agency. Более того, как раз за счёт «отсутствия правил, которые могли бы сказать» получается, что каждый выбор игрока значим. Игра не тонет в ситуациях, когда тебе надо выбрать действие, которое даст +1 к броску на то, получишь ли ты +1 к следующему броску.
Тут можно сказать даже больше.
Во-первых, всё это принципы, которые можно забрать в словеску. Правила для этих принцепов не нужны. Именно поэтому они являют собой такую ценность, а некоторые игроки в *W порой даже не делаю между ними и правилами различий.
Во-вторых, мало того, что «впихнуть» «классические» правила сюда не получится при соблюдении всех указанных принципов выше.
В-третьих, а вот «впихнуть» некоторые из этих принципов и руководствоваться ими при игре в «классическую» игру, можно. «Быть честным», «соблюдать установленное уже ОВП» (хотя это уже правило, имхо. «Если ОВП установлено, соблюдать его») и некоторые другие.
avatar
Я думаю, что твоё разделение на «классические» и «МТР-ные» правила на самом деле иллюзорно.
Использование любого правила предполагает, что группа приходит к консенсусу по поводу изменений в ОВП и этот консенсус кто-то озвучивает. Результаты бросков, цифры в чаршите и т.д. ограничивают пространство решений, но исключительно редко сужают его до единственной возможности. И уж чтобы такая ситуация в игре доминировала — довольно сложно себе представить. В AW медведь появился, потому что MC делает жёсткий ход в ответ на провал броска игроком. В D&D медведь появился, потому что у DM'а так выпало по табличке случайных энкаунтеров. В GURPS медведь появился, потому что так захотелось левой пятке GM'а. Я не понимаю, чем первый случай хуже двух других.
avatar
Я думаю, что твоё разделение на «классические» и «МТР-ные» правила на самом деле иллюзорно.
С чего бы это? «Классическое» правило самодостаточно и не нуждается порой в мастере, чтобы его нужно было реализовать. «Классическое» правило самостоятельным образом говорит о том, что и кто появилось, как в D&D, мастер не выдумывает ОВП, его предоставляет само правило. В GURPS нет такого правила (так как возможно не сделали своего, не используют готовых), а значит это чистой воды MTP момент, мастер сам выдумывает медведя и ставит его где-то в лесу, он рисует ОВП без правил. AW когда МС делает жёсткий ход сравнимо с GURPS. Разница тут в том, что в GURPS нет такого правила, которое вело к MTP (кроме того, что лежит в GURPS — Fantasy), а в AW есть правила, которые декларируют «при Х, МТP'шьте». Это правило, да, не сомненно. Но вот ведёт он к МТР сравнимому с GURPS (только без такого правила). И все остальные правила AW, которые решают одинаковые Х в начале правил, ведут к «медведям». Неудачно вскарабкался? «медведь». Пригляделся посмотреть во тьме, кто там за углом, когда бежал от телохранителей — «медведь». Сидишь на жопе, ничего не делаешь в игре — «медведь». Правила диктуют прибегать к MTP.
Использование любого правила предполагает, что группа приходит к консенсусу по поводу изменений в ОВП и этот консенсус кто-то озвучивает.
Это несомненно так.
Я не понимаю, чем первый случай хуже двух других.
Случай сам по себе не хуже и не лучше. Это просто метод разрешения, не более и не менее. По MTP проводятся чудесные игры, забыть которые порой бывает сложно. И это правда.
Но есть ценность правила с точки зрения дизайна правила. На том форуме очень хорошо выразились, что MTP игру способна придумать пятилетняя девочка (что ей и положено). MTP не несёт никакой новой ценности при решении каких-либо конфликтов, так как это всегда будет воля мастера или/и игроков. Сути не меняется.
avatar
Но есть ценность правила с точки зрения дизайна правила.

вот ты у меня спрашивал, в чем революционность
именно в том, что с точки зрения дизайна впервые в системе есть правила, которые ограничивают то, как мастер может МТПшить, как ты это называешь (хотя я бы использовать более привычный термин «вести игру», потому что не вижу принципиальной разницы между наполнением понятий)
впервые ты, как игрок, можешь сказать мастеру «друг, этот дракон, который сейчас спикировал на нас, не вытекал из фикшна, а взялся из ниоткуда, а значит ты не простой хреновый ДМ, но и прямо нарушил букву правил, страница такая-то книги правил!»
в ДнД ты мог только сказать «твою ж мать, ДМ, ну что за херь!»

но поскольку ты никогда не играешь…
avatar
а он скажет: «no u — вытекал из фикшна»
avatar
ну в таком случае он сможет мне сказать, после каких именно провалов моих бросков и как именно он появился вдруг в фикшне, да еще и не дав о себе знать ходом «анонировать будущие неприятности»
сможет? ну ок
avatar
как правило после этого ты играть перестанешь, бро
avatar
ну это опять аргумент из серии «а если вдруг мастер мудак?»
avatar
вовсе нет, это аргумент из серии «следует из фикшна» — чушь собачья
avatar
ты хочешь сказать, что в фикшне нет никакой внутренней логики?
avatar
я хочу сказать, что ты уже в третий раз поднимаешь вопросы о которых срались еще сутки назад. нет желания спорить еще и с тобой, играющим в непонимающего очевидных вещей человека.
avatar
под очевидными вещами ты подразумеваешь отсутсвие хоть каких либо ограничений в формуле «логика фикшна»?
может ты еще и здравый смысл отрицаешь или возможность коммуникации?
avatar
Вот, пожалуйста. Правила GURPS, B347 правая табличка.
Player Guidance
A player can spend bonus characterpoints to specify the game-world effects of a recent success. Whenever he rolls a success (or in a situation that didn’t call for a roll), he may spend 2 points and add a plausible element to the world or scene. A player who rolls a critical success may spend 1 point forthe same effect. This replaces any other beneficial effects of the critical success.

Example: Dr. Smith is working at the Federal Laboratory for Advanced Weapons when a giant robot bursts through the frontdoors, four stories below. Smith makes his Sense roll and notices the attack. Smith’s player suggests, “I was walking past the security station and spotted the robot on a monitor. I go over to the console and train the sensors on the robot.” The GM hadn’t previously mentioned a security station or sensors, but since that fits his view of the FLAW, he agrees. Smith’s player pays 2 points and the GM fits the scene in.

In addition to being plausible, a suggestionmust be acceptable to the GM and the other players. In general, the GM should go along with suggestions that are imaginative, that move theplot forward, or that save a PC’s life. The GM should not approve a suggestion that would short-circuit the plot, contradict a previously established fact, or harm or steal the scene from another PC. In borderline cases, the player and GM can negotiate.The GM should make a note of any element added using this rule, asit becomes a permanent part of the game world!
Обратите внимание на выделенные условия использования, которыми следует руководствоваться при использовании этого правила. The GM should not approve a suggestion that would:
  • short-circuit the plot;
  • contradict a previously established fact;
  • harm or steal the scene from another PC.
И это правило MTP в GURPS (но не единственное).
«Если Х, то MTP».

Отличие тут составляет, что в GURPS, как уже Дмитрий справедливо заметил, MTP будет само появление дракона Мастером, если мир изначально не создавался и идёт импровизация, в чистом виде. Ты скажешь «но как же так, принципов появления-то нет как в AW» со стороны мастера, если с Игроком всё понятно.
Открываем B489 (глава для Мастера), каждый принцип раскрывается подробнее там, но тут дам выжимку:
  • A cinematic world is ordered;
  • The only details of importance are
    those that directly advance the story;
  • The GM must be prepared to overrule any die roll;
  • The GM must allow dramatic
    actions to succeed;
  • The players must not take inappropriate advantage of conventions
  • The GM must handle heroic deaths
    satisfyingly.
Такой дракон по принципам кинематографичной игры тоже не сможет убить сразу и всех, как в AW, если я правильно понял. Герои смогут совершить свои драматические акты, но если всё будет плохо, то смогут умереть героической смертью.
Добавил: я спецом взял синематику.
avatar
Оо. Вы серьезно считает, что вправе требовать у мастера отчета в том, каким образом он вписал что-либо в фикшен и какие ваши броски на это повлияли?

Есть только два вопроса.
1) Зачем вы играете с мастером, которому НАСТОЛЬКО не доверяете?
2) Хоть один мастер вас с такими вопросами не послал?
avatar
Не знаю. Я порой рассказываю.
avatar
Вы серьезно считает, что вправе требовать у мастера отчета в том, каким образом он вписал что-либо в фикшен и какие ваши броски на это повлияли?
да, почему бы и нет?

1) Зачем вы играете с мастером, которому НАСТОЛЬКО не доверяете?
а при чем тут доверие? это вопрос ДМского мастерства
«ДМ, а ты уверен, что все сделал правильно? да, конечно, вот смотри. да, и правда, все верно»

вообще же вам (сторонникам хевирулз) определится бы, потому что мне регулярно говорят «вот, система защищает нас от мастерского произвола, а у вас словеска», но когда я говорю «система защищает меня» мне говорят «а как же доверие?!»
avatar
да, почему бы и нет?

Потому что вообще то на игре надо играть, а не требовать от мастера объяснений его решений. Если мне не нравятся решения мастера, я не требую от него объяснений — я у него больше не играю.

а при чем тут доверие? это вопрос ДМского мастерства

То есть вы играете с мастерами, в мастерстве которых сомневаетесь настолько, что посреди игры задаете вопрос «а какого хрена ты сделал вот так»?

«ДМ, а ты уверен, что все сделал правильно? да, конечно, вот смотри. да, и правда, все верно»

Ага, заодно ДМ вам показывает статы всех НПЦ и монстров, дает информацию о засаде и основных уликах\решениях в модулях, раскрывает тайные мотивации главного злодея и сообщает, что убийца дворецкий. Только тогда Некроз говорит «и правда, все верно». Вы случаем и в компьютерных играх квесты с гайдами проходите?

я говорю «система защищает меня»

Система не защищает вас вовсе, поскольку логика фикшна не является однозначной величиной, а является мнением. Такой же защитой является «будь хорошим мастером». Это же однозначная системная защита против игры с плохим мастером, нет?
avatar
там Фланнан ниже достаточно исчерпывающе ответил, могу разве что добавить, что сомнение в мастерстве тут не при чем вообще
мы все люди, мы все не идеальны и хотим быть лучше (ну, кроме вас, как я понял, у вас к словам «стать лучше» идиосинкразия)
поэтому я, как мастер, прекрасно понимаю, что я могу совершить ошибку и спокойно отнесусь к тому, что игроки укажут мне на нее
если для этого им потребуется получить более подробную информацию — что, ок
avatar
А я считаю, что любые претензии к мастеру высказываются только после игры.
И если вы считаете, что мастер играет против вас — вам просто не надо с ним играть.
avatar
Переспрашивать по ходу игры по поводу моментов, которые грозят нарушением общности воображаемого пространства, — общепринятая практика. Была по этому поводу на геймфорумс эпическая ветка про шестиэтажный Зимний дворец (лет 7 назад).
avatar
Переспрашивать-да.
То есть если что-то в мастерском описании непонятно — уточнить не просто можно, а нужно.
Но вот заявлять «мастер, а какого хрена?», это уже неадекват со стороны игрока.
avatar
Слова «какого хрена» никто до Вас не употреблял.

Как бы то ни было, бывает так, что после переспрашивания игрока ведущий существенным образом изменяет своё описание (вплоть до «ой, да, простите, говорился, не было там никакого дракона» в наиболее радикальных случаях). Я это наблюдал неоднократно, в том числе непосредственно на игре у мастеров, которые до этого с апломбом доказывали мне на форумах, что такого не бывает. ;)
avatar
Слова «какого хрена» никто до Вас не употреблял.

Процитирую Некроза:
друг, этот дракон, который сейчас спикировал на нас, не вытекал из фикшна, а взялся из ниоткуда, а значит ты не простой хреновый ДМ...
Вы считаете, это нормально и адекватно? Ну ок.
Как бы то ни было, бывает так, что после переспрашивания игрока ведущий существенным образом изменяет своё описание
То есть игрок не переспрашивает «что мы конкретно видим, мастер?», а так сходу и говорит «эта %вставьтечтонибудь% не вытекает из логике фикшна, немедленно убери или объясни нам, что она здесь делает» и мастер меняет описание?
Меня радует, что я у таких мастеров и с такими игроками не играла.
avatar
Нет, я не считаю это адекватным и не думаю, что Некроз приводит дословную формулировку. Но в более мягком виде — «Эльфийский патруль? Здесь? Ты точно уверен?» — встречается сплошь и рядом.
avatar
Переспросить в этой самой более мягкой форме, не потребовав объяснения, а просто для окончательного прояснения текущей ситуации — нормально.
Но посреди игры требовать у мастера объяснений, это что-то за гранью моего понимания.
avatar
после переспрашивания игрока ведущий существенным образом изменяет своё описание
да хотя бы я так порой делаю
avatar
а для того, чтобы сделать ошибку, мастер обязательно должен играть против меня?
avatar
Если ты считаешь, что мастер сделал ошибку в построении фикшна?
Если ты считаешь, что лучше мастера разбираешься в фикшне в его игре — или води сам или не играй.
avatar
не, ну на таком уровне рассуждений мне вообще не интересно разговаривать

потому что это полная чушь
вот у меня есть начинающий мастер
и он учится водить
делает ошибки
я что, не могу указывать ему на них и предлагать исправления, потому что тогда я «лучше мастера разбираюсь в его игре и должен водить сам или не играть»? что за бред
avatar
не, ну на таком уровне рассуждений мне вообще не интересно разговаривать
Не разговаривайте. Я вас не заставляю.
вот у меня есть начинающий мастер
Ок.
и он учится водить
ок
делает ошибки
Уже спорно, вы считаете, что вы такой гуру, чтобы определять ошибки мастера? Но ок, пусть так.
я что, не могу указывать ему на них и предлагать исправления, потому что тогда я «лучше мастера разбираюсь в его игре и должен водить сам или не играть»?
Можете. Но после игры. Если вы делаете это в процессе игры, то, допусти мастер такое и будь я игроком на такой игре, я бы вышла. Потому что мне не нужен игрок, который решает за мастера. Хочешь мастерить — мастери, но когда ты играешь — ты играешь.
avatar
Можете. Но после игры. Если вы делаете это в процессе игры, то, допусти мастер такое и будь я игроком на такой игре, я бы вышла. Потому что мне не нужен игрок, который решает за мастера. Хочешь мастерить — мастери, но когда ты играешь — ты играешь.
JFYI, я встречал людей, которые на форумах провозглашали ровно это, в похожем тоне и примерно в тех же выражениях, однако в реальной игровой практике у них всё обстояло скорее так, как я описываю.
Увы, мы не очень хорошо умеем рефлексировать своё хобби (что вполне естественно), а некоторые из нас очень цепко держатся за стереотипы, вбитые игровыми текстами эпохи мидскула (что как раз неестественно и скорее печально).
avatar
Если ты считаешь, что лучше мастера разбираешься в фикшне в его игре — или води сам или не играй.
Важно не то, кто лучше разбирается. Важно, чтобы мы одинаково понимали происходящее.
avatar
Сказать мастеру «эта фигня не проистекает из фикшена» и требовать объяснений ничего общего с одинаковым пониманием не имеет.
avatar
Оо. Вы серьезно считает, что вправе требовать у мастера отчета в том, каким образом он вписал что-либо в фикшен и какие ваши броски на это повлияли?
Да.
Когда я вожу GURPS, я считаю, что игроки вправе потребовать у меня знание любых игромеханических параметров противника. Несколько раз я это требовал сам.
Поскольку в *W fiction first, я считаю, что вполне вправе спросить у мастера, откуда взялся этот дракон, и почему я не заметил его раньше, чем оказался у него в пасти.
В GURPS я бы спросил, какой у этого дракона стелс, что он ухитрился прокрасться мимо всей партии и цапнуть меня зубами. По хорошо освещённой равнине.

2) Хоть один мастер вас с такими вопросами не послал?
Если послал — это хорошая причина, чтобы с ним разругаться и не играть.
avatar
Когда я вожу GURPS, я считаю, что игроки вправе потребовать у меня знание любых игромеханических параметров противника.

Оо. То есть вы раздаете перед боем расписки статов противников партии? Окааай, вопросов по этому поводу больше не имею.

Несколько раз я это требовал сам.

У вас какое то странное представление о ролевой игре, если вы считаете, что кто-то может что-либо требовать. В лучшем случае просить.

Поскольку в *W fiction first, я считаю, что вполне вправе спросить у мастера, откуда взялся этот дракон, и почему я не заметил его раньше, чем оказался у него в пасти.

Мастер ответит вам, что дракон сколдовал заклинания scry, а затем teleport. Ну или под заклинанием невидимости подкрался, ну в общем — мало ли способов? Почему? Ну он древний мудрый дракон с заоблачными статами интеллекта и мудрости, потому он выбрал этот план как самый эффективный. С точки зрения фикшна — все ок. И так можно при желании объяснить все — именно поэтому считать, что «логика фикшна» это защита от чего либо, кроме совсем полного крейзилункерства — идиотизм.

Если послал — это хорошая причина, чтобы с ним разругаться и не играть.

Если вас уже послали — значит вы уже разругались и не играете. И в данном случае я всецело на стороне мастера.
avatar
С точки зрения фикшна — все ок. И так можно при желании объяснить все — именно поэтому считать, что «логика фикшна» это защита от чего либо, кроме совсем полного крейзилункерства — идиотизм.
Окей, а от чего не защита?
avatar
Окей, а от чего не защита?

Собственно ни от чего не защита. «Следуй логике фикшна» примерно настолько же правило, как «будь хорошим мастером».
avatar
Sorry, я неудачно выразился.
Это была просьба суммировать, от чего ещё нам нужна защита, обеспечиваемая правилами.

Да, ну и с самим утверждением не согласен. Потому что логика фикшна это логика фикшна, а требования к «хорошему мастеру» в каждой игровой системе или традиции свои.
avatar
Логика фикшена тоже сильно зависит от жанра или литературной традиции — в хорроре она одна, в фентези другая, в триллере третья. И в каждом жанре свои требования к «хорошему фикшну».
avatar
Категорически не надо смешивать «требования к хорошему фикшну» и «требования фикшна» (always say what fiction demands, remember?).
avatar
Тем не менее и логика в хорроре отличается от таковой в героическом фэнтези. И требования тоже.
avatar
Оо. То есть вы раздаете перед боем расписки статов противников партии? Окааай, вопросов по этому поводу больше не имею.
Нет. В этом нет необходимости, если мы не проводим плейтест какой-то механики.
В случае, если игра ушла далеко от предполагаемого курса, расписки вовсе может не быть. В этом случае на запрос может последовать ответ «это обычный солдат, у него все статы по 10 и размахивание алебардой на 14. ему просто очень везёт на бросках».
Игромеханические характеристики я требую, только когда поведение объекта в ОВП сильно не соответствует моим ожиданиям, например, простой стражник выносит партию приключенцев или ящерица-переросток не умирает после третьего удара здоровенного двуручника партийного воина.
Это помогает вскрыть недостатки описания со стороны мастера. Например то, что он забыл сказать, что в этом городе ворота охраняют легендарные мастера меча, вызванные из прошлого, или что «дракон» на самом деле размером с гору, а не со слона, как я его себе представлял.
avatar
У вас какое то странное представление о ролевой игре, если вы считаете, что кто-то может что-либо требовать. В лучшем случае просить.
Мой социальный контракт позволяет мне требовать. И вообще минимизирует необходимость просить — это нужно делать, только если ты хочешь играть чем-то, что поидее не существует в мире мастера.
Я очень гордый. Я не прошу права сделать ход. У меня есть право контролировать персонажа по правилам игры, и делая заявку я его реализую.
Я не прошу ввести моего персонажа в игру. Мастер даёт указание создать персонажей, и, выяснив всю необходимую информацию (в том числе ограничения и рекомендации) — я его выполняю.
Я не прошу, чтобы в игре не было изнасилований несовершеннолетних. Если меня, как игрока, не устраивает сложившаяся ситуация — я требую, чтобы она прекратилась. Если мои требования не выполняются — это ослабляет социальный контракт и мои отношения с остальными участниками.
И так далее.
avatar
Ты говоришь о том, что ты спрашиваешь после событий. Алита, как мне кажется берёт общий случай «до».
avatar
но поскольку ты никогда не играешь…
Враньё, я играл, но мало. Я тебе об этом говорил.
вот ты у меня спрашивал, в чем революционность
именно в том, что с точки зрения дизайна впервые в системе есть правила, которые ограничивают то, как мастер может МТПшить, как ты это называешь (хотя я бы использовать более привычный термин «вести игру», потому что не вижу принципиальной разницы между наполнением понятий)
впервые ты, как игрок, можешь сказать мастеру «друг, этот дракон, который сейчас спикировал на нас, не вытекал из фикшна, а взялся из ниоткуда, а значит ты не простой хреновый ДМ, но и прямо нарушил букву правил, страница такая-то книги правил!»
в ДнД ты мог только сказать «твою ж мать, ДМ, ну что за херь!»
В том-то и дело, что тут нет никакой революции правил. Это может всё тебе рассказать пятилетняя девочка, которая пьёт чай со своими друзьями (не обязательно, некоторые из них вымышленные). Девочка может тебе рассказывать одна, а может рассказывать истории про гостей в соавторстве с подругой, к примеру.
А конкретно это:
«друг, этот дракон, который сейчас спикировал на нас, не вытекал из фикшна, а взялся из ниоткуда, а значит ты не простой хреновый ДМ, но и прямо нарушил букву правил, страница такая-то книги правил!»
Игроку можно было сказать как минимум ещё в 2004 году по GURPS c правилом на B347 заплатив 2 CP или 4 CP — если был простой провал броска, к примеру опять же, на Perception.
Вот я правда не поверю, что до GURPS не было подобных MTP-правил. Ничего сложного в их дизайне нет. Если Х, то MTP (или воспользуйтесь волей мастера/игроков) для прорисовки ОВП.
avatar
Игроку можно было сказать как минимум ещё в 2004 году по GURPS c правилом на B347 заплатив 2 CP или 4 CP — если был простой провал броска, к примеру опять же, на Perception.
как это правило запрещает ДМу спавнить на меня драконов?
avatar
Хм, ты наверное не прочитал, это правило для игрока.
avatar
именно что для игрока, а не для мастера, я все прочитал
но вот скажи, как сама гурпс предлагает мастеру относится к тому, что сказано в его главе?
что там содержиться? советы? рекомендации?
глава для мастера в АВ говорит «это ПРАВИЛА»
avatar
глава АВ может под заголовком ПРАВИЛА написать «Будьте хорошим Ведущим» и на этом правила закончатся. Бест систем эвар.
avatar
может, да
но вместо это она дает мастеру кучу советов, раскрывающих понятие «быть хорошим мастером»
ДЕСЯТЬ ИЗ ДЕСЯТИ, ГОСПОДИ!
avatar
опять набор сектантских лозунгов
avatar
черт
и правда
хомяк, да ты мне глаза открыл!
только ДнД, только унижение!
avatar
Да, AW этим и хорошо. Она этим очень хороша для новичков.
avatar
именно что для игрока, а не для мастера, я все прочитал
но вот скажи, как сама гурпс предлагает мастеру относится к тому, что сказано в его главе?
что там содержиться? советы? рекомендации?
глава для мастера в АВ говорит «это ПРАВИЛА»
Прости за грубость, но это оборот речи. Тебе напишут на заборе «х*й».
Суть в том, что в AW правила — это выдаваемые за правила принципы. Так как ни отвечают всем признакам принципов, а не правил. Они будут эквивалентны приведённым принципам кинематографичной игры для Мастера из GURPS. Чтобы намного проще понять это, возьми эти принципы:
  • Make Apocalypse World seem real.
  • Make the players’ characters’ lives not boring.
  • Play to find out what happens.
  • Barf forth apocalyptica.
  • Address yourself to the characters, not the players.
  • Make your move, but misdirect.
  • Make your move, but never speak its name.
  • Look through crosshairs.
  • Name everyone, make everyone human.
  • Ask provocative questions and build on the answers.
  • Respond with fuckery and intermittent rewards.
  • Be a fan of the players’ characters.
  • Think offscreen too.
  • Sometimes, disclaim decision-making.
А теперь добавь эти:
  • A cinematic world is ordered;
  • The only details of importance are those that directly advance the story;
  • The GM must be prepared to overrule any die roll;
  • The GM must allow dramatic actions to succeed;
  • The players must not take inappropriate advantage of conventions;
  • The GM must handle heroic deaths satisfyingly.
И эти. Do not allow:
  • short-circuit the plot;
  • contradict a previously established fact;
  • harm or steal the scene from another PC.
Ты ведь видишь, что перед тобой выстраиваются правила (на самом деле это просто принципы) игры, по которым ты уже можешь играть в AW. И последнии им не противоречат, а могут даже дополнить и увести игру в другое русло.
Также ты по ним можешь играть в GURPS. И сказать, что Move — это использование навыка или способностей, а может даже просто атрибута в GURPS.
avatar
Суть в том, что в AW правила — это выдаваемые за правила принципы.

суть в том, что ты, видимо, не понимаешь, что есть правила применительно к ролевой игре
avatar
Видимо это какое-то другое значение правила, отличное от «нормального»?
Я прекрасно понимаю, что такое правило, что такое норма, что такое моно-норма. Я учился этому. А также знаю разницу между принципом, рекомендацией и правилом.

Правило никогда не было принципом. И принцип никогда не был правилом. Я не раз уже писал, что правило имеет три составляющих. В AW реальные правила — имеют диспозицию в виде MTP'ште.
То, что ты считаешь как правилами — принципы. Такую же ошибку, как и ты совершает Snarls-at-Fleas у себя на стенке:
Распространенная ошибка критиков AW — считать, что принципы это не правила. Но это так. Причем это самые важные правила.
avatar
Правило никогда не было принципом. И принцип никогда не был правилом.

жонглирование терминами, извини
и не более чем
ты правда считаешь, что соль в том, как ты определяешь правила, а не в том, следуешь ли ты им?
avatar
жонглирование терминами, извини
и не более чем
ты правда считаешь, что соль в том, как ты определяешь правила, а не в том, следуешь ли ты им?
То есть ты намекаешь, что при обсуждении правил по *W, вся соль обсуждения правил состоит в том, чтобы следовать им? Так как никакой соли при обсуждении правил *W определять правила в *W нет?
avatar
я считаю, что правила — это то, чему ты следуешь
а все эти твои попытки выдать какое-то определение термина «правило» совершенно лишены практического смысла
важны свойства правил, а не определение «что является правилом, а что нет»
avatar
????? ???????? ?????? ????? ????? ??? ?? ???? ???????. ?? ?? ??????? ?? ??????????. ??? ???? ?????????????. ?? ? ???? ??? ????? ??????? ????????, ??? ??? ? ????? ?? ??? ?? ??????? ???????.

??????, ? ??? ?? ?????????? ? ?????????? ?????????? ?????? ?? ??????????. ?? ?????????? ???????, ????????????? ? ???????????? ?? ??? ??????? ????????? ?? ????, ????? ? ???????? ???????, ??? ????? ?????????? ?? ????? ?????-?? ????????? ?????? ????? ??? ??????? ??? ?????? ?????????? ???-?? ?? ???????
avatar
ох
вот именно эти попытки, да
применить теорию права к игре
avatar
lol. Я тебе дал ссылку не на теорию права, а на общее понимания правила как такового у обычных людей. Смотри ниже какие они бывают.
avatar
я не увидел там «правил игр», если честно
avatar
Они все одинаковые в своей типизации. Норма (правило) является общим для всех.
avatar
ок, бог бы с ним
вот смотри, в вики, на которую ты дал ссылку, сказано «Норма (от лат. norma — дословно «науго́льник», переносное значение — руководящее начало, правило, образец) — правило или предписание, действующее в определённой сфере и требующее своего выполнения. », о чем я тебе и говорил
правило — это то, что требует выполнения
ты же тут уже сутки строчишь всякую пургу о том, что вот это вот правило, а вот это нет, несмотря на то, что прямо сказано «выполняйте это!»
avatar
Давай я помогу тебе выделить нужные моменты:
Норма (от лат. norma — дословно «науго́льник», переносное значение — руководящее начало, правило, образец) — правило или предписание, действующее в определённой сфере и требующее своего выполнения. Нормы не основываются на опыте, а априори являются субъективно определёнными требованиями.[1][2]

В то же время норма представляет собой точное предписание или обязательное правило поведения в определённой ситуации.[1][3][4][5][6] Норма, установленная в качестве узаконенного постановления принимает признанный обязательный порядок.[3][4]
Кстати, выставление фактов только в одном ключе — это показатель манипуляции мнением оппонента.
avatar
ты так выделил этот фрагмент, как будто он ВСЕ МЕНЯЕТ
avatar
??. ????? ??????? ??????? "???????????????", ? ????? «???? ???????» ? «?? ?????? ?????? ???????? ??????? ?? ????? ????». ??? ? ???? ????????? ????????:
? ?? ?? ????? ????? ???????????? ????? ?????? ??????????? ??? ???????????? ??????? ????????? ? ???????????? ????????.[1][3][4][5][6] ?????, ????????????? ? ???????? ???????????? ????????????? ????????? ?????????? ???????????? ???????.[3][4]
  • ?????? ???????????
  • ???????????? ??????? ?????????
  • ? ???????????? ????????
avatar
?? ???????? ?????!!! ? ?????? ????? (???????), ???? ???? ????? ?????? ???? ??????? ??????????. ?? ??? ???? ???????? ?????????? ????? (???????).
avatar
Я учился этому
ага, именно что
и тебе уже не раз указывали, что не тому, о чем тут речь, ты учился

социология и ее понятия ближе к вопросу
avatar
Социология ближе к обсуждению написанных правил настольной ролевой игры? Их подробному разбору? Правда?
Каким образом?
avatar
самым прямым и я удивлен, что ты этого не понимаешь
ролевая игра — про то, как люди общаются и договариваются между собой
конечно, социология
avatar
самым прямым и я удивлен, что ты этого не понимаешь
ролевая игра — про то, как люди общаются и договариваются между собой
конечно, социология
Хорошо, я тебе задал вопрос выше тут:
Социология ближе к обсуждению написанных правил настольной ролевой игры?
Где написанные правила настольной ролевой игры договариваются сами с собой о чём-то? Как текст правил и признаков игры можно рассматривать как общение между людьми и их договорённостью?
Мог бы ты мне дать пример этого анализа на правиле Grapple из D&D 3.5? Как социология связана с Grapple.
Только правил, только так как они написаны. Ведь я тут обсуждаю правила изначально, не игры, не людей, которые в них играю.

Заранее спасибо!
avatar
Как текст правил и признаков игры можно рассматривать как общение между людьми и их договорённостью?
я обычно не использую смайликов, но О_О
то есть текст правил не является той договоренностью, которую люди приняли между собой, как нечто, регламентирующее их общение?
avatar
Стоп, я тебе не один раз написал, что я правила рассматриваю в отрыве от игры, от людей, которые в неё играют, чтобы никого не задеть. Я смотрю чётко на правила.
А какой договорённости может идти речь?
avatar
о самой обычной
она же «социальный контракт»
правила в ролевой игре — договоренность между игроками о том, как регламентирован процесс
avatar
Вот откуда вся эта каша-то…
Как ты там говорил:
Забудь об изначальном смысле, мы с тобой начнем с нуля, чтобы не тащить всяческие недопонимания и не писать стен текста
Я беру текст книги. Беру её как свод правил, которым должны подчиняться все игроки за столом. Мне всё равно, чем они занимаются в других местах, у других моментах, за пределами правил самой игры. Я не беру homerules, которые они могли взять.
Я беру гипотетическую партию, которая села играть за игру, для того, чтобы рассмотреть теоретическую работу правил и признаков вместе через призму Теории права, которая намного ближе здесь.
Ведь теория права также охватывает такие вещи как моно-нормы (неписанные правила — социальный контракт) и другие вещи. Теория права рассматривает даже такие вещи как правоприменение, правоосознание и другие связанные моменты.

Социология рассматривает закономерность в обществе. Не совсем то. И не подходит для разбора написанных правил на бумаге.
avatar
скажи, а почему ты ничего не пишешь в пост Шаповалова про группозависимые и группонезависимые правила?

Я беру текст книги. Беру её как свод правил, которым должны подчиняться все игроки за столом.
и при этом даже забываешь посмотреть, что именно книга предлагает, как правила, а что, как рекомендации
и начинаешь жонглировать терминами — «а вот у меня тут есть такое славное определение, по которому что мне удобно — то правило, а что нет — то рекомендация»
avatar
???? nekroz, ????? ??????????? (!), ????? ???????????, ??? ????? ????? (???????). ??? ??? ?? ? ???? ????. ? ? ????? ???? ????. ??? ???? ??????? ??????? (????.), ??? ???? Buisness Rule. ??? ??? ??????????. ????? ??? ????? ?? ??????????. ??? ?????? ???? ? ?????? ???????????? ??? ??????? ? ????? ?????, ??? ????????? ?????????? ???????? ? ??????? ?? ???.
? ?????????????, ? ???????, ????? (???????) ?????? ??????? ???????????. ??????????? ?? ??? ??? ?????. ? ????? ????????????? ?? ????.
avatar
бред, тебе еще не надоело спорить с сектантами? :3
я поражаюсь и восхищаюсь твоей срачевыносливостью.
avatar
Ты не видел с какими людьми я работаю. Эти ребята ещё лапочки.
Спасибо, за комплимент.
avatar
как же никто не жонглирует, если ты мне говоришь, «Правило никогда не было принципом. И принцип никогда не был правилом.»
говоришь ты мне это не в вакууме, а пытаясь доказать, что принципы АВ — не правила, потому что дескать не соответствуют твоему определению правила, а то, что в самой книге сказано «относись к ниженаписанному, как к правилам» — это тебя не волнует
при это в вики сказано, что правила — это то, что обязательно к исполнению
если к исполнению обязателен принцип — это тоже правило
avatar
??? ?? ????? ?? ??????????, ???? ?? ??? ????????, «??????? ??????? ?? ???? ?????????. ? ??????? ??????? ?? ??? ????????.»
???????? ?? ??? ??? ?? ? ???????, ? ??????? ????????, ??? ???????? ?? — ?? ???????, ?????? ??? ??????? ?? ????????????? ?????? ??????????? ???????, ? ??, ??? ? ????? ????? ??????? «???????? ? ???????????????, ??? ? ????????» — ??? ???? ?? ???????
??? ??? ? ???? ???????, ??? ??????? — ??? ??, ??? ??????????? ? ??????????
???? ? ?????????? ?????????? ??????? — ??? ???? ???????
??? ??? ? ???? ????? ?? ??????????? ????????. ???? ?????? ??????????? ???????, ???? ?????? ??????????? ????????, ??????? ???? ??????? ?? ????, ?? ?????, ?? ????????, ?? ???????. ? ????? ? ???????????? ??? ??????.
??????? ????? ?????? ?????????, ? ? ???? ? ???? ??????? ??? ???, ????? ???????, ??? ???????????? ????????? ??? ??????? ????:
  • ?????? ??????????? (????????);
  • ???????????? ??????? ????????? (??????????).
  • ???? ??? ???????, ?? ? ??? ??? ????? ????? ??? «?????», «????? ??? ??-?? ????? ?????», «?? ???? ???!» ? ?.?.
??????? — ??? ???????? ?????????, ???????? ????, ??????????? ?????????, ??????? ?????????? ?????????? ? ??????????? ????-????. ?? ????? ????????????????? ??? ???????? ????? ??????, ????????, ????????, ????? ? ?.?.
??, ????? ???????, ??? ??? ????? ?? ????? ? ????????, ?? ??? ?????????? ?? ??? ???, ??? ??? ?????, ?? ???????? ?????? ????????????, ????????. ????????, ??????? ????????????????.
avatar
обязательным признаком для правила есть:
вот и расскажи мне, как с тобой серьезно спорить, если ты даже слово ИЛИ выкидываешь по своему произволу?
avatar
avatar
Это очень просто.

В ходе игры участники совместно определяют происходящее в ОВП на основании некоторого набора договорённостей. В этот набор входят правила, принципы, уже установленные в ОВП факты, здравый смысл, общие представления о мире, и т.д… Писаные правила могут быть частью этого набора, но никогда не составляют его полностью. Конкретные решения в большинстве случаев не выносятся только на основании писаных правил — имеет место некоторое взаимодействие писаных правил с прочими, неписаными договорённостями. Текстовые правила сами по себе есть лишь средство для построения системы договорённостей между участниками. Анализировать их в отдельности от вышеуказанного взаимодействия довольно бессмысленно. Поэтому твоя позиция — «только правил, только как они описаны» — редукционистская и абсолютно неконструктивная.
avatar
??????????? ?????? — ??? ???? ?????? ? ?????????, ??????? ?????? ??????????? ?????, ???? ???? ?? ?? ?? ??????. ?????????? ??????? ?? ??????????????? ?????? ?? ???????? ??????, ?????????? ????????? ?????, ??????? ?????????? ? ????????? ???????????? ?????. ?????????? ??????? ??????????? ???????? ????? ????????????? — ???? ???? ???????? ?????????? ??????? ??????????????? ????? ??????????? ??????????????.
???? ????? ???? ??? ?????????? ???? ?????. ? ???? ???? ????? ???? ?? ???????? ? ???????? ?????, ?? ??? ???? ?????.
avatar
Значит, сравнение правил настольной ролевой игры с ГК РФ — плохое, негодное сравнение. Тебя об этом уже давно предупреждали.
avatar
Хорошая, годная, конструктивная критика. Спасибо.
Больше не буду этого делать, хотя это очень стройно подходит под указанный фрагмент.
avatar
самым прямым и я удивлен, что ты этого не понимаешь
ролевая игра — про то, как люди общаются и договариваются между собой
конечно, социология
Я всегда считал книги правил НРИ техническими текстами. Социология там не нужна.
avatar
когда пишешь кранч — не нужна
но книга правил — не только кранч
avatar
Враньё, я играл, но мало.
Ах, вот в чём секрет.
avatar
Это не секрет.
avatar
«друг, этот дракон, который сейчас спикировал на нас, не вытекал из фикшна, а взялся из ниоткуда, а значит ты не простой хреновый ДМ, но и прямо нарушил букву правил, страница такая-то книги правил!»
Я в жизни не видела такой упоротости, честное слово.

Не существует ни одного мастерского решения, которое мастер не смог бы вписать тем или иным способом в логику фикшена. Он этот фикшен создает, мастер определяет его логику, потому без проблем может вписать что угодно куда угодно.
avatar
Не существует ни одного мастерского решения, которое мастер не смог бы вписать тем или иным способом в логику фикшена.
С этой точки зрения, запрос о том, как дракон вытекает из логики фикшена — это требование, чтобы мастер его немедленно вписал, или взял свои слова назад, если он не готов сделать дракона полноценным элементом фикшена.
И если он этого не сделает — он либо имеет несовместимую логику, либо враждебен. В любом случае, играть не стоит с таким.
Если сделает — дракон становится полноценным элементом фикшена, с которым можно бороться. Например, поднести спичку, чтобы набранный внутри него водород взорвался. Или достать меч-кладенец с пояса и зарубить. Потому что если дракон — это рандом энкаунтер, а не ударная сила армий Врага или чудовище, на которое ты отправляешься в дальний путь увешанный противодраконьим оружием — он не может быть слишком страшным.
avatar
ты сейчас допускаешь главную ошибку — ты надеешься на то, что по ту сторону сидят адекватно воспринимающие твои слова люди. это. не. так. они. читают. только. то. что. хотят. они. фанатики. срач имеет смысл поддерживать только ради срача, никакой справделивости, никакой возможности убедить этих людей у тебя нет. ты слишком много времени тратишь на подбор слов, аргументов и т.д., по сути выполняешь бессмысленную работу. :3
avatar
Некроз обвинил кого-то в демагогии?!!! Оо. Круто.
avatar
А зря. Значит группе чудаков на букву м удалось тебя запугать.
avatar
В данном контексте совершенно нормально. Отчего?
Во-первых, тебе уже давали ответы про механику АВ и что в АВ решение принимается не с потолка, привели их уже в двух тредах; ты предпочел их проигнорировать. Зачем об этом задумываться, Гурпс же хорош!
Во-вторых, аргументы про то, что гурпс так не умеет, потому что в гурпсе механика не предлагает мастеру подобных средств управления сюжетом, ты тоже игнорируешь. Нет, умеет, вот страница из Basic Set с рекомендациями(но не механикой), смотрите!

Ты хочешь что бы тебе подобрали еще этих мягких французских аргументов, которых ты снова проигнорируешь, например удобно сменив тему? Хорошая попытка, но не вспоминай про справедливость и не требуй к себе объективного отношения, если ты сам необъективен.
И лучше отложи эту книгу.
avatar
а вот это самая мякотка пошла. сейчас благородные доны объяснят тебе почему массовая минусовка твоих постов — норма и заебись :3
обожаю эту часть марлезонского балета
avatar
Зачем об этом задумываться, Гурпс же хорош!
Специально не обсуждал GURPS со своими оппонентами, так как это было бы уходом от обсуждаемой темы. Я сконцентрировался на обсуждении *W.
Во-первых, тебе уже давали ответы про механику АВ и что в АВ решение принимается не с потолка, привели их уже в двух тредах; ты предпочел их проигнорировать
Видимо ты и мои доводы на эти аргументы проигнорировал. Но да ладно.
Но хочу отметить, что каждый отдельный человек, который входил в эту дискуссию, и просил у меня ответ на вопрос, его получал. И не важно, что я параллельно об одном и том же писал минимум 5 людям. Меня это никак не напрягло. Но ладно, дело ваше остаться на коне.
Во-вторых, аргументы про то, что гурпс так не умеет, потому что в гурпсе механика не предлагает мастеру подобных средств управления сюжетом, ты тоже игнорируешь.
Тыркни меня носом, я испралю этот вопиющей наглости момент.
например удобно сменив тему?
Что? Я сегодня весь день обсуждаю два параметра:
  • *W — MTP;
  • MTP — ведёт к мастерскому/игровому произволу.
Где я сменил тему?
avatar
Видимо ты и мои доводы на эти аргументы проигнорировал. Но да ладно.
Но хочу отметить, что каждый отдельный человек, который входил в эту дискуссию, и просил у меня ответ на вопрос, его получал.
Это было «сам дурак»?
Да, ты отвечал, полностью игнорируя аргументы другой стороны.

Что? Я сегодня весь день… Где я сменил тему?
— АВ — MTP!
— Это не так, в АВ есть правила, которые…
— АВ — игра, которая крутится вокруг Мастера!
— Нет, АВ-игрокоцентрична, потому что…
— АВ — МТР!
… повторить цикл n раз.

За сим сворачиваю эту ветку.
avatar
— Нет, АВ-игрокоцентрична, потому что…
Вот этот аргумент я как-то проглядел. Он на стене был?
avatar
Magic Tea Party как оно есть…
avatar
Платишь СР рисуешь ОВП. Всё норм. MTP.
avatar
Строго говоря, я бы не охарактеризовал это правило как Magic Tea Party. Оно вообще не имеет отношения к тому, что мы обсуждаем.
avatar
Ммм. Тут нет нифига похожего.
avatar
Есть. В том же стиле отвечу.
Но для приличия спрошу, что тут не похоже?
avatar
А что похоже?
avatar
Игроки создают мир по своему желанию в согласии с мастером и другими игроками. Разве нет?
avatar
Переводя на русский — «Новаторство АВ — в том, что они придумали красивые названия для любого мастерского действия и мастерского блокнота\записной книжки».
avatar
Да, это важное отличие — в *W заметно формализована деятельность мастера, поэтому книга *W с успехом заменяет целое море мастерских советов.
Следует понимать, что «советы мастеру», которые составляют мастерскую часть правил *W, нацелены на достаточно конкретный стиль игры, и для какого-нибудь другого (например, «рельсов») могут совершенно не подходить.
avatar
Честное слово — используя мастерский арсенал *W построить рельсы проще, чем с помощью ДнД.
avatar
Поскольку я ни разу не пытался строить рельсы ни на ДнД, ни на *W, то мне трудно об этом судить.

На GURPS водил рельсы. Чем больше у игроков доступа к магии — тем проще потенциально с них съехать, да и вообще система никак не помогает игроков на рельсах удерживать. На то она и универсальная система.
avatar
Рельсы в ГУРПС при желании системно реализуются через Duty, Sense of Duty, Code of Honour, Greed и еще несколько недостатков.

И да — это именно системная поддержка.
avatar
О да, сперва ты долго пытаешься объяснить игрокам, что у них есть один и тот же недостаток у всей партии и никто не может играть хиппи-пацифистом.

Потом выясняется, что пока ты уговаривал одного игрока не быть хиппи-пацифистом, манчкин протащил мимо тебя Compulsive Murder, и теперь пытается убить всех квестодавателей до того, как они успеют дать квест.

Потом выясняется, что третий игрок трактует Intolerance как Compulsive Murder по отношению к узкой категории существ, зато без броска самоконтроля.

Пока ты разгребаешь последствия всех этих убийств, новичок решает помериться крутостью билда с манчкином, и внутрипартийная драка перебивает половину партии. И тебе приходится следить за недостатками новосгенерённых персонажей.

примечание: вообще-то это собирает в кучу опыт с нескольких разных игр, одновременно всё это ни разу не происходило.
avatar
Я могу дать только один совет «не играйте с неадекватами».

Системная поддержка есть, если партия не знает\не читала\не соблюдает четко прописанных в механике определений — они не в ГУРПС играют, и система тут точно не при чем.

Почему-то в партиях, где я играю таких проблем нет.
avatar
Так в АВ тот же совет. Ты же пытаешься убедить что нам попадется либо бэтшит инсейн любитель медведей либо тиранозавр мастерус который злобно и гнусно игнорирует все что написано в книге по поводу его обязанностей. Т.е. в АВ эти персонажи нормальные, а манчкины и неадекваты в ГУРПС — это редкие плохие люди от которых надо просто избавляться ХД
avatar
Вы так и не поняли о чем я — ну или путаете меня с кем-то.
Мои претензии к АВ вообще никак не затрагивают играющих. Я просто отказываюсь считать хорошей механику, согласно которой практически все решается мастерским произволом, вообще за механику. И если мастер играет в АВ так, как написано в книге, по всем рекомендациям игра превращается практически в словеску.
То есть мы имеем 200 страниц абсолютно пустого по смыслу текста вместо системы.
avatar
Т.е. то что в АВ люди творят беспредел пользуясь свободой, это хуже чем когда в ГУРПС люди творят беспредел пользуясь четко регламентированными правилами, или я что-то не понял?
Я просто отказываюсь считать хорошей механику, согласно которой практически все решается мастерским произволом вообще за механику.
Ну либо ты знаешь что это не так. Либо ты очень плохо читала правила.
Я многократно уже показывал почему это не словеска в том же споре с бредом и как правила АВ регламентируют разрешение той или иной ситуации. В акаких случаях мастерское слово является произволом, а в каких — следствием правил.
avatar
Плохо — это когда люди вообще творят беспредел.

Я многократно уже показывал почему это не словеска в том же споре с бредом

Ты думаешь я его читала?

В акаких случаях мастерское слово является произволом, а в каких — следствием правил.
Система, в которой мастерское слово является основной resolution механикой — словеска. Какие-там принципы соблюдает или не соблюдает мастер — дело третье. В АВ именно что мастерское решение — основная механика.
avatar
Ты думаешь я его читала?
Ну, могла бы ознакомиться. Впрочем я могу повторить аргументы, да, позже. Работа зовет.
В АВ именно что мастерское решение — основная механика.
А м мне казалось что бросок кубика и вординг хода — это основная механика. Которая передает разбирательство в руки игрока или мастера. И кранчовые элементы там вполне жестко сделаны, кроме некоторых не рассматриваемых правилами случаев, которые если случились — то мастер уже не прав.
avatar
Итог этих самых кранчевых элементов все равно в том, что мастер решает, что же на самом деле случилось.

В эпической теме про 16хитового дракона был пример откусывания руки, потому что мастер посчитал, что дракон он страшный и откусывает руки. Другой мастер скажем отбросил бы игрока в стену ударом хвоста или например поломал бы тому меч или еще чего.
В ГУРПС такое невозможно. Там дракон наносит конкретные повреждения, в конкретную часть тела с конкретными результатами.
avatar
В эпической теме про 16хитового дракона был пример откусывания руки, потому что мастер посчитал, что дракон он страшный и откусывает руки. Другой мастер скажем отбросил бы игрока в стену ударом хвоста или например поломал бы тому меч или еще чего.
Ну если не доводить до абсурда, то потеря руки с точки зрения игромеханики мало что значит. Персонаж мало теряет в эффективности, хотя фикшн меняется. Потеря оружия — более печальный вариант, отбросить в стену — ничего особо не меняет. Есть ситуации в которых фикшн может отобразиться на геймплее… И это меня печалит. В АВ их таки меньше чем в ДВ, которое меня некоторыми решениями печалит.
avatar
Есть ситуации в которых фикшн может отобразиться на геймплее… И это меня печалит.
Но это же определение настольной ролевой игры!
Заметим, что если фикшн вообще не отображается на геймплее, то перед нами просто шахматы, параллельно с партией в которые мы рассказываем историю
avatar
Мне просто кажется что там это сделано не самым изящным способом и в АВ это сделано лучше. Не уверен что смогу раскрыть эту мысль, но могу попробовать.
avatar
В эпической теме про 16хитового дракона был пример откусывания руки, потому что мастер посчитал, что дракон он страшный и откусывает руки. )
А у дракона есть оба соответствующих тега, которые напрямую указывают и на возможность откусывания конечностей и на возможность откидывания хвостом и прочими частями тела. Мастер просто выбрал один из них, как в любой другой системе мастер бы выбрал одну из доступных дракону атак с прописанным уроном и таблицей критов.
Есть ситуации в которых фикшн может отобразиться на геймплее… И это меня печалит.
В DW принципы Fiction first и Follow the fiction в общем-то и стоят во главе угла.

Чем дальше, тем сильнее мне кажется, что спор про медведей бессмыслен по той простой причине, что по замыслу авторов *W медведи являются не багом, а фичей.
avatar
То что они есть у дракона никто не спорит. То что дракон может откусить руку — бесспорно.
Но решение относительно того, откусил ли дракон руку в конкретной ситуации принимается мастером, который по велению своей левой пятки может откусить руку, а может например разломать меч, ударом хвоста сломать ногу, поджечь пламенем или вообще ограничится описательным моментом. То есть конкретное решение, невзирая на все прокинутые кубы и заявки делает мастер, а не система. То есть мастерский произвол в чистом виде.
avatar
Ну допустим у тебя есть по варианту приема на каждый изэтих вариантов, с одинаковыми циферками, но разными последствиями (или как я уже говорил бреду — маневр из 13го века). Все четко, но вариантов неприятностей, особенно с т.зр. кранча столько же. Это МТР?
avatar
Если есть правила выбора из этих вариантов — никаким MTP не пахнет. Если они выбираются по усмотрению мастера — да, я бы сказала, что это чаепитие.
avatar
Т.е. мастеру в рамках правил нельзя предоставлять никакого выбора коль сколько формального? Интересная точка зрения, но мне кажется она так или иначе заносит в МТР все известные мне системы.
avatar
мне кажется она так или иначе заносит в МТР все известные мне системы.

Правильнее было бы «во всех системах есть элементы MTP». Это действительно так. Собственно правила не могут покрывать всего (даже ГУРПСовые), потому, когда мы выходим за пределы правил (а мы за них выходим в любой системе) единственным вариантом разруливания является MTP.
Система тем более хороша, чем меньше в ней остается на откуп чаепитию и соответственно надо понимать, что любое правило, которое есть в системе должно быть лучше, чем MTP.
avatar
шахматы
avatar
Если шахматы для вас ролевая система — welcome.
avatar
Т.е. идеальная система для тебя — это игра против компьютера, ок. Возможно даже игра компьютера против компьютера, но наверное все же нет. Принято, но мне кажется что эта шкала очень далека от абстрактной хорошо-плохо. Мне вот не интересно когда мастер работает в роли счетной машинки/речегенератора.
И да, не вижу смысла использовать специальный термин для очевидных вещей.
avatar
Тебе нравится, когда Ведущий может закопать твоего персонажа только потому, что ему вчера не дала Маша из 3 подъезда? :3
avatar
Я ничего не имею против того что ведущий это может. И не надо прикидываться валенками и говорить что «в системе н ведущий не может закопать игрока». Но мне неприятно когда ведущий так делает. Поэтому я не играю с идиотами. И мне не нужна система которая позволит мне играть с идиотами ценой отнятия права выбора у одного из участников игры. Особенно если это я сам.
avatar
С моей точки зрения мастер должен заниматься сюжетом, НПЦ, описательной частью, атмосферой, а не бесконечно разруливать разные ситуации в зависимости от своего настроения по желанию левой пятки.
Система должна обеспечивать общее воображаемое пространство, и для этого она в идеале должна быть независима от настроения мастера. Ну не должен монстр отгрызать у тебя руку только потому что у мастера плохое настроение или ему кажется, что это проистекает из логики повествования. При этом собственно в возможности отгрызании руки не вижу ничего плохого, но оно должно быть оцифровано и обосновано системно.
avatar
ну не должен на тебя вываливаться дракон с 200 АЦ и таким же атак бонусом, а он вываливается, потому что у мастера плохое настроение
или ДнД как-то защищает меня от этого?
при этом в самом факте того, что на меня может вывалиться такой дракон, я не вижу ничего плохого
avatar
В ДнД у тебя есть защита, что дракон не откусит тебе руку в день, когда мастер в хорошем настроении и откусит когда в плохом. И статы оного дракона не изменятся от настроения мастера.
avatar
ну ведь чушь
дракон в ДнД не откусит мне руку, потому что правил по откусыванию нет
но он может пройти мимо, оставив меня в -1 хите, когда у мастера хорошее настроение, а может сожрать все мое тело с доспехами, когда у него плохое
а уж про статы я вообще молчу
avatar
Вот это и есть пример отсутствия MTP — пока нет указания на отгрызание руки, руку отгрызть нельзя.

Действия дракона — вопрос нарратива и дело мастера.

Статы вообще-то по правилам у дракона прописаны, так что где здесь MTP я не вижу.
avatar
Сорри, нечаянно плюсанул.

А вот у знакомых мне ведущих брошенные предметы падали на землю, хотя в правилах D&D на это указания нет. Это MTP, да?
avatar
Не прощу! Меня плюсанул Халлвард, как мне теперь жить-то с этим?!

Вообще брошенный предмет падает на землю и это указано в правилах. Где собственно есть даже дальность на которую он может пролететь. И правила по падению с высоты есть. Так что мимо. Можно было найти куда более смешные примеры.
Могу повторить — нет систем, в которых MTP нету вовсе, но чем оного чаепития меньше тем лучше. Если меня устраивает чаепитие — я играю в словеску.
avatar
А вот у знакомых мне ведущих брошенные предметы падали на землю, хотя в правилах D&D на это указания нет. Это MTP, да?
Да. Этот аргумент так звучит только потому, что мы привыкли жить в сильном гравитационном поле. На ТУ10 на этот аргумент нашёлся бы желающий ответить, что у него в ДнД такого мастерского произвола нет, и предметы остаются там, где ты их отпустил, как и положено.
avatar
сюжетом, НПЦ, описательной частью, атмосферой
Хм, но ведь именно этим он и занимается. Создает сюжет на месте. Я в очередной раз убеждаюсь что мы вообще разные вещи понимаем под ролевой игрой, сюжетом и.т.п. И боюсь я не могу понять что ты тут имеешь ввиду.
для этого она в идеале должна быть независима от настроения мастера
Т.е. игра не должна становиться лучше от того что мастер испытал эмоциональный подъем или приступ вдохновения. Ладно. И, очевидно, сюжет и персонажей он тоже должен создавать по четким гайдам, а то у мастера испортилось настроение — и всех нпц написал врагами, а сюжет получился «сто способов убить игрока», так?
avatar
Есть механика — это собственно правила системы и есть нарратив — собственно модуль, описание мест\событий\людей. MTP может относится только к механической части и, в идеале (недостижимом), отсутствовать вовсе (поскольку если механика полна MTP это по сути означает ее отсутствие).
avatar
Ты проводишь тут странную границу которая мне неясна. Т.е. то, что от нарратива может зависеть механика это не? если мастер написал модуль в котором нас будут убивать потому что у него было плохое настроение — это ок. Если он начинает нас убивать когда мы проваливаем бросок — это МТР. Если мастер пилит монстрам невозможные статы — это нормально, потому что это построение модуля и конечно его личность при написании модуля не имеет значения… Я не понимаю.
avatar
Нет, механика не должна зависеть от нарратива.

Если мастер убил партию по причине плохого настроения — это неадекват, пожмем плечами, найдем другого.

Если механика основана на мастерском произволе, то я вообще не вижу смысла в такой механике — тот же мастерский произвол есть в словеске, причем мне не надо изучать для этого никаких книг.
avatar
Мой персонаж стоит на кочке, поэтому получает +1 к атаке. Что это, как не зависимость механики от нарратива? И что, такого не должно быть?
avatar
Если твой персонаж стоит на кочке и в механике записано, что с кочки он имеет +1 это не зависимость механики от наратива ибо местоположение и перемещение бойцов во время боя описывается механическими терминами.
avatar
ваша идеальная система получается чем-то навроде идеального языка витгенштейна — такая же фантазия
avatar
Каким боком шахматы связаны с оцифровкой вымышленного персонажа в реалиях вымышленного мира и его действий?
avatar
таким, что в шахматах нет МТП, а без МТП нет оцифровки вымышленного персонажа в реалиях вымышленного мира
avatar
Но в шахматах нету мастера! Безликого стального компьютера, который грызет огромные массивы информации для того чтоб составить описание того как по всем выписанным правилам развивается повествование.
avatar
Бро, выкинь на секунду наркоту и представь, что ты знаешь чем отличается жанр варгейма от рпг
avatar
знаю прекрасно — наличием того, что вы называете МТП
avatar
По вашему — ничем. Серьезно. Вот скажи чем то, что там описано отличается от варгейма принципиально?
avatar
Тем что в РПГ есть та самая сюжетная часть и механики по работе с сюжетной частью, в то время как в варгейме есть только боевая система.
avatar
Тем что в РПГ есть та самая сюжетная часть
Окей, у вас есть серия скримишей, брифинги, некий глобальный экшен про который нам рассказывают и вроде мы в нем даже участвуем и серия строго прописанных выборов из разряда «налево пойдешь — взвод саперов потеряешь». На мой взгляд тут просто варгейм с финтифлюшкой, в компьютерных стратегиях так давно делают, но ИМХО даже «компьютерной РПГ» они от этого не становятся.
Можно даже микро-систему для общения с сослуживцами и прочей херни прикрутить.
avatar
Если для вас сюжетная часть — это набор скирмишей — рада за вас. У меня несколько иначе, но опасаюсь, что вам сложно будет объяснить — очень уж опыт не пересекается.
avatar
Ну допустим у тебя есть по варианту приема на каждый изэтих вариантов, с одинаковыми циферками, но разными последствиями (или как я уже говорил бреду — маневр из 13го века).
Я бы охарактеризовал это как плохой геймдизайн. Вот если бы мастер мог выбирать за дракона рискованные приёмы с более сильными последствиями или наоборот — надёжные но с незначительными последствиями — тогда это было бы осмысленно.

Если бы игрок заранее знал конкретное последствие, и исходя из этого мог направить на защиту больше или меньше ресурсов — это тоже было бы интересно, но в этом случае нужно ввести ограничение, не дающее дракону всегда бить самым крутым ударом, хотя бы в виде принципа, если не правила.

А так, как есть — последствия от удара остаются на не поддержанном системой уровне. Поэтому если я буду водить DW, скажу, что у нас анимешная физика, то с вероятностью 50% Нутзен меня поймёт не так, и мы где-то посередине действия можем разругаться из-за разного понимания того, как должен происходить бой в правильном аниме.
avatar
Откуда берется словеска, если в книге прямо указано, что должен делать ведущий?
«The game’s rules will tell you things to say. When a player’s character goes aggro on someone and the player rolls 7–9, for instance, the rules give you a list of things to choose from. Choose one of them, and that’s what you say.»
У мастера есть список, из которого он выбирает последствия. Он их берет не из головы. Если знать мастерскую часть правил, после игры можно анализировать какие действия применял ведущий и когда. Сразу становится видно, опирался мастер на правила или выдумал что-то сам.
avatar
Я читала книгу, спасибо. Нет, я несогласна с вашей позицией. Если бы правила АВ говорили бы мастеру что говорить — мастер был бы не нужен, его можно было бы заменить компьютером.
Ан нет, он есть и решения он принимает на основе настолько расплывчатых рекомендаций, что под них можно протащить все что угодно (о чем собственно и был пример с медведями).
avatar
мастер был бы не нужен, его можно было бы заменить компьютером.
Увы, такие компьютеры если и сделали, то только-только. Может быть Ватсон может стать хорошим мастером в АВ, но вряд ли его это заставят делать.
avatar
Я могу дать только один совет «не играйте с неадекватами».
Так тогда и медведей постапокалипсиса за каждым углом не будет!
avatar
Медведь это метафора абсолютного мастерского контроля за игрой. И механика АВ реализует именно этот контроль, заточена под него.
avatar
Удержаться на тех рельсах в *W сложнее.
avatar
Интересно, что раньше Алита в качестве одного из двух главных недостатков AW называла непригодность этой системы для рельсового стиля игры. Но, видимо, красноречивые мудрецы с tgd открыли глаза
avatar
Э. Когда я указывала на непригодность к рельсовому построению? Я указывала на непригодность конкретно к моему стилю игры и к сюжетным играм, которые вы назвали рельсовыми, не я.

Рельса в моем понимании это невозможность для игрока сделать решение (и успешно действовать на основании этого решения) не устраивающее мастера. И да — в этом плане — AW рельса, каких поискать, а вот сюжетные игры, которые вы называете рельсовыми — нет.
avatar
а в моем понимании палец равен члену, а секс, таким образом, приравнивается к мастурбации
играми в слова можно доказать любую точку зрения
назовем круг квадратом и вот у нас уже солнце квадратное
avatar
То есть вы считаете, что сюжет = рельсы? Огорчу вас, это не так.
avatar
а что такое рельсы?
avatar
Смотрите изначальный ответ Халлварду — там прямо прописан ответ на ваш вопрос.
Как я уже говорила — вы меня не читаете, вы воображаете себе мой пост, и общаетесь с каким-то воображаемым собеседником. Впрочем для вас это типично.
avatar
По моему опыту — далеко не всё новаторство *W находится в GURPS.

Пожалуй основная черта *W, которая отличает её от GURPS с моей точки зрения — это то, что мастеру на каждом провале нужно придумывать интересные последствия, и как результат — игра заметно динамичнее. (мне часто говорят, что мои игры по GURPS скучны)
avatar
Старички, потому что признать возможность *В означает признать, что весь их 10-15 летний опыт умещается на 200 страниц.

Интересная мысль.
Правда я бы сравнил AW с книгой по карате. Вот на 200 страницах описаны все приемы, применяй, вот же они! Ан нет, без практики хрен получиться.
avatar
В том то и дело, что в данном случае получится. Ты преувеличиваешь значение мастерской практики.
avatar
Ммм, после полного первого прочтения всё равно с первого раза не факт, что получится.
avatar
Не факт, согласен. Но получится гораздо быстрее, чем после первого прочтения той же до сих пор горячо любимой мной AD&D2/D&D3.x/D&D4E.
avatar
напоминает заманивание в секту… хотя почему только напоминает… oh shi~…
avatar
Гмс. Не думаю, что мастерский опыт более, или менее важен, чем опыт в другой области (в рамка этой области, имеется ввиду).
AW дает готовые скрипты, по которым действительно можно играть, даже без супер подготовки. Что-то вроде прием: «прямой удар кулаком в лицо», применяешь и получаешь эффект. Но качество все же сильно зависит. Либо ты срубаешь с удара, либо нет.
avatar
Зависит, но не сильно. Это все таки не карате.
avatar
Не лучше ли было мерить годы опыта не в изученных правилах, а в крутых запомнившихся играх?
Вот, например, Корпорация. Правила — говно говном. А игра получилась запоминающаяся.
avatar
Конечно лучше.
avatar
Макс, а чё такое *W?
avatar
Денис, это такой ролевой движок Apocalypse engine, придуманный Винсентом Бейкером. У нас его называют *w по последнему слову в двух самых популярных воплощениях: Apocalypse World и Dungeon World.
avatar
А я уж думал, это мем какой-то, типа /b/ ))
Хреновый из меня ролевик, короче )
avatar
чувак, лучше тебе не знать, а то тоже сейчас начнут в секту затаскивать
avatar
Да лан те, все мы в секте. Споры-то сугубо межконфессиональные ))
avatar
ты почти прав, но уж лучше быть мусульманином, чем ваххабитом, лол :3
avatar
ваххабизм, в данном случае, это степень навязчивости в своём желании приобщить кого-то к своей конфессии, или отвратить от чужой ))
avatar
так оно и есть в данном случае, тащемта
avatar
«встречаются как-то ваххабит и православный хоругвеносец...»
avatar
А это такая система, в которой очень здорово стрелять голым из гранатомета :-)
avatar
Так круто же! Разве нет? ))
avatar
Для стрельбы голым из гранатомёта нужны минимум двое. Один стреляет, а другой следит за следом Червя, чтобы Аваллах не подкрался незаметно.
avatar
Да, *W неплохо обеспечивает «круто», что бы ещё про него не говорили.
avatar
Извините за поползновения в сторону фаллометрии, но для полноты картины стоит заметить, что некоторые «новички» играли в НРИ, ещё когда некоторые «старички» осваивали свои первые погремушки. Ну, то есть граница проходит не по возрасту и не по объёму игрового опыта.
avatar
найс трай бат фейл
avatar
В чём я неправ?
avatar
в том, что из уст гражданина 81 года рождения это звучит смешно
avatar
Возможно. Но всё же. Я родился в 1981-м. Играть начал в 1990. При этом на имке люди 1991-92 годов рождения регулярно мне рассказывают, что я мало разбираюсь в настольных ролевых играх, иногда даже отправляют википедию читать. Меня это несколько забавляет, хотя в целом привык уже.
avatar
думается мне, что не стоит бравировать опытом игры в НРИ в возрасте 9 лет.
avatar
А что такого-то? У нас в деревне DnD хорошо ложилось на половое созревание и первый сексуальный опыт.
avatar
Это много объясняет :-)
avatar
Надо будет вообще написать об меланхоличный пост о детстве и влиянии ролевых игр на подростковое развитие.
комментарий был удален
avatar
Не, в моем случае это был отрицательный AC.
avatar
А он вытекает из THAC0. (=
avatar
Я постарше Петьки, но опыта у меня меньше, так-то.
avatar
Но мой главный пойнт в следующем. По картинке, нарисованная Максом, создаётся впечатление, что «адептами *W» становятся те, кто обнаружил эту систему в пору юности и невинности, не имея за плечами значительного опыта игры по другим системам. Но считать так было бы большим заблуждением.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.