+94.50
Рейтинг
11.38
Сила

Akuma_Zen

Итак, я вернулся к работе над сеттингом, и у меня вопрос насколько подробной должно быть описание монстров/животных? нужно ли описывать волков и пум, или это уже есть в МВД и мне можно просто переписать уже имеющееся?
ворги/варги будут каноничны, кабаны чуть меньше, но тоже в кассу.
1) ещё кроманьонцы умели распрямлять бивни мамонтов, чтобы делать цельнокостяные ритуальные копья. 2)Упругий не значит «вихляется как сопля».
на Атосе была куча народов-бегунов грабящих карованы (и эльфы в том числе), но они жили стационарно в оазисах.
Не водятся лошади? там отдельный континент?
пойдите ещё более хардкорным путём аля турецкий лук, который в свободном состоянии сгибался в обратную сторону. Лук-обруч из металла, либо в фентези мире из упругой кости/бивня
тогда если у них есть на чём вещи возить, они наверное на этом и сами могут ездить. Что-то мне подсказывает что несмотря на выносливость, они предпочтут ездить в бой. Просто селекция скакунов будет идти в сторону большей выносливости в том числе
юрты они носят на себе? или на земле спят и не мёрзнут из-за обильного меха?
полагаю, если гном-механик имеет навыки оружейник, инженер и механик (что там есть в МВД ближе всего по смыслу), то он при затрате Nного количества гномочасов может достроить к своему арбалету аттач при наличие нужных маткомпонентов, типа кварцевых линз, упругих пружин и т.д. Или зайти с другой стороны, например, партия натолкнулась на водного монстра, которого мечи/стрелы не берут, механик садиться тратит те же гномочасы и заменяет свой арбалет на эквивалентный огнемёт.
Мехи как для раздува огня, как шкура животного или как ходячие роботы?
В Wizardry 8 был такой класс инженер (механик), так они ходили с самопальными «пушками», которые улучшали по ходу игры. Под конец это были многозадачные скорострельные арбалеты, ножимёты, камнемёты, огнемёты и прочие лазеры :)
речь была не о +2 к умению, а о специальной особенности по типу приведённых в топике. И это как раз создаст их индивидуальность, они будут отличаться от людей 4 особенностями и при этом не становиться больше классом чем расой, типа «я буду гномом — зачем у нас уже есть воин в партии»
как насчёт делать все расы с тремя расовыми преимуществами одно для помощи в бою, одно для помощи в магии и одно для помощи в шпионско-воровских делах. Например гномы могли бы иметь плюсы к несбиваемости, рунной магии и взлому замков. Думаю все остались бы довольны при таком раскладе, и персонажи одинаковых профессий, но разных рас имели бы свои уникальные особенности.
ладно, отложим пока. когда буду их прописывать, сделаю специальную колонку «секретная информация», а по компоновке позже решим.
это я понял, вместе с важными людьми. Я как-то видел в сорбуке по 7 морю, что ли, разбивку по «общая информация о NPC» и «секретная информация об NPC», стоит заморачиваться?
кстати про покорение, может добавить «зелёных» тем по типу «как можно рубить эти многовековые деревья, чей вид ещё не изучен» и «да, мы стреляем уникальную мегафауну ради меха ибо тут чертовски холодно зимой»?
кстати насколько подробной должна быть часть про «во что тут играть»?
Покорение звучит в духе C&C :) в оригинальном модуле были колонисты, мы в своих играх называли золотой лихорадкой.
Может колонизация нового мира? русская? :)
прости что заставил всё разжевать :)
настрой по боёвке будет как в Новом времени, ничем не отличается.
тогда уж истерн, там нет индейцев и есть басмачи :) Да и насчёт космического вопрос не решён, тем более это слово сразу рождает образ космолётов, которых там нет. Может сай-фай истерн?
Что за славное определение жанра для русской игры :)
просто реши, как воспитывают этих ниндзя с самого начала. Это будет их базис. Затем в зависимости от их предпочтений они будут сами выбирать чему учиться, но база будет у всех одна. Я бы поставил на скрытность, маскировку и яды, их может применять любой и это часть образа ниндзя.