+878.70
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Словесная игра

Безумно легкая и компактная механика. Простота освоения (точнее даже освоение не требует вообще никаких услилий). Широкие просторы для импровизации. Огромное упрощение работы ДМа. Мотивация отыгрыша, на уровне системы. Еще?

Еще?
Только механика — это бордгейм. А ролевые настольные (в т.ч. все на основе *В) — где-то посредине.

В этой конкретно ветке вы защищали вариант «только мастерский рулинг» и доказывали его преимущество перед классическим подходом.
А зачем вам вообще система? Вы только что рассказывали, что мастерский рулинг лучше правил. Это собственно называется словесная игра.
WHFRP — громоздкая? Говорит человек, который играл по 4ке?
реально ли применять математические методы для оптимизации билдов и главное, нужно ли?
В принципе реально, но не нужно.
Каковы составляющие компоненты игрового процесса, и как они взаимодействуют друг с другом? Каковы функции правил в настольной ролевой игре? Какими способами используется в игре сеттинговая информация, и как использовать её наиболее эффективным образом? Как обеспечить в игре интересный и драматичный сюжет, не отнимая при этом у игроков свободы выбора?
Вопросы интересные и важные, но есть одно «но»: ко всему этому БМ отношения не имеет никакого. Она вся создана для того, чтобы доказать что взгляды Эдвардса на дизайн РПГ правильные. Так как просто сказать «мои взгляды правильные» ему показалось недостаточно, он создал БМ, чтобы можно было «доказывать», что он прав. Получилось естественно «Учение Маркса всесильно, потому что оно верно» и все такое. На практике же оказывается, что БМ не применима ни к предсказанию, ни к моделированию, ни к анализу ситуации, то есть бессмысленно.
Теория Фоменко тоже занимается важными для истории моментами — датами, событиями, трактовкой оных событий, попытки построения на основе данных картины прошлого. Просто с реальностью не сочетается никак. Именно в этом схожесть ее с БМ.
Идея в том, что теории мало обсуждать или заявлять важные элементы чего-либо. Теория должна иметь связь с реальностью, объяснять события в этой реальности и позволять предсказывать их развитие. У БМ с этим все плохо, и скрывается это за счет специально расширенных терминов, настолько широких, что они становятся бессмысленными, также как Фоменко неподходящие под теорию факты скрывает за разными пересчетами и ссылками на фальсификации.

Ну и да, не буду спорить насчет теории игр (хотя к слову она прекрасно подходит для задачи, просто никому нафиг не нужно ее применять) — труды по арифметике вполне соотвестуют требованиям к научному труду)
Главная претензии к Большой Модели — в том, что Эдвардс создал настолько широкие определения и настолько широкую область применения (все что связано с ролевыми играми), что на практике они бессмысленны, в том, что его теория предназначена в первую очередь для того, чтобы доказывать его же тезисы, которые он ранее изложил в GNS а не для формирования общего понятийного аппарата (и потому даже и в этой области бессмысленна), в том, что его теория никак не связана с другими теориями и принципами в смежных дисциплинах (театр, кино, литература психология), и что она сама по себе антинаучна ибо нефальсифицируема и связи с реальностью (прикладной части) не имеющая.
Проще говоря — БМ это куча бесполезного словоблудия.
Сравнение с Фоменко к слову неслучайно — система формирования мысли близка — автор снчала формирует теорию, а потом «подгоняет» под нее реальность. И если реальность не соответствует теории — тем хуже для реальности.
Та «теория РПГ», о которой я говорю, это всего лишь попытка «разобраться в своём хобби», и ничего больше. Наработки Эдвардса, о которых говорите Вы, это всего лишь наиболее успешная и разработанная на сегодняшний день попытка такого рода.
За исключением того, что к хобби она отношения имеет ровно такое же как теория Фоменко к истории.

Но главное — что за двойнык стандарты? Вы где-нибудь видали оптимизацию персонажа, которая соответствовала бы минимальным требованиям к научному труду? ;-)
Оптимизация это результат применения теории, которая более чем подробно описана в серьезных научных трудах. См. теорию игр и operations research.
Если бы это было не так, то в мире Вахи бы не использовали псайкеров вообще, ведь с ними свои действия нельзя предсказать 100 процентно
Псайкеры как раз в вахе предсказуемее много чего — шанс того, что псайкер успешно использует пси-силу сильно выше шанса например того, что гвардеец попадет в цель.
Строить тактику на эффекте, который срабатывает в 1\6 случаев можно, но очень рискованно. Строить тактику исключительно на таких эффектах — невозможно.
Вот смотрите. Я играю в вархаммер ради процесса, а не ради победы. Плоэтому в моей армии полно командиров, то есть вирд-бои и два мека. Мек с пушкой и вирд-бой кастуют случайный эффект на 1д6, от «вылезла дыра в варпе, уничтожьте все миньки в радиусе», и до «у всех орков вокруг взорвались головы». Фан важнее выигрыша.
Это всего лишь значит, что вы играете в рулетку, а не в варгейм (варгейм подразумевает наличие тактики). Так тоже можно. Более того, для такой игры даже противника не нужно.
Должен стремиться не значит делать абсолютно все для победы.
Но это значит, что нужно делать хоть что-то. То есть определенная забота о боевой эффективности своих действий должна присутствовать. Например пытаться прятать стрелковые юниты от рукопашного боя.
В Вархаммере боевая эффективность не может быть равна нулю.
Я говорила о боевой эффективности действий, а не юнитов или ростера.
То есть с моей стороны, в процессе боя следует таки пытаться победить своего противника, даже если у тебя слабый ростер, а у противника сильный — то есть шансов минимум. ИМХО удовольствие получается именно от борьбы, и дать серьезный бой, слабым ростером, более сильному ростеру ипроиграть дает фана больше чем раздавить топовым ростером мелочь. Более того, именно серьезная рубка и заложена в дух вархаммера как сеттинг — превозмогание и пафос.
Старкрафт и Варкрафт
Ну вообще в этих играх можно сделать «плохой билд». Собственно билд ордеры они не случайно существуют и есть юниты, на которых никто в серьезной игре упора не делает.
варгеймы), где ты принципиально не можешь собрать плохой билд
Шахматы как известно вполне себе варгейм.
Я посоветовала бы баттлтех к слову. Естественно классический и без кланов. Преимущества практически ни у какого из великих домов нет.
То есть для него выиграть важнее, чем, например, выставить фигуры на поле в виде звезды давида.
Выстраивать фигуры на поле в виде звезды Давида это что угодно, но не игра в шахматы. Ну то есть можно наверное строить пирамидки из шахматных фигурок или красить их, но это не игра в шахматы, так же как коллекционирование досок и фигур — не игра в шахматы, это просто другое хобби.

Те же, кто в настольный вархаммер играет больше ради процесса или бэка, те заботятся о боевой эффективности своих действий достаточно слабо.
Если ты начал играть — ты наверное играешь по правилам, а победа — это то, к чему ты должен стремиться по правилам (собственно это прямо написано в оных правилах).
То есть играть в Вархеммер, не заботясь о боевой эффективности невозможно — потому что это не будет игрой в Вархаммер.
Более того, я встречала действительно хороших игроков, которые выжимали максимум из очевидных субоптимальных бэковых армий и получали от таких побед больше фана.
Эмм… но дарки третьей редакции были одной из самых крутых рас

Если выкидывали начало хода. Если флит-о-фут давал тебе ровно тот самый дополнительный дюйм, чтобы добежать до противника. Дарки были армией класса «все или ничего», в этом был особый драйв.
Аррис, тебе не приходило в голову, что в Вархаммер можно играть и ради выигрыша и ради процесса?

Цитата одного хорошего знакомого
«В шахматы я играю не ради выигрыша — иначе играл бы с людьми, которые играть не умеют и выигрывал бы всегда. Я всегда играю с противниками, которым могу проиграть и всегда играю на выигрыш.»
Масс-монстра была объективно читом, но ее укротили.

Масс-ассолтки игрались против б-м сильной армии нормально. Я видела как их дарки разделывали, которые еще по третьей редакции были.
Как правило в Вархаммере 40% победы это ростер, 40% — кубики и 20% — умение играть. 50%+ за ростер получаются только если играть с минимумом террейна.
игрок просто хочет получить превосходство над другими.

Ну так более тактически подкованный игрок будет иметь преимущество над менее подкованным, независимо от чарлистов. Это верно для любой системы, где есть значительный тактический элемент. Для этого не нужно в сущности использовать недоработки в правилах.

Суть спора в том, что одни люди знают правила хорошо или знают в том объеме который достаточен для простой игры. А другие, не только знают правила, но и активно используют все их недоработки и несостыковки, чтобы получить некое преимущество в игре.

Это проблема не оптимизации, а недостаточной коммуникации между игроками.
В случае с вышеописанным варгеймом — бэк и правила содержатся в одних и тех же книгах.

Тем не менее — просто чтобы играть — правила нужно знать. И даже не оптимизированный ростер в целом имеет очень неплохие шансы против оптимизированного, если его хозяин правила знает и умеет ими пользоваться. Да, в данном случае будет оптимизация тактики, а не ростера, но в целом — бэковая армия никак не отменяет возможности оптимизации.
Знать правила и пользоваться их недоработкой это не одно и то же.
Для того, чтобы пользоваться недоработками или дырами в правилах не нужно их знать, нужно знать конкретную недоработку.
Оптимизация это процесс оптимального механического отображения того что вы хотите от персонажа. Проблема кроется не в оптимизации и не в механике. Если вы хотите себе Пун-Пуна, то беда не в системе, что она позволяет вам его создать. Вы можете хотеть например максимально точно отобразить в системе какого-нибудь литературного персонажа — и это тоже может быть оптимизацией.

особенно без предварительной договоренности с мастером и другими игроками.
Я вообще не представляю себе игры без предварительной договоренности с мастером и другими игроками.