Суть срачей про *W
Максим Николаев: Рассмотрим хронологию?
1. Рассвет — появляются первые люди, поигравшие в *В.
Им понравилось.
Они спешат поделиться свежими впечатлениями.
2. Реакция — знатоки других систем, потратившие годы, чтобы прочитать рулбук со словарём и заучить все заклинания и годовые кольца Дракулы чувствуют некий дискомфорт.
Максим Николаев: Люди получают удовольствие от чего-то иного.
Иное- значит опасное. Будучи людьми неглупыми и образованными, они быстро читают *В.
Максим Николаев: Они в шоке — там не Д&Д, МТ, ГУРПС, вставить по желанию.
Следовательно в это играть нельзя.
Об этом честно пишется онлайн.
Максим Николаев: 3. Оппозиция — получившие удовольствие от *В пытаются защищаться «Но я получил удовольствие, мне больше понравилось чем старые игры».
«Старые — значит плохие?» — угроза растёт, зона комфорта нарушена.
«Что может *В, чего не могут старые системы» спрашивают они.
Максим Николаев: Поклонники *В в замешательстве.
Потому что новаторство *В было не в том «что», а в том «как».
Но пытаются отвечать. Естественно их бьют опытно: «Это всё было раньше, недостатки в ГУРПС — идеальная нарративная механика».
И вообще хватит играть в *В.
Максим Николаев: 4. Несистемная оппозиция — далее диалог невозможен.
Вместо того чтобы признать множественность точек зрения, обе стороны начинают биться на взаимное уничтожение.
Старички, потому что признать возможность *В означает признать, что весь их 10-15 летний опыт умещается на 200 страниц. Новички, потому что им рассказывают, что то, что им понравилось понравиться никому не может и вообще признак атрофии мастерских мышц.
Максим Николаев: 5. Реставрация — *В ко всеобщему облегчению признают «одним из культов». Система восстанавливается, просто на Олимпе еще одна фигура.
и чуть позже:
Максим Николаев: АВ — не «лучше для всех»
Максим Николаев: Она даже не «следующий жаг в эволюции»
Максим Николаев: Но это хорошее новое решение для более просто получения похожего геймплея и эмоциональной нагрузки с меньшими затратами усилий.
А кто сказал что у нас в цитатнике только лулзы?
1. Рассвет — появляются первые люди, поигравшие в *В.
Им понравилось.
Они спешат поделиться свежими впечатлениями.
2. Реакция — знатоки других систем, потратившие годы, чтобы прочитать рулбук со словарём и заучить все заклинания и годовые кольца Дракулы чувствуют некий дискомфорт.
Максим Николаев: Люди получают удовольствие от чего-то иного.
Иное- значит опасное. Будучи людьми неглупыми и образованными, они быстро читают *В.
Максим Николаев: Они в шоке — там не Д&Д, МТ, ГУРПС, вставить по желанию.
Следовательно в это играть нельзя.
Об этом честно пишется онлайн.
Максим Николаев: 3. Оппозиция — получившие удовольствие от *В пытаются защищаться «Но я получил удовольствие, мне больше понравилось чем старые игры».
«Старые — значит плохие?» — угроза растёт, зона комфорта нарушена.
«Что может *В, чего не могут старые системы» спрашивают они.
Максим Николаев: Поклонники *В в замешательстве.
Потому что новаторство *В было не в том «что», а в том «как».
Но пытаются отвечать. Естественно их бьют опытно: «Это всё было раньше, недостатки в ГУРПС — идеальная нарративная механика».
И вообще хватит играть в *В.
Максим Николаев: 4. Несистемная оппозиция — далее диалог невозможен.
Вместо того чтобы признать множественность точек зрения, обе стороны начинают биться на взаимное уничтожение.
Старички, потому что признать возможность *В означает признать, что весь их 10-15 летний опыт умещается на 200 страниц. Новички, потому что им рассказывают, что то, что им понравилось понравиться никому не может и вообще признак атрофии мастерских мышц.
Максим Николаев: 5. Реставрация — *В ко всеобщему облегчению признают «одним из культов». Система восстанавливается, просто на Олимпе еще одна фигура.
и чуть позже:
Максим Николаев: АВ — не «лучше для всех»
Максим Николаев: Она даже не «следующий жаг в эволюции»
Максим Николаев: Но это хорошее новое решение для более просто получения похожего геймплея и эмоциональной нагрузки с меньшими затратами усилий.
А кто сказал что у нас в цитатнике только лулзы?
251 комментарий
а если по теме, боюсь что это выглядит совсем наоборот.
ну а вот это «просто на Олимпе еще одна фигура» вообще wishful thinking. Будет успехом, если по *W вообще будут помнить более чем 3.5 анонимуса через 2-3 года.
ну а то, что у нее куча производных игр — я не удивлен, инди разможнаются чуть ли не почкованием по десяткам сисетм в год, думается мне.
Вот выжимка. Всё равно не видно?
Front — Intelegent Analysis чек, я узнал, что за всем этим стоит и вложил в это 2 CP или 1 СР.
Тэги это же характеристики предметов, которые есть в любой игре, в чём их инновации?
И да, АВ более персонажецентричная игра, это становится совершенно ясно, если все-таки прочитать рулбук.
Если уходить в GURPS, ну да, в GURPS ты действительно меняешь историю будучи игроком советуясь с мастером и игровой партией, чтобы не уничтожать их инициативы для введения своих элементов в игру. B347.
Мастер по правилам получается вообще будет играть ещё меньшую роль, чем обычно в формировании истории.
То есть ты берёшь умение Area Knowledge, прямо по-настоящему кидаешь кубики, обычная удача? Платим 2 CP, ты не только знаешь эту территорию, но и формируешь её, если мастеру угодно, рисуешь перед партией замки, добавляешь другие элементы.
Ну к примеру не прокинул ты. Платишь 2 CP, и оказывается, что ты прокинул. Ещё 2 СР и рисуешь карту.
И это всё просто B347 за 2004 год.
А когда конструктивно с правилами раскладывают почему это не так минусуют?
Почему? Вам не нравятся конструктивные вырезки из правил как в B347, которые как бы намекают, что GURPS может порой даже лучше. Я даже правила объяснил оттуда.
А тут…
Не справедливо.: С
Ты можешь критиковать ДнД и Пасфайндер — тебе будут даже аплодировать. ГУРПС и Вархаммер — возможно прибежишь ты и начнешь защищать ГУРПС, но в целом всем будет пофиг. Савагу — на тебя может быть обратят внимание 2,5 анонимуса. Фиаску — человек пять.
Но стоит запостить хоть что-то критическое в отношении *W — вот тут пойдет shitstorm. Просто особенность любителей данной системы, прими как данное.
никаких срачей, никаких минусов, брата не было никогда, но двоюродный вроде пока жив
что я делаю не так?
Обсуждать с вами всерьез что-то относящееся к АВ бессмысленно — у вас слишком личное к ней отношение.
просто не на том уровне демагогии, на котором вы пытаетесь его делать
В остальном я чинно благородно общался со всеми. Тот же Герасимов успел обосрать меня разными завуалированными оскорбленями, NoName успел усомниться в моих умственных способностях, трезвости мысли и других составляющих. И это потому, что я привожу правила, которые написаны в книге, привожу термин MTP, который полностью описывают всю суть *W? Правда?
При этом люди не понимают как разделить принципы от правил, что такое вообще принципы как таковые, что это никак не правила.
Они не понимают, что само по себе MTP и правило-МТP написанное в книге не совсем одинаковые вещи.
И когда ты пытаешься объяснить каждому отдельно тут, что это такое и что это значит, в тебя сыпятся минусы и оскорбления.
А плюсуют таких гарцующих принцев, которые просто напишут в посте «GURPS так не умеет», «AW игрок-о-центрична» вообще без каких-либо опровержений и доказательств.
ЛОЛШТО?
про Алиту хотелось бы думать так же, но все больше я склоняюсь к тому, что она тот самый хейтер, которому лишь бы оболгать, о которых писал Агент Грей
но уровень дискуссии у вас обоих крайне низок, это правда
смотри — ты уперся рогом в «АВ=МТП», как будто этот тезис хоть о чем-то говорит, хотя это всего лишь бессмысленная игра в слова, из которой нет никаких значимых следствий
при этом ты то говоришь об МТП так, что все системы становятся им, то так, что им не становится ни одна, путаешь, кто, когда, в связи с чем тебе говорил, смешиваешь это все воедино
я понимаю, ты сейчас занят другими делами, выкраиваешь время в перерывах и тебе некогда вчитываться
но тогда может быть ты отложишь спор до завтра? прочитаешь все, успокоишься, разберешься, кто, что и в связи с чем тебе говорил (потому что тут было минимум 3 линии спора, все с разными людьми, а ты смешал их воедино и начинаешь в одном споре опровергать аргументы, которые тебе дали в другом) и только тогда продолжишь?
еще лучше дочитать книгу
говорят, ДВ изложен более внятно, чем АВ, попробуй ее
еще тебе стоит научиться краткости, потому что ты пишешь очень длинно то, что можно изложить кратко, это просто утомляет
Чем он низок? Приведёнными правилами? Сдержанностью по отношению к оппонентам, которым как бы срать, они всё равно оскорбят, даже если ты привёл конструктивную составляющую и возражения на ранее выставленные тезисы.
Раньше были тезисы: *W — революционная, новая, ни на что не похожая.
Опровержение: *W — это далеко забытая старая игра в Волшебное чаепитие, которая от него не отличима. Само по себе MTP — признак плохого геймдизайна, так как любое правило можно свести к «если Х, то MTP», смысла в системе нет.
Эти тезисы вполне себе простые для понимания. И ничего сложного в них нет.
Ты всё-таки не следишь за дискуссией. Или только за каким-то её частями.
но ты упускаешь, что помимо того, что *В революционно-новая в одном, она совершенно обычная в других вещах
смотри, ты говоришь «существует МТП»
ок, допустим
дальше ты говоришь «АВ=МТП, потому что А»
я тебе говорю — ок, но А есть в любой игре
и я готов согласиться, что наличие в игре А делает ее МТП, ок
но тогда все ролевые игры — МТП, чуть больше в одном, чуть меньше в другом, но элемент того, что ты называешь МТП не просто присутствует, но обязательно присутствует в любой ролевой игре, если мы хотим, чтобы она была ролевой
уровень, на котором ты пытаешься отстоять свой тезис, низок потому, что низок уровень твоей аргументации
те сферические примеры, которые, как тебе кажется, что-то доказывают, с легкостью генерятся в любой системе и в любой системе жизнеспособны и выглядят омерзительно, но ты почему-то делаешь вид, что такое возможно только в В и выглядит плохим только там
просто в ДнД чуть больше детализована одна область, а в АВ — другая, которую ДнД вообще не покрывает правилами, совсем
Вот! Итак, значит всё-таки MTP, уже хорошо. Уже будет легче. А теперь смотри. Всё очень просто MTP часть есть в любой игре, НО (!) не все правила игры являются MTP (!).
Давай с тобой примем для упрощения, что игра по D&D состоит из двух составляющих: правила D&D, которые диктуют нам выходные ситуации из конфликтных + MTP там, где D&D не может покрыть своими правила конфликты.
Теперь давай посмотрим AW. Сами правила говорят, что все конфликтные ситуации решаются в виде решений мастера и/или игроков. Весь мир строится из того повестования мастеров и игроков. Ну что же, хорошо. Только вот это MTP от и до. Мир строится не на базе конкретных правил, а на базе принципов, которые получают куда большую роль, чем правила. В свою очередь потому, что правила отсылают к мастерам или игрокам. Именно поэтому у игроков в *W идёт смешение понимания «приницпы != правила». В этом признался Дмитрий Герасимов, к примеру.
Также ты знаешь почему не Дмитрий, не R2R не способны рассказать о работе правил AW без примеров? Потому что принципы работы AW не могут работать без конкретных ситуаций, ибо сами написанные правила отсылают к творчеству игрока или мастера. Это очень характерная черта MTP. Поэтому.
D&D игра == D&D RAW правила + MTP;
AW == MTP.
И я уже писал тебе это на стенке у себя.
Тут у тебя малюсенькая ошибка. Если ты убираешь правила из D&D заменяя их MTP — это не делает D&D — MTP. flannan и Dekk — это очень метко вычленили у меня из моих бредовых постов. D&D игра — MTP == D&D RAW — вот эти правила остаются формализованными и не MTP, так как не отсылают тебя к мастеру или игрокам, чтобы описать эффект в ОВП.
уровень, на котором ты пытаешься отстоять свой тезис, низок потому, что низок уровень твоей аргументации
те сферические примеры, которые, как тебе кажется, что-то доказывают, с легкостью генерятся в любой системе и в любой системе жизнеспособны и выглядят омерзительно, но ты почему-то делаешь вид, что такое возможно только в В и выглядит плохим только там
Да ничего они не докажут. И я это знаю. И изначально старался вывести этих людей на разговор о RAW AW. Потому что AW RAW — это чистой воды MTP. Нельзя просто так взять и сказать, как работают AW RAW об этом говорила R2R. А почему? Потому что в словески ты не можешь рассказать, как ты будешь разрешать какой-либо конфликт без конкретного примера. А вот в D&D ты это можешь сделать.
Тем, что они пытаются выдавить из меня пример, лишь иной раз показывает, что это банальное MTP.
MTP может покрыть любую область игрового пространства. Только правила для этого не нужны. Ведь всё равно всё идёт на откуп мастеру и/или игрокам.
Вот это, прости меня, чепуха. Я не смешивал два понятия, я просто указал, что (а) мне кажется более удобным использовать для них другие термины; (в) мне кажется необходимым использовать единый термин для их объединения. Неужели ты всерьёз не понимаешь разницы?
Это, кстати, довольно верное наблюдение. Если бы ты с самого начала использовал такую формулировку (вместо «МТР»), тебе пришлось бы гораздо меньше стучать по клавиатуре, а путаницы и неконструктива было бы меньше.
Теперь осталось понять, как из того что «правила AW отсылают к творчеству игрока или мастера» следует твой тезис о том, что «AW ничем не лучше словески».
AW13:
Не двусмысленно, правда? На все Moves, которые не входят в лист, мастер как бы решает.
Мы продолжаем видеть мелькающую неуловимую фразу, что если Move не формализован в правилах, то он является местом, где мастер вступает в силу и собственно получается, что если ты отправляешься в скалолазание, то возможны «атаки медведей», а если вдруг рвётся страхующий трос то «атаки медведей» могут случится с большим шансом вероятности. И пример, ниже как бы показывает этот факт. Более того, когда мастер в примере замыслил «размен», он не сообщает о нём досканально, а делает это намёками, что как бы даёт возможности реальной атаки медведей. И второй пример показывает фукнцию мышления мастера на не задекларированные Move'ы.
Третий просто эпичен, в этом обвиняли когда-то GURPS (мол излишне детальна). Заведём-ка мы машину. И пример показывает, что при броске 7-9 машина скорее всего не должна завестить, но это скучно думает МС и придумывает outcome похуже, давай зацепим врага ему на машину. Всё это характерные примеры «медведей».
Правила в этой её части не ограничивают Мастера. Давай дальше. Давай посмотрим на формализованные Move'ы.
GO AGGRO. Не буду приводить правила всего Move'a, но вот пример очень хорошо показывает, как мастер может выпустить «медведей». И он это делает. Тут нет ограничений в том, что делают с персонажем. Хорошее форменное «изнасилование» по правилам словески. Marie пошла AGGRO, теперь у Marie пистолет под челестью. Нет правил, которые бы: могли бы сказать, что Девочка Джо не успела бы, не смогла бы, могла не аккуратно достать пистолет и выронить (ведь маникюр же), а том что накдаун вообще имел место быть, может быть она могла бы сопротивляться. Но нет. МС решил, так и произошло. Второй пример, человек снайпирит.
Так можно пройтись по каждому примеру Move'а. Это не составит труда для меня, честно говоря, но позже.
То есть в чём тут ограниченн мастер? Где его рисовку ОВП ограничивают правила? То есть ты видишь в примерах, что весь ОВП рисуется и мастером, и игроком приэтом правила лишь толкают на то, чтобы и мастер, и игрок диктовали ОВП, руководствуюясь принципами игры, которые дают общие наметки, а не конкретное ОВП.
Честно признаюсь, я не до конца всё читал, поэтому может быть я мог пропустить ограничители. Если таковые на самом деле есть, то прошу предоставь буквы правил.
Прости, немного смешалось, было очень много желающих «подискутировать». К примеру, Snarls-at-Fleas оставил у себя комментарий на стене:
Как бы игрок в *W. И он не один такой.
Возможно, но мы не ищем лёгких путей.
Суть в том, что правило MTP не имеет ценности. Любое правило, которе не MTP, стоит дороже. Иначе зачем нужно правило, если всё можно отправить в MTP?
Основной ограничитель AW — принципы правил игры. И в этом их ценность. Сами правила ценности не имеют. Поэтому можно взять любой кубик и играть по этим принципам в любую другую игру. Всё же даётся на откуп в фантазии мастера.
Что касается ограничений, то фантазию ведущего ограничивает следующее:
— требование того, что результат должен изменять ситуацию не в интересах персонажа (это всё-таки провал броска);
— уже установленные в ходе игры факты ОВП;
— требование быть честным по отношению к игрокам;
— прочие принципы.
Если вдуматься, это не так мало. Этого хватает для поддержания достаточно высокого player agency. Более того, как раз за счёт «отсутствия правил, которые могли бы сказать» получается, что каждый выбор игрока значим. Игра не тонет в ситуациях, когда тебе надо выбрать действие, которое даст +1 к броску на то, получишь ли ты +1 к следующему броску.
Самое смешное, что однажды у меня на игре был ровно такой «медведь»: машина завелась, но за неё зацепился враг. Только это было не на 7-9. Это было, ЕМНИП, на 13 при модифицированном значении скилла Drive в 12. Скажи мне, какое правило GURPS нарушил ведущий, посадив этого самого врага на машину?
Есть правила. Их можно разделить на две части. Одни «классические», другие «MTP-правила».
«Классические» правила в своей структуре не ведут к MTP, они отвечают на вопрос «Что произошло после Х?» конкретным эффектом или эффектами Y.
«MTP-правила» правила в свое структре написаны таким образом, что ведут к MTP. Это правила *W. Иными словами правило отвечает на вопрос «Что произошло после Х?» ответом: «МТР».
Тут можно сказать даже больше.
Во-первых, всё это принципы, которые можно забрать в словеску. Правила для этих принцепов не нужны. Именно поэтому они являют собой такую ценность, а некоторые игроки в *W порой даже не делаю между ними и правилами различий.
Во-вторых, мало того, что «впихнуть» «классические» правила сюда не получится при соблюдении всех указанных принципов выше.
В-третьих, а вот «впихнуть» некоторые из этих принципов и руководствоваться ими при игре в «классическую» игру, можно. «Быть честным», «соблюдать установленное уже ОВП» (хотя это уже правило, имхо. «Если ОВП установлено, соблюдать его») и некоторые другие.
Использование любого правила предполагает, что группа приходит к консенсусу по поводу изменений в ОВП и этот консенсус кто-то озвучивает. Результаты бросков, цифры в чаршите и т.д. ограничивают пространство решений, но исключительно редко сужают его до единственной возможности. И уж чтобы такая ситуация в игре доминировала — довольно сложно себе представить. В AW медведь появился, потому что MC делает жёсткий ход в ответ на провал броска игроком. В D&D медведь появился, потому что у DM'а так выпало по табличке случайных энкаунтеров. В GURPS медведь появился, потому что так захотелось левой пятке GM'а. Я не понимаю, чем первый случай хуже двух других.
Это несомненно так.
Случай сам по себе не хуже и не лучше. Это просто метод разрешения, не более и не менее. По MTP проводятся чудесные игры, забыть которые порой бывает сложно. И это правда.
Но есть ценность правила с точки зрения дизайна правила. На том форуме очень хорошо выразились, что MTP игру способна придумать пятилетняя девочка (что ей и положено). MTP не несёт никакой новой ценности при решении каких-либо конфликтов, так как это всегда будет воля мастера или/и игроков. Сути не меняется.
вот ты у меня спрашивал, в чем революционность
именно в том, что с точки зрения дизайна впервые в системе есть правила, которые ограничивают то, как мастер может МТПшить, как ты это называешь (хотя я бы использовать более привычный термин «вести игру», потому что не вижу принципиальной разницы между наполнением понятий)
впервые ты, как игрок, можешь сказать мастеру «друг, этот дракон, который сейчас спикировал на нас, не вытекал из фикшна, а взялся из ниоткуда, а значит ты не простой хреновый ДМ, но и прямо нарушил букву правил, страница такая-то книги правил!»
в ДнД ты мог только сказать «твою ж мать, ДМ, ну что за херь!»
но поскольку ты никогда не играешь…
сможет? ну ок
может ты еще и здравый смысл отрицаешь или возможность коммуникации?
Обратите внимание на выделенные условия использования, которыми следует руководствоваться при использовании этого правила. The GM should not approve a suggestion that would:
- short-circuit the plot;
- contradict a previously established fact;
- harm or steal the scene from another PC.
И это правило MTP в GURPS (но не единственное).«Если Х, то MTP».
Отличие тут составляет, что в GURPS, как уже Дмитрий справедливо заметил, MTP будет само появление дракона Мастером, если мир изначально не создавался и идёт импровизация, в чистом виде. Ты скажешь «но как же так, принципов появления-то нет как в AW» со стороны мастера, если с Игроком всё понятно.
Открываем B489 (глава для Мастера), каждый принцип раскрывается подробнее там, но тут дам выжимку:
- A cinematic world is ordered;
- The only details of importance are
- The GM must be prepared to overrule any die roll;
- The GM must allow dramatic
- The players must not take inappropriate advantage of conventions
- The GM must handle heroic deaths
Такой дракон по принципам кинематографичной игры тоже не сможет убить сразу и всех, как в AW, если я правильно понял. Герои смогут совершить свои драматические акты, но если всё будет плохо, то смогут умереть героической смертью.those that directly advance the story;
actions to succeed;
satisfyingly.
Добавил: я спецом взял синематику.
Есть только два вопроса.
1) Зачем вы играете с мастером, которому НАСТОЛЬКО не доверяете?
2) Хоть один мастер вас с такими вопросами не послал?
а при чем тут доверие? это вопрос ДМского мастерства
«ДМ, а ты уверен, что все сделал правильно? да, конечно, вот смотри. да, и правда, все верно»
вообще же вам (сторонникам хевирулз) определится бы, потому что мне регулярно говорят «вот, система защищает нас от мастерского произвола, а у вас словеска», но когда я говорю «система защищает меня» мне говорят «а как же доверие?!»
Потому что вообще то на игре надо играть, а не требовать от мастера объяснений его решений. Если мне не нравятся решения мастера, я не требую от него объяснений — я у него больше не играю.
То есть вы играете с мастерами, в мастерстве которых сомневаетесь настолько, что посреди игры задаете вопрос «а какого хрена ты сделал вот так»?
Ага, заодно ДМ вам показывает статы всех НПЦ и монстров, дает информацию о засаде и основных уликах\решениях в модулях, раскрывает тайные мотивации главного злодея и сообщает, что убийца дворецкий. Только тогда Некроз говорит «и правда, все верно». Вы случаем и в компьютерных играх квесты с гайдами проходите?
Система не защищает вас вовсе, поскольку логика фикшна не является однозначной величиной, а является мнением. Такой же защитой является «будь хорошим мастером». Это же однозначная системная защита против игры с плохим мастером, нет?
мы все люди, мы все не идеальны и хотим быть лучше (ну, кроме вас, как я понял, у вас к словам «стать лучше» идиосинкразия)
поэтому я, как мастер, прекрасно понимаю, что я могу совершить ошибку и спокойно отнесусь к тому, что игроки укажут мне на нее
если для этого им потребуется получить более подробную информацию — что, ок
И если вы считаете, что мастер играет против вас — вам просто не надо с ним играть.
То есть если что-то в мастерском описании непонятно — уточнить не просто можно, а нужно.
Но вот заявлять «мастер, а какого хрена?», это уже неадекват со стороны игрока.
Как бы то ни было, бывает так, что после переспрашивания игрока ведущий существенным образом изменяет своё описание (вплоть до «ой, да, простите, говорился, не было там никакого дракона» в наиболее радикальных случаях). Я это наблюдал неоднократно, в том числе непосредственно на игре у мастеров, которые до этого с апломбом доказывали мне на форумах, что такого не бывает. ;)
Процитирую Некроза:
Вы считаете, это нормально и адекватно? Ну ок.
То есть игрок не переспрашивает «что мы конкретно видим, мастер?», а так сходу и говорит «эта %вставьтечтонибудь% не вытекает из логике фикшна, немедленно убери или объясни нам, что она здесь делает» и мастер меняет описание?
Меня радует, что я у таких мастеров и с такими игроками не играла.
Но посреди игры требовать у мастера объяснений, это что-то за гранью моего понимания.
Если ты считаешь, что лучше мастера разбираешься в фикшне в его игре — или води сам или не играй.
потому что это полная чушь
вот у меня есть начинающий мастер
и он учится водить
делает ошибки
я что, не могу указывать ему на них и предлагать исправления, потому что тогда я «лучше мастера разбираюсь в его игре и должен водить сам или не играть»? что за бред
Ок.
ок
Уже спорно, вы считаете, что вы такой гуру, чтобы определять ошибки мастера? Но ок, пусть так.
Можете. Но после игры. Если вы делаете это в процессе игры, то, допусти мастер такое и будь я игроком на такой игре, я бы вышла. Потому что мне не нужен игрок, который решает за мастера. Хочешь мастерить — мастери, но когда ты играешь — ты играешь.
Увы, мы не очень хорошо умеем рефлексировать своё хобби (что вполне естественно), а некоторые из нас очень цепко держатся за стереотипы, вбитые игровыми текстами эпохи мидскула (что как раз неестественно и скорее печально).
Когда я вожу GURPS, я считаю, что игроки вправе потребовать у меня знание любых игромеханических параметров противника. Несколько раз я это требовал сам.
Поскольку в *W fiction first, я считаю, что вполне вправе спросить у мастера, откуда взялся этот дракон, и почему я не заметил его раньше, чем оказался у него в пасти.
В GURPS я бы спросил, какой у этого дракона стелс, что он ухитрился прокрасться мимо всей партии и цапнуть меня зубами. По хорошо освещённой равнине.
Если послал — это хорошая причина, чтобы с ним разругаться и не играть.
Оо. То есть вы раздаете перед боем расписки статов противников партии? Окааай, вопросов по этому поводу больше не имею.
У вас какое то странное представление о ролевой игре, если вы считаете, что кто-то может что-либо требовать. В лучшем случае просить.
Мастер ответит вам, что дракон сколдовал заклинания scry, а затем teleport. Ну или под заклинанием невидимости подкрался, ну в общем — мало ли способов? Почему? Ну он древний мудрый дракон с заоблачными статами интеллекта и мудрости, потому он выбрал этот план как самый эффективный. С точки зрения фикшна — все ок. И так можно при желании объяснить все — именно поэтому считать, что «логика фикшна» это защита от чего либо, кроме совсем полного крейзилункерства — идиотизм.
Если вас уже послали — значит вы уже разругались и не играете. И в данном случае я всецело на стороне мастера.
Собственно ни от чего не защита. «Следуй логике фикшна» примерно настолько же правило, как «будь хорошим мастером».
Это была просьба суммировать, от чего ещё нам нужна защита, обеспечиваемая правилами.
Да, ну и с самим утверждением не согласен. Потому что логика фикшна это логика фикшна, а требования к «хорошему мастеру» в каждой игровой системе или традиции свои.
В случае, если игра ушла далеко от предполагаемого курса, расписки вовсе может не быть. В этом случае на запрос может последовать ответ «это обычный солдат, у него все статы по 10 и размахивание алебардой на 14. ему просто очень везёт на бросках».
Игромеханические характеристики я требую, только когда поведение объекта в ОВП сильно не соответствует моим ожиданиям, например, простой стражник выносит партию приключенцев или ящерица-переросток не умирает после третьего удара здоровенного двуручника партийного воина.
Это помогает вскрыть недостатки описания со стороны мастера. Например то, что он забыл сказать, что в этом городе ворота охраняют легендарные мастера меча, вызванные из прошлого, или что «дракон» на самом деле размером с гору, а не со слона, как я его себе представлял.
Я очень гордый. Я не прошу права сделать ход. У меня есть право контролировать персонажа по правилам игры, и делая заявку я его реализую.
Я не прошу ввести моего персонажа в игру. Мастер даёт указание создать персонажей, и, выяснив всю необходимую информацию (в том числе ограничения и рекомендации) — я его выполняю.
Я не прошу, чтобы в игре не было изнасилований несовершеннолетних. Если меня, как игрока, не устраивает сложившаяся ситуация — я требую, чтобы она прекратилась. Если мои требования не выполняются — это ослабляет социальный контракт и мои отношения с остальными участниками.
И так далее.
В том-то и дело, что тут нет никакой революции правил. Это может всё тебе рассказать пятилетняя девочка, которая пьёт чай со своими друзьями (не обязательно, некоторые из них вымышленные). Девочка может тебе рассказывать одна, а может рассказывать истории про гостей в соавторстве с подругой, к примеру.
А конкретно это:
Игроку можно было сказать как минимум ещё в 2004 году по GURPS c правилом на B347 заплатив 2 CP или 4 CP — если был простой провал броска, к примеру опять же, на Perception.
Вот я правда не поверю, что до GURPS не было подобных MTP-правил. Ничего сложного в их дизайне нет. Если Х, то MTP (или воспользуйтесь волей мастера/игроков) для прорисовки ОВП.
но вот скажи, как сама гурпс предлагает мастеру относится к тому, что сказано в его главе?
что там содержиться? советы? рекомендации?
глава для мастера в АВ говорит «это ПРАВИЛА»
но вместо это она дает мастеру кучу советов, раскрывающих понятие «быть хорошим мастером»
ДЕСЯТЬ ИЗ ДЕСЯТИ, ГОСПОДИ!
и правда
хомяк, да ты мне глаза открыл!
только ДнД, только унижение!
Суть в том, что в AW правила — это выдаваемые за правила принципы. Так как ни отвечают всем признакам принципов, а не правил. Они будут эквивалентны приведённым принципам кинематографичной игры для Мастера из GURPS. Чтобы намного проще понять это, возьми эти принципы:
- Make Apocalypse World seem real.
- Make the players’ characters’ lives not boring.
- Play to find out what happens.
- Barf forth apocalyptica.
- Address yourself to the characters, not the players.
- Make your move, but misdirect.
- Make your move, but never speak its name.
- Look through crosshairs.
- Name everyone, make everyone human.
- Ask provocative questions and build on the answers.
- Respond with fuckery and intermittent rewards.
- Be a fan of the players’ characters.
- Think offscreen too.
- Sometimes, disclaim decision-making.
А теперь добавь эти:- A cinematic world is ordered;
- The only details of importance are those that directly advance the story;
- The GM must be prepared to overrule any die roll;
- The GM must allow dramatic actions to succeed;
- The players must not take inappropriate advantage of conventions;
- The GM must handle heroic deaths satisfyingly.
И эти. Do not allow:- short-circuit the plot;
- contradict a previously established fact;
- harm or steal the scene from another PC.
Ты ведь видишь, что перед тобой выстраиваются правила (на самом деле это просто принципы) игры, по которым ты уже можешь играть в AW. И последнии им не противоречат, а могут даже дополнить и увести игру в другое русло.Также ты по ним можешь играть в GURPS. И сказать, что Move — это использование навыка или способностей, а может даже просто атрибута в GURPS.
суть в том, что ты, видимо, не понимаешь, что есть правила применительно к ролевой игре
Я прекрасно понимаю, что такое правило, что такое норма, что такое моно-норма. Я учился этому. А также знаю разницу между принципом, рекомендацией и правилом.
Правило никогда не было принципом. И принцип никогда не был правилом. Я не раз уже писал, что правило имеет три составляющих. В AW реальные правила — имеют диспозицию в виде MTP'ште.
То, что ты считаешь как правилами — принципы. Такую же ошибку, как и ты совершает Snarls-at-Fleas у себя на стенке:
жонглирование терминами, извини
и не более чем
ты правда считаешь, что соль в том, как ты определяешь правила, а не в том, следуешь ли ты им?
а все эти твои попытки выдать какое-то определение термина «правило» совершенно лишены практического смысла
важны свойства правил, а не определение «что является правилом, а что нет»
??????, ? ??? ?? ?????????? ? ?????????? ?????????? ?????? ?? ??????????. ?? ?????????? ???????, ????????????? ? ???????????? ?? ??? ??????? ????????? ?? ????, ????? ? ???????? ???????, ??? ????? ?????????? ?? ????? ?????-?? ????????? ?????? ????? ??? ??????? ??? ?????? ?????????? ???-?? ?? ???????
вот именно эти попытки, да
применить теорию права к игре
вот смотри, в вики, на которую ты дал ссылку, сказано «Норма (от лат. norma — дословно «науго́льник», переносное значение — руководящее начало, правило, образец) — правило или предписание, действующее в определённой сфере и требующее своего выполнения. », о чем я тебе и говорил
правило — это то, что требует выполнения
ты же тут уже сутки строчишь всякую пургу о том, что вот это вот правило, а вот это нет, несмотря на то, что прямо сказано «выполняйте это!»
Кстати, выставление фактов только в одном ключе — это показатель манипуляции мнением оппонента.
и тебе уже не раз указывали, что не тому, о чем тут речь, ты учился
социология и ее понятия ближе к вопросу
Каким образом?
ролевая игра — про то, как люди общаются и договариваются между собой
конечно, социология
Где написанные правила настольной ролевой игры договариваются сами с собой о чём-то? Как текст правил и признаков игры можно рассматривать как общение между людьми и их договорённостью?
Мог бы ты мне дать пример этого анализа на правиле Grapple из D&D 3.5? Как социология связана с Grapple.
Только правил, только так как они написаны. Ведь я тут обсуждаю правила изначально, не игры, не людей, которые в них играю.
Заранее спасибо!
то есть текст правил не является той договоренностью, которую люди приняли между собой, как нечто, регламентирующее их общение?
А какой договорённости может идти речь?
она же «социальный контракт»
правила в ролевой игре — договоренность между игроками о том, как регламентирован процесс
Как ты там говорил:
Я беру текст книги. Беру её как свод правил, которым должны подчиняться все игроки за столом. Мне всё равно, чем они занимаются в других местах, у других моментах, за пределами правил самой игры. Я не беру homerules, которые они могли взять.
Я беру гипотетическую партию, которая села играть за игру, для того, чтобы рассмотреть теоретическую работу правил и признаков вместе через призму Теории права, которая намного ближе здесь.
Ведь теория права также охватывает такие вещи как моно-нормы (неписанные правила — социальный контракт) и другие вещи. Теория права рассматривает даже такие вещи как правоприменение, правоосознание и другие связанные моменты.
Социология рассматривает закономерность в обществе. Не совсем то. И не подходит для разбора написанных правил на бумаге.
и при этом даже забываешь посмотреть, что именно книга предлагает, как правила, а что, как рекомендации
и начинаешь жонглировать терминами — «а вот у меня тут есть такое славное определение, по которому что мне удобно — то правило, а что нет — то рекомендация»
? ?????????????, ? ???????, ????? (???????) ?????? ??????? ???????????. ??????????? ?? ??? ??? ?????. ? ????? ????????????? ?? ????.
я поражаюсь и восхищаюсь твоей срачевыносливостью.
Спасибо, за комплимент.
говоришь ты мне это не в вакууме, а пытаясь доказать, что принципы АВ — не правила, потому что дескать не соответствуют твоему определению правила, а то, что в самой книге сказано «относись к ниженаписанному, как к правилам» — это тебя не волнует
при это в вики сказано, что правила — это то, что обязательно к исполнению
если к исполнению обязателен принцип — это тоже правило
??????? ????? ?????? ?????????, ? ? ???? ? ???? ??????? ??? ???, ????? ???????, ??? ???????????? ????????? ??? ??????? ????:
- ?????? ??????????? (????????);
- ???????????? ??????? ????????? (??????????).
- ???? ??? ???????, ?? ? ??? ??? ????? ????? ??? «?????», «????? ??? ??-?? ????? ?????», «?? ???? ???!» ? ?.?.
??????? — ??? ???????? ?????????, ???????? ????, ??????????? ?????????, ??????? ?????????? ?????????? ? ??????????? ????-????. ?? ????? ????????????????? ??? ???????? ????? ??????, ????????, ????????, ????? ? ?.?.??, ????? ???????, ??? ??? ????? ?? ????? ? ????????, ?? ??? ?????????? ?? ??? ???, ??? ??? ?????, ?? ???????? ?????? ????????????, ????????. ????????, ??????? ????????????????.
В ходе игры участники совместно определяют происходящее в ОВП на основании некоторого набора договорённостей. В этот набор входят правила, принципы, уже установленные в ОВП факты, здравый смысл, общие представления о мире, и т.д… Писаные правила могут быть частью этого набора, но никогда не составляют его полностью. Конкретные решения в большинстве случаев не выносятся только на основании писаных правил — имеет место некоторое взаимодействие писаных правил с прочими, неписаными договорённостями. Текстовые правила сами по себе есть лишь средство для построения системы договорённостей между участниками. Анализировать их в отдельности от вышеуказанного взаимодействия довольно бессмысленно. Поэтому твоя позиция — «только правил, только как они описаны» — редукционистская и абсолютно неконструктивная.
???? ????? ???? ??? ?????????? ???? ?????. ? ???? ???? ????? ???? ?? ???????? ? ???????? ?????, ?? ??? ???? ?????.
Больше не буду этого делать, хотя это очень стройно подходит под указанный фрагмент.
но книга правил — не только кранч
Не существует ни одного мастерского решения, которое мастер не смог бы вписать тем или иным способом в логику фикшена. Он этот фикшен создает, мастер определяет его логику, потому без проблем может вписать что угодно куда угодно.
И если он этого не сделает — он либо имеет несовместимую логику, либо враждебен. В любом случае, играть не стоит с таким.
Если сделает — дракон становится полноценным элементом фикшена, с которым можно бороться. Например, поднести спичку, чтобы набранный внутри него водород взорвался. Или достать меч-кладенец с пояса и зарубить. Потому что если дракон — это рандом энкаунтер, а не ударная сила армий Врага или чудовище, на которое ты отправляешься в дальний путь увешанный противодраконьим оружием — он не может быть слишком страшным.
Во-первых, тебе уже давали ответы про механику АВ и что в АВ решение принимается не с потолка, привели их уже в двух тредах; ты предпочел их проигнорировать. Зачем об этом задумываться, Гурпс же хорош!
Во-вторых, аргументы про то, что гурпс так не умеет, потому что в гурпсе механика не предлагает мастеру подобных средств управления сюжетом, ты тоже игнорируешь. Нет, умеет, вот страница из Basic Set с рекомендациями(но не механикой), смотрите!
Ты хочешь что бы тебе подобрали еще этих мягких французских аргументов, которых ты снова проигнорируешь, например удобно сменив тему? Хорошая попытка, но не вспоминай про справедливость и не требуй к себе объективного отношения, если ты сам необъективен.
И лучше отложи эту книгу.
обожаю эту часть марлезонского балета
Видимо ты и мои доводы на эти аргументы проигнорировал. Но да ладно.
Но хочу отметить, что каждый отдельный человек, который входил в эту дискуссию, и просил у меня ответ на вопрос, его получал. И не важно, что я параллельно об одном и том же писал минимум 5 людям. Меня это никак не напрягло. Но ладно, дело ваше остаться на коне.
Тыркни меня носом, я испралю этот вопиющей наглости момент.
Что? Я сегодня весь день обсуждаю два параметра:
Да, ты отвечал, полностью игнорируя аргументы другой стороны.
— АВ — MTP!
— Это не так, в АВ есть правила, которые…
— АВ — игра, которая крутится вокруг Мастера!
— Нет, АВ-игрокоцентрична, потому что…
— АВ — МТР!
… повторить цикл n раз.
За сим сворачиваю эту ветку.
Но для приличия спрошу, что тут не похоже?
Следует понимать, что «советы мастеру», которые составляют мастерскую часть правил *W, нацелены на достаточно конкретный стиль игры, и для какого-нибудь другого (например, «рельсов») могут совершенно не подходить.
На GURPS водил рельсы. Чем больше у игроков доступа к магии — тем проще потенциально с них съехать, да и вообще система никак не помогает игроков на рельсах удерживать. На то она и универсальная система.
И да — это именно системная поддержка.
Потом выясняется, что пока ты уговаривал одного игрока не быть хиппи-пацифистом, манчкин протащил мимо тебя Compulsive Murder, и теперь пытается убить всех квестодавателей до того, как они успеют дать квест.
Потом выясняется, что третий игрок трактует Intolerance как Compulsive Murder по отношению к узкой категории существ, зато без броска самоконтроля.
Пока ты разгребаешь последствия всех этих убийств, новичок решает помериться крутостью билда с манчкином, и внутрипартийная драка перебивает половину партии. И тебе приходится следить за недостатками новосгенерённых персонажей.
примечание: вообще-то это собирает в кучу опыт с нескольких разных игр, одновременно всё это ни разу не происходило.
Системная поддержка есть, если партия не знает\не читала\не соблюдает четко прописанных в механике определений — они не в ГУРПС играют, и система тут точно не при чем.
Почему-то в партиях, где я играю таких проблем нет.
Мои претензии к АВ вообще никак не затрагивают играющих. Я просто отказываюсь считать хорошей механику, согласно которой практически все решается мастерским произволом, вообще за механику. И если мастер играет в АВ так, как написано в книге, по всем рекомендациям игра превращается практически в словеску.
То есть мы имеем 200 страниц абсолютно пустого по смыслу текста вместо системы.
Ну либо ты знаешь что это не так. Либо ты очень плохо читала правила.
Я многократно уже показывал почему это не словеска в том же споре с бредом и как правила АВ регламентируют разрешение той или иной ситуации. В акаких случаях мастерское слово является произволом, а в каких — следствием правил.
Ты думаешь я его читала?
Система, в которой мастерское слово является основной resolution механикой — словеска. Какие-там принципы соблюдает или не соблюдает мастер — дело третье. В АВ именно что мастерское решение — основная механика.
А м мне казалось что бросок кубика и вординг хода — это основная механика. Которая передает разбирательство в руки игрока или мастера. И кранчовые элементы там вполне жестко сделаны, кроме некоторых не рассматриваемых правилами случаев, которые если случились — то мастер уже не прав.
В эпической теме про 16хитового дракона был пример откусывания руки, потому что мастер посчитал, что дракон он страшный и откусывает руки. Другой мастер скажем отбросил бы игрока в стену ударом хвоста или например поломал бы тому меч или еще чего.
В ГУРПС такое невозможно. Там дракон наносит конкретные повреждения, в конкретную часть тела с конкретными результатами.
Заметим, что если фикшн вообще не отображается на геймплее, то перед нами просто шахматы, параллельно с партией в которые мы рассказываем историю
В DW принципы Fiction first и Follow the fiction в общем-то и стоят во главе угла.
Чем дальше, тем сильнее мне кажется, что спор про медведей бессмыслен по той простой причине, что по замыслу авторов *W медведи являются не багом, а фичей.
Но решение относительно того, откусил ли дракон руку в конкретной ситуации принимается мастером, который по велению своей левой пятки может откусить руку, а может например разломать меч, ударом хвоста сломать ногу, поджечь пламенем или вообще ограничится описательным моментом. То есть конкретное решение, невзирая на все прокинутые кубы и заявки делает мастер, а не система. То есть мастерский произвол в чистом виде.
Правильнее было бы «во всех системах есть элементы MTP». Это действительно так. Собственно правила не могут покрывать всего (даже ГУРПСовые), потому, когда мы выходим за пределы правил (а мы за них выходим в любой системе) единственным вариантом разруливания является MTP.
Система тем более хороша, чем меньше в ней остается на откуп чаепитию и соответственно надо понимать, что любое правило, которое есть в системе должно быть лучше, чем MTP.
И да, не вижу смысла использовать специальный термин для очевидных вещей.
Система должна обеспечивать общее воображаемое пространство, и для этого она в идеале должна быть независима от настроения мастера. Ну не должен монстр отгрызать у тебя руку только потому что у мастера плохое настроение или ему кажется, что это проистекает из логики повествования. При этом собственно в возможности отгрызании руки не вижу ничего плохого, но оно должно быть оцифровано и обосновано системно.
или ДнД как-то защищает меня от этого?
при этом в самом факте того, что на меня может вывалиться такой дракон, я не вижу ничего плохого
дракон в ДнД не откусит мне руку, потому что правил по откусыванию нет
но он может пройти мимо, оставив меня в -1 хите, когда у мастера хорошее настроение, а может сожрать все мое тело с доспехами, когда у него плохое
а уж про статы я вообще молчу
Действия дракона — вопрос нарратива и дело мастера.
Статы вообще-то по правилам у дракона прописаны, так что где здесь MTP я не вижу.
А вот у знакомых мне ведущих брошенные предметы падали на землю, хотя в правилах D&D на это указания нет. Это MTP, да?
Вообще брошенный предмет падает на землю и это указано в правилах. Где собственно есть даже дальность на которую он может пролететь. И правила по падению с высоты есть. Так что мимо. Можно было найти куда более смешные примеры.
Могу повторить — нет систем, в которых MTP нету вовсе, но чем оного чаепития меньше тем лучше. Если меня устраивает чаепитие — я играю в словеску.
Т.е. игра не должна становиться лучше от того что мастер испытал эмоциональный подъем или приступ вдохновения. Ладно. И, очевидно, сюжет и персонажей он тоже должен создавать по четким гайдам, а то у мастера испортилось настроение — и всех нпц написал врагами, а сюжет получился «сто способов убить игрока», так?
Если мастер убил партию по причине плохого настроения — это неадекват, пожмем плечами, найдем другого.
Если механика основана на мастерском произволе, то я вообще не вижу смысла в такой механике — тот же мастерский произвол есть в словеске, причем мне не надо изучать для этого никаких книг.
Можно даже микро-систему для общения с сослуживцами и прочей херни прикрутить.
Если бы игрок заранее знал конкретное последствие, и исходя из этого мог направить на защиту больше или меньше ресурсов — это тоже было бы интересно, но в этом случае нужно ввести ограничение, не дающее дракону всегда бить самым крутым ударом, хотя бы в виде принципа, если не правила.
А так, как есть — последствия от удара остаются на не поддержанном системой уровне. Поэтому если я буду водить DW, скажу, что у нас анимешная физика, то с вероятностью 50% Нутзен меня поймёт не так, и мы где-то посередине действия можем разругаться из-за разного понимания того, как должен происходить бой в правильном аниме.
«The game’s rules will tell you things to say. When a player’s character goes aggro on someone and the player rolls 7–9, for instance, the rules give you a list of things to choose from. Choose one of them, and that’s what you say.»
У мастера есть список, из которого он выбирает последствия. Он их берет не из головы. Если знать мастерскую часть правил, после игры можно анализировать какие действия применял ведущий и когда. Сразу становится видно, опирался мастер на правила или выдумал что-то сам.
Ан нет, он есть и решения он принимает на основе настолько расплывчатых рекомендаций, что под них можно протащить все что угодно (о чем собственно и был пример с медведями).
Рельса в моем понимании это невозможность для игрока сделать решение (и успешно действовать на основании этого решения) не устраивающее мастера. И да — в этом плане — AW рельса, каких поискать, а вот сюжетные игры, которые вы называете рельсовыми — нет.
играми в слова можно доказать любую точку зрения
назовем круг квадратом и вот у нас уже солнце квадратное
Как я уже говорила — вы меня не читаете, вы воображаете себе мой пост, и общаетесь с каким-то воображаемым собеседником. Впрочем для вас это типично.
Пожалуй основная черта *W, которая отличает её от GURPS с моей точки зрения — это то, что мастеру на каждом провале нужно придумывать интересные последствия, и как результат — игра заметно динамичнее. (мне часто говорят, что мои игры по GURPS скучны)
Интересная мысль.
Правда я бы сравнил AW с книгой по карате. Вот на 200 страницах описаны все приемы, применяй, вот же они! Ан нет, без практики хрен получиться.
AW дает готовые скрипты, по которым действительно можно играть, даже без супер подготовки. Что-то вроде прием: «прямой удар кулаком в лицо», применяешь и получаешь эффект. Но качество все же сильно зависит. Либо ты срубаешь с удара, либо нет.
Вот, например, Корпорация. Правила — говно говном. А игра получилась запоминающаяся.
Хреновый из меня ролевик, короче )
за следом Червя, чтобы Аваллах не подкрался незаметно.