Исповедь тордекианца
Недавнее обсуждение на ДнДшном форуме Ролемира тордеков и оверпаверности тифлингов, автоматически получающих владение всем воинским оружием, заставило меня сформулировать одну мысль. Я — убеждённый «тордекианец».
Сколько я себя помню, я относился к играм — компьютерным ли, ролевым ли, настольным ли, только как к развлечению, а не как к чему-то тому, навык в чём нужно задрачивать до максимального уровня. В старкрафтах/варкрафтах я, например, никогда не пытался раскачать свой параметр APM (Actions Per Minute, или как он там называется, чем меряют профессиональные корейские старкрафтеры) до сколько-либо высоких значений, и если какую-то способность юнитов-«спеллкастеров» нельзя было поставить на автокаст, в большинстве случаев я её не использовал вообще. В ролевых играх я создавал персонажей-«тордеков», имея лишь самые базовые навыки оптимизации и никогда не испытывая желания изучать талмуды правил или считать вероятности с калькулятором для создания оптимальных билдов. Собственно, мне кажется, что если система требует глубоко изучения и учёта не всем очевидных нюансов просто ради того, чтобы твой персонаж был хотя бы жизнеспособным рядом с другими персонажами, то это развлечение для избранныхзадротов (в общем-то, когда я это осознал, на этом и кончилась моя долгая платоническая любовь к ДнД трёхсполовинной редакции). Для меня игры были в первую очередь развлечением, а не каким-то там серьёзным бизнесом.
Вот мне интересно: я один такой? И каково отношение других пользователей к оптимизации вообще и жизненно необходимой оптимизации в частности?
Сколько я себя помню, я относился к играм — компьютерным ли, ролевым ли, настольным ли, только как к развлечению, а не как к чему-то тому, навык в чём нужно задрачивать до максимального уровня. В старкрафтах/варкрафтах я, например, никогда не пытался раскачать свой параметр APM (Actions Per Minute, или как он там называется, чем меряют профессиональные корейские старкрафтеры) до сколько-либо высоких значений, и если какую-то способность юнитов-«спеллкастеров» нельзя было поставить на автокаст, в большинстве случаев я её не использовал вообще. В ролевых играх я создавал персонажей-«тордеков», имея лишь самые базовые навыки оптимизации и никогда не испытывая желания изучать талмуды правил или считать вероятности с калькулятором для создания оптимальных билдов. Собственно, мне кажется, что если система требует глубоко изучения и учёта не всем очевидных нюансов просто ради того, чтобы твой персонаж был хотя бы жизнеспособным рядом с другими персонажами, то это развлечение для избранных
Вот мне интересно: я один такой? И каково отношение других пользователей к оптимизации вообще и жизненно необходимой оптимизации в частности?
328 комментариев
При том, что я люблю большое количество разных опций для персонажа типа feats. Но предпочитаю, чтобы они были сбалансированы таким образом, чтобы можно было выбирать что угодно.
Хочешь стукнуть мечом — бери пять разных навыков. Хочешь просто стукнуть мечом? Тебе хватит и четырех, так и быть. Что? Просто бить мечом, используя навык Long swords? Нет, не слышали! Ты не можешь просто стукнуть врага мечом, тебе для этого нужна специализация в мече, навык на стиль боя, навык на парирование, уклонение, прыжки и боевую акробатику. У тебя всего этого нет? Ты луууузер, ты не понимаешь прелести системы.
Ну я чуть-чуть утрирую, но лишь чуть-чуть ;)
Да, комбинировать навыки персонажа интересно — когда эти комбинации позволят проапгрейдить базового персонажа до интересного специалиста. Когда же аццкие комбинации нужны просто для того, чтобы выживать — я чувствую, что играю в какую-то неправильную игру. Уже и не игру совсем.
В общем-то всего хорошо в меру. Много комбинаций — на любителя. Мало — тоже на любителя.
Можно играть по гурпс-лайт, с минимумом правил и тогда махальщик мечом обойдется одним навыком — меч. Хотя я бы и тогда посоветовал взять два — меч и щит :-) Там и броня персонажа — только та что на корпусе, конечности (вроде) вообще нормально поражать нельзя (не играл ни разу по лайту).
Можно играть по базовым правилам, которых уже 2 книжки на 600 страниц в сумме. Тут уже можно детализировать персонажа — стальные наручи для монаха-рукопашника, техники для финтов, техники для стрельбы из лука верхом на лошади, стопка навыков социального доминирования (а не просто — подмигиванием уговариваю стражника нас пропустить, ведь я же девушка!).
Можно приблизить еще реализма — включить правила по кровотечениям и урону из хайтеча, маршалартсов, выкинуть из сеттинга все магическое лечение, взять правила по хирургии, взять боевые стили и сложные техники. Тогда вся партия может быть монахами рукопашниками из Шаолиня, и все они будут разными по стилю боя. Не думаете же вы что Хлоя Брюс с ее рекордом в 210 ударов ногой за минуту описывается 2-3 навыками?
P.S. Люблю вчитываться в правила и генерить интересных персонажей.
Спасибо, ДОСТАТОЧНО! :)
Надо второй Fallout установить… Никогда б не подумал, что ЖУРПС может вызвать по нему ностальгию.
Забыли ещё перк «быстрые удары» и может быть «человек действия» 1 и 2.
Унылый же наброс.
Для того, чтобы просто стукнуть мечом вообще навыка не нужно. Для того чтобы стукнуть и попасть — неплохо было бы иметь навык «меч». Он же отвечает и за парирование. Навыка уклонение в системе нет вовсе, прыжки и боевая акробатика для того чтобы просто ударить не нужны.
Я вот смотрю на своего текущего файтера по ГУРПС и вижу с десяток навыков и две техники.
Навскидку вспомнив персонажа в ДнД — там ну никак не меньше.
Посмотрим 7 море (ну никак не тяжелая система) — и там никак не меньше.
Это я все к чему? Хоть аналогия НРИ с игорями не совсем верна, системы надо все же понимать и использовать их свойства. Возвращаясь к метафоре с варкрафтом, когда ты хочешь получить иконку архидемона на баттлнете, придется все-же как-то научиться не сливать грунта на зеленом крипе и брать первым героем рыцаря с отхилом, а не мага с пассивкой.
А если я не хочу получать себе иконку архимедона на баттлнете (и я даже вообще не знаю, зачем она может быть нужна)?
Что же касается аллюзий к варкрафту, то мне с высоты прожитиых лет те действия не кажутся отпимальными и зрелищными. Если переводить на ситуации за игровым столом, это как если бы я, играя за неоптимизированного героя авантюрного романа, передамаживал вражеских миньонов щи в щи при помощи более тяжелых доспехов и большего ковыряла, нежели при помощи раскачиваний на люстре, лазания по веревкам и изящного фехтования с +3 за ретрит на лестницу, где я еще имею жанровые бонусы.
Меня просто на самом деле выморозило противопоставление отпимизации и «хорошей истории/интересного отыгрыша», которое неверно и мерзко в своей природе (UPD: Геометр и Агент высказали сходные мысли, но я пошел чуть дальше).
Иконка архидемона является аллегорией фана (fun). И если тебе не нужен такой фан, то зачем ты вообще регистрировался на баттлнете?
Это, кстати, видно и по системам, которые в разных категориях работают. Где-то даётся огромный простор настроек персонажа, из которых заведомо не все развнозначны, а то и часть из которых авторы намеренно делают ловушками. Где-то настройки персонажа — почти чисто декоративный момент, а правила концентрируются на, допустим, выделении равного времени и внимания всем игрокам…
Хотя казалось бы студенты и старшие школьники.
Эскобар.жпг
Однако, сейчас подобные вещи стали как-то чаще мелькать в инторнетах.
То ли от того что стали оттаивать мамонты строившие в нулевых ИНРИНРЯ в тайге, то ли новая кровь полностью отрицает старый опыт и хочет заработать его с нуля.
Играть в
Защиту ДревнихЖизнь Пезанта.И, кстати, вам не кажется странным сравнивать сетевые PvP игры с настольными ролевыми? Это малость безумно. Ладно бы ещё речь шла о варгейме типа вахи где игроки играют матчевые сражения против друг-друга.
В прежних 'тру' редакциях у игроков не было никакого выбора. Бросил 3д6 по порядку, в среднем остались 1-2 доступных класса. Выбора фитов нет, выбора артефактов нет. Что добрый дядя ГМ дал, тому и радуйся. А то ишь чего удумали в 3ке — самим статы и класс выбирать! Да еще и кастомизировать! Негодники.
Но в целом да, в «прежних тру редакциях» у игрока было очень мало игромеханического выбора на стадии создания персонажа. И это одна из причин, по которым старые редакции нравятся некоторым людям (включая меня лично) гораздо больше, чем «тройка». Мне интересно победить дракона за счёт того, что во время боя мне пришла идея смелого и интересного манёвра моего персонажа. Мне неинтересно победить дракона за счёт того, что между сессиями я решил простую арифметическую задачку и собрал после очередного левел-апа оптимальную комбинацию фитов.
AD&D Player's Guide пишет в создании персонажа:
Все остальное — альтернативные методы на усмотрение ГМа.
Все это, конечно, очень блаародно, но если вам механика игры не интересна в принципе, то зачем вообще покупать игру? Мюнхаузена изобрели в далеком 1998ом. Бесплатный FATE в недалеком 2003м. Если хочется MTP, то правила не нужны в принципе.
Да, во 2-й редакции AD&D (которую, впрочем, обычно не причисляют к «прежниму тру редакциям») это так. Но по-моему, это не отменяет нарисованной мною картины и не делает верным Ваше исходное обобщение.
Игровая механика выполняет множество других функций, помимо обеспечения нам арифметических задачек и комбинаторных головоломок по собиранию эффективного персонажа. Представление же о том, что человек может хотеть либо подобной игры в игре, либо МТР, и третьего не дано, это какой-то запредельно наивный и оторванный от реальности редукционизм.
Ну разумеется деление не бинарное. Где-то механик больше, где-то меньше. Но как только у игроков появляется выбор на этапе создания (и развития) персонажа, то появляются лучшие и худшие выборы, и возможность получить преимущество за счет правильных выборов. Нужно понимать создавая в VtM персонажа с единицей в каждом навыке, что пять-десять сессий спустя на тебя будут показывать пальцем и называть земляным червяком. Даже в таких играх как FATE есть лучшие и худшие выборы. И в этом плане деление бинарное — если есть выбор, то есть мини-игра создания персонажа и есть необходимость в неё играть.
Бывает так, что выбор есть, но лучших и худших выборов нету.
Бывает так, что есть худшие и лучшие выборы, но они настолько немногочисленны, несущественны и/или очевидны, что их совокупность не тянет на отдельную мини-игру.
Наконец, я не думаю, что возможность мини-игры в создание персонажа непременно влечёт необходимость в неё играть.
Я, возможно уже задолбал всех своими «ох… ыми историями» из жизни, но…
Играл я как-то по настраиваемой системе, которая у нас ходит по району. Ее перепиливали старые ролевики-полигонщики лет десять, насилуя ДнД, Мир Тьмы и все подряд. И решил я быть воином-человеком, простым солдатом, обученным драться в строю, щит-меч-копье-дартсы, все как полагается.
Схватка. Орки. Даю заявку — «бортую утырка щитом».
Мастер: ты не можешь, у тебя нет этого фита.
После этого я не играю у этого мастера.
Суть вот в чем. Если система настолько громоздкая, что ЗАПРЕЩАЕТ давать заявки, потому что нет того или иного навыка-параметра и пр., несмотря на то что он логично предусмотрен и должен идти по умолчанию (к примеру к навыку «умение обращаться с щитом») то это трындец.
ГУРПС, мне кажется более гибок ведь?
ДнД тоже не говорит тебе на большинство действий нет. Просто необученные действия редко смогут привести к положительному результату, хотя вдруг повезет?
Насчет оптимизации. Я ничего не имею против как против хорошей оптимизации так и против «накидал и играй». Единственное правило которого я придерживаюсь, что персонаж игрока должен выглядеть живым и не однобоким.
Ну, а если я игрок, то все происходит примерно так:
1 сессия — я играю зная только самые базовые правила и обычно имею много проблем в том случае, если система сложная. В перерыве между сессиях я сажусь и детально разбираюсь в правилах. Мне это интересно, но я никогда не будут делать тоже самое перед первой игрой, так как надо проникнуться духом как сеттинга так и правил.
И, если какой-то из игроков проседает из-за нежелания\неумения оптимизации, я всегда готов его помочь, оптимизировав все за него, от чего ему остается просто заявлять свои действия и переводя его простые заявки на язык системы, если вижу, что мастер не до конца понимает, чего хотел сделать этот игрок.
Но мой вопрос касался конкретной системы (гурпсы) и конкретного видения ситуации конкретным человеком (NikolayGoncharov ). Да, к слову, я даже базовых правил не знал, мне хотелось поиграть и за меня написали лист персонажа по запрошенному концепту. Как оказалось, написанный «на скорую руку» персонаж нежизнеспособен в компании оптимизированных персонажей.
К тому же реализация концепта получилась какая-то ну очень кривая (хотя вроде бы «по правилам гурпс») — песни Sword Singer'а стали дебаффами, которые накладываются, только если получатель не выкинул спасбросок по воле (?) — и это при том, что песни дают безусловно положительные баффы. При этом дальность действия «баффов» — круг полтора метра в радиусе — «ведь тебя должны услышать!»…
Остальные персонажи (других игроков) были вполне себе оптимальными, но…
я просто конченыймне в равной степени нравится и то и другое и третье. Хотя в данный момент я понял, что по шкале цифирки vs отыгрыш для меня лучше всего подходит савага. Но в нее, наверное, я так же как-то по своему играю.Впрочем это не мешает мне иногда водить по каким-нибудь ДнД или Вархаммеру. Разные системы — разные цели, все такое.
А по своему опыту скажу, что если человек хорошо разбирается в системе, то накидать за 10 — 20 минут нормально оптимизированного персонажа вполне реально. Может в гурпсе как-то по другому…
особенно если у тебя есть машинаВ общем, мастеру надо было сказать тебе, что у нас тут не героическая фэнтезя, а поближе к бренному миру.
Так вот. У тебя был. Внимание:
Самый. Сильный. Персонаж. В. Партии.
Всё что от тебя требовалось это осилить правила по диагонали и выяснить азы боевки.
При всем при этом я нисколько не принижаю твои навыки как мастера или игрока и твои умения создавать персонажей (Элис просто няша!). Судя по всему, я не смог донести до тебя желаемый концепт персонажа.
1) не акцентировать на нем внимание на боевке (он же не в первых рядах должен сражаться, правда?)
2) держать его в боевке в резерве
3) Не доводить до боевки
Мне кажется, что он был самым сильным, потому что у него были самые сильные игровые опции, а не статы, верно? Тогда он не является самым сильным, пока не начнет этими самыми опциями пользоваться. Он начнет? Врядли.
Вот, если бы вы вписали в ГУРПСню ему истинную речь, позволяя кастовать заклинания через нее, я думаю проблем бы не возникло, да2) Это где?
3) И отнять удовольствие боевки у всех остальных?
я его боюсь, но если он хотел баффать с помощью песен Sword Singer'а, то оцифровка, наверное, включала бы в себя то, что бафы должны действовать в пределах слышимости, с учетом того что в бою достаточно шумно, нет?2) Ну, в кустике его спрятать, например. У нас в вахе девушка писарь обычно пряталась в ближайшее укрытие и пыталась стрелять из пистолета. Логично, что враги будут пытаться сначала вырубить партийного псайкера сражающегося в ближнем бою и снайпера, чем ее.
3) Не совсем отказываться от боевки, но позволять иногда и другими способами решать проблемы. Но тут реально, похоже, проблема был в том, что человек хотел одно, а получил другое.Хотя, судя по его постам, мне сложно представить, чтобы Аррис сказал «Я хочу, чтобы мой персонаж был самым сильным, но при этом баффал».
А разве было сказано, что других способов решить проблемы не было?
Но, опять же, я рассчитывал на дальность баффов ярдов тридцать-сорок (а лучше 60 для ровного счета), но при этом бафф идет «по головам» — то есть в песне СВС перечисляет тех, на кого его баффы действуют — тогда бафф «именной» и более сильный. Арийный бафф без указания имени — более слабый, минорный. Где-нибудь раза в два или три.
В чем смысл поименования? Флаффовое ограничение.
СВС подразумевается как бард поддержки, придается армиям (сотням) или небольшим отрядам (для диверсионной работы или точечных ударов). Соответственно он должен уметь накладывать свой бафф или на свою сотню (отсюда радиус!) или на определенных участников группы (отсюда — по именам).
Поименование — это не просто имена перечислить, это, по флаффу, заранее узнать имена и «вплести» их в волшебную мелодию.
Более того, поименование дает и более интересную фишку: создав разные мелодии имен можно накладывать разные песни-баффы на разных участников группы. Ящитаю, это интересная фишка, дающая большой тактический простор.
По моему это надо оформлять отдельным постом с картинками и песнями…
>бафф идет «по головам»
Affliction, Malediction 2, Reliable 8, увеличения рейнджа, затем еще Area-based… В общем, меня не удивляет, что мастер сказал «3 ярда, и не больше», если вы играли не на 500+.
Если просто — твой персонаж просто СЛИШКОМ КРУТ и дорог без фикса расстояния. Так что имеем то, что имеем.
Свордсингеры явно будут работать не хуже, чем риффы из Brütal Legend.
очень унылойфорумки лет 6 назад, но ничего более внятного у меня нет. К концепту правда прилагалось несколько абзацев текста с размышлениями (с учетом гурпсы) «как оно работает, зачем и почему?», но их надо искать ;)Теоретически (при неограниченном числе очков) концепт позволяет описать действительно очень сильного персонажа, но какими будут в тех же условиях типичные мастера боя (370 ударов пяткой в минуту, да!)? Вряд ли слабее.
Потому что вообще-то это не песня в типичном концертно-кабачном варианте, это магия, выраженная через слово-песню. Нужно ли бандиту слышать, какие слова произносит волшебник, чтобы эффектно обуглиться от файрболла?
По лору (линеечному), свордсингер в бой не лезет, подбадривая всю партию своими песнями. Очень эффективными песнями, надо сказать, но даже под своими песнями СВС сливает… да почти всем сливает (в равном шмоте).
В той боёвке я и рассчитывал стоять сзади, петь, кидать provoke, отвлекать на себя фокус (чтобы противник ломился через стену щитов, не обращая внимание на всех вокруг), пугать и бафать. А пришлось доставать меч и ломиться вперед с криками «порублю!!!».
То есть ты составил сферическую тактику в вакууме, даже не пытаясь ознакомиться с боевыми реалиями гурпсы? Ну, тогда ты получил то, что заслуживал, вот и все.
Но вообще-то я хотел играть, опираясь на описания. Работа с системой и бросками — задача мастера. Я составлял тактику, основываясь на описаниях (а на чём еще надо было?)
Эээ… на правилах боя???
В общем, вышеописанное — причина, по которой я больше не строю игрокам персонажей. Если игроки не хотят читать правила — они нафиг не нужны такие красивые.
Но, нет, на самом деле — «мой персонаж поёт и делает всем круто, но при этом он может защититься в ближнем бою и даже выстоять против пары среднестатистических бандитов» (там бандиты были не среднестатистические)
Ну, вот, к примеру, я знаю, что мне скучно учить правила ГУРПС. Именно поэтому я никогда не полезу участвовать в игре по гурпсе, потому как скорее всего возникнет ситуация вроде описанной.
Если ты хочешь играть в игру — ты ДОЛЖЕН знать правила.
Если ты не знаешь правил — сам дурак, что не понравилось.
То есть ты рассчитывал что противники поведут себя как мобы в ММОРПГ?
Извини, наверно надо было предупредить что по дефолту противников все-таки есть какой-никакой мозг. Я понимаю это необычно, но вот такой странный сеттинг.
Сила то не в дебаффах, сила в
ньютонахбаффах.Если бы я хотел пойти дебаффером — я бы сделал… я не знаю… попробовал бы импортировать WoW-ного афликшен-варлока :)
Ну это конечно в идеале :) Если возможен terror, который заставляет разбегаться — почему невозможен provoke, который внушает противнику экстремально сильную эмоцию ненависти лично к тебе?
Ну и очевидный провал Intimidation, через антиталанты для получения Very Bad отношения цели.
У БД ведь как? Взял 40 уровень и получил танец на силу крита. И все, ты желанен в любой группе. У СВСа первая полезная песня только на 49, потом только на 55.
Опять же танец сирены (паралич) выдвигает БДшку в пвп на первый план. С другой стороны, без рукастого СВСа нереальна ганкающая (луко-)пати на 76+.
Ну а в пвп/осадах обычная тактика — кайтить. Попал в гущу боя — лёг.
Здесь, в общем-то, не утверждение, так что особо нечего опровергать… но. Я играл СвСом с С1, когда еще Song of Water был непорезанный и т.д. Всегда их хватало, еще и с избытком. Элитным классом был ТК, потому что он был никому не нужен :)
Особенно в магической :)
В ранних хрониках первый полезный сонг был на 43, Warding. Потом Wind на 46. Обе очень полезные, особенно в пвп.
В более поздних хрониках Hunter был с 40, а не 49.
Сирена это танец на магкрит вообще.
Медуза, которую ты имел в виду, дает эффект вовсе не паралича, а petrification — паралич это совсем другое.
А еще у СвС есть сворд симфони и сонг на клинс + у обоих бардов аггр и нойзы.
Я бы и сам не взял — потому что тогда я квест пройду соло :) К тому же никто из знакомых мастеров не хочет морочиться её оцифровкой, а я не садист… вроде бы :)
Но, тут нужно брать конкретную систему и сэттинг и от этого уже плясать.
Например там была девушка с коротким мечом. У нее сильный и сложный билд, но построен вокруг заведомо более слабого оружия.
А мне говорили что в ГУРПСе можно оцифровать всеили сразу не сказал что такой концепт невозможен в данном случае.Сразу скажу, что не считаю такой подход плохим, у меня есть как минимум два игрока которые так и поступают. И ничего, уживаются.
Находиться далеко от товарищей для такого персонажа в большинстве случаев тактически невыгодно.
P.S. О боже, я что правда пытаюсь защищать Гурпсу в треде ДнДшников, которые утверждают что ДнД слишком сложная и заморочная? Не иначе сезонное помешательство.
Это я к тонне фитов.абилок.подумений и прочего. Хорошая заявка заменяет процентов 50% всего этого. Нормально описал действие героя — молодец, описал отлично и грамотно получил бонус +1, не описал ввобще.сморозил фигню (стреялю на ходу с лошади из ружья) получил минуса))
выбор между красиво и надежно совсем печален, конечно
это хорошо и все меняет, да вот только Nathan Zut, насколько я понял, имел ввиду вовсе не это
P.S. Я сталкивался с таким игроком. Сужу на собственном опыте.
это ужасно, когда игрок, вместо того, чтобы играть в игру, играет в свои представления о том, как все должно быть на самом деле, как бы эти представления не были близки к реальности
ну вот как Аррис в магию, wait, oh shi…
А уж вопрос о «правильности» ролевых игр точно находится за рамками элементарной вежливости.
P.S. Поспрошай что-ли Рэдрика или Коммуниздия, грузил ли я их своими представлениями о магии в их мире во время игры.
Это касается и вопроса «вежливости» — нет никакой невежливости в том, чтобы указать человеку на то, что он выбрал какой-то странный путь для решения задач. Не, если ему так нравится — пусть, но хочется быть уверенным, что он делает так, потому что ему так нравится, а не потому, что он не знает «как правильно».
Синхронизировать представления о воображаемом пространстве, опираясь на личное представление людей о том, как, по идее, это должно быть — путь, ведущий не к игре, а к часовым спорам о том, что и как должно быть. Но если договор позволяет, то почему бы и нет, действительно. Просто это уже не договор о ролевой игре, а договор о совместном препровождении времени в спорах.
Лучше бы ты грузил их, чем нас тут.
Мы играем в ролевые игры. Как умеем. Если двоим участникам процесса нравится играть определенным образом — кто ты такой, чтобы указывать, как им надо играть? :)
А на что еще можно опираться? :)
А ты чем лучше них? :)
С Виталием и Егором я общался и они мне по-человечески симпатичны. Я бы даже сказал так: друзей всякой херней не гружу. :-p
К примеру, на систему. Не, если человек использует свой навык реального мира для красивых описаний — молодец, так держать. А если для получения внутриигровых преимуществ — то нет, не надо так. Я видел это и это всегда плохо заканчивалось. «Ваша система НИРИАЛИСТИЧНА, сделайте так, чтобы я имел кучу бонусов за свой реальный диплом химика, а то НИПАИГРАТЬ», и всякие тому подобные заявления, не лучшим образом отражающиеся на игре.
ясно. понятно. А потом ты снова будешь ныть, что тебя минусуют.
Я всего лишь делюсь опытом, как правило — отрицательным.
Между делом, за последний год у меня заметно изменилась стилистика вождения. Под влиянием блога Сволода, в основном. Очень уж там интересные советы встречаются. Изменилась настолько, что некоторые игроки стали аггриться и требовать возвращения прежних порядков. Ну это мои проблемы.
На самом деле чаще всего такой «риальный химик» не имеет ни малейшего представления о том, как сделать в домашних условиях порох или коктейль молотова. Нет, в теории то у него все просто, «берем формулу а дальше все паняна чо тут обсуждать», а вот на практике…
Я тоже видел таких игроков и неоднократно :) И короля у меня взрывали, пользуясь моей некомпетентностью и незнанием, как на коленке порох сделать, и много чего еще было. Но все эти заявки очень много говорят о самом игроке — которому важнее нагнуть мир под себя, а не сделать мир лучше и поделиться знаниями. Видишь же разницу — нагнуть и улучшить :)
Если такой игрок, делясь своими знаниями, улучшает мир — это просто супер, мы ему бонус дадим. А если стремится своими знаниями ногебать — может он нам и не нужен такой на наших играх, а?
даже если имеет, мы начинаем спорить о том, сколько бонусов, не описанных в системе, он должен получить, вместо того, чтобы играть.
А там граница, где же именно, чему же именно его знания, привнесенные в персонажа из реала, дают бонус.
Если игрок требует +100 (за счет диплома) на бросок изготовления пороха на коленке лично себе-любимому (и больше никому) — это ногебание.
А если игрок (опираясь на реальные знания) разъясняет, что проволока на самом деле делается довольно просто и рассказывает, как можно построить волочильный стан и какие технологии для этого нужны (реальный пример!) — это помощь миру.
Потому что полученные знания мастер вправе (а иначе зачем бы игрок ими делился?) использовать и не только на стороне игроков, то есть с результаты привнесения информации в мир могут появиться и на стороне противников.
Скажем, пару раз один из моих игроков говорил так: «Аррис, у меня есть идея, как физически (с допущениями конечно) обосновать, как в твоем мире работает нечто. Вообще есть два варианта — вот такой и вот сякой. Вот такой вариант позволяет делать то, то и то, но не позволяет вот этого, поэтому если ты это используешь — придётся отменить. А второй позволяет как раз противоположное, но не позволяет пятого и десятого. Ты знаешь, лично мне выгоднее, чтобы все работало по первому варианту, но ты сам подумай и выбери.
Вот это пример помощи.
Пример ногебания мог бы выглядеть, например, так:
»А чё нах, у меня диплом по нелинейной оптике! Я, мля, свой космический корабь вооружаю пушками с молибден-ниобиевыми газоразрядными линзами на криптон-бозонном молекулярном газе! Кроче, этот лазер в натуре выдает 100500 мегаватт, мастер, ты поэл, да, в натуре?!"
Вот мы и приходим к тому, что бонусы не нужны.
Конкретно в примере с проволокой игрок получил от меня конкретный стратегический бонус — «условный плюс» к броскам на дипломатию с гномами и персонального мага-защитника от магической академии.
Плюс условный потому, что на дипломатию мы не кидали на кубиках, я отыгрывали. Просто гномы были более дружелюбно к нему настроены (так как очень хотели получить секрет волочильного стана и были кровно заинтересованы в том, чтобы больше ни к кому этот секрет не попал).
Прости, но я бы не был столь категоричен. Я услышал твое мнение, но склонен с ним не согласиться. Позволь мне в моей игре это решать самому ;)
да хоть телефоном канавы копай в своей игре
но тут явно не твоя игра, а сообщество, где мы обсуждаем различные подходы к построению игры.
К примеру, игрок, который мне помог расписать оружейку, имеет перманентный бонус на эффективность навыка «Знание оружия» (попросту говоря — «Знание оружия: мастер») для всех своих персонажей
на аккаунтев этом мире.Иными словами, если его персонаж-криминалист видит след от пули, то он намного большей вероятностью может сказать, из какого ствола стреляли. Это игромеханический бонус?
Я вообще не склонен использовать броски и условные плюса при дипломатии, но если мы представим отношения между персонажами или фракциями в виде шкалы стэндинга, где разница между нейтральным отношением и дружелюбным отношением как раз и составляет этот самый «условный плюс один» — то как это перестает быть игромеханическим бонусом?
Мы же можем высказать иначе: при (скрытых) проверках дипломатии отношение фракции «гномы» имеет бонус +1 в сторону дружелюбия.
Теперь это стало игромеханическим бонусом? :)
так же, как если бы он сделал заявку «мой персонаж шагает в пропасть», были бы последствия в виде падения, возможно, летального.
нужно ли игроку быть спецом в проволоке, чтобы дать такую заявку? Нет, так же как ему не обязательно не быть паралитиком, чтобы его персонаж мог шагнуть в пропасть — любой мог дать такую заявку, любому бы она дала любовь гномов, но додумался только он.
то, как именно ты, как мастер, представляешь себе механику стендингов у себя в голове — дело десятое, мы говорим о том, что происходит между тобой и игроком
во втором случае игрок вне игры сделал тебе какую-то пользу, за что ты наградил всех его персонажей
очень похоже на «девушку мастера», вот только польза от него была несколько иной
Ты не врубаешься :(
И в том, и в другом случае игроки сделали вне игры (но для игры) какую-то пользу.
В первом случае игрок рассказал мне как в жизни работает волочильный стан и как вообще в современном мире делается проволока. И что нужно, чтобы такой девайс сделать. Рассказывал он это на основе реального (инженерного) опыта. Делился знаниями. Улучшал мир.
Во втором случае другой игрок помог расписать оружейку (практически он её и расписал всю в заданных рамках) — попутно объяснил, почему у одних пушек такой калибр, а у других пушек другой, как это сказывается на результирующем уроне и пробивной способности и почему. Тоже поделился знаниями. И тоже улучшил мир.
А польза была сходной: новый опыт «по жизни», расширение мира «по игре».
Не любой, и, что интересно, не любому. Бонус был очень ситуативный — и был кстати следствием того, что магическая академия к нему приставила личного мага-защитника. Логичным следствием. Потому что без мага-защитника гномы сначала его осыпали бы брильянтами, вызнали технологию, а потом бы его тихо отравили.
девушки мастера, я же говорю
Во-вторых, так как в играх я больше опираюсь на описания — по итогам разъяснения персонаж/игрок могут получить какие-то плюшки, как ситуационные (+3 на уход от истребителей противника), так и стратегические (+2 к управлению управлению кораблем в шторм, +10% скорости корабля) — это для примера естественно бонуса указаны.
2. Твой пример с файтером несколько отличается от первых двух. Следовало бы ожидать от файтера подобного описания:
Несколько секунд кончики их шпаг едва касались друг друга. Никто не решался начать атаку. Наконец дворянин попытался отбить клинок «василиска» вверх и вбок и нанести укол. Фернан отшагнул назад, оказался вне досягаемости укола и парировал оружие дагой. Настала очередь «василиска» опробовать защиту дворянина. Все еще блокируя дагой шпагу противника, капитан нанес укол. Дворянин не двинулся с места, отбил кинжалом шпагу Фернана, отразив укол «наружу», и что есть сил пихнул Фернана ногой в живот. Нечто подобное де Суоза и ожидал, а потому проворно отскочил назад. Во время этого прыжка дворянин, не мешкая, нанес сильнейший рубящий удар Фернану в голову. Удар был «тяжелым», и де Суоза вновь пришлось отступить, используя для отражения падающего клинка скрещенные над головой шпагу и дагу. Поймал, провернулся, опуская руки с оружием, и резко отмахнулся шпагой, разрывая дистанцию.
Тем не менее, вернемся к
Ты не совсем улавливаешь ситуацию. Ты видел мечи, топоры, луки и молоты и в фильмах, и вживую, а может быть даже чем-то пытался пользоваться (за пределами бытового «забить гвоздь» и «нарубить дрова»).
А теперь представь себе человека, который не имеет ни малейшего представления о том, чем молот отличается от меча, чем лук отличается от метательного ножа, чем нож отличается от секиры. Представь себе человека, который пытается стрелять из лука в упор с полуметра или пытается резать молотом.
Да, я понимаю, это тяжело представить. Но ты попробуй :) И поймешь, каково было понимание реальности у того горе-хакера.
Переворот Иммельмана в космосе выполнить невозможно. ;) Потому что там вакуум, и фигуры высшего пилотажа, использующие законы аэродинамики, в космосе невозможны. Так что боюсь, что ты свою стену текста писал абсолютно зря. :)
Да, спасибо, я в курсе.
Но я счел, что ты не разбираешься в вопросе достаточно хорошо, чтобы привести соответствующий контексту термин и привел «переворот Иммельмана» для примера.
Тем не менее, если он будет управлять самолетом в атмосфере — он получит бонус к увороту от истребителей (или их ракет) обоснованно ;)
Тем не менее, еще раз обращу твое внимание на этот пассаж:
Окей, давай вернёмся к примеру с хакером. Смотри. Если в системе нет детальных правил по взлому компьютерных систем, и для этого самого взлома нужна только успешная проверка хакинга, то заявка «применяю навык хакер» является валидной, так как более детальной заявки система не требует. Если же в системе детальные правила по взлому есть, то из этих правил должны быть более-менее очевидны основы того, как в данном сеттинге выглядит взлом компьютерных систем, и игроку уже есть от чего отталкиваться.
Да, согласен. По моему это очевидно, но хорошо, что ты обратил на это внимание.
Да, правила были. Был даже более или менее расписан алгоритм проникновения — и даже не в терминах сисадминов. Но игрок ни в алгоритм не врубался, ни основы взлома не понимал.
Да, бывают и такие игроки. Поэтому я и считаю, что хотя бы какой-то минимум понимания ситуации желателен.
То есть это не финт
ушамисамолетом, а пространственный маневр.В случае космических кораблей слова
следует читать как «для выхода в плоскость, параллельную плоскости движения до выполнения петли (полубочки)»
Если физика и дистанции космического это позволяют — подобная петля будет проводиться при помощи маневровых двигателей (или при помощи какой-нибудь мистики типа гипергравитационного репульсора для крупных кораблей).
При всем при этом не исключено, что в космическом мире подобный маневр сохранит название «переворот Иммельмана» или «полубочка», то есть применим в рамках описательной игры.
ИМХО, не всё равно :) Впрочем, все люди разные и игры тоже :)
Но скорее всего, если человек так описывает (врубаясь по-жизни) в тему, то и у его персонажа прокачан соответствующий навык (в данном случае, скажем, пилотирование мКК). То есть он уже и так имеет какие-то бонуса от навыка, но красивое описание дает ему дополнительный бонус.
Кстати, я неоднократно слышал на сессиях — «Отличное описание, мне нравится, получи Очко Стиля» — это ли не получение бонуса, а???
Или «мне нравится, супер, получи 1 FATE Point»
Почему Фэйтоводам можно давать бонуса, опираясь на описания, а мне нельзя? :(
Earning Fate Points (p. 81)
Earn fate points when you:
• Accept a compel
• Have your aspects invoked against
you
• Concede a conflict
Прошу прощения, мой факап.
Но всё же — почему? Чем отличается бонус за описание от стиля, полученного за описание же.
В общем не передергивай — красивые описания дают бонус, но не заменяют навыки. В идеале, по крайней мере.
а в реальной жизни +2 от навыка и +2 от описания — одинаковые +2
и если ты позволяешь игроку экономить на навыках (ок, пусть он все равно должен его взять, но он может не качать его так же высоко, как будет вынужден тот, кто химии не знает — аккурат на ту разницу, которую может покрыть описаниями), то это порочная практика, порождающая лишнее неравенство игроков за столом
Но при всем при этом я не ограничиваю персонажей в количестве навыков, да и вообще, я очень добрый мастер, хотя может показаться обратное ;)
они же могут и за спотлайт соревноваться — я вот могу замок вскрыть, монстра убить, код разгадать и порох изобрести, но вот тут нам в одном месте надо дверь открыть, тут то второй игрок и пригодился
Там несколько раз явно звучало: «Отличное описание, мне нравится, получи очко стиля».
Хорошие описания вполне делают игру круче.
А то ведь зачем вообще играть в ролевые игры, там одно бессмысленное словоблудие.
Красивые описания — всего лишь один из множества способов получить Стиль. Причем не самый частый и не самый лучший. Еще раз говорю, Стиль выдается не за описания.
… То, что игроку может казаться невЪебенно крутым билдом, у мастера и остальных может вызвать кровотечение из глаз и ушей…
… То, что игроку может казаться невЪебенно крутой квентой, у мастера и остальных может вызвать кровотечение из глаз и ушей…
… То, что игроку может казаться невЪебенно крутой заявкой, у мастера и остальных может вызвать кровотечение из глаз и ушей…
Давай так: хорошее описание — именно то описание, которое делает игру круче.
Так моя позиция понятнее?
Во-первых,
Стиль в ХотБ нельзя использовать для получения бонуса к броску.
Более того, успешный или неудачный бросок в ХотБ никак не связан с успешностью или неудачностью действия персонажа. Бросок в ХотБ определяет, кто будет описывать исход действия — игрок или мастер.
Наконец, в ХотБ успех или неудача действия вообще очень редко становятся результатом игромеханики.
Игромеханика почти всегда определяет, кто будет рассказывать, а не кто преуспел\потерпел неудачу.
Насколько я понимаю, вы говорите про другие бонусы.
То есть приём абсолютно бесполезен и даже вреден, так как даёт время противнику обстрелять тебя, пока ты его облетаешь по широкой дуге.
Ну вот если посмотреть на типичные анимешные гандамы (gundam seed, gundam seed destiny) — там они в как-бы-космосе вполне демонстрируют фигуры эээ… пилотажа.
Несмотря на то, что в целом с твоим комментарием я согласен, отмечу, что сеттинги бывают разными :)
Сначала следует разобраться, какие технологии есть в сеттинге. А потом уже про идиотизм речь толкать. Может, не изобрели репульсоры, технико-экономически выгодные в достаточной степени, чтобы обвешать ими весь пепелац и управлять им по принципу «куда хочу, туда лечу».
«Навык щита есть? Бьешь простым образом или пытаясь понизить защиту: за счет скорости или с обманкой там? Бьешь в лицо или куда там? Окей, щит 14, бьешь в пах, бросай против 9. Оу, крит… и орк не пробросил HT… медленно сползает, смотря на свои бедные раздавленные яйца.»
Если навыка нет, то то же, но от дефолтного значения навыка. Впрочем, без навыка щит в руках только мешается.
Ну, кроме тех случаев, когда баклер попадает на границу Encumbrance.
Допустим, на момент чаргена Basic Speed персонажа равна 6 (вкачал DX, HT и/или вторичный атрибут напрямую). Значит, базовый додж — 9. Для того, чтобы базовые парирование и блокирование были лучше базового доджа, соответствующие навыки должны быть равны как минимум 14 (уровень отличного тренированного воина, хотя и не мега-героя). DB щита улучшает все активные защиты, пусть будет +2. Отступление даёт +3 к доджу и +1 к блокированию и парированию (за исключением применения «техничных» навыков рукопашного боя или фехтовального оружия, которые при парировании с отступлением тоже дают +3).
Получаем:
Базовый додж — 9. Со щитом — 11. С отступлением — 14.
Базовое блокирование — 10. Со щитом — 12. С отступлением — 13.
Базовое парирование нефехтовальным оружием или голыми руками — 10. Со щитом — 12. С отступлением — 13.
Базовое парирование фехтовальным оружием или карате-подобным навыком — 10. Со щитом — 12. С отступлением — 15.
При таком базовом раскладе я бы не назвал додж самой слабой защитой. Да, я признаю существование таких факторов как:
— энкамбренс. У хорошего средневекового воина сила вполне может быть 12, и вовсе не обязательно его снаряжение будет весить больше 58 фунтов, так что условно остановлюсь на додж -1;
— ранения. Если HP осталось менее одной третьей от изначального количества, то додж нёрфится, и остальные активные защиты выходят на передний план;
— атака от двух и более персонажей за один ход. Отступление невозможно.
Но ситуации и сеттинги, и потому называть додж самой слабой защитой — это несколько поспешно.
Итого: додж вполне может уступать другим активным защитам — всё зависит от статов персонажа и текущей ситуации. Дуэлянту с рапирой действительно лучше пользоваться парированием. Раненому действительно лучше использовать блокирование. Но во многих, многих случаях додж будет более выгодным вариантом — в частности, когда отступление доступно, а защищающийся персонаж не пользуется фехтовальным оружием.
«После чего вспомни, что парировать ты можешь несколько раз, но со штрафами» — несколько раз парировать одну и ту же атаку? Не видел такого правила, может, пропустил где-то в MA. А если речь идёт о парировании различных атак, то это не достоинство, а недостаток парирования, поскольку доджить можно любое количество атак без всякого штрафа.
Разные.
В чём тогда суть ссылки на модификатор? Она вряд ли говорит в пользу парирования. Вторую атаку как раз таки выгоднее доджить, дабы избежать -4 (по умолчанию).
И это если не рассматривать ситуацию с двумя противниками. Потому что отступление у тебя одно в раунд и его бонусы распространяются только на первого атакующего. Второй спокойно будет бить по твоему уклонению без бонусов.
Я же пытаюсь показать, что прежде остальных защит зачастую пойдёт додж, в частности, из-за +3 к уклонению (если нет fencing parry).
То есть попросту оспариваю довольно категоричное заяление о том, что додж — худшая защита.
Ладно, распишу подробней. Парирование идёт от навыка атаки. Любой боец хочет иметь навык атаки на уровне 14, просто чтобы не промахиваться по неподвижно стоящему противнику. А ещё любой боец хочет иметь опции в бою, но за все опции в лучшем случае придётся платить штрафом к навыку атаки. Хочешь использовать Deceptive Attack — плати штрафом к навыку, хочешь использовать Defensive Attack (не дает бонус к уклонению, кстати) — плати штрафом к навыку. Хочешь Rapid Strike, Dual Weapon Attack, Commited Attack? Ты понял идею. И вместе с жизненно важным для воином навыком владения оружием растет парирование. Поэтому, когда перед воином встанет выбор между подъёмом навыка с 14 до 16 за счет понижения вторичных статов по BS включительно, то правильный ответ — брать навык. Потому что это даст тебе те же +1 к защите, но у тебя появится дополнительная опция в виде Defensive Attack. Плюс все атакующие опции, разумеется.
всем известный баян;)P.S. Общежитее тролей *facepalm*
Сейчас, должен сказать, что полностью согласен с Ванталой.
Думаю, это вопрос восприятия игры: созерцания её с двух позиций. Одна ведет к эффективности, другая — к чему-то еще (хочется обозвать её художественностью, но как-то грубо получается). Обе имеют право на жизнь, но с как мастер с оптимизаторами не играю, а как игрок не оптимизирую, ибо концепт персонажа важен для меня гораздо больше, чем его чарлист.
1. В рамках образа, максимально хорошо заточить персонажа под его задачу.
2. В рамках образа, максимально достоверно подобрать набор навыков под характер персонажа.
Вариант 1 обычно любят те, для кого игра это в первую очередь цифры. Человек по сути соревнуется с системой (также как например с теорией вероятности в рулетке) и обыгрывая её (если билд работает) получает фан.
Вариант 2 предпочитают те, кто любит отыгрыш. Те кого раздражает, что их маг должен быть именно умным, а вкладываясь в мудрость и харизмы он больше теряет чем приобретает.
Я легко представляю как можно с удовольствием играть в какой-нибудь денжен краулен обоими типами персонажей. Только тут такой момент, что создав единожды билд, ты обыгрываешь систему 1 раз. И тебе нужно просто № билдов под разные ситуациии.
А создавая образы, играть можно бесконечно, потому что цифры и фиты будут только 50-20% от персонажа, остальное — отыгрыш.
Что может быть плохо — это попасть не в свою игру и начать этим создавать проблемы. Тогда — да, беда — потому что за счёт первого не получаешь фана сам, за счёт второго — мешаешь получать его другим. А так… В D&D 3.5 ворох её престиж-классов можно использовать для идей и образов, и ходить с неоптимальными, но дьявольски красивыми заклинаниями у мага, в компании с каким-нибудь reaping mauler или там самураем с расой с LA. Или в Otherkind можно оптимизировать персонажа, чтобы цветной кубик играл максимум роли в бросках. Просто это нецелевое использование — иногда придётся плыть против течения, да.
А так… Я вот близок — но не равен по взглядам. Я люблю системы, где нет перекосов (хотя обычно это делается ценой примитивизации) — но надо понимать, что освоение системы (не тождественное спортивной оптимизации) даёт набор опций, плюс осваивать потроха системы ведущему (а это, увы, куда более частая у меня роль, чем игрок) всё равно придётся. Инструмент надо использовать и представлять его опции, пусть даже эта работа будет скрыта.
Зато в форумках вопрос оптимизации, по-моему, вообще не стоит.
1) если у самого мастера и игры, что он проводит, есть установка на оптимизацию. Звучит устрашающе, но это может быть достаточно интересно и весело (хотя, однозначно развлечение не для каждого дня);
Пример: мастер считает тактическую боёвку одним из главных блюд на нашем маленьком празднике жизни, и руководствуется принципом — «не умеешь собрать перса — умирай»/«не умеете играть командой или планировать — умирайте». Оно может показаться жестким, но блин, я, как любитель всяких ХСОМ'ов, Jagged Alliance'ов и прочих тактических варгеймов могу понять эту точку зрения, и в определённом настроении она может принести значительную долю фана. Правда, есть куда более лёгкие способы его получить (те же варгеймы).
2) если ты по какому-то случайному стечению обстоятельств попал в пати оптимизаторов (тем более играющих в первый пункт).
Лично я придерживаюсь принципа «концепция персонажа первична, оптимизация вторична». То есть я постараюсь, чтобы он был способен выполнять свои функции эффективно, но выбирая между прикольной абилкой или выигрышной, скорее всего возьму первую.
Впрочем, в таких условиях стремление к оптимизации часто перерастает в стремление к реалистичности (в ущерб играбельности, а точнее в ущерб фану), но это уже совсем другая история.
Да, ещё хочу отметить, что все вышеописанное никак не мешает отыгрышу и ему не противопоставляется (так же как и социальные сцены, к-е вообще создают отличный контраст, необходимый расслабон и простор для отыгрыша по самое не балуйся). Другое дело, что перед игрой написание такого персонажа и ковыряние в его бесчисленных абилках, как и игровых мануалах занимает куда больше сил, времени и подготовки к игре вообще
а)вот открыл я рулбук, почитал его, увидел опции одну, другую, сложил их вместе — получил клёвого персонажа, интересного и что-то могущего (не пун-пуна, не покемона), а мне все остальные так «фу, манч, полом, надо забанить».
б)чёрт с ней, с оптимизацией, — меня раздражает, когда люди просто не знают возможностей системы по которой играют. А это с тордекианством часто рядом.
Но для оптимизации, нам потребуется таких… Штук 4-5 минимум, полагаю? Это входит в знание возможностей системы?
Если да… То мне, к примеру, это совершенно не интересно. Вообще не очень интересно тратить на изучение системы времени на порядок больше, чем время которое я буду по ней играть. Но это мое личное мнение и видение.
И моя проблема с «оптимизациями» лежит именно в этой области. Это не вопрос цифр, это вопрос контента который мне нужно будет прочитать и осознать. И это сильно начинает походить на работу…
Вот ключевые слова. Я люблю Гурпс. Я познакомился с ней в 2006, и с тех пор более-менее регулярно играю в нее в среднем раз в неделю. У нас собралась постоянная компания, которая играет регулярно, несколько мастеров, которые водят приключения по очереди. И я говорю что гурпса — это офигенно.
И я тоже не хочу изучать _другие_ системы, без особой нужды. Один раз нас попробовал поводить мастер, который не знал гурпсу, и мы провели первую партию по ДнД. Пробная партия показала что ДнД нас не прет — мы не можем делать то, что привыкли. Бить в глаз, отрубать пальцы, странная магия, нелогичная (после гурпсы) зависимость между хитами и уровнем. Тогда пара опытных игроков помогла мастеру сконвертировать персонажей в гурпс, и выдала ему книжку правил на русском для ознакомления по диагонали. Компейн продолжился на новых рельсах.
Я люблю пробовать новые маханики/системы. Только не очень хочется на это «попробовать» слишком много времени. К примеру, тот же ДнД я вообще не слишком люблю. Ну т.е. я пробовал в него играть, пробовал по нем водить. Водить вообще не понравилось, играть, ну так… Средне, так сказать.
Но я вообще болею серьезной болезней под названием «хоум рулез» :) Не то что бы я пробовал много систем, но наверное с десяток наберется. И всегда, неизменно, я приходил к самописным правилам. Имеется ввиду, когда речь о собственном вождении.
(Кстати, вот ещё странная штука — люди сначала не регулируют доступность источников, а потом удивляются, что им в игру какую-то хрень принесли)
Это почему это ваш ландскнехт вдруг хуже дженерик мужика с мечом?
Персонаж может быть любовно, детально и адекватно прописан. Если в данной системе, уделяется большое внимание фехтованию, то вы сможете выбрать школу и даже набор приемов. Но если упор сделан скажем на драму, то да, ваш ландскнехт будет сражаться абсолютно также, как крестьянин с вилами, только лучше. С другой стороны, у него (например) будет бэкграунд «Ландскнехт» (дает ему неплохие знания о местных лордах) и особенность «Ветеран» (позволяют ему быть на короткой ноге с простыми вояками и не паниковать в битве).
На моей памяти, такие люди обычно забывают, что «наемник», это не только умение сражаться, но самое главное — «умение доживать до зарплаты». А также необходимость найти клиента, договориться с ним, поладить с новым коллективом (потому что тебе им спину подставлять) и многое, многое другое.
Значит, надо что-то «в консерватории поправить».
А если это игра не про фехтование, а про драму, как те же HoTB, то ты либо фехтуешь лучше, либо хуже и знание фехтубха тут не при чем.
Вариант 1)
Игрок: — перехватываю меч одной рукой за лезвие чтобы пробить его броню.
Мастер: — лолчто? запиши 1 урона от того что порезал себе руку… хмм… нет это никак не поможет пробить броню, теперь ты еще и не можешь парировать нормально.
Вариант 2)
Игрок: перехватываю меч одной рукой за лезвие, это Халф-свординг, он описан на кавырнадцатой странице Маршал артс. Дает мне бонус к парированию и к пробиванию брони уколом.
Мастер: Лолчто? Хммм… и правда, так и написано… чертов манч!
Никогда не могла понять, почему желание разобраться в своем хобби внезапно превращает развлечение в серьезный бизнес.
Если я люблю играть в шахматы — я хочу играть в шахматы хорошо и думаю над ходами, играю и обсуждаю аспекты игры с людьми, которые умеют играть хорошо, изучаю хотя бы базовые понятия шахматной теории, а не хожу наугад, играя с детьми.
И, внимание! Я делаю это именно потому что люблю играть в шахматы и это мне интересно. И чем лучше я разбираюсь в своем хобби, тем оное хобби мне более интересно.
Но внезапно это превращается в «работу». С чего бы?
Пример Ноба не совсем корректен — мастер допускает правила из дополнительных книг на свое усмотрение. То есть, я считаю, что если мастер не читал Мартиал Артс, он не включил ее в список правил текущей игры, и, следовательно, заявка игрока некорректна и может обсчитываться на усмотрение мастера.
Так что нет, наше хобби — это не пробовать разные системы. Это скорее играть в разные игры, а разные системы — побочное явление этого процесса.
Ну вот разве что так… Но мне бы не хотелось ограничивать игроков, только потому что я не нашел времени почитать какую-то книжку…
Это был 2012 год. В том году мы играли в Эльдорадо(там собственно коллегиально и была созданы те хоум рулы, которые нам нравились, мы в них еще играли больше половины 2011 года, все в тот же Эльдорадо — мой сеттинг).
Потом немного поиграли у жены, про ктулху пришельцев на той же системе. Потом Глеб поводил нас в хак энд слеш пару сессий, по простой системе собственного изготовления. Еще было пару сессий по Варварам Лемурии. Потом Красная земля была. По СВ естесвтенно. И довольно длинный ориджинал фэнтэзи, в начале все по той же системе Эльдорадо(но система все таки не была заточена на фэнтэзи), и в конечном итоге была переведена на ДнД. Дальше я рассказал в предыдущем коменте. Мне этот подход к играм нравится больше, чем «мы будем играть только по ГУРПС, потому что на нем можно ВСЕ!». Но это мой опыт…
Играть в ролевые игры хорошо, обычно значит хорошо отыгрывать персонажа, уметь погрузиться в вымышленный мир и помочь в этом другим. Если вас интересует не это, а эффективное уничтожение врагов или накопление неких благ, вы плохой игрок, потому что не способствуете погружению других. Более того, можете мешать этому.
Шахматы ориентированы на результат, РИ на процесс.
Я даже задам вопрос — а почему авторы системы выпускают такие сборники опций, если на самом деле они плохи и даже вредны?
Система на мой взгляд служит только подпоркой воображению, а также, усиливает вовлеченность игрока в ситуацию (ему надо совершать физические действия — бросать кубики) и создает иллюзию влияния игрока на ситуацию (выпадение тех самых кубиков).
Хорошее знание правил — не мешает, а только помогает мастеру. Мешает обычно использование этих правил в своих целях (отличных от целей мастера и остальной партии), особенно без предварительной договоренности с мастером и другими игроками.
Оптимизация это процесс оптимального механического отображения того что вы хотите от персонажа. Проблема кроется не в оптимизации и не в механике. Если вы хотите себе Пун-Пуна, то беда не в системе, что она позволяет вам его создать. Вы можете хотеть например максимально точно отобразить в системе какого-нибудь литературного персонажа — и это тоже может быть оптимизацией.
Я вообще не представляю себе игры без предварительной договоренности с мастером и другими игроками.
Многие учатники этого обсуждения как-то нефтыкают, что на оптимизацию может возлагаться вагон и маленькая тележка совершенно различных задач. Хотя, казалось бы, оптимизацию как явление здесь уже не раз пережевали в срачах.
Это всё равно, что написать «Архимаг», но не уточнить, что компания стартует персонажами начального уровня.
:P
Ну ок. Есть как минимум еще одна довольно внутренне разнообразная категория положительных применений оптимизации. Можно это назвать «Приведение персонажа в соответствие с его видением». Частные примеры горстью:
— Оптимизация делает доступным определенный концепт персонажа в то время, когда низкие уровни оптимайза этого не позволяют. Это может быть чем угодно: от банальной вымаксовки какой-то отдельной способности до попытки вписать специфический желаемый набор характеристик, соответствующий квенте.
— То же, что и выше, но по поводу сугубо игромеханической или тактической ниши персонажа в партии. Если какая-то ниша плохо поддерживается игрой, это еще не значит, что она не будет интересна участникам при достаточном уровне оптимайза.
— Оптимизация позволяет избежать ввода излишнего хоумрула или смены в остальном подходящей системы. Всегда для частной проблемы сначала стоит попробовать найти частное же решение, а не крыть общим хоумрулом, у которого могут быть и иные, нежелательные последствия.
— Оптимизация позволяет управлять челленджем со стороны игрока, если по той или иной причине этого не хочется или не можется делать со стороны мастера.
— Оптимизация используется для управления характером взаимодействия персонажа с миром. Например, делая одни проблемы иррелевантными, а другие выводя на первый план. Это, конечно же, можно делать и на низком уровне оптимайза, но высокий уровень предоставляет заметно больший рычаг.
... это из того, что встречалось на практике и вспомнилось без особых раздумий. Дальше можно зарываться в частности, хотя, как я говорил, это всё уже звучало в местнх оптимизациесрачах.
Там не все люди собирают эффективные армии. Некоторые собирают просто «правильные» с их точки зрения. Грубо говоря, на одно и то же количество очков, можно взять 3 демона или 20 культистов. По правилам он может это сделать и 3 демона круче, чем 20 культистов, но человек говорит «Вообще-то в нормальном ковене должно быть 100500 культистов, так что я возьму 14 культистов и одного демона, типа они его призвали». На турнирах, такие люди может не часто побеждают, но так они и ходят туда реже, потому что ориентированы на другое.
Если грубо, то ребятам, которые собирают «бэковые» армии интересно будет играть только с теми, кто тоже берет «бэковую» армию. Аналогично с ребятами оптимизирующие свои армии. А игра оптимизатора и бэкового игрока будет не интересной для обоих. Это просто разные способы получения удовольствия от игры: кто-то хочет испытать свои навыки, кто-то хочет «идейной» игры, а кому-то нравится играть красиво покрашенными минями и т.д.
Тем не менее — просто чтобы играть — правила нужно знать. И даже не оптимизированный ростер в целом имеет очень неплохие шансы против оптимизированного, если его хозяин правила знает и умеет ими пользоваться. Да, в данном случае будет оптимизация тактики, а не ростера, но в целом — бэковая армия никак не отменяет возможности оптимизации.
«И даже не оптимизированный ростер в целом имеет очень неплохие шансы против оптимизированного, если его хозяин правила знает и умеет ими пользоваться.» — Как правило, состав армии определяет более 50% победы. Да, иногда можно выигарть и дав такую фору оппоненту. Но статистика неумолима — это редкость, а не правило.
Масс-ассолтки игрались против б-м сильной армии нормально. Я видела как их дарки разделывали, которые еще по третьей редакции были.
Если выкидывали начало хода. Если флит-о-фут давал тебе ровно тот самый дополнительный дюйм, чтобы добежать до противника. Дарки были армией класса «все или ничего», в этом был особый драйв.
Может быть в этом разница?
Цитата одного хорошего знакомого
«В шахматы я играю не ради выигрыша — иначе играл бы с людьми, которые играть не умеют и выигрывал бы всегда. Я всегда играю с противниками, которым могу проиграть и всегда играю на выигрыш.»
Те же, кто в настольный вархаммер играет больше ради процесса или бэка, те заботятся о боевой эффективности своих действий достаточно слабо. Но, опять же, это не значит, что они не получают радости от выигрыша. Просто это для них чуть менее важно.
Я знавал человека, который собирает армии в Вахе исключительно по красивости фигурок. Это, конечно, утрированный перекос, но если мы представим линию между «Выигрыш» и «Процесс», то этот человек будет почти у деления «Процесс». А люди, для которых важнее всего выиграть много турниров будут с другой стороны, около деления «Выигрыш». Хотя большинство обычных игроков находятся где-то по середине со слабым перекосом в одну или в другую сторону.
Баланс возможен, но не 100 процентный. Придется чем-то жертвовать же.
Если ты начал играть — ты наверное играешь по правилам, а победа — это то, к чему ты должен стремиться по правилам (собственно это прямо написано в оных правилах).
То есть играть в Вархеммер, не заботясь о боевой эффективности невозможно — потому что это не будет игрой в Вархаммер.
Более того, я встречала действительно хороших игроков, которые выжимали максимум из очевидных субоптимальных бэковых армий и получали от таких побед больше фана.
Должен стремиться не значит делать абсолютно все для победы.
В Вархаммере боевая эффективность не может быть равна нулю. Но она может быть равна, например, пяти (бэковая армия), а может десяти (армия которая выиграла крупный турнир), без учитывания террейна и фактора кубиков.
То что ты будешь стараться играть этой армией максимально возможно это нормально. Хотя некоторые люди, иногда еще и роль отыгрывают за свою армию, такое тоже бывает.
Как я уже сказал, большинство людей находятся по середине между выигрышем и процессом. Но абсолютного баланса в данном случае не будет. И поэтому корректно говорить, что Вася будет стараться сделать все, чтобы его армия была самая сильная и оптимизированная, направленная на самый большой шанс победы, получая тот фан на который он рассчитывал в первую очередь при победе, а Иван не будет сильно думать о том как можно сделать его бэковую армию сильнее и будет получать свой запланированный фан даже если не выиграет.
Я говорила о боевой эффективности действий, а не юнитов или ростера.
То есть с моей стороны, в процессе боя следует таки пытаться победить своего противника, даже если у тебя слабый ростер, а у противника сильный — то есть шансов минимум. ИМХО удовольствие получается именно от борьбы, и дать серьезный бой, слабым ростером, более сильному ростеру ипроиграть дает фана больше чем раздавить топовым ростером мелочь. Более того, именно серьезная рубка и заложена в дух вархаммера как сеттинг — превозмогание и пафос.
Если бы это было не так, то в мире Вахи бы не использовали псайкеров вообще, ведь с ними свои действия нельзя предсказать 100 процентно.
А так же не использовали бы любые опции, которые появляются с некоторой вероятностью и не создавали бы на их месте комбы.
Строить тактику на эффекте, который срабатывает в 1\6 случаев можно, но очень рискованно. Строить тактику исключительно на таких эффектах — невозможно.
Мнэм… не совсем корректная цитата.
Я думаю, при игре в шахматы твой знакомый стремится к выигрышу, как результату эффективной игры, но играет в шахматы не только ради выигрыша как такового. То есть играет он все таки ради процесса и прокачки навыка, хотя зримое проявление успешного применения навыка — как раз выигрыш — может быть не во всей партии, а в какой-то из её частей.
ИМХО, как я понимаю ситуацию.
Исходя из задачи которую он преследует, ему важнее знать сеттинг и быть погруженным в него. Что он и демонстрирует подбирая армию.
Я ещё раз повторю, суть спора не в противопоставлении «знать правила» и «не знать правила». Суть спора в том, что одни люди знают правила хорошо или знают в том объеме который достаточен для простой игры. А другие, не только знают правила, но и активно используют все их недоработки и несостыковки, чтобы получить некое преимущество в игре. Чаще всего, это преимущество над другими игроками (над мастером его получить невозможно). Причем, оно может быть как негативно настроенным (мой персонаж сильнее твоего) так и позитивно (мой драконо-паладино-маг уже убил демона пока вы пытались только войти в комнату), но это не отменяет того, что игрок просто хочет получить превосходство над другими.
Ну так более тактически подкованный игрок будет иметь преимущество над менее подкованным, независимо от чарлистов. Это верно для любой системы, где есть значительный тактический элемент. Для этого не нужно в сущности использовать недоработки в правилах.
Это проблема не оптимизации, а недостаточной коммуникации между игроками.
И вообще, из последнего абзаца я с удивлением узнал что подробно правила-то читать надо не потому, что многие интересные ништячки и прикольные фишки зачастую реализуются в книгах, следующих за базовыми, а чтобы «получать преимущество над другими игроками».
Простите где у меня здесь хоть слово об этом?
Когда я использую свое знание дыр в правилах, чтобы создать персонажа с запредельно высокими статами и скиллами по смехотворной цене — я манчкин.
Когда я записываю M.U.N.C.H.K.I.N в лист и начинаю доказывать, что я могу, потому что в правилах есть — я ебанулся и мастер выставляет меня из игры.
Тогда нам надо договориться, что считать дырой.
Потому как то что для одного — баг, для другого — фича.
Так в том же C:TD комбинацией расы, дома, волшебства и фехтовального приема, на старте можно было выдавать около 20-30 атак в раунд, а при дальнейшей раскачке довести кажется до 100.
Это дыра?
Я говорил лишь о том, что есть определенный минимум, который уже позволяет играть в игру, а в случае незнания правил задавать вопрос «Мастер, я хочу сделать/добиться ХХХ как мне это сделать?».
Но на моей памяти, игроки которые очень хорошо знают правила — либо мастера которые водят по этой системе, либо те кто пытается использовать преимущества системы чтобы иметь на столько сильных персонажей, которые значительно превышают среднюю силу сопартийца.
В среднем 3-4 атаки. Максимум 7 атака (по 1 хиту в атаку). Теоретически возможно и больше.
И да, это очень серьезная дыра, которая решалась простым «джентельменским соглашением».
Факт только в том, что всё что нужно для её получения, может быть доступно игроку на старте и по отдельности выглядит относительно невинно. Ад разверзается тогда, когда персонаж активирует сразу все эффекты.
Если что-то обговорено с мастером и он дал на это добро — дальше уже проблемы мастера. Единственное, как ему это подавалось, потому что конечный эффект не всегда проглядывает сквозь сумму эффектов его составляющих.
Вообщем если это оговорено с мастером, я вообще не могу видеть в этом проблему. Другой вопрос, если мастер говорит «Ну да, это вообщем можно, но это не подходит нашей компании», на что можно получить «Но это есть в правилах! Мы по системе играем или у нас мастерский произвол?».
И даже было в Gamers 2, когда мастер хотел водить фэнтезню на основе Средневековой Европы, а игрок — веселиться кунг-фу монахом эльфийской национальности, мотивируя это тем, что раз прописано в core rules — значит априори всегда доступно, иначе мастерский произвол.
Доставьте мне нормальную теорию, соответствующую минимальным требованиям к научному труду — тогда можно будет обсуждать. Продукт воспаленного воображения Эдвардса за «теорию РПГ» могут выдавать только его пламенные поклонники.
На самом деле на стадии описательной почти любая теория (а в науках общественных — особенно) представляет собой вот примерно такое нечто. Это нормально.
Проще говоря — БМ это куча бесполезного словоблудия.
Сравнение с Фоменко к слову неслучайно — система формирования мысли близка — автор снчала формирует теорию, а потом «подгоняет» под нее реальность. И если реальность не соответствует теории — тем хуже для реальности.
Что до того, что БМ — не чёткая формальная теория, претендующая на единственность, то это, по-моему, прямо следует из обозначенной выше ниши — это описательная теория, в которой Эдвардс и Ко попробовали выделить собственный опыт и собственное понимание составляющих процесса. Это рабочая модель. Кстати, как я понимаю, она как раз возникла из практической надобности — синхронизации терминологии и подхода участников.
Это, опять-таки, нормальная и естественная ситуация с любыми (прото)научными теориями. Если брать любую область, которая росла из практики — там такой кошмар с точки зрения теоретика творится поначалу… (Говорю как человек, который по долгу службы какое-то время назад смотрел, например, тот кошмар, который называется «финансовой математикой» и тот ворох методов, который вырастал, к примеру, из практик биржевиков. Как в известном анекдоте, у практика основной принцип — «работает? Не трогай!», а отнюдь не целостность, непротиворечивость или хотя бы вменяемость). Хотя чувство прекрасного у теоретика в этом случае не то что обижается, а вопит и отчаянно стучит по задней стенке черепа транспарантом «ВЫПУСТИТЕ МЕНЯ ОТСЮДА!!!», это нормальная движущая сила для улучшения. Насколько я понимаю, примерно так же в своё время выглядели и ныне формализованные науки. Особенно то, что росло из практики — тут уместно вспомнить ситуацию с медициной, которая уже во времена формальных методов независимо росла из практики банщиков, цирюльников и прочего люда и из области теоретических изысканий академических врачей, и очень долго друг с другом не стыковалась…
Если запихивать рабочую модель и описательную картину в нишу центральной теории (формальной и развитой до стадии, к примеру современной физики, где модель обычно идёт перед опытом) — естественно хватит диссонанс. Но верить, что формализация проходит сама собой и вот этот гадкий утёнок ни во что не вырастет — это как раз избалованность точными науками с отточенным аппаратом, на мой взгляд. И теория, создаваемая практиком — это не тот грех, что у Фоменко, если, конечно, я не пропустил чего-то существенного в дискурсе вокруг БМ.
Но главное — что за двойнык стандарты? Вы где-нибудь видали оптимизацию персонажа, которая соответствовала бы минимальным требованиям к научному труду? ;-)
Оптимизация это результат применения теории, которая более чем подробно описана в серьезных научных трудах. См. теорию игр и operations research.
По-моему тут чисто терминологическая путаница. Хотя формально-математические методы, наверное, применимы к частным задачам оптимизации билда, в реальности «оптимизацией» называется почти совсем не то (а подход, стиль игры и всё такое — если нужно, могу попробовать причесать мысли и выделить как минимум четыре сущности, которые уже в этой теме собираются под таким названием). Это, кстати, отличный пример того, что описательная стадия (а это труды Эдвардса или аналоги) нужна — без этого мы видим, что а) попытка применять термины из других дисциплин порождает странные артефакты, б) участники могут говорить каждый про своё.
Тут вряд ли. Она как минимум предлагает выделение элементов хобби — то есть обладает описательным эффектом (судя по результату — вполне способным координировать группу, хотя и не универсальным). Наличие разных подходов к описанию — вполне нормальная ситуация в гуманитарных дисциплинах, а если различие на философском уровне — то и в естественных. Скажем, уж на что молекулярная биология ныне превращается в формализованную дисциплину, существенную часть… ну, к примеру, вопросов эволюции членистоногих она не снимает. (Пардон за длинный пример, что сейчас последует). Казалось бы вопросы генетического сходства, всё такое, пересмотр таксономии, когда к кладистическому подходу добавляется возможность оценки генетического сходства… и всё равно оказывается, что существенную часть вопросов по соотношению больших групп членистоногих снять не получается так в принципе, потому что вопросы сходства выражаются численно, а вот истолкование этого упирается в положения в основе моделей, и основные гипотезы как выработаны ещё до прихода генетических методов, так и остаются висеть. Вот подозреваю, что процесс нашего хобби тоже имеет принципиально несводимые друг к другу подходы к описанию и выводить его можно из разного.
Если ситуация и обстоятельства применения билда будут описываться достаточно формальным языком и математически точно — то и, я думаю, соответствующие методы будут применимы и в НРИ. Почему у гурпс? Ну, из известных мне систем гурпс — единственная, учитывающая действительно много факторов/модификаторов/параметров в билдах.
В сторону: возможно, стоит поинтересоваться у любителей ГУРПС, реально ли применять математические методы для оптимизации билдов и главное, нужно ли?
Мне кажется, задача оптимизации билда (с использованием мат.методов) имеет смысл, если «фишки» билда применяются часто и регулярно (как комплексные ситуации, так и какие-то скиллы/спецудары/спецумения) — как в MMORPG. Недаром, в ряде MMORPG есть аддоны, собирающие статистику… по всем аспектам деятельности персонажа.
Каковы составляющие компоненты игрового процесса, и как они взаимодействуют друг с другом? Каковы функции правил в настольной ролевой игре? Какими способами используется в игре сеттинговая информация, и как использовать её наиболее эффективным образом? Как обеспечить в игре интересный и драматичный сюжет, не отнимая при этом у игроков свободы выбора?
Лично мне представляется совершенно очевидным, что данные вопросы имеют самое непосредственное отношение к НРИ. И отрицать это может только (а) религиозный фанатик; (б) человек, плохо умеющий думать и совсем не разбирающийся в НРИ; (в) человек, для которого оптимизация ради оптимизации давно превратилась в основное хобби, а всего остального в ролевых играх как бы и не существует. Не знаю, какой конкретно случай Ваш, но сильно подозреваю, что первый.
Ну, максимум это результат применения арифметики, всё таки. Даже из аппарата теорвера и матстатистики оптимизация использует максимум понятие дискретного матожидания, причём обывательского представления «на пальцах» более чем хватает. А так можно на том же основании заявить, что гайды по оптимизации написаны современным разговорным английским языком, грамматика которого подчиняется требованиям и ограничениям, изложенным в трудах по универсальной грамматике. ;-)
Теория Фоменко тоже занимается важными для истории моментами — датами, событиями, трактовкой оных событий, попытки построения на основе данных картины прошлого. Просто с реальностью не сочетается никак. Именно в этом схожесть ее с БМ.
Идея в том, что теории мало обсуждать или заявлять важные элементы чего-либо. Теория должна иметь связь с реальностью, объяснять события в этой реальности и позволять предсказывать их развитие. У БМ с этим все плохо, и скрывается это за счет специально расширенных терминов, настолько широких, что они становятся бессмысленными, также как Фоменко неподходящие под теорию факты скрывает за разными пересчетами и ссылками на фальсификации.
Ну и да, не буду спорить насчет теории игр (хотя к слову она прекрасно подходит для задачи, просто никому нафиг не нужно ее применять) — труды по арифметике вполне соотвестуют требованиям к научному труду)
Я потому это пишу, что пока видел БМ не как «доказательную» модель, но как описательную и рабочую. Кстати, смысл она имела — за счёт оной, как я понимаю, известная тусовка игроделов налаживала взаимодействие и взаимообогащалась идеями по построению игрового процесса. Инструмент анализа вполне себе.
Если же говорить о рабочих моделях — то они никогда толком не претендуют на полноту. Я пока снова обращаюсь к вопросу выше — почему БМ кажется моделью уровня формализованных наук, да ещё и претендующей на единственность?
1) Я играю в GURPS, и не испытываю особого желания уходить из этой системы, так как с абсолютным большинством интересующих меня сеттингов и жанров она прекрасно справляется, не оставляя желания искать лучшего, а я — ленивый йух и не испытываю желания изучать новые системы только для того, чтобы вернуться в конечном итоге к GURPS. Так как с GURPS я давно и надолго, то я хорошо знаю систему (или тешу себя такой мыслью) и неплохо знаю, как строить персонажей так, чтобы они были не только красивыми, но и эффективными, а имея такое знание, я не вижу причин им его не использовать на всю катушку.
2) Во всех играх, в которые я играл, генерация персонажа не была ограничивающим фактором, поэтому у меня есть время не только подумать над концептом и квентой персонажа, но и над его билдом.
3) Я люблю играть эффективными персонажами. Если я играю мечником, то я хочу, чтобы мой мечник был крут — причем не только на уровне «он объехал пол-мира и победил сотни врагов!», но и чисто в плане игромеханики — потому что если мы играем не в MTP, то любая попытка сделать что-то сопровождается бросоком успеха/неуспеха, и неудача обламывает персонажа несмотря на всю бэкграундовую крутость.
Поэтому мои персонажи всегда обладают не только прописанной биографией, характером, целями и прочим, но и листом, который оптимально использует данные игромеханикой возможности, чтобы справляться с теми вызовами, которые ему бросит мастер. И все это никак (!) не мешает мне отыгрывать моих магов. Но мои маги еще и пробрасывают, когда кидают на «попади заклинанием в цель». Не больше и не меньше.
Единственное что хочу добавить относительно . Если мастер с самого начала выдал много очков/уровней, то проблемы со сложными квестами/монстрами не будет. Говоря языком гурпсы на 250 очков можно не напрягаясь собрать очень сильного разнонаправленного персонажа, не занимаясь оптимизацией. Другое дело когда мастер закручивает сложность другим способом — не только усложняя квесты, но и ограничивая ваш главный ресурс — очки. А теперь давайте перепройдем этот хоррор-коридорчик но не на 250 а на 120 очков. Это — принудительное оптимизаторство. Ого, тут и ловкость придется снизить, а уж экспертные познания в коньяке и подавно, и всепрочие красоты осыпаются в утиль. Иногда это нужно для сюжета, для мира, чтобы показать его жестокость. Но это может ухудшить бек персонажей, вот было у персонажа хобби, а теперь эти очки на уклонение ушли. В ряде случаев я почитав квенту и поговорив с игроком просто выдаю несколько очков именно на украшение персонажа, чтобы болезненная оптимизация не была видна слишком явно.
Если мастер играет в «давайте потестим наши боевые билды на 120 очков» — то он как честный человек обязан вас предупредить. И если вам это подходит то все хорошо.
  Персонажи, созданные таким образом, оказываются вполне эффективны, т. к. мастер, как правило обладающий хорошим знанием системы, сам реализует элементы персонажа так, чтобы они соответствоали ожиданиям игроков, и при этом вписывались в правила. Также сами игроки создают не игромеханическое воплощение «эффективного решателя проблем», а именно в первую очередь интересного персонажа, просто потому, что все неочевидные игровые механики от них скрыты.
  Впрочем, с одной стороны, можно и без этих ухищрений создать живого и эффективного персонажа, не ставя оптимизацию во главу стола; с другой, игрок, хорошо знающий механику, может и в словесном описании вполне ясно передать, какие именно игромеханические моменты хотел бы использовать его персонаж.
  Тем не менее, подход отлично оправдывет себя, если в целом при проведении игры стараться максимально выдержать дистанцию между миром игры и метаигровыми терминами (которых в GURPS пруд пруди). Несмотря на повышенные требования к игрокам и к мастеру, такой стиль ведения — «imagination-heavy» — позволяет добиться значительно большей атмосферности и ролевой вовлеченности в происходящее самих игроков.
Здесь главное не смешивать кач АРМ (спорт) и копание в мануалах вместе с комбинированием билдов. Последнее само по себе игра в игре (точно также как редактор внешности в Скайриме ;) ) и этим интересно заниматься, если чувствуется отдача. Например в том же Драгон эдж Ориджинс было очень интересно копаться в опциях прокачке, вещах и тактике. И это вознаграждалось тем, что играть на высокой сложности было интересно: грамотно собраная партия тащит энкаунтеры на раз-два.
Насчет настольных ролевых. Я очень немало вел и играл по ДнД 4.0. И копаться в этой системе с настройкой героя было безумно интересно (CBLoader сильно облегчал эту задачу). Это тоже игра в игре: как «выжать все соки» при заданных ограничениях (уровень, золото, редкость предметов, книги правил). У этого была только пара минусов: 1) оно съедало очень много времени 2) приходилось часто копаться в «горах мусора» — не секрет, что из всех фитов 4-ки полезных не более 25%, и похожая ситуация со способностями.
Сейчас я в основном веду по ДВ и другим системам на движке *В. И здесь оптимизация невозможна в принципе, т.к. во-первых опций прокачки немного, а во-вторых, нельзя однозначно скзать, что сделат персонажа «сильнее»: геймфикшен решает, такие дела. Да, можно вкачать воина в убойность и живучесть, но это не сделает его лучше по сравнению с тем воином, который вкачался в силовые переговоры и кузнечное дело, т.к. никогда не знаешь, что «более актуально», да и у ДМа есть все возможности обратить твои сильные стороны против тебя самого.
PS Кстати, у меня по ходу дела возник вопрос насчет баланса. А возможно ли вообще сделать настольную ролевую игру (или варгейм) с вменяемым балансом? Есть хорошие примеры компьютерных игр, где он присутствует (те же Старкрафт и Варкрафт). Поясню еще раз, о чем я говорю: есть ли НРИ (и варгеймы), где ты принципиально не можешь собрать плохой билд — любой билд будет как минимум хорошим?
С четким определением баланса будут сложности) Попробуем дать довольно «грубое»: «такая система опций из которых ведется выбор, что при любом выборе гарантируется конкуренноспособный и интересный с точки зрения механики результат».
В более общем случае — начинается проблема с тем, что обычно разные персонажи (если они действительно разные) проявляют лучше/хуже в разных ситуациях, поэтому «реализация» баланса, то, какое впечатление персонажи оставлят в конкретной игре, будет зависеть от встречающихся в игре ситуаций (ну там игра «угадай кого мы бьём в этот раз» за рейнджера в 3.5, как сферический пример).
Т.е. например, если можно собрать разбойника-убийцу, который отлично убивает бэкстабами, и разбойника-взломщика, который может проникнуть куда-угодно, и при в система правил поддерживает и подчеркивает важность как первого (убийств бэкстабом), так и второго (взлом и проникновение), или по крайней мере дает ДМу возможность делать это, то это тоже будет баланс.
*Вроде бы, я точно не помню, давно читал.
Но в целом, это развитие идеи с расходуемым ресурсом. По сути как в СЫЩИКе, только более глубоко (еще вспоминается мэнэджмент спеллов у волшебника из ДнД, но это совсем плохой пример).
В принципе, я более-менее представляю как прикрутить такую систему к ролевой игре. Но впорос в том, как ее сбалансировать при этом?
И еще вопрос: а что с варгеймами?
То есть, когда нет никаких абсолютно бесполезных юнитов и все зависит от выбранной тактики, но в тоже время нет никаких опций на которые никак нельзя ответить. Есть более сильные и более слабые персонажи в разных аспектах. Но на каждую тактику и юнит есть свой ответ.
В DW Что бы ты ни выбирал на левелапе, персонажи будут как минимум хороши.
Поэтому уточню свой вопрос: есть ли ТЯЖЕЛЫЕ НРИ (и варгеймы), где ты принципиально не можешь собрать плохой билд — любой билд будет как минимум хорошим? (т.е. опций для выбора очень-очень много, но все они грамотно сбалансированы)
Шахматы как известно вполне себе варгейм.
Я посоветовала бы баттлтех к слову. Естественно классический и без кланов. Преимущества практически ни у какого из великих домов нет.
Читать всё, что вы написали, я ниасилю, поэтому вот вам ещё тематическая картинка. Всем добра.
P.S. У меня папа такой. Вот например, купит новый фотоаппарат-зеркалку, ну или планшет… Даже телефон! Первое что сделает, прочтет инструкцию, от корки до корки! Полная моя противоположнось… На его месте, в инструкцию загяну, только если после часа научно-тыканья не разберусь сам, как включить такую функцию…
Боюсь, у меня даже на работе так. Будучи программистом, мне часто приходится сталкиваться с чем то «новым». Тем не менее, я почти не читаю туториалов и прочих документаций. Только если это действительно необходимо или очень конкретные вещи. А в остальном — пытаюсь разобраться сам. И эьль подход часто работает. Хоть и не всегда…
P.S. KDE под FreeBSD ты тоже без инструкции патчишь?
P.P.S. Во времена FIDO кричали чуть иначе: RTFM, LMD! ;-)
Незнание правил- это проявление неуважения к другим участникам игры.
@
сразу отвечай
Все просто. Чем больше игромеханических опций предоставляет система, тем больше в ней простор для оптимизаторства. Единственный способ избежать оптимизации — играть в скучную, унылую, бездуховную, бедную, лишенную опций, систему.
Впрочем, это конечно вопрос вкусовщины — понятное дело, что есть
боярелюди, которые любят пить хорошее вино, есть мраморную говядину и вкушать изысканные десерты. А естьхолопылюди, которые, даже при наличии средств, просто обожают доширак и жить без него не могут. Не станем же говорить, что одно однозначно лучше другого. Скажем толерантно — все системы хороши, все они нужны.Что происходит, когда в среду
боярлюдей, которым нравятся отменные вина, которые могут отличать оттенки вкуса и разбираются в десятках наименований оного, пытается прорватьсяхолопчеловек, который не ценит всего этого, ему лишь бы нажраться по привычке, но в этот раз он захотел, видите ли, нажраться вином 60-летней выдержки? Он просто плюхается за стол и в полупьяном угаре рычит на собравшихся: «яхолопчеловек, и не хочу ничего делать, налейте мне чего-нить покрепче, живо!»С Наступающим Вас, друзья. Всего наилучшего в Новом Году!
Самые простые примеры — системы, где механизм разрешения ключевых моментов не завязан явно на характеристики или иные вещи, определяемые игроком до начала. Скажем, абстрактный пример — в системе X есть разветвлённая, богатая, сложная система перехвата контроля над повествованием в зависимости от характеристик персонажа (где можно пытаться выстраивать билд в каком-то смысле) — но вот последствия поражения персонажа определяются строго голосованием игроков без всяких характеристик. Как видно, тут очень чётко будет разделяться «спотлайтовая эффективность» и боевая оптимизация персонажа (вторая будет, по большому счёту, бессмысленна — умереть персонаж всё равно сможет только в драматически важный момент и с согласия большинства).
Количество опций не тождественно значимости их во всех сферах. Бедность опций в чём-то не означает отсутствия игромеханического богатства вообще.
Сколько раз, ещё на геймфорумсе такое не читал, всё оказывалось иначе.
Моя практика встреч с людьми, участвовавшими в таких холиварах такова:
1. Те кто говорил, что опитимизаторы — плохие люди, приходя на игру начинали делать абсолютно анбековых кадавров, лишь бы помощнее.
2. Те кто говорил, что оптимизаторство это круто, приходя на игру делали классных запоминающихся персонажей, с прошлым, будущим и всякими там реалистичными мотивами.
Да, конечно, ты один такой. Весь Интернет не смог расшириться до такого размера, чтобы вобрать в себя ещё хоть одну личность с сопоставимыми твоим масштабами.
Что-то по теме.
Внутриигровую головоломку ты решаешь/закидываешь совершенно одинаково, независимо от того, получил ты высокое значение релевантного скилла за счёт ведра лишних очков или за счёт скрупулёзного подбора бонусов.
грамм пролитоочков потеряно ж! Ну ёпт!Не считая того что они скорее всего могут в попасть в непересекающиеся
сортатиры игор, в зависимости от того какой аспект игромеханики оптимизирован и предпочтений мастера относительно того что он считает оптимизированным и допустимым. Ну и смотря откуда эти [50], если за недостатки, то они на его геймплее отзовутся сильнее, чем если бы были чистыми (150 и 150/-50, ага?).А так я бы этого 150-го пустил бы к 200-ым, если основа оптимизации не паверсы/магия, где на мой вкус имеет место эффект бабочки, и эта разница во внезапные [50] может серьёзно игру пошатать, а так если очередной рапирой16вобаглаза, то не жалко. Однако после скорее всего я получил бы драму о том что «А че они 200, а я 150! Маастир! Прааизвол! Нидосдача!»