Исповедь тордекианца

Недавнее обсуждение на ДнДшном форуме Ролемира тордеков и оверпаверности тифлингов, автоматически получающих владение всем воинским оружием, заставило меня сформулировать одну мысль. Я — убеждённый «тордекианец».

Сколько я себя помню, я относился к играм — компьютерным ли, ролевым ли, настольным ли, только как к развлечению, а не как к чему-то тому, навык в чём нужно задрачивать до максимального уровня. В старкрафтах/варкрафтах я, например, никогда не пытался раскачать свой параметр APM (Actions Per Minute, или как он там называется, чем меряют профессиональные корейские старкрафтеры) до сколько-либо высоких значений, и если какую-то способность юнитов-«спеллкастеров» нельзя было поставить на автокаст, в большинстве случаев я её не использовал вообще. В ролевых играх я создавал персонажей-«тордеков», имея лишь самые базовые навыки оптимизации и никогда не испытывая желания изучать талмуды правил или считать вероятности с калькулятором для создания оптимальных билдов. Собственно, мне кажется, что если система требует глубоко изучения и учёта не всем очевидных нюансов просто ради того, чтобы твой персонаж был хотя бы жизнеспособным рядом с другими персонажами, то это развлечение для избранных задротов (в общем-то, когда я это осознал, на этом и кончилась моя долгая платоническая любовь к ДнД трёхсполовинной редакции). Для меня игры были в первую очередь развлечением, а не каким-то там серьёзным бизнесом.

Вот мне интересно: я один такой? И каково отношение других пользователей к оптимизации вообще и жизненно необходимой оптимизации в частности?

328 комментариев

avatar
Нет, не один. Всегда выбирал фишечки для персонажа по принципу «мне это нравится», а не «это эффективно», «это полезно» и так далее.
При том, что я люблю большое количество разных опций для персонажа типа feats. Но предпочитаю, чтобы они были сбалансированы таким образом, чтобы можно было выбирать что угодно.
avatar
Однажды в компании гурпсовиков я обнаружил, что мой персонаж на их фоне ладно бы не выглядит оптимальным и эффективным. Он является неэффективным в принципе. Невыживаемым. Бесполезным.

Хочешь стукнуть мечом — бери пять разных навыков. Хочешь просто стукнуть мечом? Тебе хватит и четырех, так и быть. Что? Просто бить мечом, используя навык Long swords? Нет, не слышали! Ты не можешь просто стукнуть врага мечом, тебе для этого нужна специализация в мече, навык на стиль боя, навык на парирование, уклонение, прыжки и боевую акробатику. У тебя всего этого нет? Ты луууузер, ты не понимаешь прелести системы.

Ну я чуть-чуть утрирую, но лишь чуть-чуть ;)

Да, комбинировать навыки персонажа интересно — когда эти комбинации позволят проапгрейдить базового персонажа до интересного специалиста. Когда же аццкие комбинации нужны просто для того, чтобы выживать — я чувствую, что играю в какую-то неправильную игру. Уже и не игру совсем.

В общем-то всего хорошо в меру. Много комбинаций — на любителя. Мало — тоже на любителя.
avatar
Что ж это у вас за система такая была? О_о
avatar
GURPS, вестимо.
avatar
Аррис, пожалуйста, не надо так утрировать) А то вам ведь поверят. У гурпсы можно довольно тонко настроить «zoom реализма».
Можно играть по гурпс-лайт, с минимумом правил и тогда махальщик мечом обойдется одним навыком — меч. Хотя я бы и тогда посоветовал взять два — меч и щит :-) Там и броня персонажа — только та что на корпусе, конечности (вроде) вообще нормально поражать нельзя (не играл ни разу по лайту).
Можно играть по базовым правилам, которых уже 2 книжки на 600 страниц в сумме. Тут уже можно детализировать персонажа — стальные наручи для монаха-рукопашника, техники для финтов, техники для стрельбы из лука верхом на лошади, стопка навыков социального доминирования (а не просто — подмигиванием уговариваю стражника нас пропустить, ведь я же девушка!).
Можно приблизить еще реализма — включить правила по кровотечениям и урону из хайтеча, маршалартсов, выкинуть из сеттинга все магическое лечение, взять правила по хирургии, взять боевые стили и сложные техники. Тогда вся партия может быть монахами рукопашниками из Шаолиня, и все они будут разными по стилю боя. Не думаете же вы что Хлоя Брюс с ее рекордом в 210 ударов ногой за минуту описывается 2-3 навыками?
P.S. Люблю вчитываться в правила и генерить интересных персонажей.
avatar
Просто компания подобралась слишком уж… увлеченная оптимизациями. На фоне их персонажей модель «накидайся и играй» работала не очень хорошо.

которых уже 2 книжки на 600 страниц в сумме. <описание возможностей гурпсъ>… взять боевые стили и сложные техники.
Спасибо, ДОСТАТОЧНО! :)
avatar
Для интереса посмотрел как с этим делом у ДнД, зашел dungeons.ru, там правила. Для 4й редакции днд 2 книги правил игрока на 316 и 220 страниц, и книга мастера еще на 220. Для 3,5 редакции руководство игрока 300 страниц, для 3й ~180. Сколько размером книги мастера для 3 и 3,5 не знаю, но думаю они пропорциональны. Vampire_The_Masquerade_3rd_Edition__revised — 300 страниц. Чем так кого-то пугают 600 страниц? Их что все нужно знать наизусть? Нет. Любая более-менее приличная система игромеханики будет довольно объемной.
avatar
Я думаю, она описывается одним — Рукопашная = 300%
Надо второй Fallout установить… Никогда б не подумал, что ЖУРПС может вызвать по нему ностальгию.
avatar
Так ведь Fallout хотели делать на GURPS…
Забыли ещё перк «быстрые удары» и может быть «человек действия» 1 и 2.
avatar
Не рекламы ради, ради справки: сделали довольно большой мод, переделывающий 3 фолл под стилистику fallout2. google: фаллаут возрождение. Я поставил, немного поиграл — он намного более сложный, чем «оригинальный» ф3.
avatar
Ты не можешь просто стукнуть врага мечом, тебе для этого нужна специализация в мече, навык на стиль боя, навык на парирование, уклонение, прыжки и боевую акробатику.

Унылый же наброс.
Для того, чтобы просто стукнуть мечом вообще навыка не нужно. Для того чтобы стукнуть и попасть — неплохо было бы иметь навык «меч». Он же отвечает и за парирование. Навыка уклонение в системе нет вовсе, прыжки и боевая акробатика для того чтобы просто ударить не нужны.
Я вот смотрю на своего текущего файтера по ГУРПС и вижу с десяток навыков и две техники.
Навскидку вспомнив персонажа в ДнД — там ну никак не меньше.
Посмотрим 7 море (ну никак не тяжелая система) — и там никак не меньше.
avatar
У тебя просто был фланка вместо гурпса.
avatar
Не один :) Тоже не люблю таким заниматься… Тем не менее, это довольно частое явление. Даже в моей группе над этим заморачивались. Я имею ввиду, билдами. Хотя не все.
avatar
Вот мне интересно: я один такой?
Я твоя точная копия!
avatar
Разумеется, не один. Я так же отношусь.
avatar
Хочешь стукнуть мечом — бери пять разных навыков. Хочешь просто стукнуть мечом? Тебе хватит и четырех, так и быть. Что? Просто бить мечом, используя навык Long swords? Нет, не слышали! Ты не можешь просто стукнуть врага мечом, тебе для этого нужна специализация в мече, навык на стиль боя, навык на парирование, уклонение, прыжки и боевую акробатику. У тебя всего этого нет? Ты луууузер, ты не понимаешь прелести системы.

Ну я чуть-чуть утрирую, но лишь чуть-чуть ;)
Очень сильно утрируешь.
avatar
Да, мне тоже не улыбается тратить много времени и энергии на небольшую развлекаловку. Тут думаю два критерия насколько важны для тебя ролевые игры, чтобы ты тратил столько энергии на них и какой у тебя склад ума — людям с математическим складом которые готовы тратить много времени и энергии на ролевые игры, скорее всего наиболее истинные ролевики, как мы их знаем по стереотипам.
avatar
У меня математический склад ума, в общем то. И я довольно серьезно отношусь к этому, своему хобби. Но, заниматься оптимизацией, все равно, не особо люблю :)
avatar
А я вот не понимаю, чего гордиться своим тордекианством? Я вот, вспоминая свои совсем юные годы, во втором варкрафте побеждал так: новых крестьян я строил, только если старые умрут. Когда у противника заканчивалась шахта, он посылал своих холопов через всю карту на другой рудник. Без конвоя, чем я и пользовался, высылая туда одного огра или пару лучников (обычно, я не мог позволить себе более эффективную армию — почти все ресурсы уходили на ремонт пассивной обороны или ремонт баллисты). Брал измором, за два-четыре часа можно было пройти уровень. Когда же я и про АПМ узнал, и про группы, и про хоткеи, то как-то сразу играть стало быстрее, я и гайды начал понимать из «Страны Игр» за 2000+ год, и чувствовать тактичность, а не «летающий юнит с самым большим ричом».

Это я все к чему? Хоть аналогия НРИ с игорями не совсем верна, системы надо все же понимать и использовать их свойства. Возвращаясь к метафоре с варкрафтом, когда ты хочешь получить иконку архидемона на баттлнете, придется все-же как-то научиться не сливать грунта на зеленом крипе и брать первым героем рыцаря с отхилом, а не мага с пассивкой.
avatar
А я вот не понимаю, чего гордиться своим тордекианством?
А я вот не понимаю, чего гордиться своим задротством.: Р Я половину твоих метафор вообще не понял.
когда ты хочешь получить иконку архидемона на баттлнете
А если я не хочу получать себе иконку архимедона на баттлнете (и я даже вообще не знаю, зачем она может быть нужна)?
avatar
А я вот не понимаю, чего гордиться своим задротством.: Р Я половину твоих метафор вообще не понял.
Задротством? Понимание реалий системы, ее применимости и свойств теперь задротство? Оукей, автор блога «Неизвестное, но интересное».
Что же касается аллюзий к варкрафту, то мне с высоты прожитиых лет те действия не кажутся отпимальными и зрелищными. Если переводить на ситуации за игровым столом, это как если бы я, играя за неоптимизированного героя авантюрного романа, передамаживал вражеских миньонов щи в щи при помощи более тяжелых доспехов и большего ковыряла, нежели при помощи раскачиваний на люстре, лазания по веревкам и изящного фехтования с +3 за ретрит на лестницу, где я еще имею жанровые бонусы.

Меня просто на самом деле выморозило противопоставление отпимизации и «хорошей истории/интересного отыгрыша», которое неверно и мерзко в своей природе (UPD: Геометр и Агент высказали сходные мысли, но я пошел чуть дальше).

А если я не хочу получать себе иконку архимедона на баттлнете (и я даже вообще не знаю, зачем она может быть нужна)?
Иконка архидемона является аллегорией фана (fun). И если тебе не нужен такой фан, то зачем ты вообще регистрировался на баттлнете?
avatar
Иконка архидемона является аллегорией фана (fun). И если тебе не нужен такой фан, то зачем ты вообще регистрировался на баттлнете?
Одна из бед нашего хобби — что фан там очень разнородный. Из-за этого человек может а) оказаться в группе тех, кто хочет другого фана, б) вообще долго не понимать, что его выбранный или усвоенный на основе обычаев в его группе способ получения фана — не единственный. Как это было бедой во времена статьи Маккавити и Mike на Ролемансере, так по сию пору в общем-то и остаётся

Это, кстати, видно и по системам, которые в разных категориях работают. Где-то даётся огромный простор настроек персонажа, из которых заведомо не все развнозначны, а то и часть из которых авторы намеренно делают ловушками. Где-то настройки персонажа — почти чисто декоративный момент, а правила концентрируются на, допустим, выделении равного времени и внимания всем игрокам…
avatar
Я не могу тебе ничего ответить, потому что ты споришь с какими-то голосами в своей голове. Не со мной.
avatar
Задротством? Понимание реалий системы, ее применимости и свойств теперь задротство?
Вот не поверишь, но за прошедшее полугодие я встретил около пяти людей для которых за неделю+ прочитать 25 страничек русскоязычного текста с картинками для комфортной игры: "- Задротство"© и "- Читать много"©.
Хотя казалось бы студенты и старшие школьники.

противопоставление отпимизации и «хорошей истории/интересного отыгрыша»
Эскобар.жпг
Однако, сейчас подобные вещи стали как-то чаще мелькать в инторнетах.
То ли от того что стали оттаивать мамонты строившие в нулевых ИНРИНРЯ в тайге, то ли новая кровь полностью отрицает старый опыт и хочет заработать его с нуля.

И если тебе не нужен такой фан, то зачем ты вообще регистрировался на баттлнете?
Играть в Защиту Древних Жизнь Пезанта.
avatar
Задротством? Понимание реалий системы, ее применимости и свойств теперь задротство?
What do you mean by «теперь»?
avatar
Ну… раньше систем было не так уж и много, так что многие знали эти две-три системы чуть ли не наизусть и это не считалось задротством.
avatar
А ведь когда-то Паранойя стебалась, запрещая игрокам знать правила, число кубов и цвет граней…
avatar
Собственно, мне кажется, что если система требует глубоко изучения и учёта не всем очевидных нюансов просто ради того, чтобы твой персонаж был хотя бы жизнеспособным рядом с другими персонажами, то это развлечение для избранных задротов (в общем-то, когда я это осознал, на этом и кончилась моя долгая платоническая любовь к ДнД трёхсполовинной редакции).
Это просто 3ка со своим метагеймом, за что её многие не любят (а другие наоборот любят). Не было бы там упора на мультиклассовость и наличия фитов, было бы тру как в прежних редакциях.

И, кстати, вам не кажется странным сравнивать сетевые PvP игры с настольными ролевыми? Это малость безумно. Ладно бы ещё речь шла о варгейме типа вахи где игроки играют матчевые сражения против друг-друга.
avatar
Это просто 3ка со своим метагеймом, за что её многие не любят (а другие наоборот любят). Не было бы там упора на мультиклассовость и наличия фитов, было бы тру как в прежних редакциях.

В прежних 'тру' редакциях у игроков не было никакого выбора. Бросил 3д6 по порядку, в среднем остались 1-2 доступных класса. Выбора фитов нет, выбора артефактов нет. Что добрый дядя ГМ дал, тому и радуйся. А то ишь чего удумали в 3ке — самим статы и класс выбирать! Да еще и кастомизировать! Негодники.
avatar
Бросил 3д6 по порядку, в среднем остались 1-2 доступных класса.
Это неправда. Накидка на «3d6 по порядку» была обязательной только в LBB, где выбор класса никак не зависел от характеристик (и вообще характеристики использовались в основном описательно и игромеханического эффекта, по нынешним меркам, почти не имели). В AD&D, где появились высокие пререквизиты к классам, предлагалось несколько опций накидки, с перебросами или перестановкой характеристик; в DMG 1-й редакции даже прямым текстом рекомендовалось никогда НЕ использовать 3d6 по порядку. Ну, а различные версии BD&D располагаются где-то между: возможности изменить/переставить выпавшие на кубиках значения очень ограничены, но и пререквизиты все по 9.

Но в целом да, в «прежних тру редакциях» у игрока было очень мало игромеханического выбора на стадии создания персонажа. И это одна из причин, по которым старые редакции нравятся некоторым людям (включая меня лично) гораздо больше, чем «тройка». Мне интересно победить дракона за счёт того, что во время боя мне пришла идея смелого и интересного манёвра моего персонажа. Мне неинтересно победить дракона за счёт того, что между сессиями я решил простую арифметическую задачку и собрал после очередного левел-апа оптимальную комбинацию фитов.
avatar
Это неправда. Накидка на «3d6 по порядку» была обязательной только в LBB, где выбор класса никак не зависел от характеристик (и вообще характеристики использовались в основном описательно и игромеханического эффекта, по нынешним меркам, почти не имели). В AD&D, где появились высокие пререквизиты к классам, предлагалось несколько опций накидки, с перебросами или перестановкой характеристик; в DMG 1-й редакции даже прямым текстом рекомендовалось никогда НЕ использовать 3d6 по порядку. Ну, а различные версии BD&D располагаются где-то между: возможности изменить/переставить выпавшие на кубиках значения очень ограничены, но и пререквизиты все по 9.
Сколько ДМов разрешали вам перебрасывать статы до тех пор пока вам не понравился персонаж? В чем смысл этого перебрасывания, если можно просто поставить 18 во все поля, или воспользоваться чем-то разумным, типа point-buy?

AD&D Player's Guide пишет в создании персонажа:

Method I: Roll three six-sided dice (3d6); the total shown on the dice is your character's Strength ability score. Repeat this for Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom, and Chrisma, in that order. This method gives a range of scores from 3 to 18, with most results in the 9 to 12 range. Only a few characters have high scores (15 and above), so you should treasure these characters
Все остальное — альтернативные методы на усмотрение ГМа.

Мне интересно победить дракона за счёт того, что во время боя мне пришла идея смелого и интересного манёвра моего персонажа.
Все это, конечно, очень блаародно, но если вам механика игры не интересна в принципе, то зачем вообще покупать игру? Мюнхаузена изобрели в далеком 1998ом. Бесплатный FATE в недалеком 2003м. Если хочется MTP, то правила не нужны в принципе.
avatar
Сколько ДМов разрешали вам перебрасывать статы до тех пор пока вам не понравился персонаж? В чем смысл этого перебрасывания, если можно просто поставить 18 во все поля, или воспользоваться чем-то разумным, типа point-buy?
Ни один, слава Б-гу, мы всё как-то больше по правилам.

Все остальное — альтернативные методы на усмотрение ГМа.
Да, во 2-й редакции AD&D (которую, впрочем, обычно не причисляют к «прежниму тру редакциям») это так. Но по-моему, это не отменяет нарисованной мною картины и не делает верным Ваше исходное обобщение.

Все это, конечно, очень блаародно, но если вам механика игры не интересна в принципе, то зачем вообще покупать игру? Мюнхаузена изобрели в далеком 1998ом. Бесплатный FATE в недалеком 2003м. Если хочется MTP, то правила не нужны в принципе.
Игровая механика выполняет множество других функций, помимо обеспечения нам арифметических задачек и комбинаторных головоломок по собиранию эффективного персонажа. Представление же о том, что человек может хотеть либо подобной игры в игре, либо МТР, и третьего не дано, это какой-то запредельно наивный и оторванный от реальности редукционизм.
avatar
Игровая механика выполняет множество других функций, помимо обеспечения нам арифметических задачек и комбинаторных головоломок по собиранию эффективного персонажа. Представление же о том, что человек может хотеть либо подобной игры в игре, либо МТР, и третьего не дано, это какой-то запредельно наивный и оторванный от реальности редукционизм.

Ну разумеется деление не бинарное. Где-то механик больше, где-то меньше. Но как только у игроков появляется выбор на этапе создания (и развития) персонажа, то появляются лучшие и худшие выборы, и возможность получить преимущество за счет правильных выборов. Нужно понимать создавая в VtM персонажа с единицей в каждом навыке, что пять-десять сессий спустя на тебя будут показывать пальцем и называть земляным червяком. Даже в таких играх как FATE есть лучшие и худшие выборы. И в этом плане деление бинарное — если есть выбор, то есть мини-игра создания персонажа и есть необходимость в неё играть.
avatar
Это всё понятно, но мне кажется, что каждый квантор всеобщности в этом Вашем комментарии представляет собой лёгкое, но преувеличение.
Бывает так, что выбор есть, но лучших и худших выборов нету.
Бывает так, что есть худшие и лучшие выборы, но они настолько немногочисленны, несущественны и/или очевидны, что их совокупность не тянет на отдельную мини-игру.
Наконец, я не думаю, что возможность мини-игры в создание персонажа непременно влечёт необходимость в неё играть.
avatar
Ты не один. И, по моему-, ты совершенно прав.
Я, возможно уже задолбал всех своими «ох… ыми историями» из жизни, но…
Играл я как-то по настраиваемой системе, которая у нас ходит по району. Ее перепиливали старые ролевики-полигонщики лет десять, насилуя ДнД, Мир Тьмы и все подряд. И решил я быть воином-человеком, простым солдатом, обученным драться в строю, щит-меч-копье-дартсы, все как полагается.
Схватка. Орки. Даю заявку — «бортую утырка щитом».
Мастер: ты не можешь, у тебя нет этого фита.
После этого я не играю у этого мастера.

Суть вот в чем. Если система настолько громоздкая, что ЗАПРЕЩАЕТ давать заявки, потому что нет того или иного навыка-параметра и пр., несмотря на то что он логично предусмотрен и должен идти по умолчанию (к примеру к навыку «умение обращаться с щитом») то это трындец.

ГУРПС, мне кажется более гибок ведь?
avatar
По гурпсе если ты без навыка наденешь на себя щит, он даст тебе бонус к уклонению. Твой силуэт частично прикрывает «эта фиговина». Но именно блокировать и бить/толкать щитом ты без навыка не сможешь, этому надо учиться. Если нет навыка можно попробовать дефолт от ловкости. В общем и целом гурпса очень редко говорит тебе «нет». Обычно она говорит тебе вместо этого «ну попробуй, шанс успеха 4,5% :-)»
avatar
А если я все равно попытаюсь блокировать или толкнуть щитом противника?
avatar
В случае ДнД с копьем, я бы предупредил, что так как ты не умеешь активно драться щитом, то это будет считаться простой атакой (щитом) с каким-то минусом и уменьшенным уроном. Потом я спрошу, чего ты хотел этим добиться и уже от этого буду исходить в обсчитывании и описывании заявки. Тут все от мастера зависит.
ДнД тоже не говорит тебе на большинство действий нет. Просто необученные действия редко смогут привести к положительному результату, хотя вдруг повезет?

Насчет оптимизации. Я ничего не имею против как против хорошей оптимизации так и против «накидал и играй». Единственное правило которого я придерживаюсь, что персонаж игрока должен выглядеть живым и не однобоким.

Ну, а если я игрок, то все происходит примерно так:
1 сессия — я играю зная только самые базовые правила и обычно имею много проблем в том случае, если система сложная. В перерыве между сессиях я сажусь и детально разбираюсь в правилах. Мне это интересно, но я никогда не будут делать тоже самое перед первой игрой, так как надо проникнуться духом как сеттинга так и правил.
И, если какой-то из игроков проседает из-за нежелания\неумения оптимизации, я всегда готов его помочь, оптимизировав все за него, от чего ему остается просто заявлять свои действия и переводя его простые заявки на язык системы, если вижу, что мастер не до конца понимает, чего хотел сделать этот игрок.
avatar
Все верно говорите, подпишусь под каждым словом.

Но мой вопрос касался конкретной системы (гурпсы) и конкретного видения ситуации конкретным человеком (NikolayGoncharov ). Да, к слову, я даже базовых правил не знал, мне хотелось поиграть и за меня написали лист персонажа по запрошенному концепту. Как оказалось, написанный «на скорую руку» персонаж нежизнеспособен в компании оптимизированных персонажей.

К тому же реализация концепта получилась какая-то ну очень кривая (хотя вроде бы «по правилам гурпс») — песни Sword Singer'а стали дебаффами, которые накладываются, только если получатель не выкинул спасбросок по воле (?) — и это при том, что песни дают безусловно положительные баффы. При этом дальность действия «баффов» — круг полтора метра в радиусе — «ведь тебя должны услышать!»…

Остальные персонажи (других игроков) были вполне себе оптимальными, но…
avatar
Я все еще считаю, что ГУРПС как система, в первую очередь для тех, кто любит создавать персонажей в большей степени, чем собственно играть ими. Нет, я конечно тоже этим страдаю, но я просто конченый мне в равной степени нравится и то и другое и третье. Хотя в данный момент я понял, что по шкале цифирки vs отыгрыш для меня лучше всего подходит савага. Но в нее, наверное, я так же как-то по своему играю.

Впрочем это не мешает мне иногда водить по каким-нибудь ДнД или Вархаммеру. Разные системы — разные цели, все такое.

А по своему опыту скажу, что если человек хорошо разбирается в системе, то накидать за 10 — 20 минут нормально оптимизированного персонажа вполне реально. Может в гурпсе как-то по другому… особенно если у тебя есть машина
avatar
Можно кусочек текста с описанием «песен Sword Singer'а», и как именно их оцифровали по гурпсе? Это класс из линейджа?
avatar
Alarum 1 (Affliction 1 (Per; Advantage, Striking ST 2, +100%; Beneficial Song, +105%)) [31].
Terror (PM, -30%; alt 1/5) [5]
Вот все что было у меня на тот момент. Сейчас конечно все значительно лучше, но… я больше и не играл.
avatar
Ну вот. Оно даже на несколько ярдов стоило 30, а так, как ты хотел — стоило бы под 90-100.
В общем, мастеру надо было сказать тебе, что у нас тут не героическая фэнтезя, а поближе к бренному миру.
avatar
Ты наверно про ту игру которуя я водил. Я генерил того персонажа.
Так вот. У тебя был. Внимание:
Самый. Сильный. Персонаж. В. Партии.
Всё что от тебя требовалось это осилить правила по диагонали и выяснить азы боевки.
avatar
При всем при этом боевка меня не интересовала. Я хотел персонажа-баффера, а не славы Карадриэля Верминслеера.

При всем при этом я нисколько не принижаю твои навыки как мастера или игрока и твои умения создавать персонажей (Элис просто няша!). Судя по всему, я не смог донести до тебя желаемый концепт персонажа.
avatar
Тогда зачем жаловаться на невыживаемость в этой самой боевке?
avatar
В чем смысл давать самого сильного персонажа в партии человеку которому не интересна боевка и он не знает правил? Нет, мне правда интересно.
avatar
Наверное, чтобы он не помер с таким-то отношением. Я бы тайком DR'а бы тоже накинул.
avatar
Чтобы он не помер, мне кажется, можно обойтись другими опциями:
1) не акцентировать на нем внимание на боевке (он же не в первых рядах должен сражаться, правда?)
2) держать его в боевке в резерве

3) Не доводить до боевки

Мне кажется, что он был самым сильным, потому что у него были самые сильные игровые опции, а не статы, верно? Тогда он не является самым сильным, пока не начнет этими самыми опциями пользоваться. Он начнет? Врядли.

Вот, если бы вы вписали в ГУРПСню ему истинную речь, позволяя кастовать заклинания через нее, я думаю проблем бы не возникло, да
avatar
1) В гурпсобоевке лишних нет! А если серьезно, то все зависит от расстояния, на котором действуют его баффы, то если оно меньше 10 ярдов, то противник захочет до него добраться и доберется.
2) Это где?
3) И отнять удовольствие боевки у всех остальных?
avatar
1) Я не специалист по Гурпсу, я его боюсь, но если он хотел баффать с помощью песен Sword Singer'а, то оцифровка, наверное, включала бы в себя то, что бафы должны действовать в пределах слышимости, с учетом того что в бою достаточно шумно, нет?
2) Ну, в кустике его спрятать, например. У нас в вахе девушка писарь обычно пряталась в ближайшее укрытие и пыталась стрелять из пистолета. Логично, что враги будут пытаться сначала вырубить партийного псайкера сражающегося в ближнем бою и снайпера, чем ее.
3) Не совсем отказываться от боевки, но позволять иногда и другими способами решать проблемы. Но тут реально, похоже, проблема был в том, что человек хотел одно, а получил другое.Хотя, судя по его постам, мне сложно представить, чтобы Аррис сказал «Я хочу, чтобы мой персонаж был самым сильным, но при этом баффал».
avatar
А мне почему-то кажется, что «спрятать в кустике» и «баффать с помощью песен» — это немного взаимоисключающие вещи. И еще зависит от количества врагов и силы баффа. Если бафф серьезный, а пушечного мяса много — я бы отправил пяток накостылять барду.

Не совсем отказываться от боевки, но позволять иногда и другими способами решать проблемы.
А разве было сказано, что других способов решить проблемы не было?
avatar
а пушечного мяса много — я бы отправил пяток накостылять барду.
Вот для этого свордсингеру и нужен меч и щит. Чтобы простоять в дефенсе какое-то время, а не вовсе для того, чтобы вломиться в гущу сражения с песней на устах :)

Но, опять же, я рассчитывал на дальность баффов ярдов тридцать-сорок (а лучше 60 для ровного счета), но при этом бафф идет «по головам» — то есть в песне СВС перечисляет тех, на кого его баффы действуют — тогда бафф «именной» и более сильный. Арийный бафф без указания имени — более слабый, минорный. Где-нибудь раза в два или три.

В чем смысл поименования? Флаффовое ограничение.

СВС подразумевается как бард поддержки, придается армиям (сотням) или небольшим отрядам (для диверсионной работы или точечных ударов). Соответственно он должен уметь накладывать свой бафф или на свою сотню (отсюда радиус!) или на определенных участников группы (отсюда — по именам).

Поименование — это не просто имена перечислить, это, по флаффу, заранее узнать имена и «вплести» их в волшебную мелодию.

Более того, поименование дает и более интересную фишку: создав разные мелодии имен можно накладывать разные песни-баффы на разных участников группы. Ящитаю, это интересная фишка, дающая большой тактический простор.

По моему это надо оформлять отдельным постом с картинками и песнями…
avatar
>ярдов тридцать-сорок
>бафф идет «по головам»
Affliction, Malediction 2, Reliable 8, увеличения рейнджа, затем еще Area-based… В общем, меня не удивляет, что мастер сказал «3 ярда, и не больше», если вы играли не на 500+.
Если просто — твой персонаж просто СЛИШКОМ КРУТ и дорог без фикса расстояния. Так что имеем то, что имеем.
avatar
Потому что оптимально надо было делать через Thm:RPM.
Свордсингеры явно будут работать не хуже, чем риффы из Brütal Legend.
avatar
Персонаж был на 250 очков. На эти очки просто хорошего RPM-мага трудно сделать, а еще боевые навыки, а еще куча всякой харизмы и голоса…
avatar
На эти очки просто хорошего RPM-мага трудно сделать, а еще боевые навыки, а еще куча всякой харизмы и голоса…
Шашечки или ехать?
avatar
Но тут реально, похоже, проблема был в том, что человек хотел одно, а получил другое.
Вот это был концепт персонажа. Написан он был правда для одной очень унылой форумки лет 6 назад, но ничего более внятного у меня нет. К концепту правда прилагалось несколько абзацев текста с размышлениями (с учетом гурпсы) «как оно работает, зачем и почему?», но их надо искать ;)

Теоретически (при неограниченном числе очков) концепт позволяет описать действительно очень сильного персонажа, но какими будут в тех же условиях типичные мастера боя (370 ударов пяткой в минуту, да!)? Вряд ли слабее.
avatar
но какими будут в тех же условиях типичные мастера боя?
Специализированный персонаж в своем деле при прочих равных всегда будет круче воино-лучника-мага, который у тебя в концепте.
avatar
то все зависит от расстояния, на котором действуют его баффы, то если оно меньше 10 ярдов,
Именно так и было. Песни не работали дальше радиуса 3 метров, что в общем то абсолютно ненормально. Никакие не работали, ни пугающие (она одна там такая), ни бафающие.

Потому что вообще-то это не песня в типичном концертно-кабачном варианте, это магия, выраженная через слово-песню. Нужно ли бандиту слышать, какие слова произносит волшебник, чтобы эффектно обуглиться от файрболла?

2) Это где?

По лору (линеечному), свордсингер в бой не лезет, подбадривая всю партию своими песнями. Очень эффективными песнями, надо сказать, но даже под своими песнями СВС сливает… да почти всем сливает (в равном шмоте).

В той боёвке я и рассчитывал стоять сзади, петь, кидать provoke, отвлекать на себя фокус (чтобы противник ломился через стену щитов, не обращая внимание на всех вокруг), пугать и бафать. А пришлось доставать меч и ломиться вперед с криками «порублю!!!».
avatar
Песни не работали дальше радиуса 3 метров, что в общем то абсолютно ненормально.
Ну, это тупо, согласен, но далекие аффликты маледиктом, даже с sense-based — дорогая штука (если строили на Powers). Так что тут либо хорошие баффы, либо далеко, либо много очков.

В той боёвке я и рассчитывал стоять сзади, петь, кидать provoke, отвлекать на себя фокус (чтобы противник ломился через стену щитов, не обращая внимание на всех вокруг), пугать и бафать.
То есть ты составил сферическую тактику в вакууме, даже не пытаясь ознакомиться с боевыми реалиями гурпсы? Ну, тогда ты получил то, что заслуживал, вот и все.
avatar
даже не пытаясь ознакомиться с боевыми реалиями гурпсы?
Если ты хочешь так считать — пожалуйста, на здоровье.

Но вообще-то я хотел играть, опираясь на описания. Работа с системой и бросками — задача мастера. Я составлял тактику, основываясь на описаниях (а на чём еще надо было?)
avatar
опираясь на описания
В этом и проблема. ГУРПС не работает на описаниях, она работает на цифрах. Описание «мой персонаж — крутой воино-маго-лучник, а еще он поет и делает всем круто» — это замечательно, но это можно сделать очень, очень по-разному.

а на чём еще надо было?
Эээ… на правилах боя???

В общем, вышеописанное — причина, по которой я больше не строю игрокам персонажей. Если игроки не хотят читать правила — они нафиг не нужны такие красивые.
avatar
Вот мы и нашли ключевое отличие гурпса от словески :)

Но, нет, на самом деле — «мой персонаж поёт и делает всем круто, но при этом он может защититься в ближнем бою и даже выстоять против пары среднестатистических бандитов» (там бандиты были не среднестатистические)
avatar
Какие скиллы были?
avatar
В общем, вышеописанное — причина, по которой я больше не строю игрокам персонажей. Если игроки не хотят читать правила — они нафиг не нужны такие красивые.
Вообще, я должен согласиться.
Ну, вот, к примеру, я знаю, что мне скучно учить правила ГУРПС. Именно поэтому я никогда не полезу участвовать в игре по гурпсе, потому как скорее всего возникнет ситуация вроде описанной.
Если ты хочешь играть в игру — ты ДОЛЖЕН знать правила.
Если ты не знаешь правил — сам дурак, что не понравилось.
avatar
Если ты не знаешь правил — сам дурак, что не понравилось.
Если не знаешь правил, то не надо жаловаться на то, что созданный тебе персонаж играется не так, как хотелось бы.
avatar
Если ты хочешь играть в игру — ты ДОЛЖЕН знать правила.
Если ты не знаешь правил — сам дурак, что не понравилось.
Золотые слова. А то есть целая школа мысли «С правилами пусть мастер корячится, а я буду фыр-фыр-фыр».
avatar
Песни не работали дальше радиуса 3 метров, что в общем то абсолютно ненормально. Никакие не работали, ни пугающие (она одна там такая), ни бафающие.
Вообще-то только Аларум имел заметное ограничение в дистанции.

кидать provoke, отвлекать на себя фокус (чтобы противник ломился через стену щитов, не обращая внимание на всех вокруг),
То есть ты рассчитывал что противники поведут себя как мобы в ММОРПГ?
Извини, наверно надо было предупредить что по дефолту противников все-таки есть какой-никакой мозг. Я понимаю это необычно, но вот такой странный сеттинг.
avatar
Вообще-то только Аларум имел ограничение в дистанции.
Да, самая главная и единственная песня :)
Сила то не в дебаффах, сила в ньютонах баффах.

Если бы я хотел пойти дебаффером — я бы сделал… я не знаю… попробовал бы импортировать WoW-ного афликшен-варлока :)

кидать provoke, отвлекать на себя фокус (чтобы противник ломился через стену щитов, не обращая внимание на всех вокруг),
Ну это конечно в идеале :) Если возможен terror, который заставляет разбегаться — почему невозможен provoke, который внушает противнику экстремально сильную эмоцию ненависти лично к тебе?
avatar
почему невозможен provoke
Нет соответствующей механики? Terror использует Fright Check'и, а вот возможности заставить противника атаковать именно тебя и никого другого я не припомню, да и неинтересно это.
avatar
а вот возможности заставить противника атаковать именно тебя и никого другого я не припомню
Афликшен с поведенческим недостатком или ограниченный контроль разума. В 500 очков вместе с песнями большого радиуса вполне уложится.
avatar
Хмм… А можно ли сделать Berserk (атакует только одного персонажа)?
avatar
Вряд ли, так как согласно принципу ABC (из нескольких возможных вариантов вариантов выбирай самый точный, затем самый простой, затем самый дешевый) из паверов контроль разума всегда будет точней и проще.
avatar
В A2:E или A3:FF, например, или DF2:D, плюс есть еще очевиднейший SE.
Ну и очевидный провал Intimidation, через антиталанты для получения Very Bad отношения цели.
avatar
Эм, свс и бд как раз-таки лезут в самую гущу боя — отвлекать на себя злых вражин от партийных магов/лучников/прочих тряпок и лайтарморщиков.
avatar
Там, где я играл — БДшек было как собак нерезаных и ими все дыры затыкали. СВС же был элитным классом — мало у кого хватало терпения его качать.

У БД ведь как? Взял 40 уровень и получил танец на силу крита. И все, ты желанен в любой группе. У СВСа первая полезная песня только на 49, потом только на 55.

Опять же танец сирены (паралич) выдвигает БДшку в пвп на первый план. С другой стороны, без рукастого СВСа нереальна ганкающая (луко-)пати на 76+.

Ну а в пвп/осадах обычная тактика — кайтить. Попал в гущу боя — лёг.
avatar
Извини, но ты очень плохо разбираешься в вопросе. Все перечисленные утверждения — неверны :)
avatar
Ты видимо гораздо лучше меня разбираешься в СВСах, БД, прокачке и линейке. Не просветишь ли меня, какова истинная ситуация с каждым из утверждений?
avatar
Окей :)
Там, где я играл — БДшек было как собак нерезаных и ими все дыры затыкали. СВС же был элитным классом — мало у кого хватало терпения его качать.
Здесь, в общем-то, не утверждение, так что особо нечего опровергать… но. Я играл СвСом с С1, когда еще Song of Water был непорезанный и т.д. Всегда их хватало, еще и с избытком. Элитным классом был ТК, потому что он был никому не нужен :)
У БД ведь как? Взял 40 уровень и получил танец на силу крита. И все, ты желанен в любой группе.
Особенно в магической :)
У СВСа первая полезная песня только на 49, потом только на 55.
В ранних хрониках первый полезный сонг был на 43, Warding. Потом Wind на 46. Обе очень полезные, особенно в пвп.
В более поздних хрониках Hunter был с 40, а не 49.
Опять же танец сирены (паралич) выдвигает БДшку в пвп на первый план.
Сирена это танец на магкрит вообще.
Медуза, которую ты имел в виду, дает эффект вовсе не паралича, а petrification — паралич это совсем другое.
А еще у СвС есть сворд симфони и сонг на клинс + у обоих бардов аггр и нойзы.
С другой стороны, без рукастого СВСа нереальна ганкающая (луко-)пати на 76+.
Ганкающие пати, в т.ч. луки, начинаются с 2х человек, один из которых ДД, а второй либо ДД либо саппорт. Бегать на ганк фуллкой совсем не обязательно, есть много соло/минипати лок. Да и такие энеми попадаются, которые падают от маг+бд+ее.
Ну а в пвп/осадах обычная тактика — кайтить. Попал в гущу боя — лёг.
Это устарело на много-много хроник. Далеко не во всех локах можно кайтить (да и в старых тоже — попробуйте покайтить на мосту в ЛоА, например, в С1-С3). А потом есть такая штука, как FoI, под которой атакующие обычно врываются в ряды защищающихся в мпвп.
avatar
Вот, если бы вы вписали в ГУРПСню ему истинную речь, позволяя кастовать заклинания через нее, я думаю проблем бы не возникло, да

Я бы и сам не взял — потому что тогда я квест пройду соло :) К тому же никто из знакомых мастеров не хочет морочиться её оцифровкой, а я не садист… вроде бы :)
avatar
Мне кажется это не слишком сложной задачей.
avatar
Займемся? :)
avatar
Под ДнДшечку — савагу — вполне можно. Под ГУРПС — я не гурпсовик.

Но, тут нужно брать конкретную систему и сэттинг и от этого уже плясать.

avatar
Чтобы он не помер, да. Простой и эффективный билд с мечом и щитом. Собственно он был самый крутой потому что остальные предпочти делать что-то более необычное, а не потому что я задался целью собрать имбу.
avatar
то есть остальные были просто менее оптимизированные чем он? О_о
avatar
то есть остальные были просто менее оптимизированные чем он? О_о
Смотря что считать оптимизацией. Если стремление к максимальтной боевой эффективности то пожалуй да. Если использование более изощренной механики — то нет.
Например там была девушка с коротким мечом. У нее сильный и сложный билд, но построен вокруг заведомо более слабого оружия.
avatar
Иными словами народ создал себе сиреневых бегемотов, и дефолтный билд щит+меч + возможность хоть как-то баффать была заметно круче? Тогда это не оптимизаторство, а просто здравый смысл. Если все сделали шаг назад (и взяли надувные молотки) то я оставшись с палашом шаг вперед не делал. А пропасть между нами есть.
avatar
Но при этом Аррис себя чувствовал бесполезным… Я в конец запутался.
avatar
Скорее всего не потому что был бесполезным, а потому что оптимальная тактика персонажа, который получился, не соответствовала идеальному видению, которое сформировалось в голове. Хотя достаточно всего-то было знать правила боевки, чтобы понять, что такое не получится… но нас же боевка не интересует. А потом мы жалуемся, что неэффективны в ней.
avatar
Мне кажется, если к тебе приходит игрок и говорит «я хочу такой концепт, но не хочу разбираться в правилах, при этом я такой офигенный, что буду круто отыгрывать роль, а вот циферки меня не интересуют» и при этом мастер соглашается его водить, то в данном случае вина мастера, что он или не оцифорвал так как это должно было выглядеть А мне говорили что в ГУРПСе можно оцифровать все или сразу не сказал что такой концепт невозможен в данном случае.

Сразу скажу, что не считаю такой подход плохим, у меня есть как минимум два игрока которые так и поступают. И ничего, уживаются.
avatar
то в данном случае вина мастера, что он или не оцифорвал так как это должно было выглядеть А мне говорили что в ГУРПСе можно оцифровать все или сразу не сказал что такой концепт невозможен в данном случае.
Это во многом вопрос восприятия. Заказывали боеспособного бафера я и делал такового с точки зрения гурпсовой боевки. С точки зрения тактики радиуса в две клетки для боеспособного бафера достаточно. Больше всегда лучше, конечно, но очки можно потратить с большей пользой.
Находиться далеко от товарищей для такого персонажа в большинстве случаев тактически невыгодно.
avatar
Да, ты прав. Это моя вина — я не объяснил, что же я понимаю под «боеспособным баффером».
avatar
Посмотрев лист, я подтверждаю — это именно боеспособный и баффер. Он, правда, не оптимизирован ни черта на свои 250 очков, но если вся остальная партия не набросала себе машин убийства с 25 финтом и DR 9 по всему телу — его совершенно точно нельзя называть ни невыживаемым, ни бесполезным.
avatar
Он, правда, не оптимизирован ни черта на свои 250 очков
Там генережка по «вёрдам очков», она сужает пространство для оптимизаторства в пользу разносторонности. Как боец он считай на 150 очков собран.
avatar
но нас же боевка не интересует. А потом мы жалуемся, что неэффективны в ней.
До начала боёвки я пытался решить проблему методами социальной инженерии (попросту говоря — задавить понтами). Но все вокруг так хотели боёвки… оно прямо таки витало в воздухе, что пришлось воевать.
avatar
К сожалению, партия напоролась на уже виденную раньше группу, которая пообещала при следующей встрече начистить ИП забрала. А боевки-то не особо кто хотел, в итоге более-менее мирно разошлись.
avatar
Несовпадение ожидаемого и действительного.
avatar
Ты _можешь_ блокировать щитом не имея навыка, только от ловкости. Но шанс уклонения выше. И ты можешь толкнуть противника щитом, ударить его кромкой в голову, но вероятность сделать это успешно не имея навыка низкая, что закономерно.
Ловкость 12, Телосложение 12, Боевые рефлексы. Твое уклонение 10, вероятность 50%. Если у тебя есть щит (2-го размера, 1..3), уклонение будет 12 - 74%. Если вместе с уклонением сделать шаг назад получим еще +3, 15 - 95%.
Навык щита по умолчанию Ловкость-4, т.е. 8 - это значение для ударов щитом. Вероятность попадания 25%. Если сделать оценку противника, и вложиться ударить забыв про защиту можно получить +3+4=15. Правда если бить в голову, то это -5, и мы вернулись к 10. 
Блокирование щитом будет (8/2)+3+1=8, +2 за размер щита = 10, т.е. 50%. Отступление тут даст всего +1, будет 11 - 62%. 

P.S. О боже, я что правда пытаюсь защищать Гурпсу в треде ДнДшников, которые утверждают что ДнД слишком сложная и заморочная? Не иначе сезонное помешательство.
avatar
Повторяю, я имел навык владения щитом. Он был взят, причем не на уровне «новичка», а на вполне высоком стате. Я не мог делать им что-то, кроме как блокировать. Несмотря на то, что солдат, проходивший боевую службу и обученный владению щитом знает как им пользоваться. Но нет. Без фита не толкается, нет.
Это я к тонне фитов.абилок.подумений и прочего. Хорошая заявка заменяет процентов 50% всего этого. Нормально описал действие героя — молодец, описал отлично и грамотно получил бонус +1, не описал ввобще.сморозил фигню (стреялю на ходу с лошади из ружья) получил минуса))
avatar
Действительно тупо. Милая сердцу гурпса такого бы не допустила :) Навык есть (а хоть бы и не было, главное — заявка) — фигач.
avatar
Хорошая заявка заменяет процентов 50% всего этого. Нормально описал действие героя — молодец, описал отлично и грамотно получил бонус +1, не описал ввобще.сморозил фигню (стреялю на ходу с лошади из ружья) получил минуса
Из чистого любопытства — а как же с такими рассуждениями вы поступаете в обратных ситуациях, когда в какой-то области игрок гораздо менее компетентен чем персонаж? Например в использовании того самого щита? Он бы и рад красивого описать, но с 50% вероятностью данная заявка может вызвать штраф вместо бонуса?
avatar
Объясняю, что такая заявка может вызвать штраф потому-то и потому-то и спрашиваю, хочет ли он играть красиво или надежно. В конце концов, в GURPS без штрафов ничего красивого не сделать.
avatar
Объясняю, что такая заявка может вызвать штраф потому-то и потому-то
Ну ок, это прокатит, если мастер сызмальства учился блокировать щитом и обладает данным навыком на том уровне, на котором игрок прокачал его своему персонажу. А если игрок персонажу биологию газовых гигантов взял? Ее ни мастер, ни игрок совершенно точно не учили.

выбор между красиво и надежно совсем печален, конечно
avatar
К этому вопросу, я собственно, и вел, начав издалека.
avatar
Эээ… я руководствуюсь железным правилом — скилл игрока не имеет никакого отношения к скиллу персонажа. Поэтому реальное знание того или другого предмета, или отсутствие оного, не имеют никакого значения к игре вообще.
avatar
то есть говоря
Объясняю, что такая заявка может вызвать штраф потому-то и потому-то
вы имеете ввиду обьяснение исходя из системы, а не из, страшно сказать, реалистичности
это хорошо и все меняет, да вот только Nathan Zut, насколько я понял, имел ввиду вовсе не это
avatar
Поэтому реальное знание того или другого предмета, или отсутствие оного, не имеют никакого значения к игре вообще.
Когда ты столкнешься с игроком, который играя персонажем-имба-хакером, по жизни ищет на клавиатуре клавишу ANY и не в состоянии объяснить смысл действий своего персонажа кроме как в терминах «пременяю навык хакер скока мне кинуть?» — я надеюсь, ты задумаешься… над непреложностью этого правила.

P.S. Я сталкивался с таким игроком. Сужу на собственном опыте.
avatar
А что ты будешь делать, если столкнёшься с игроком, отыгрывающим пилота космического корабля, но заявляющего вещи вроде «переворот Иммельмана в космосе»? (Я вот с таким сталкивался). Или отыгрывающим капитана пиратского корабля эпохи парусника, но знающего, где на этом корабле грот, а где бизань, и сколько мачт у галеона? (Примеры взяты первые пришедшие в голову). Или — о, ужас — отыгрывающего воина с мечом, но «объясняющего смысл действий своего персонажа» в терминах «бью его мечём скока мне кинуть?»? Это не риторический вопрос, мне правда интересно было бы услышать твой ответ.
avatar
я с такими сталкивался и после этого задумался над непреложностью этого правила, но ровно в противоположном смысле, чем в том, в каком предлагает Аррис
это ужасно, когда игрок, вместо того, чтобы играть в игру, играет в свои представления о том, как все должно быть на самом деле, как бы эти представления не были близки к реальности

ну вот как Аррис в магию, wait, oh shi…
avatar
представления о том, как все должно быть на самом деле, как бы эти представления не были близки к реальности
Я предлагаю возложить решение этой проблемы на социальный договор между игроком (игроками) и мастером. Если договор это позволяет — почему нет-то? Если это им обоим нравится, если мастер это допускает, а игрок использует или наоборот. В чем проблема-то?

А уж вопрос о «правильности» ролевых игр точно находится за рамками элементарной вежливости.

P.S. Поспрошай что-ли Рэдрика или Коммуниздия, грузил ли я их своими представлениями о магии в их мире во время игры.
avatar
Есть социальный договор, а есть эффективность используемых инструментов согласования воображаемого пространства. Даже если социальный договор позволяет копать ямы, используя в качестве лопатки телефон, это не отменяет того, что лучше взять лопату.

Это касается и вопроса «вежливости» — нет никакой невежливости в том, чтобы указать человеку на то, что он выбрал какой-то странный путь для решения задач. Не, если ему так нравится — пусть, но хочется быть уверенным, что он делает так, потому что ему так нравится, а не потому, что он не знает «как правильно».

Синхронизировать представления о воображаемом пространстве, опираясь на личное представление людей о том, как, по идее, это должно быть — путь, ведущий не к игре, а к часовым спорам о том, что и как должно быть. Но если договор позволяет, то почему бы и нет, действительно. Просто это уже не договор о ролевой игре, а договор о совместном препровождении времени в спорах.

P.S. Поспрошай что-ли Рэдрика или Коммуниздия, грузил ли я их своими представлениями о магии в их мире во время игры.
Лучше бы ты грузил их, чем нас тут.
avatar
Это касается и вопроса «вежливости»
Это был такой завуалированный намек на то, что дискуссии о том, что «ты играешь в неправильные ролевые игры, надо вот так» бессмысленны, всегда порождают срачи и бесполезны.

Мы играем в ролевые игры. Как умеем. Если двоим участникам процесса нравится играть определенным образом — кто ты такой, чтобы указывать, как им надо играть? :)

Синхронизировать представления о воображаемом пространстве, опираясь на личное представление людей о том, как, по идее, это должно быть — путь, ведущий не к игре, а к часовым спорам о том, что и как должно быть.
А на что еще можно опираться? :)

Лучше бы ты грузил их, чем нас тут.
А ты чем лучше них? :)
С Виталием и Егором я общался и они мне по-человечески симпатичны. Я бы даже сказал так: друзей всякой херней не гружу. :-p
avatar
Это был такой завуалированный намек на то, что дискуссии о том, что «ты играешь в неправильные ролевые игры, надо вот так» бессмысленны, всегда порождают срачи и бесполезны.
Не, ну если на совет взять лопату вместо телефон агриться и вопить «не учите меня тут, копаю, как хочу», то конечно бессмысленны, порождают срачи и бесполезны. Но ведь можно и иначе относиться к советам, не так ли?

А на что еще можно опираться? :)
К примеру, на систему. Не, если человек использует свой навык реального мира для красивых описаний — молодец, так держать. А если для получения внутриигровых преимуществ — то нет, не надо так. Я видел это и это всегда плохо заканчивалось. «Ваша система НИРИАЛИСТИЧНА, сделайте так, чтобы я имел кучу бонусов за свой реальный диплом химика, а то НИПАИГРАТЬ», и всякие тому подобные заявления, не лучшим образом отражающиеся на игре.

друзей всякой херней не гружу
ясно. понятно. А потом ты снова будешь ныть, что тебя минусуют.
avatar
Но ведь можно и иначе относиться к советам, не так ли?
Можно конечно. А с чего ты взял, что я их не воспринимаю?
Я всего лишь делюсь опытом, как правило — отрицательным.

Между делом, за последний год у меня заметно изменилась стилистика вождения. Под влиянием блога Сволода, в основном. Очень уж там интересные советы встречаются. Изменилась настолько, что некоторые игроки стали аггриться и требовать возвращения прежних порядков. Ну это мои проблемы.

Я видел это и это всегда плохо заканчивалось. «Ваша система НИРИАЛИСТИЧНА, сделайте так, чтобы я имел кучу бонусов за свой реальный диплом химика, а то НИПАИГРАТЬ»

На самом деле чаще всего такой «риальный химик» не имеет ни малейшего представления о том, как сделать в домашних условиях порох или коктейль молотова. Нет, в теории то у него все просто, «берем формулу а дальше все паняна чо тут обсуждать», а вот на практике…

Я тоже видел таких игроков и неоднократно :) И короля у меня взрывали, пользуясь моей некомпетентностью и незнанием, как на коленке порох сделать, и много чего еще было. Но все эти заявки очень много говорят о самом игроке — которому важнее нагнуть мир под себя, а не сделать мир лучше и поделиться знаниями. Видишь же разницу — нагнуть и улучшить :)

Если такой игрок, делясь своими знаниями, улучшает мир — это просто супер, мы ему бонус дадим. А если стремится своими знаниями ногебать — может он нам и не нужен такой на наших играх, а?
avatar
Если такой игрок, делясь своими знаниями, улучшает мир — это просто супер, мы ему бонус дадим. А если стремится своими знаниями ногебать — может он нам и не нужен такой на наших играх, а?
а где граница? я вот ее не понимаю.

На самом деле чаще всего такой «риальный химик» не имеет ни малейшего представления о том, как сделать в домашних условиях порох или коктейль молотова.
даже если имеет, мы начинаем спорить о том, сколько бонусов, не описанных в системе, он должен получить, вместо того, чтобы играть.
avatar
Оверквочу чтобы нить беседы не потерялась:
Arris: А если стремится своими знаниями ногебать — может он нам и не нужен такой на наших играх, а?
а где граница? я вот ее не понимаю.

А там граница, где же именно, чему же именно его знания, привнесенные в персонажа из реала, дают бонус.

Если игрок требует +100 (за счет диплома) на бросок изготовления пороха на коленке лично себе-любимому (и больше никому) — это ногебание.

А если игрок (опираясь на реальные знания) разъясняет, что проволока на самом деле делается довольно просто и рассказывает, как можно построить волочильный стан и какие технологии для этого нужны (реальный пример!) — это помощь миру.

Потому что полученные знания мастер вправе (а иначе зачем бы игрок ими делился?) использовать и не только на стороне игроков, то есть с результаты привнесения информации в мир могут появиться и на стороне противников.

Скажем, пару раз один из моих игроков говорил так: «Аррис, у меня есть идея, как физически (с допущениями конечно) обосновать, как в твоем мире работает нечто. Вообще есть два варианта — вот такой и вот сякой. Вот такой вариант позволяет делать то, то и то, но не позволяет вот этого, поэтому если ты это используешь — придётся отменить. А второй позволяет как раз противоположное, но не позволяет пятого и десятого. Ты знаешь, лично мне выгоднее, чтобы все работало по первому варианту, но ты сам подумай и выбери.

Вот это пример помощи.
Пример ногебания мог бы выглядеть, например, так:
»А чё нах, у меня диплом по нелинейной оптике! Я, мля, свой космический корабь вооружаю пушками с молибден-ниобиевыми газоразрядными линзами на криптон-бозонном молекулярном газе! Кроче, этот лазер в натуре выдает 100500 мегаватт, мастер, ты поэл, да, в натуре?!"
avatar
А если игрок (опираясь на реальные знания) разъясняет, что проволока на самом деле делается довольно просто и рассказывает, как можно построить волочильный стан и какие технологии для этого нужны (реальный пример!) — это помощь миру.
А зачем ему бонус то теперь? Ну рассказал, молодец,
полученные знания мастер вправе (а иначе зачем бы игрок ими делился?) использовать
, но вправе и не использовать, играем дальше.
Вот мы и приходим к тому, что бонусы не нужны.
avatar
(реальный пример!) — это помощь миру.
А зачем ему бонус то теперь? Ну рассказал, молодец,

Конкретно в примере с проволокой игрок получил от меня конкретный стратегический бонус — «условный плюс» к броскам на дипломатию с гномами и персонального мага-защитника от магической академии.

Плюс условный потому, что на дипломатию мы не кидали на кубиках, я отыгрывали. Просто гномы были более дружелюбно к нему настроены (так как очень хотели получить секрет волочильного стана и были кровно заинтересованы в том, чтобы больше ни к кому этот секрет не попал).

Вот мы и приходим к тому, что бонусы не нужны.
Прости, но я бы не был столь категоричен. Я услышал твое мнение, но склонен с ним не согласиться. Позволь мне в моей игре это решать самому ;)
avatar
Плюс условный потому, что на дипломатию мы не кидали на кубиках
мне казалось, что доселе мы говорили о ИГРОМЕХАНИЧЕСКИХ бонусах, не?

Позволь мне в моей игре это решать самому
да хоть телефоном канавы копай в своей игре
но тут явно не твоя игра, а сообщество, где мы обсуждаем различные подходы к построению игры.
avatar
Ну так это один из примеров возможных бонусов.

К примеру, игрок, который мне помог расписать оружейку, имеет перманентный бонус на эффективность навыка «Знание оружия» (попросту говоря — «Знание оружия: мастер») для всех своих персонажей на аккаунте в этом мире.

Иными словами, если его персонаж-криминалист видит след от пули, то он намного большей вероятностью может сказать, из какого ствола стреляли. Это игромеханический бонус?
avatar
ну если ты не видишь разницы между ситуацией «игрок заявил „мой персонаж изобретает проволоку“ и теперь гномы к нему (персонажу) дружественно настроены» и «игрок расписал оружейку и теперь все его персонажи разбираются в оружии» — ну ок, не видь.
avatar
Окей. Объясни пожалуйста разницу.

Я вообще не склонен использовать броски и условные плюса при дипломатии, но если мы представим отношения между персонажами или фракциями в виде шкалы стэндинга, где разница между нейтральным отношением и дружелюбным отношением как раз и составляет этот самый «условный плюс один» — то как это перестает быть игромеханическим бонусом?

Мы же можем высказать иначе: при (скрытых) проверках дипломатии отношение фракции «гномы» имеет бонус +1 в сторону дружелюбия.

Теперь это стало игромеханическим бонусом? :)
avatar
разница проста — в одном случае игрок сделал заявку о том, что именно делает его персонаж, у этой заявки есть конкретные сюжетные последствия — и почему бы этим последствиям не заключаться в том, что теперь гномы его любят?
так же, как если бы он сделал заявку «мой персонаж шагает в пропасть», были бы последствия в виде падения, возможно, летального.
нужно ли игроку быть спецом в проволоке, чтобы дать такую заявку? Нет, так же как ему не обязательно не быть паралитиком, чтобы его персонаж мог шагнуть в пропасть — любой мог дать такую заявку, любому бы она дала любовь гномов, но додумался только он.

то, как именно ты, как мастер, представляешь себе механику стендингов у себя в голове — дело десятое, мы говорим о том, что происходит между тобой и игроком

во втором случае игрок вне игры сделал тебе какую-то пользу, за что ты наградил всех его персонажей
очень похоже на «девушку мастера», вот только польза от него была несколько иной
avatar
во втором случае игрок вне игры сделал тебе какую-то пользу, за что ты наградил всех его персонажей

Ты не врубаешься :(
И в том, и в другом случае игроки сделали вне игры (но для игры) какую-то пользу.

В первом случае игрок рассказал мне как в жизни работает волочильный стан и как вообще в современном мире делается проволока. И что нужно, чтобы такой девайс сделать. Рассказывал он это на основе реального (инженерного) опыта. Делился знаниями. Улучшал мир.

Во втором случае другой игрок помог расписать оружейку (практически он её и расписал всю в заданных рамках) — попутно объяснил, почему у одних пушек такой калибр, а у других пушек другой, как это сказывается на результирующем уроне и пробивной способности и почему. Тоже поделился знаниями. И тоже улучшил мир.

А польза была сходной: новый опыт «по жизни», расширение мира «по игре».

любой мог дать такую заявку, любому бы она дала любовь гномов, но додумался только он.
Не любой, и, что интересно, не любому. Бонус был очень ситуативный — и был кстати следствием того, что магическая академия к нему приставила личного мага-защитника. Логичным следствием. Потому что без мага-защитника гномы сначала его осыпали бы брильянтами, вызнали технологию, а потом бы его тихо отравили.
avatar
то есть в обоих случаях связей между конкретными заявками и теми плюшками, что ты им выдавал, не наблюдалось, потому что другим игрокам, дающим такие же заявки, ты бы плюшек не дал
девушки мастера, я же говорю
avatar
Лучше бы ты грузил их, чем нас тут.
NO.
avatar
пилота космического корабля, но заявляющего вещи вроде «переворот Иммельмана в космосе»?… Или отыгрывающим капитана пиратского корабля эпохи парусника, но знающего, где на этом корабле грот, а где бизань, и сколько мачт у галеона?
Во-первых я с большим интересом его выслушаю. И задам дополнительные вопросы. И возможно попрошу нарисовать, объяснить на пальцах и поделиться опытом. Так как игры для меня это в том числе и обмен опытом (напомню: сапиенсы учатся, играя) — если человек возьмется это все объяснить (пока что никто не отказывался — это в природе нормального человека — поделиться знаниями) — я узнаю кое что новое и интересное, то, чего я не знал до этого. Думаю, мы оба получим положительные эмоции от обмена знаниями.

Во-вторых, так как в играх я больше опираюсь на описания — по итогам разъяснения персонаж/игрок могут получить какие-то плюшки, как ситуационные (+3 на уход от истребителей противника), так и стратегические (+2 к управлению управлению кораблем в шторм, +10% скорости корабля) — это для примера естественно бонуса указаны.

2. Твой пример с файтером несколько отличается от первых двух. Следовало бы ожидать от файтера подобного описания:

Несколько секунд кончики их шпаг едва касались друг друга. Никто не решался начать атаку. Наконец дворянин попытался отбить клинок «василиска» вверх и вбок и нанести укол. Фернан отшагнул назад, оказался вне досягаемости укола и парировал оружие дагой. Настала очередь «василиска» опробовать защиту дворянина. Все еще блокируя дагой шпагу противника, капитан нанес укол. Дворянин не двинулся с места, отбил кинжалом шпагу Фернана, отразив укол «наружу», и что есть сил пихнул Фернана ногой в живот. Нечто подобное де Суоза и ожидал, а потому проворно отскочил назад. Во время этого прыжка дворянин, не мешкая, нанес сильнейший рубящий удар Фернану в голову. Удар был «тяжелым», и де Суоза вновь пришлось отступить, используя для отражения падающего клинка скрещенные над головой шпагу и дагу. Поймал, провернулся, опуская руки с оружием, и резко отмахнулся шпагой, разрывая дистанцию.

Тем не менее, вернемся к
в терминах «бью его мечём скока мне кинуть?»?
Ты не совсем улавливаешь ситуацию. Ты видел мечи, топоры, луки и молоты и в фильмах, и вживую, а может быть даже чем-то пытался пользоваться (за пределами бытового «забить гвоздь» и «нарубить дрова»).

А теперь представь себе человека, который не имеет ни малейшего представления о том, чем молот отличается от меча, чем лук отличается от метательного ножа, чем нож отличается от секиры. Представь себе человека, который пытается стрелять из лука в упор с полуметра или пытается резать молотом.

Да, я понимаю, это тяжело представить. Но ты попробуй :) И поймешь, каково было понимание реальности у того горе-хакера.
avatar
Твой пример с файтером несколько отличается от первых двух.
Нет, просто ты понял первые два СОВЕРШЕННО неправильно. %) В пример с парусниками на самом деле вкралась опечатка: вместо «но знает» должно было быть «не знает». Что же касается первого примера — с космическим кораблём…
+3 на уход от истребителей противника
Переворот Иммельмана в космосе выполнить невозможно. ;) Потому что там вакуум, и фигуры высшего пилотажа, использующие законы аэродинамики, в космосе невозможны. Так что боюсь, что ты свою стену текста писал абсолютно зря. :)
avatar
вкралась опечатка: вместо «но знает» должно было быть «не знает».
Бывает. Я отвечал на поставленный вопрос.

Переворот Иммельмана в космосе выполнить невозможно. ;)
Да, спасибо, я в курсе.
Но я счел, что ты не разбираешься в вопросе достаточно хорошо, чтобы привести соответствующий контексту термин и привел «переворот Иммельмана» для примера.

Тем не менее, если он будет управлять самолетом в атмосфере — он получит бонус к увороту от истребителей (или их ракет) обоснованно ;)

Тем не менее, еще раз обращу твое внимание на этот пассаж:
А теперь представь себе человека, который не имеет ни малейшего представления о том, чем молот отличается от меча, чем лук отличается от метательного ножа, чем нож отличается от секиры. Представь себе человека, который пытается стрелять из лука в упор с полуметра или пытается резать молотом.
avatar
Я отвечал на поставленный вопрос.
При этом ты будешь продолжать утверждать, что понял «поставленный вопрос» правильно?

Окей, давай вернёмся к примеру с хакером. Смотри. Если в системе нет детальных правил по взлому компьютерных систем, и для этого самого взлома нужна только успешная проверка хакинга, то заявка «применяю навык хакер» является валидной, так как более детальной заявки система не требует. Если же в системе детальные правила по взлому есть, то из этих правил должны быть более-менее очевидны основы того, как в данном сеттинге выглядит взлом компьютерных систем, и игроку уже есть от чего отталкиваться.
avatar
Спасибо.

Если в системе нет детальных правил по взлому компьютерных систем, и для этого самого взлома нужна только успешная проверка хакинга, то заявка «применяю навык хакер» является валидной,
Да, согласен. По моему это очевидно, но хорошо, что ты обратил на это внимание.

Если же в системе детальные правила по взлому есть, то из этих правил должны быть более-менее очевидны основы того, как в данном сеттинге выглядит взлом компьютерных систем, и игроку уже есть от чего отталкиваться.

Да, правила были. Был даже более или менее расписан алгоритм проникновения — и даже не в терминах сисадминов. Но игрок ни в алгоритм не врубался, ни основы взлома не понимал.

Да, бывают и такие игроки. Поэтому я и считаю, что хотя бы какой-то минимум понимания ситуации желателен.
avatar
Ага. Тогда я тебя понял. Ну, это действительно совсем другой коленкор…
avatar
Кстати, ты не прав по поводу невозможности. Несмотря на то, что классическая (самолетная) петля Иммельмана использует законы аэродинамики, технически она

Представляет собой половину восходящей петли, которая завершается в верхней точке переворотом на 180 градусов для выхода в обычный горизонтальный полёт… в результате выполнения этого приёма в бою атакующий самолёт выходит выше и позади вражеского самолёта, если они до этого были на встречных курсах, что обеспечивает выгодную позицию для успешной атаки

То есть это не финт ушами самолетом, а пространственный маневр.

В случае космических кораблей слова
для выхода в обычный горизонтальный полёт… в результате выполнения этого приёма в бою атакующий самолёт выходит выше и позади вражеского самолёта

следует читать как «для выхода в плоскость, параллельную плоскости движения до выполнения петли (полубочки)»

Если физика и дистанции космического это позволяют — подобная петля будет проводиться при помощи маневровых двигателей (или при помощи какой-нибудь мистики типа гипергравитационного репульсора для крупных кораблей).

При всем при этом не исключено, что в космическом мире подобный маневр сохранит название «переворот Иммельмана» или «полубочка», то есть применим в рамках описательной игры.
avatar
Кстати, ты не прав по поводу невозможности.
И вот вы уже вместо игры спорите о возможности петли Иммельмана в космосе. Почему? Потому что речь о внутриигровых бонусах, которые стоят на кону. В моей игре таких бонусов на кону стоять не будет. Хочешь петлю? Конечно, сделал. Мне незачем спорить, потому что либо механика дает бонус за петлю и не надо уметь реально летать, достаточно прочитать механику, либо не дает и не все ли равно, что именно ты там описываешь? Красиво? Ну молодец, играем дальше.
avatar
Не о возможности петли Иммельмана, а о правомочности применения термина петля Иимельмана :)

либо механика дает бонус за петлю и не надо уметь реально летать, достаточно прочитать механику, либо не дает и не все ли равно, что именно ты там описываешь? Красиво?
ИМХО, не всё равно :) Впрочем, все люди разные и игры тоже :)

Но скорее всего, если человек так описывает (врубаясь по-жизни) в тему, то и у его персонажа прокачан соответствующий навык (в данном случае, скажем, пилотирование мКК). То есть он уже и так имеет какие-то бонуса от навыка, но красивое описание дает ему дополнительный бонус.

Кстати, я неоднократно слышал на сессиях — «Отличное описание, мне нравится, получи Очко Стиля» — это ли не получение бонуса, а???
Или «мне нравится, супер, получи 1 FATE Point»

Почему Фэйтоводам можно давать бонуса, опираясь на описания, а мне нельзя? :(
avatar
Но скорее всего, если человек так описывает (врубаясь по-жизни) в тему, то и у его персонажа прокачан соответствующий навык
Вот совершенно необязательно. Кроме всех прочих проблем, возможность получить бонус за описание подталкивает к ситуациям вроде «ну, этот навык я брать не буду, я и так химик, вывезу за счет описаний как нибудь»
все люди разные
если все люди разные, то как тогда работает медицина?
Почему Фэйтоводам можно давать бонуса, опираясь на описания, а мне нельзя?
А фейтоводам тоже нельзя. Там строго описано, как ты получаешь бонус и описания там не при чем.
Earning Fate Points (p. 81)
Earn fate points when you:
• Accept a compel
• Have your aspects invoked against
you
• Concede a conflict
avatar
Окей. Вероятно, я перепутал систему в Houses of the Blooded с истинно правильным Фэйтом. Но там тоже вроде бы аспекты

Прошу прощения, мой факап.

Но всё же — почему? Чем отличается бонус за описание от стиля, полученного за описание же.
avatar
а что, тут кто-то одобряет одно и не одобряет иное?
avatar
Не, ну если на совет взять лопату вместо телефон агриться и вопить «не учите меня тут, копаю, как хочу», то конечно бессмысленны, порождают срачи и бесполезны. Но ведь можно и иначе относиться к советам, не так ли?
… А потом ты снова будешь ныть, что тебя минусуют.
Нэ?
avatar
это сейчас к чему было?
avatar
возможность получить бонус за описание подталкивает к ситуациям вроде «ну, этот навык я брать не буду, я и так химик, вывезу за счет описаний как нибудь»
Да, но при этом мастер (особенно наученный горьким опытом) вправе заявить «ну и что, что ты по жизни химик, а персонаж твой химик? Прочитал ты где-то этот рецепт в какой-то книге, а реальной практики смешивания микстур не имеешь… Пытаешься всё равно?»

В общем не передергивай — красивые описания дают бонус, но не заменяют навыки. В идеале, по крайней мере.
avatar
в идеале все работает и ничего не ломается никогда, так что нет смысла его обсуждать, надо говорить о том, как это будет работать в реальной жизни
а в реальной жизни +2 от навыка и +2 от описания — одинаковые +2
и если ты позволяешь игроку экономить на навыках (ок, пусть он все равно должен его взять, но он может не качать его так же высоко, как будет вынужден тот, кто химии не знает — аккурат на ту разницу, которую может покрыть описаниями), то это порочная практика, порождающая лишнее неравенство игроков за столом
avatar
он может не качать его так же высоко, как будет вынужден тот, кто химии не знает — аккурат на ту разницу, которую может покрыть описаниями), то это порочная практика, порождающая лишнее неравенство игроков за столом
У меня — не порождает. Потому что ниши у игроков практически не пересекаются. Практически не возникает ситуации, когда игроки соревнуются, чей же персонаж быстрее вскроет замок.

Но при всем при этом я не ограничиваю персонажей в количестве навыков, да и вообще, я очень добрый мастер, хотя может показаться обратное ;)
avatar
Практически не возникает ситуации, когда игроки соревнуются, чей же персонаж быстрее вскроет замок.
а это не важно
они же могут и за спотлайт соревноваться — я вот могу замок вскрыть, монстра убить, код разгадать и порох изобрести, но вот тут нам в одном месте надо дверь открыть, тут то второй игрок и пригодился
комментарий был удален
avatar
Я имел в виду свою игру по HotB.
Там несколько раз явно звучало: «Отличное описание, мне нравится, получи очко стиля».
комментарий был удален
avatar
Плюшки там выдают за то, что делает игру круче.
Хорошие описания вполне делают игру круче.
А то ведь зачем вообще играть в ролевые игры, там одно бессмысленное словоблудие.
комментарий был удален
avatar
Только описания не делают игру круче.
Просто описания — нет. Хорошие описания — да.
Во-первых, далеко не у всех сидящих за столом язык подвешен одинаково хорошо, и скорее всего бонусы за описание будут получать один-два самых бойких из-за чего игра превратится в театр одного актера, а остальные будут сидеть и молчать.
Красивые описания — всего лишь один из множества способов получить Стиль. Причем не самый частый и не самый лучший. Еще раз говорю, Стиль выдается не за описания.
Во-вторых, то, что игроку может казаться невъебенно крутым описанием, у мастера и остальных может вызывать кровотечение из глаз и ушей. А в результате — обиды и «ну, я старался»
… То, что игроку может казаться невЪебенно крутым билдом, у мастера и остальных может вызвать кровотечение из глаз и ушей…
… То, что игроку может казаться невЪебенно крутой квентой, у мастера и остальных может вызвать кровотечение из глаз и ушей…
… То, что игроку может казаться невЪебенно крутой заявкой, у мастера и остальных может вызвать кровотечение из глаз и ушей…
avatar
Просто описания — нет. Хорошие описания — да.
Неверно, что всякое хорошее описание делает игру круче. Описание, хорошее само по себе, вполне может идти во вред игре. Например, если подобных описаний слишком много, или если другой игрок, более тихий и скромный, в это время отчаянно пытается вставить слово.
avatar
Неверно, что всякое хорошее описание делает игру круче. Описание, хорошее само по себе, вполне может идти во вред игре. Например, если подобных описаний слишком много, или если другой игрок, более тихий и скромный, в это время отчаянно пытается вставить слово.
Ок, согласен.
Давай так: хорошее описание — именно то описание, которое делает игру круче.
Так моя позиция понятнее?
avatar
Кстати, я неоднократно слышал на сессиях — «Отличное описание, мне нравится, получи Очко Стиля» — это ли не получение бонуса, а???
Пример ХотБ в данном случае некорректен.
Во-первых,
То есть он уже и так имеет какие-то бонуса от навыка, но красивое описание дает ему дополнительный бонус.
Стиль в ХотБ нельзя использовать для получения бонуса к броску.
Более того, успешный или неудачный бросок в ХотБ никак не связан с успешностью или неудачностью действия персонажа. Бросок в ХотБ определяет, кто будет описывать исход действия — игрок или мастер.
Наконец, в ХотБ успех или неудача действия вообще очень редко становятся результатом игромеханики.
Игромеханика почти всегда определяет, кто будет рассказывать, а не кто преуспел\потерпел неудачу.
Насколько я понимаю, вы говорите про другие бонусы.
avatar
Расписанный выше пример про космическую петлю Иммельмана подразумевает, в лучшем случае, состояние физики где-то на уровне Звёздных Войн. И даже там будет выглядеть в большинстве случаев идиотизмом, так как истребители умеют крутиться на месте используя маневровые двигатели, репульсоры или чего у них там ещё есть.

То есть приём абсолютно бесполезен и даже вреден, так как даёт время противнику обстрелять тебя, пока ты его облетаешь по широкой дуге.
avatar
состояние физики где-то на уровне Звёздных Войн.
Это как раз очевидно совершенно, я не стал развивать эту тему, но все же отметил:

Если физика и дистанции космического боя это позволяют

так как истребители умеют крутиться на месте используя маневровые двигатели, репульсоры или чего у них там ещё есть… и даже вреден, так как даёт время противнику обстрелять тебя, пока ты его облетаешь по широкой дуге.

Ну вот если посмотреть на типичные анимешные гандамы (gundam seed, gundam seed destiny) — там они в как-бы-космосе вполне демонстрируют фигуры эээ… пилотажа.

Несмотря на то, что в целом с твоим комментарием я согласен, отмечу, что сеттинги бывают разными :)
avatar
И даже там будет выглядеть в большинстве случаев идиотизмом, так как истребители умеют крутиться на месте используя маневровые двигатели, репульсоры или чего у них там ещё есть.

Сначала следует разобраться, какие технологии есть в сеттинге. А потом уже про идиотизм речь толкать. Может, не изобрели репульсоры, технико-экономически выгодные в достаточной степени, чтобы обвешать ими весь пепелац и управлять им по принципу «куда хочу, туда лечу».
avatar
Нет, потому что я таким персонажем играю. Более того, я почти такой по жизни (ANY key не ищу, но вай-фай сам настроить уже не в состоянии). Guess what? Это не мешает мне играть оным персонажем и отыгрывать. Также, как это не мешает мне играть пиратом, не неотличая бриг от шипа, алхимиком-пиромантом, имея в памяти лишь остатки школьного курса по химии, и священника, не зная ни одной молитвы.
avatar
Тогда ты будешь блокировать по навыку по умолчанию, который для щита равен ловкость -5.
avatar
В ГУРПС это было бы так:
«Навык щита есть? Бьешь простым образом или пытаясь понизить защиту: за счет скорости или с обманкой там? Бьешь в лицо или куда там? Окей, щит 14, бьешь в пах, бросай против 9. Оу, крит… и орк не пробросил HT… медленно сползает, смотря на свои бедные раздавленные яйца.»
Если навыка нет, то то же, но от дефолтного значения навыка. Впрочем, без навыка щит в руках только мешается.
avatar
Почему мешается? DB в любом случае улучшает все активные защиты. ЕМНИП безотносительно навыка.
avatar
Тяжелый, блока хорошего нет, слэм не сделать, ударить толком тоже не получится, занимает руку.
avatar
Иногда +2 к доджу — это вопрос жизни и смерти.
avatar
Иногда… но если атака так жутка, что необходим додж, часто щит просто не спасет и быстро разлетится на части.
avatar
Dodge & Retreat очень часто оптимальное действие, да и сражаться одноручным оружием и, скажем, баклером всегда лучше, чем просто одноручным оружием.
Ну, кроме тех случаев, когда баклер попадает на границу Encumbrance.
avatar
Да, но зачем брать навык одноручного оружия без щита? Не проще ли взять сразу двуруч или два оружия в руку?
avatar
Конечно, лучше научиться обращаться и со щитом.
avatar
Никто не спорит с тем, что наличие навыка полезно. Но и щит называть мёртвым грузом неправильно — DB даёт значительный бонус в силу самого наличия щита.
avatar
Не понял фразу про «атака так жутка». Додж — это не крайняя мера, а вполне обычная. Особенно с отступлением.
avatar
Уклонение всё же является худшей защитой, поэтому атаки стараются парировать или блокировать прежде, чем уклоняться. При этом любая защита выигрывает от отступления, а провести ты его можешь раз за ход.
avatar
Очень хотелось бы это обсудить. Я ещё не водил игры по низким TL, но по моим прикидкам додж худшей защитой не назовёшь. Понятно, что всё зависит от генерёжки, но я считал примерно так:

Допустим, на момент чаргена Basic Speed персонажа равна 6 (вкачал DX, HT и/или вторичный атрибут напрямую). Значит, базовый додж — 9. Для того, чтобы базовые парирование и блокирование были лучше базового доджа, соответствующие навыки должны быть равны как минимум 14 (уровень отличного тренированного воина, хотя и не мега-героя). DB щита улучшает все активные защиты, пусть будет +2. Отступление даёт +3 к доджу и +1 к блокированию и парированию (за исключением применения «техничных» навыков рукопашного боя или фехтовального оружия, которые при парировании с отступлением тоже дают +3).

Получаем:
Базовый додж — 9. Со щитом — 11. С отступлением — 14.
Базовое блокирование — 10. Со щитом — 12. С отступлением — 13.
Базовое парирование нефехтовальным оружием или голыми руками — 10. Со щитом — 12. С отступлением — 13.
Базовое парирование фехтовальным оружием или карате-подобным навыком — 10. Со щитом — 12. С отступлением — 15.

При таком базовом раскладе я бы не назвал додж самой слабой защитой. Да, я признаю существование таких факторов как:
— энкамбренс. У хорошего средневекового воина сила вполне может быть 12, и вовсе не обязательно его снаряжение будет весить больше 58 фунтов, так что условно остановлюсь на додж -1;
— ранения. Если HP осталось менее одной третьей от изначального количества, то додж нёрфится, и остальные активные защиты выходят на передний план;
— атака от двух и более персонажей за один ход. Отступление невозможно.
Но ситуации и сеттинги, и потому называть додж самой слабой защитой — это несколько поспешно.

Итого: додж вполне может уступать другим активным защитам — всё зависит от статов персонажа и текущей ситуации. Дуэлянту с рапирой действительно лучше пользоваться парированием. Раненому действительно лучше использовать блокирование. Но во многих, многих случаях додж будет более выгодным вариантом — в частности, когда отступление доступно, а защищающийся персонаж не пользуется фехтовальным оружием.
avatar
А теперь посчитай, сколько очков ты потратил на раскачку BS до 6 и сколько требуется для получения навыка оружия или щита на 14, если у тебя DX 10. После чего вспомни, что парировать ты можешь несколько раз, но со штрафами. А ещё можно во вторую руку взять такое же оружие и купить амбидекстерию. И даже если тебе не хватит этих защит, то ты всегда можешь использовать додж, только он у тебя будет на 8, а не на 9 как в случае с раскачкой доджа.
avatar
У воина на DX может быть основана ещё целая куча навыков, так что сравнение затрат в вакууме не вполне корректно.

«После чего вспомни, что парировать ты можешь несколько раз, но со штрафами» — несколько раз парировать одну и ту же атаку? Не видел такого правила, может, пропустил где-то в MA. А если речь идёт о парировании различных атак, то это не достоинство, а недостаток парирования, поскольку доджить можно любое количество атак без всякого штрафа.
avatar
У воина на DX может быть основана ещё целая куча навыков, так что сравнение затрат в вакууме не вполне корректно.
Когда ты поднимаешь DX, ты поднимаешь одновременно и навык оружия, что поднимает навык парирования. При этом +1 DX даст тебе +0,5 парирования или +0,25 уклонения.
несколько раз парировать одну и ту же атаку?
Разные.
avatar
Я понимаю, что раскачка доджа дороже, просто подчёркиваю, что BS, HT и DX полезны даже безотносительно раскачки доджа или блокирования/парирования. Поэтому додж будет дороже, но сказать «60 очков потрачено только на раскачку доджа» было бы неправильно.

Разные.
В чём тогда суть ссылки на модификатор? Она вряд ли говорит в пользу парирования. Вторую атаку как раз таки выгоднее доджить, дабы избежать -4 (по умолчанию).
avatar
В чём тогда суть ссылки на модификатор?
В том, что если тебя бьют All-Out Attack (Double) + Rapid Strike + Dual Weapon Attack или просто несколько противников, то ты можешь парировать два раза без штрафов и применить ещё одну защиту на свое усмотрение. Кстати, fencing parry получает те же самые +3 к защите при отступлении.
avatar
Про +3 для fencing parry я упомянул в своём примере, а про «ты можешь парировать две атаки без штрафов» само по себе не имеет никакого значения. Доджить можно сколько угодно атак вообще без штрафов, вопрос исключительно в том, какая активная защита лучше у данного конкретного защищающегося персонажа.
avatar
Доджить можно сколько угодно атак вообще без штрафов
Ты можешь получить +3 к уклонение, с которым оно становится почти на уровне парирования или +3 к 2 парированиям и -1 к ещё двум, с которыми последние два парирования становятся на уровне уклонения с бонусом. И только пятая защита в раунд — это уклонение, потому что к этому моменту штрафы к парированию делают его менее эффективным.

И это если не рассматривать ситуацию с двумя противниками. Потому что отступление у тебя одно в раунд и его бонусы распространяются только на первого атакующего. Второй спокойно будет бить по твоему уклонению без бонусов.
avatar
Но только первый додж получит бонус от отсутпления, с которым он находится на уровне нормальных защит.
Первый додж — тоже додж. Наш диалог начался со слов:

Уклонение всё же является худшей защитой, поэтому атаки стараются парировать или блокировать прежде, чем уклоняться.
Я же пытаюсь показать, что прежде остальных защит зачастую пойдёт додж, в частности, из-за +3 к уклонению (если нет fencing parry).
То есть попросту оспариваю довольно категоричное заяление о том, что додж — худшая защита.
avatar
Я же пытаюсь показать, что прежде остальных защит зачастую пойдёт додж, в частности, из-за +3 к уклонению
Нет, не пойдет. Потому что у нормальных людей отступление — это экстренный вариант на тот случай, если всё будет плохо, а ты его только что использовал. Это глупо. Помимо этого, ты теряешь любую выгодную позицию, которую занимал.

Ладно, распишу подробней. Парирование идёт от навыка атаки. Любой боец хочет иметь навык атаки на уровне 14, просто чтобы не промахиваться по неподвижно стоящему противнику. А ещё любой боец хочет иметь опции в бою, но за все опции в лучшем случае придётся платить штрафом к навыку атаки. Хочешь использовать Deceptive Attack — плати штрафом к навыку, хочешь использовать Defensive Attack (не дает бонус к уклонению, кстати) — плати штрафом к навыку. Хочешь Rapid Strike, Dual Weapon Attack, Commited Attack? Ты понял идею. И вместе с жизненно важным для воином навыком владения оружием растет парирование. Поэтому, когда перед воином встанет выбор между подъёмом навыка с 14 до 16 за счет понижения вторичных статов по BS включительно, то правильный ответ — брать навык. Потому что это даст тебе те же +1 к защите, но у тебя появится дополнительная опция в виде Defensive Attack. Плюс все атакующие опции, разумеется.
avatar
Ещё одна проблема такой тактики — тебя теснят. Если с нормальными защитами ты можешь занять выгодную позицию, где противник не может навалиться на тебя скопом, то при отступлении с уклонением ты эту позицию сдаёшь.
avatar
Если ты имеешь в виду, что более высокое парирование не мешает попарировать-попарировать, а потом доджить, то это и так понятно. Но изначальный смысл парирования в более высоком его значении.
avatar
поскольку доджить можно любое количество атак без всякого штрафа.
Это если мастер не увлекается чтением MA и игрой в негероику.
avatar
Это если мастер не увлекается чтением MA и игрой в негероику.
Разумеется. Просто не хотелось каждый раз твердить «при условии применения/не применения таких-то опциональных правил.»
avatar
Я даже в героике (особенно в героике!) даю -1 за каждый следующий додж.
avatar
Эээ… смотря на сколько очков играть и что пускать. Если игрок носит хоть какую-то броню, то додж обычно хуже парирования и блока.
avatar
Разговор начался с утверждения «без навыка щит в руках только мешается». Из моих же примеров следует, что модифицированный додж до потери более чем 2/3 HP вполне может не уступать, а то и быть лучше модифицированного блокирования. Именно за счёт щита. То есть щит — это по-любому плюс, а в отсутствие хороших оружейных навыков и навыка Shield будешь именно доджить.
avatar
Без навыка «игра по гурпсу» щит действительно мешается. И в руках, и в голове. Это я по рассчетам вижу ;)
avatar
Да ничего не мешается. +2 к любой активной защите — и всё тут.
avatar
Совсем забыл. :) Поскольку рано или поздно кто-нибудь должен будет запостить в этой теме эту картинку, запощу её заранее: :)
avatar
Тогда уж всем известный баян ;)


P.S. Общежитее тролей *facepalm*
avatar
Я, больше года назад, уже высказывался в негативном ключе об оптимизации. Молод был, горяч, за что меня и заминусовали до ужаса, а холивар был на много-много постов.

Сейчас, должен сказать, что полностью согласен с Ванталой.
Думаю, это вопрос восприятия игры: созерцания её с двух позиций. Одна ведет к эффективности, другая — к чему-то еще (хочется обозвать её художественностью, но как-то грубо получается). Обе имеют право на жизнь, но с как мастер с оптимизаторами не играю, а как игрок не оптимизирую, ибо концепт персонажа важен для меня гораздо больше, чем его чарлист.
avatar
Мда, надо будет обновлять в следующий раз перед тем как постить)
avatar
Вообще это по моему 2 разных школы создания персонажей.
1. В рамках образа, максимально хорошо заточить персонажа под его задачу.
2. В рамках образа, максимально достоверно подобрать набор навыков под характер персонажа.

Вариант 1 обычно любят те, для кого игра это в первую очередь цифры. Человек по сути соревнуется с системой (также как например с теорией вероятности в рулетке) и обыгрывая её (если билд работает) получает фан.
Вариант 2 предпочитают те, кто любит отыгрыш. Те кого раздражает, что их маг должен быть именно умным, а вкладываясь в мудрость и харизмы он больше теряет чем приобретает.

Я легко представляю как можно с удовольствием играть в какой-нибудь денжен краулен обоими типами персонажей. Только тут такой момент, что создав единожды билд, ты обыгрываешь систему 1 раз. И тебе нужно просто № билдов под разные ситуациии.
А создавая образы, играть можно бесконечно, потому что цифры и фиты будут только 50-20% от персонажа, остальное — отыгрыш.
avatar
В моём представлении всё просто. Нет такого «оптимизация плохо», или «не-оптимизация плохо». На деле есть удовольствие от чего-то (у разных людей — и в разных играх, что немаловажно! — разное). Противопоставление удовольствия вообще и удовольствия от оптимизации — ложное, просто некоторые игры на это рассчитаны и некоторые люди получают от этого фан. Вот и всё.

Что может быть плохо — это попасть не в свою игру и начать этим создавать проблемы. Тогда — да, беда — потому что за счёт первого не получаешь фана сам, за счёт второго — мешаешь получать его другим. А так… В D&D 3.5 ворох её престиж-классов можно использовать для идей и образов, и ходить с неоптимальными, но дьявольски красивыми заклинаниями у мага, в компании с каким-нибудь reaping mauler или там самураем с расой с LA. Или в Otherkind можно оптимизировать персонажа, чтобы цветной кубик играл максимум роли в бросках. Просто это нецелевое использование — иногда придётся плыть против течения, да.
avatar
Насчёт попасть не в свою игру — это совершенно верно сказано. Увы, учитывая то, что самый большой опыт игр у меня в форумках, там шанс не сойтись во взглядах на игровой стиль выше (поскольку в форумках, как говорит мой опыт, игра каждый раз с новыми, незнакомыми игроками — это скорее норма, а не исключение).
avatar
Так, хотел дополнить, но ответ уже был.

А так… Я вот близок — но не равен по взглядам. Я люблю системы, где нет перекосов (хотя обычно это делается ценой примитивизации) — но надо понимать, что освоение системы (не тождественное спортивной оптимизации) даёт набор опций, плюс осваивать потроха системы ведущему (а это, увы, куда более частая у меня роль, чем игрок) всё равно придётся. Инструмент надо использовать и представлять его опции, пусть даже эта работа будет скрыта.
avatar
Ну так, в форумных ролевках — один из главных фанов как раз в том, что ты не всегда знаешь, кто сидит с другой стороны монитора. А понять твой это стиль или не твой, можно по другим сообщениям этого игрока. Хотя даже от разных стилей можно получить хорошую игру.

Зато в форумках вопрос оптимизации, по-моему, вообще не стоит.
avatar
Я считаю, что жизненно необходимая оптимизация нужна в двух случаях:
1) если у самого мастера и игры, что он проводит, есть установка на оптимизацию. Звучит устрашающе, но это может быть достаточно интересно и весело (хотя, однозначно развлечение не для каждого дня);
Пример: мастер считает тактическую боёвку одним из главных блюд на нашем маленьком празднике жизни, и руководствуется принципом — «не умеешь собрать перса — умирай»/«не умеете играть командой или планировать — умирайте». Оно может показаться жестким, но блин, я, как любитель всяких ХСОМ'ов, Jagged Alliance'ов и прочих тактических варгеймов могу понять эту точку зрения, и в определённом настроении она может принести значительную долю фана. Правда, есть куда более лёгкие способы его получить (те же варгеймы).
2) если ты по какому-то случайному стечению обстоятельств попал в пати оптимизаторов (тем более играющих в первый пункт).

Лично я придерживаюсь принципа «концепция персонажа первична, оптимизация вторична». То есть я постараюсь, чтобы он был способен выполнять свои функции эффективно, но выбирая между прикольной абилкой или выигрышной, скорее всего возьму первую.
avatar
ХСОМ'ов, Jagged Alliance'ов… Правда, есть куда более лёгкие способы его получить (те же варгеймы).
Есть даже более легкие способы его получить, не ударяясь в безудержную оптимизацию всего и вся :)

Впрочем, в таких условиях стремление к оптимизации часто перерастает в стремление к реалистичности (в ущерб играбельности, а точнее в ущерб фану), но это уже совсем другая история.
avatar
получить, не ударяясь в безудержную оптимизацию
А вот не выйдет. Есть у меня просто знакомый (и кажется, даже не один), к-й из боёв любит делать что-то типа хардкора на Хелле (или Найтмаре, я уж не вспомню, что там выше). И даже слабо оптимизированный персонаж в его игре имеет все шансы откинуться, утянув при этом за собой всю пати (особенно если в ней мало игроков). При этом водит он интересно и играть в это тоже интересно (мастер не водит тебя за ручку, вытирает сопельки и кормит молочком, а ты чувствуешь челлендж, азарт/спортивный интерес, понимая, что успешность вашего квеста напрямую зависит от степени подготовки игроков, а не великого рандома или левой пятки мастера). Но, повторюсь, для меня это удовольствие на раз в пол-года.
Да, ещё хочу отметить, что все вышеописанное никак не мешает отыгрышу и ему не противопоставляется (так же как и социальные сцены, к-е вообще создают отличный контраст, необходимый расслабон и простор для отыгрыша по самое не балуйся). Другое дело, что перед игрой написание такого персонажа и ковыряние в его бесчисленных абилках, как и игровых мануалах занимает куда больше сил, времени и подготовки к игре вообще
avatar
Кстати последний X-COM как раз демонстрирует то, что неправильно вкачаться почти невозможно. Можно чуть более или менее эффективно, причем для определенной тактики отряда, но все способности так или иначе полезны и служат целям класса.
avatar
Последний X-COM нам демонстрирует, что пошаговая стратегия не обязана быть хардкорной и олдскульной, и при этом, может быть очень интересной! ;)
avatar
Вот тут предлагают делить игры по направленности ни планирование, практику и импровизацию. Это далеко не единственный вариант категоризации игр, но вполне рабочий. Правда там идёт разговор о компьютерных играх, но большая часть применима и к настольным. Так вот, планирование, к которому относится оптимизация персонажа, является развлечением, а не каким-то серьёзным делом.
avatar
Я с одной стороны понимаю твои аргументы, но с другой…
а)вот открыл я рулбук, почитал его, увидел опции одну, другую, сложил их вместе — получил клёвого персонажа, интересного и что-то могущего (не пун-пуна, не покемона), а мне все остальные так «фу, манч, полом, надо забанить».
б)чёрт с ней, с оптимизацией, — меня раздражает, когда люди просто не знают возможностей системы по которой играют. А это с тордекианством часто рядом.
avatar
когда люди просто не знают возможностей системы по которой играют.
А это уже как-то зависит от количества таких возможностей. Возьмем к примеру то же ДнД. Базовый плейбук дает нам весь спектр возможностей? Там вполне вменяемый объем и простые правила. Никакого хардкора…
Но для оптимизации, нам потребуется таких… Штук 4-5 минимум, полагаю? Это входит в знание возможностей системы?
Если да… То мне, к примеру, это совершенно не интересно. Вообще не очень интересно тратить на изучение системы времени на порядок больше, чем время которое я буду по ней играть. Но это мое личное мнение и видение.
И моя проблема с «оптимизациями» лежит именно в этой области. Это не вопрос цифр, это вопрос контента который мне нужно будет прочитать и осознать. И это сильно начинает походить на работу…
avatar
Вообще не очень интересно тратить на изучение системы времени на порядок больше, чем время которое я буду по ней играть.

Вот ключевые слова. Я люблю Гурпс. Я познакомился с ней в 2006, и с тех пор более-менее регулярно играю в нее в среднем раз в неделю. У нас собралась постоянная компания, которая играет регулярно, несколько мастеров, которые водят приключения по очереди. И я говорю что гурпса — это офигенно.
И я тоже не хочу изучать _другие_ системы, без особой нужды. Один раз нас попробовал поводить мастер, который не знал гурпсу, и мы провели первую партию по ДнД. Пробная партия показала что ДнД нас не прет — мы не можем делать то, что привыкли. Бить в глаз, отрубать пальцы, странная магия, нелогичная (после гурпсы) зависимость между хитами и уровнем. Тогда пара опытных игроков помогла мастеру сконвертировать персонажей в гурпс, и выдала ему книжку правил на русском для ознакомления по диагонали. Компейн продолжился на новых рельсах.
avatar
Вполне логично :) Хотя на мой вкус, чуточку слишком консервативно ;)
Я люблю пробовать новые маханики/системы. Только не очень хочется на это «попробовать» слишком много времени. К примеру, тот же ДнД я вообще не слишком люблю. Ну т.е. я пробовал в него играть, пробовал по нем водить. Водить вообще не понравилось, играть, ну так… Средне, так сказать.
Но я вообще болею серьезной болезней под названием «хоум рулез» :) Не то что бы я пробовал много систем, но наверное с десяток наберется. И всегда, неизменно, я приходил к самописным правилам. Имеется ввиду, когда речь о собственном вождении.
avatar
Но для оптимизации, нам потребуется таких… Штук 4-5 минимум, полагаю? Это входит в знание возможностей системы?
Я повторюсь — это уже вне контекста оптимизаторского билдостроя, я не говорю о странных опциях из обскурных рулбуков, я о ситуациях «ой, а в бою можно Aid Another делать?»
(Кстати, вот ещё странная штука — люди сначала не регулируют доступность источников, а потом удивляются, что им в игру какую-то хрень принесли)
avatar
Я завязываю с оптимизацией ровно в тот момент, когда игра начинает напоминать работу.
avatar
На мой взгляд оптимизаторство часто путают со стремлением к детализации. Скажем кто-то хочет играть ландскнехта на двойном жаловании и ему недостаточно того чтобы персонаж выглядел как ландскнехт. Надо чтобы он еще дрался по фехтбуху, а не как дженерик мужик с кувалдометром. Соответственно либо игрок пытается это просто отыграть и тогда его персонаж становится мене эффективен чем просто мужик с мечом, либо он смотрит как можно это сделать по системе и тогда его нарекают «оптимизатором».
avatar
Абсолютно не согласен.
Соответственно либо игрок пытается это просто отыграть и тогда его персонаж становится мене эффективен чем просто мужик с мечом
Это почему это ваш ландскнехт вдруг хуже дженерик мужика с мечом?
Персонаж может быть любовно, детально и адекватно прописан. Если в данной системе, уделяется большое внимание фехтованию, то вы сможете выбрать школу и даже набор приемов. Но если упор сделан скажем на драму, то да, ваш ландскнехт будет сражаться абсолютно также, как крестьянин с вилами, только лучше. С другой стороны, у него (например) будет бэкграунд «Ландскнехт» (дает ему неплохие знания о местных лордах) и особенность «Ветеран» (позволяют ему быть на короткой ноге с простыми вояками и не паниковать в битве).

На моей памяти, такие люди обычно забывают, что «наемник», это не только умение сражаться, но самое главное — «умение доживать до зарплаты». А также необходимость найти клиента, договориться с ним, поладить с новым коллективом (потому что тебе им спину подставлять) и многое, многое другое.
avatar
Это почему это ваш ландскнехт вдруг хуже дженерик мужика с мечом?
Потому что он имеет те же самые статы, но дерется по фехтбуху, а не использует поддерживаемые системой сильные стороны своего персонажа.
avatar
«Потому что он имеет те же самые статы, но дерется по фехтбуху, а не использует поддерживаемые системой сильные стороны своего персонажа.»

Значит, надо что-то «в консерватории поправить».
avatar
При чем тут фехтбух, объясните? Если в системе есть упор на фехтование и игрок берет персонажа который обязан им владеть, но не прорабатывает этот аспект, то мастер должен объяснить почему персонаж не готов к игре.
А если это игра не про фехтование, а про драму, как те же HoTB, то ты либо фехтуешь лучше, либо хуже и знание фехтубха тут не при чем.
avatar
При чем тут фехтбух, объясните?
Потому что с этого началась данная ветка обсуждения: или ты берешь стандартного мужика с мечом, но дерешься по фехтбуху, либо ты создаёшь персонажа с использованием нужных опций игромеханики и тогда тебя называют оптимизатором.
avatar
Да, есть еще такая вещь как разная доля внимания внимание к разным аспектам бытия персонажей. И не только у системы, но и у игроков. Те, кто хотят драться «По Тальхофферу» или Мароццо часто забывают о навыках общения, репутации и других стоящих вещах. Но это это тема немного другой дискуссии — о том что все пытаются играть в разное.
Это почему это ваш ландскнехт вдруг хуже дженерик мужика с мечом?
Вариант 1)
Игрок: — перехватываю меч одной рукой за лезвие чтобы пробить его броню.
Мастер: — лолчто? запиши 1 урона от того что порезал себе руку… хмм… нет это никак не поможет пробить броню, теперь ты еще и не можешь парировать нормально.
Вариант 2)
Игрок: перехватываю меч одной рукой за лезвие, это Халф-свординг, он описан на кавырнадцатой странице Маршал артс. Дает мне бонус к парированию и к пробиванию брони уколом.
Мастер: Лолчто? Хммм… и правда, так и написано… чертов манч!
avatar
Для меня игры были в первую очередь развлечением, а не каким-то там серьёзным бизнесом.

Никогда не могла понять, почему желание разобраться в своем хобби внезапно превращает развлечение в серьезный бизнес.
Если я люблю играть в шахматы — я хочу играть в шахматы хорошо и думаю над ходами, играю и обсуждаю аспекты игры с людьми, которые умеют играть хорошо, изучаю хотя бы базовые понятия шахматной теории, а не хожу наугад, играя с детьми.
И, внимание! Я делаю это именно потому что люблю играть в шахматы и это мне интересно. И чем лучше я разбираюсь в своем хобби, тем оное хобби мне более интересно.
Но внезапно это превращается в «работу». С чего бы?
avatar
С одной стороны — логично. С другой, НРИ — не совсем шахматы. К примеру, если мы играем все время исключительно в ДнД(ГУРПС, СВ, ВоД, да что угодно...), то вероятно все так или иначе — изучат правила, дополнения и все прочее, де чего смогут добраться по теме. Но если мы как правило играем 1-5 сессий на одну тему и по одной системе, а потом начинаем играть во что-то новое. Меняем сеттинги, правила, водим по очереди, постоянно придумываем какие-то новые миры и пробуем в них играть — то это уже несколько другое. И в таких условиях, долгое корпение над правилам, по которым мы, возможно, поиграем пару выходных — кажется не слишком целесообразным. Ну т.е. либо мы играем в систему, нам нравится именно создание персонажа, чуть ли не больше игрового процесса — ну ок. Каждому свое как говорится(почему-то на ум сразу приходит MtG. Но то ли я слишком ленив, то ли не знаю. Но если механика и игра в MtG мне скорее нравится, но сбор колоды — совсем не нравится. В результате игра выходит просто не для меня). Но если мы хотим поприключаться, поиграть в очередной сюжет, и получить фан от этого, то система — это инструмент. И странно, если этот инструмент начинает требовать больше времени, чем все остальное. Как мастер, я могу сказать, что предпочту больше потратить времени на проработку игрового модуля, чем на изучение правил. При этом, вещи, вроде описанных Nob-ом, про перехват меча рукой, т.е. когда игрок будет знать правила лучше меня, будет меня сбивать в процессе.
avatar
И странно, если этот инструмент начинает требовать больше времени, чем все остальное.
Правила изучаешь один раз, больше не нужно. Сюжет прорабатывать надо постоянно. Потому вложения в изучение правил отбиваются, если, конечно, ваше хобби — не заключается в том, чтобы пробовать различные ролевые системы.

При этом, вещи, вроде описанных Nob-ом, про перехват меча рукой, т.е. когда игрок будет знать правила лучше меня, будет меня сбивать в процессе.
Пример Ноба не совсем корректен — мастер допускает правила из дополнительных книг на свое усмотрение. То есть, я считаю, что если мастер не читал Мартиал Артс, он не включил ее в список правил текущей игры, и, следовательно, заявка игрока некорректна и может обсчитываться на усмотрение мастера.
avatar
Правила изучаешь один раз, больше не нужно. Сюжет прорабатывать надо постоянно. Потому вложения в изучение правил отбиваются, если, конечно, ваше хобби — не заключается в том, чтобы пробовать различные ролевые системы.
Для этого нужно, что бы случилось «вах, какая классаня система! Давайте теперь все время по ней играть!». У нас такого не случилось, за 7 лет… Максимум что у нас было, «а вроде эти хоум рулы вышли ничего, давайте их юзать все?». Но закончилось тем, что на очередном сеттинге, мастер поиграл где-то еще в днд, и случилось так. «ДнД круто! Давай попробуем перевести с наших хоумрулов на днд?». Перевели… Бой стал лучше, сюжет стал хуже. Я почувствовал себя бесполезным, потому что не прочед 5 книг и не достаточно потратил времени на «конвертацию» персонажа… А через месяц мы вообще играли в ВтМ. А потом мы поссорились с мастером на тему майдана, и больше не играли… Но было очевидно, что железобетонные рельсы, в которые мы играли вампирами сессий пять, были хуже всего предыдущего в том году :) Так что, это тоже не продилось бы слишком долго… И мы бы в очередной раз что-то поменяли бы. А вообще, я не очень верю в универсальные системы.
Так что нет, наше хобби — это не пробовать разные системы. Это скорее играть в разные игры, а разные системы — побочное явление этого процесса.

Пример Ноба не совсем корректен — мастер допускает правила из дополнительных книг на свое усмотрение. То есть, я считаю, что если мастер не читал Мартиал Артс, он не включил ее в список правил текущей игры, и, следовательно, заявка игрока некорректна и может обсчитываться на усмотрение мастера.
Ну вот разве что так… Но мне бы не хотелось ограничивать игроков, только потому что я не нашел времени почитать какую-то книжку…
avatar
нужно, чтобы случилось «вах, какая классная система! Давайте теперь все время по ней играть!». У нас такого не случилось
я не очень верю в универсальные системы
(…зря ты так сказал, я уже провижу, что будет дальше…)
avatar
Ну извините…
Это был 2012 год. В том году мы играли в Эльдорадо(там собственно коллегиально и была созданы те хоум рулы, которые нам нравились, мы в них еще играли больше половины 2011 года, все в тот же Эльдорадо — мой сеттинг).
Потом немного поиграли у жены, про ктулху пришельцев на той же системе. Потом Глеб поводил нас в хак энд слеш пару сессий, по простой системе собственного изготовления. Еще было пару сессий по Варварам Лемурии. Потом Красная земля была. По СВ естесвтенно. И довольно длинный ориджинал фэнтэзи, в начале все по той же системе Эльдорадо(но система все таки не была заточена на фэнтэзи), и в конечном итоге была переведена на ДнД. Дальше я рассказал в предыдущем коменте. Мне этот подход к играм нравится больше, чем «мы будем играть только по ГУРПС, потому что на нем можно ВСЕ!». Но это мой опыт…
avatar
Может потому, что если вы играете в логику и тактику, получаете от этого удовольствие и хотите получать больше удовольствия, вы пытаетесь лучше разобраться в логике и тактике. Если вы играете плохо, то противнику не интересно с вами играть, по скольку результат игры для него предсказуем.

Играть в ролевые игры хорошо, обычно значит хорошо отыгрывать персонажа, уметь погрузиться в вымышленный мир и помочь в этом другим. Если вас интересует не это, а эффективное уничтожение врагов или накопление неких благ, вы плохой игрок, потому что не способствуете погружению других. Более того, можете мешать этому.

Шахматы ориентированы на результат, РИ на процесс.
avatar
Играть в ролевые игры хорошо, обычно значит хорошо отыгрывать персонажа, уметь погрузиться в вымышленный мир и помочь в этом другим.
Никогда не понимала, почему хорошее знание правил мешает чему-либо из вышеперечисленного. Если вас интересует только вышеперечисленное и неинтересны правила системы — вам не нужна система вовсе, я вообще не вижу аргументов в таком случае не играть в стандартную словесную игру.

Я даже задам вопрос — а почему авторы системы выпускают такие сборники опций, если на самом деле они плохи и даже вредны?
avatar
Знать правила и пользоваться их недоработкой это не одно и то же. И мы говорим как раз об оптимизаторстве, а не об игроках которые просто хорошо знают правила. Потому что колдун, натравивший кошек на деревню, с целью убить крестьян — выглядит глуповато, но по правилам тех же ДнД полностью возможно. И это не заслуга игрока, что он может так сделать, это недоработка правил.

Если вас интересует только вышеперечисленное и неинтересны правила системы — вам не нужна система вовсе, я вообще не вижу аргументов в таком случае не играть в стандартную словесную игру.
Система на мой взгляд служит только подпоркой воображению, а также, усиливает вовлеченность игрока в ситуацию (ему надо совершать физические действия — бросать кубики) и создает иллюзию влияния игрока на ситуацию (выпадение тех самых кубиков).
Хорошее знание правил — не мешает, а только помогает мастеру. Мешает обычно использование этих правил в своих целях (отличных от целей мастера и остальной партии), особенно без предварительной договоренности с мастером и другими игроками.
avatar
Знать правила и пользоваться их недоработкой это не одно и то же.
Для того, чтобы пользоваться недоработками или дырами в правилах не нужно их знать, нужно знать конкретную недоработку.
Оптимизация это процесс оптимального механического отображения того что вы хотите от персонажа. Проблема кроется не в оптимизации и не в механике. Если вы хотите себе Пун-Пуна, то беда не в системе, что она позволяет вам его создать. Вы можете хотеть например максимально точно отобразить в системе какого-нибудь литературного персонажа — и это тоже может быть оптимизацией.

особенно без предварительной договоренности с мастером и другими игроками.
Я вообще не представляю себе игры без предварительной договоренности с мастером и другими игроками.
avatar
Вы можете хотеть например максимально точно отобразить в системе какого-нибудь литературного персонажа — и это тоже может быть оптимизацией.
++
Многие учатники этого обсуждения как-то нефтыкают, что на оптимизацию может возлагаться вагон и маленькая тележка совершенно различных задач. Хотя, казалось бы, оптимизацию как явление здесь уже не раз пережевали в срачах.
avatar
Пожалуйста приведите пример положительной оптимизации. Та которая делает игру лучше и интереснее. Ну или опишите круг задач, которые оптимизация может решать.
avatar
Монах из Шаолиня.
avatar
Это художественный образ. Я спрашиваю про пример оптимизации.

Это всё равно, что написать «Архимаг», но не уточнить, что компания стартует персонажами начального уровня.
avatar
Это и есть пример оптимизации.
avatar
Похоже, большинству в тредике светлая радость пауэргейминга и фан от преодоления челленджа чужды и непонятны.
:P
Ну ок. Есть как минимум еще одна довольно внутренне разнообразная категория положительных применений оптимизации. Можно это назвать «Приведение персонажа в соответствие с его видением». Частные примеры горстью:

— Оптимизация делает доступным определенный концепт персонажа в то время, когда низкие уровни оптимайза этого не позволяют. Это может быть чем угодно: от банальной вымаксовки какой-то отдельной способности до попытки вписать специфический желаемый набор характеристик, соответствующий квенте.
— То же, что и выше, но по поводу сугубо игромеханической или тактической ниши персонажа в партии. Если какая-то ниша плохо поддерживается игрой, это еще не значит, что она не будет интересна участникам при достаточном уровне оптимайза.
— Оптимизация позволяет избежать ввода излишнего хоумрула или смены в остальном подходящей системы. Всегда для частной проблемы сначала стоит попробовать найти частное же решение, а не крыть общим хоумрулом, у которого могут быть и иные, нежелательные последствия.
— Оптимизация позволяет управлять челленджем со стороны игрока, если по той или иной причине этого не хочется или не можется делать со стороны мастера.
— Оптимизация используется для управления характером взаимодействия персонажа с миром. Например, делая одни проблемы иррелевантными, а другие выводя на первый план. Это, конечно же, можно делать и на низком уровне оптимайза, но высокий уровень предоставляет заметно больший рычаг.

... это из того, что встречалось на практике и вспомнилось без особых раздумий. Дальше можно зарываться в частности, хотя, как я говорил, это всё уже звучало в местнх оптимизациесрачах.
avatar
Я вам приведу пример из варгеймов.

Там не все люди собирают эффективные армии. Некоторые собирают просто «правильные» с их точки зрения. Грубо говоря, на одно и то же количество очков, можно взять 3 демона или 20 культистов. По правилам он может это сделать и 3 демона круче, чем 20 культистов, но человек говорит «Вообще-то в нормальном ковене должно быть 100500 культистов, так что я возьму 14 культистов и одного демона, типа они его призвали». На турнирах, такие люди может не часто побеждают, но так они и ходят туда реже, потому что ориентированы на другое.
avatar
Значит ли это, что человек, который не собирает эффективную армию не знает правил? Или же он напротив — прочитал горы литературы по системе и сеттингу и ему просто интересно собирать красивую армию, а не эффективную? Ведь откуда-то он знает, сколько культистов в ковене?
avatar
Вероятно из худлита и из бэка. Но явно не из правил. Так как правила говорят, что такое «не работает». Но это уже проблемы баланса игровой системы.

Если грубо, то ребятам, которые собирают «бэковые» армии интересно будет играть только с теми, кто тоже берет «бэковую» армию. Аналогично с ребятами оптимизирующие свои армии. А игра оптимизатора и бэкового игрока будет не интересной для обоих. Это просто разные способы получения удовольствия от игры: кто-то хочет испытать свои навыки, кто-то хочет «идейной» игры, а кому-то нравится играть красиво покрашенными минями и т.д.
avatar
В случае с вышеописанным варгеймом — бэк и правила содержатся в одних и тех же книгах.

Тем не менее — просто чтобы играть — правила нужно знать. И даже не оптимизированный ростер в целом имеет очень неплохие шансы против оптимизированного, если его хозяин правила знает и умеет ими пользоваться. Да, в данном случае будет оптимизация тактики, а не ростера, но в целом — бэковая армия никак не отменяет возможности оптимизации.
avatar
К сожалению отменяет, т.к. как правило при составлении «бэковой» армии люди ориентируются на художественные описания, а не на эффективность того или иного юнита в игре. Тематичность и иедйность преобладает над эффективностью.

«И даже не оптимизированный ростер в целом имеет очень неплохие шансы против оптимизированного, если его хозяин правила знает и умеет ими пользоваться.» — Как правило, состав армии определяет более 50% победы. Да, иногда можно выигарть и дав такую фору оппоненту. Но статистика неумолима — это редкость, а не правило.
avatar
Как правило в Вархаммере 40% победы это ростер, 40% — кубики и 20% — умение играть. 50%+ за ростер получаются только если играть с минимумом террейна.
avatar
Не знаю как там сейчас, но в мое время масс-ассолтки и масс-карнифексы рвали все и вся, независимо от террейна и кубиков :) Точнее, по кубикам должно было быть совсем уже невезение.
avatar
Масс-монстра была объективно читом, но ее укротили.

Масс-ассолтки игрались против б-м сильной армии нормально. Я видела как их дарки разделывали, которые еще по третьей редакции были.
avatar
Эмм… но дарки третьей редакции были одной из самых крутых рас, потому что дикая скорость + дикий ХтХ + возможность порталом выкинуть почти всю армию прямо у противника под носом, а затем зачарджить. Опытный игрок за дарков уделывал как бог черепаху почти все, кроме той же масс-монстры.
avatar
Эмм… но дарки третьей редакции были одной из самых крутых рас

Если выкидывали начало хода. Если флит-о-фут давал тебе ровно тот самый дополнительный дюйм, чтобы добежать до противника. Дарки были армией класса «все или ничего», в этом был особый драйв.
avatar
Играем ради выигрыша или ради игры (процесса)?
Может быть в этом разница?
avatar
Аррис, тебе не приходило в голову, что в Вархаммер можно играть и ради выигрыша и ради процесса?

Цитата одного хорошего знакомого
«В шахматы я играю не ради выигрыша — иначе играл бы с людьми, которые играть не умеют и выигрывал бы всегда. Я всегда играю с противниками, которым могу проиграть и всегда играю на выигрыш.»
avatar
Это не полностью взаимоисключающие параграфы, но все равно что-то будет в приоритете. В вашем примере очень важна последняя строчка: «я всегда играю на выигрыш». То есть для него выиграть важнее, чем, например, выставить фигуры на поле в виде звезды давида. Он будет продумывать и осуществлять те комбинации на поле, которые приведут к наилучшему результату, а не те, которые ему просто больше нравятся, потому что они выглядят красиво. Но это не значит, что этот человек не получает от своей игры удовольствия. Просто максимум удовольствия он получает в том случае когда побеждает противника равного или сильнее чем он сам, вот и все.

Те же, кто в настольный вархаммер играет больше ради процесса или бэка, те заботятся о боевой эффективности своих действий достаточно слабо. Но, опять же, это не значит, что они не получают радости от выигрыша. Просто это для них чуть менее важно.
Я знавал человека, который собирает армии в Вахе исключительно по красивости фигурок. Это, конечно, утрированный перекос, но если мы представим линию между «Выигрыш» и «Процесс», то этот человек будет почти у деления «Процесс». А люди, для которых важнее всего выиграть много турниров будут с другой стороны, около деления «Выигрыш». Хотя большинство обычных игроков находятся где-то по середине со слабым перекосом в одну или в другую сторону.

Баланс возможен, но не 100 процентный. Придется чем-то жертвовать же.
avatar
То есть для него выиграть важнее, чем, например, выставить фигуры на поле в виде звезды давида.
Выстраивать фигуры на поле в виде звезды Давида это что угодно, но не игра в шахматы. Ну то есть можно наверное строить пирамидки из шахматных фигурок или красить их, но это не игра в шахматы, так же как коллекционирование досок и фигур — не игра в шахматы, это просто другое хобби.

Те же, кто в настольный вархаммер играет больше ради процесса или бэка, те заботятся о боевой эффективности своих действий достаточно слабо.
Если ты начал играть — ты наверное играешь по правилам, а победа — это то, к чему ты должен стремиться по правилам (собственно это прямо написано в оных правилах).
То есть играть в Вархеммер, не заботясь о боевой эффективности невозможно — потому что это не будет игрой в Вархаммер.
Более того, я встречала действительно хороших игроков, которые выжимали максимум из очевидных субоптимальных бэковых армий и получали от таких побед больше фана.
avatar
Неудачный пример. Но, можно пользоваться теми комбинациями, которые приведут тебя к победе с большей вероятностью, а можно теми, которые больше нравятся. Я это имелл ввиду.


Если ты начал играть — ты наверное играешь по правилам, а победа — это то, к чему ты должен стремиться по правилам (собственно это прямо написано в оных правилах).

Должен стремиться не значит делать абсолютно все для победы.

То есть играть в Вархеммер, не заботясь о боевой эффективности невозможно — потому что это не будет игрой в Вархаммер.

В Вархаммере боевая эффективность не может быть равна нулю. Но она может быть равна, например, пяти (бэковая армия), а может десяти (армия которая выиграла крупный турнир), без учитывания террейна и фактора кубиков.
Более того, я встречала действительно хороших игроков, которые выжимали максимум из очевидных субоптимальных бэковых армий и получали от таких побед больше фана.

То что ты будешь стараться играть этой армией максимально возможно это нормально. Хотя некоторые люди, иногда еще и роль отыгрывают за свою армию, такое тоже бывает.

Как я уже сказал, большинство людей находятся по середине между выигрышем и процессом. Но абсолютного баланса в данном случае не будет. И поэтому корректно говорить, что Вася будет стараться сделать все, чтобы его армия была самая сильная и оптимизированная, направленная на самый большой шанс победы, получая тот фан на который он рассчитывал в первую очередь при победе, а Иван не будет сильно думать о том как можно сделать его бэковую армию сильнее и будет получать свой запланированный фан даже если не выиграет.
avatar
Должен стремиться не значит делать абсолютно все для победы.
Но это значит, что нужно делать хоть что-то. То есть определенная забота о боевой эффективности своих действий должна присутствовать. Например пытаться прятать стрелковые юниты от рукопашного боя.
В Вархаммере боевая эффективность не может быть равна нулю.
Я говорила о боевой эффективности действий, а не юнитов или ростера.
То есть с моей стороны, в процессе боя следует таки пытаться победить своего противника, даже если у тебя слабый ростер, а у противника сильный — то есть шансов минимум. ИМХО удовольствие получается именно от борьбы, и дать серьезный бой, слабым ростером, более сильному ростеру ипроиграть дает фана больше чем раздавить топовым ростером мелочь. Более того, именно серьезная рубка и заложена в дух вархаммера как сеттинг — превозмогание и пафос.
avatar
Вот смотрите. Я играю в вархаммер ради процесса, а не ради победы. Плоэтому в моей армии полно командиров, то есть вирд-бои и два мека. Мек с пушкой и вирд-бой кастуют случайный эффект на 1д6, от «вылезла дыра в варпе, уничтожьте все миньки в радиусе», и до «у всех орков вокруг взорвались головы». Фан важнее выигрыша.
avatar
Вот смотрите. Я играю в вархаммер ради процесса, а не ради победы. Плоэтому в моей армии полно командиров, то есть вирд-бои и два мека. Мек с пушкой и вирд-бой кастуют случайный эффект на 1д6, от «вылезла дыра в варпе, уничтожьте все миньки в радиусе», и до «у всех орков вокруг взорвались головы». Фан важнее выигрыша.
Это всего лишь значит, что вы играете в рулетку, а не в варгейм (варгейм подразумевает наличие тактики). Так тоже можно. Более того, для такой игры даже противника не нужно.
avatar
Это тоже вполне себе тактика. Она не самая сильная или оптимизированная, но с помощью нее тоже можно выиграть.

Если бы это было не так, то в мире Вахи бы не использовали псайкеров вообще, ведь с ними свои действия нельзя предсказать 100 процентно.

А так же не использовали бы любые опции, которые появляются с некоторой вероятностью и не создавали бы на их месте комбы.
avatar
Если бы это было не так, то в мире Вахи бы не использовали псайкеров вообще, ведь с ними свои действия нельзя предсказать 100 процентно
Псайкеры как раз в вахе предсказуемее много чего — шанс того, что псайкер успешно использует пси-силу сильно выше шанса например того, что гвардеец попадет в цель.
Строить тактику на эффекте, который срабатывает в 1\6 случаев можно, но очень рискованно. Строить тактику исключительно на таких эффектах — невозможно.
avatar
Интересно, почему же люди все таки играют в ваху/варгейм?
avatar
Ты знаешь… положа руку на сердце — нет, не приходила. Может быть потому, что не играл в вархаммер/варгейм.

Я всегда играю с противниками, которым могу проиграть и всегда играю на выигрыш.»
Мнэм… не совсем корректная цитата.
Я думаю, при игре в шахматы твой знакомый стремится к выигрышу, как результату эффективной игры, но играет в шахматы не только ради выигрыша как такового. То есть играет он все таки ради процесса и прокачки навыка, хотя зримое проявление успешного применения навыка — как раз выигрыш — может быть не во всей партии, а в какой-то из её частей.

ИМХО, как я понимаю ситуацию.
avatar
Значит ли это, что человек, который не собирает эффективную армию не знает правил? Или же он напротив — прочитал горы литературы по системе и сеттингу и ему просто интересно собирать красивую армию, а не эффективную? Ведь откуда-то он знает, сколько культистов в ковене?
Объем правил которые знает этот человек достаточен для игры как минимум. Знает ли он фишки каких-то юнитов которых считает не каноничными? Не факт.
Исходя из задачи которую он преследует, ему важнее знать сеттинг и быть погруженным в него. Что он и демонстрирует подбирая армию.

Я ещё раз повторю, суть спора не в противопоставлении «знать правила» и «не знать правила». Суть спора в том, что одни люди знают правила хорошо или знают в том объеме который достаточен для простой игры. А другие, не только знают правила, но и активно используют все их недоработки и несостыковки, чтобы получить некое преимущество в игре. Чаще всего, это преимущество над другими игроками (над мастером его получить невозможно). Причем, оно может быть как негативно настроенным (мой персонаж сильнее твоего) так и позитивно (мой драконо-паладино-маг уже убил демона пока вы пытались только войти в комнату), но это не отменяет того, что игрок просто хочет получить превосходство над другими.
avatar
игрок просто хочет получить превосходство над другими.

Ну так более тактически подкованный игрок будет иметь преимущество над менее подкованным, независимо от чарлистов. Это верно для любой системы, где есть значительный тактический элемент. Для этого не нужно в сущности использовать недоработки в правилах.

Суть спора в том, что одни люди знают правила хорошо или знают в том объеме который достаточен для простой игры. А другие, не только знают правила, но и активно используют все их недоработки и несостыковки, чтобы получить некое преимущество в игре.

Это проблема не оптимизации, а недостаточной коммуникации между игроками.
avatar
А вот это уже называется не оптимизация, а павергеймерство.
И вообще, из последнего абзаца я с удивлением узнал что подробно правила-то читать надо не потому, что многие интересные ништячки и прикольные фишки зачастую реализуются в книгах, следующих за базовыми, а чтобы «получать преимущество над другими игроками».
avatar
А вот это уже называется не оптимизация, а павергеймерство.
Где граница?

… другие, не только знают правила, но и активно используют все их недоработки и несостыковки, чтобы получить некое преимущество в игре. Чаще всего, это преимущество над другими игроками (над мастером его получить невозможно). Причем, оно может быть как негативно настроенным (мой персонаж сильнее твоего) так и позитивно (мой драконо-паладино-маг уже убил демона пока вы пытались только войти в комнату), но это не отменяет того, что игрок просто хочет получить превосходство над другими.

Простите где у меня здесь хоть слово об этом?
я с удивлением узнал что подробно правила-то читать надо не потому, что многие интересные ништячки и прикольные фишки зачастую реализуются в книгах, следующих за базовыми
avatar
Где граница?
Когда я использую свое знание правил, чтобы создать персонажа с максимально высокими статами и скиллами, но не использую дыры в правилах — я оптимизирую.
Когда я использую свое знание дыр в правилах, чтобы создать персонажа с запредельно высокими статами и скиллами по смехотворной цене — я манчкин.
Когда я записываю M.U.N.C.H.K.I.N в лист и начинаю доказывать, что я могу, потому что в правилах есть — я ебанулся и мастер выставляет меня из игры.
avatar
Когда я использую свое знание правил, чтобы создать персонажа с максимально высокими статами и скиллами, но не использую дыры в правилах — я оптимизирую.
Когда я использую свое знание дыр в правилах, чтобы создать персонажа с запредельно высокими статами и скиллами по смехотворной цене — я манчкин.

Тогда нам надо договориться, что считать дырой.
Потому как то что для одного — баг, для другого — фича.

Так в том же C:TD комбинацией расы, дома, волшебства и фехтовального приема, на старте можно было выдавать около 20-30 атак в раунд, а при дальнейшей раскачке довести кажется до 100.
Это дыра?
avatar
Вообще я иронизировал, но предложение про суть спора было построено на таком противопоставлении — либо ты не стремишься знать правила в полном объёме, либо штудируешь правила ради пресловутого «преимущества над другими игроками». Слишком категорично, короче.
avatar
Я исключительно за то, чтобы игроки знали правила как я или даже лучше меня. Это снимает с меня нагрузку и предохраняет от ошибки. Если игроки поправляют меня во время модуля напоминая какое-то правило, я например смотрю на это нормально.

Я говорил лишь о том, что есть определенный минимум, который уже позволяет играть в игру, а в случае незнания правил задавать вопрос «Мастер, я хочу сделать/добиться ХХХ как мне это сделать?».
Но на моей памяти, игроки которые очень хорошо знают правила — либо мастера которые водят по этой системе, либо те кто пытается использовать преимущества системы чтобы иметь на столько сильных персонажей, которые значительно превышают среднюю силу сопартийца.
avatar
Я не очень хорошо знаком с правилами oWoDа, поэтому не могу сказать точно. Но если для выведения противника из строя требуется около 10 атак — это даже не дыра, а дырища размером с Японские острова, и вообще хреновые и дисбалансные правила.
avatar
Для выведения противника из строя, при удачном стечении обстоятельств может быть достаточно 1 атаки.
В среднем 3-4 атаки. Максимум 7 атака (по 1 хиту в атаку). Теоретически возможно и больше.

И да, это очень серьезная дыра, которая решалась простым «джентельменским соглашением».
Факт только в том, что всё что нужно для её получения, может быть доступно игроку на старте и по отдельности выглядит относительно невинно. Ад разверзается тогда, когда персонаж активирует сразу все эффекты.
avatar
Граница? Если я пользуюсь всем доступным набором правил для создание наиболее эффективного в своей роли персонажа, обговаривая спорные моменты с мастером — оптимизация. Если же при этом я сознательно и целенаправленно использую дыры в правилах, а недоработки всегда трактую в свою пользу — это павергейминг.
avatar
Если я пользуюсь всем доступным набором правил для создание наиболее эффективного в своей роли персонажа, обговаривая спорные моменты с мастером — оптимизация
Ок, тогда то что вы называете павергейминг, я называл оптимизаторство. А то что вы называете оптимзаторство — я вообще не видел проблемы.
Если что-то обговорено с мастером и он дал на это добро — дальше уже проблемы мастера. Единственное, как ему это подавалось, потому что конечный эффект не всегда проглядывает сквозь сумму эффектов его составляющих.
Вообщем если это оговорено с мастером, я вообще не могу видеть в этом проблему. Другой вопрос, если мастер говорит «Ну да, это вообщем можно, но это не подходит нашей компании», на что можно получить «Но это есть в правилах! Мы по системе играем или у нас мастерский произвол?».
avatar
Мы по системе играем или у нас мастерский произвол?
В GURPS мастер всегда имеет последнее слово касательно того, что он пускает в игру, а что — нет. Иначе M.U.N.C.H.K.I.N неизбежен.
avatar
Мне всегда больше нравился Godmode: постоянный (+300% — это важно) складывающийся аффликшен, выдающий одно очко модульных способностей с модификаторами на выдачу чего-угодно, а не только ментальных преимуществ и навыков. Просто оставьте такого персонажа в покое на пару часов и он станет богом.
avatar
Тут остаётся уповать только на здравый смысл мастера.
И даже было в Gamers 2, когда мастер хотел водить фэнтезню на основе Средневековой Европы, а игрок — веселиться кунг-фу монахом эльфийской национальности, мотивируя это тем, что раз прописано в core rules — значит априори всегда доступно, иначе мастерский произвол.
avatar
подробно правила-то читать надо не потому, что многие интересные ништячки и прикольные фишки зачастую реализуются в книгах, следующих за базовыми, а чтобы «получать преимущество над другими игроками».
Идеально! СХОРОНЯЮ!
avatar
Никогда не могла понять, почему желание разобраться в своем хобби внезапно превращает развлечение в серьезный бизнес.
Перечитайте собственные инвективы в адрес «теории РПГ», там наверняка это разжёвано. ;-)
avatar
Та «теория РПГ», о которой вы говорите, имеет примерно такое же отношение к РПГ, как изобретения Петрика — к науке. Ничего удивительного, что и попытка разобраться в этой теории имеет такое же отношение к РПГ, как и сама теория.

Доставьте мне нормальную теорию, соответствующую минимальным требованиям к научному труду — тогда можно будет обсуждать. Продукт воспаленного воображения Эдвардса за «теорию РПГ» могут выдавать только его пламенные поклонники.
avatar
Чую любовь к точным и естественным наукам.

На самом деле на стадии описательной почти любая теория (а в науках общественных — особенно) представляет собой вот примерно такое нечто. Это нормально.
avatar
То-то я читаю теорию математического анализа и силюсь ее понять…
avatar
Чую любовь к точным и естественным наукам.
Вот уж чего тут сложно учуять, по-моему.
avatar
На мой взгляд, претензия к Эдвардсу может быть в первую голову к неструктуированности. Хотя, конечно, тут велик риск искажения в личном восприятии.
avatar
Главная претензии к Большой Модели — в том, что Эдвардс создал настолько широкие определения и настолько широкую область применения (все что связано с ролевыми играми), что на практике они бессмысленны, в том, что его теория предназначена в первую очередь для того, чтобы доказывать его же тезисы, которые он ранее изложил в GNS а не для формирования общего понятийного аппарата (и потому даже и в этой области бессмысленна), в том, что его теория никак не связана с другими теориями и принципами в смежных дисциплинах (театр, кино, литература психология), и что она сама по себе антинаучна ибо нефальсифицируема и связи с реальностью (прикладной части) не имеющая.
Проще говоря — БМ это куча бесполезного словоблудия.
Сравнение с Фоменко к слову неслучайно — система формирования мысли близка — автор снчала формирует теорию, а потом «подгоняет» под нее реальность. И если реальность не соответствует теории — тем хуже для реальности.
avatar
По-моему тут заблуждение. Доказательством теории Эдвардс вроде бы не занимался (хотя если меня ткнут носом — скажу спасибо, возможно я просто не знаю). В отличие от доказательства работоспособности (что, например, подтверждалось играбельными продуктами известной группы), как доказывать такую теорию — я представляю с трудом.

Что до того, что БМ — не чёткая формальная теория, претендующая на единственность, то это, по-моему, прямо следует из обозначенной выше ниши — это описательная теория, в которой Эдвардс и Ко попробовали выделить собственный опыт и собственное понимание составляющих процесса. Это рабочая модель. Кстати, как я понимаю, она как раз возникла из практической надобности — синхронизации терминологии и подхода участников.

Это, опять-таки, нормальная и естественная ситуация с любыми (прото)научными теориями. Если брать любую область, которая росла из практики — там такой кошмар с точки зрения теоретика творится поначалу… (Говорю как человек, который по долгу службы какое-то время назад смотрел, например, тот кошмар, который называется «финансовой математикой» и тот ворох методов, который вырастал, к примеру, из практик биржевиков. Как в известном анекдоте, у практика основной принцип — «работает? Не трогай!», а отнюдь не целостность, непротиворечивость или хотя бы вменяемость). Хотя чувство прекрасного у теоретика в этом случае не то что обижается, а вопит и отчаянно стучит по задней стенке черепа транспарантом «ВЫПУСТИТЕ МЕНЯ ОТСЮДА!!!», это нормальная движущая сила для улучшения. Насколько я понимаю, примерно так же в своё время выглядели и ныне формализованные науки. Особенно то, что росло из практики — тут уместно вспомнить ситуацию с медициной, которая уже во времена формальных методов независимо росла из практики банщиков, цирюльников и прочего люда и из области теоретических изысканий академических врачей, и очень долго друг с другом не стыковалась…

Если запихивать рабочую модель и описательную картину в нишу центральной теории (формальной и развитой до стадии, к примеру современной физики, где модель обычно идёт перед опытом) — естественно хватит диссонанс. Но верить, что формализация проходит сама собой и вот этот гадкий утёнок ни во что не вырастет — это как раз избалованность точными науками с отточенным аппаратом, на мой взгляд. И теория, создаваемая практиком — это не тот грех, что у Фоменко, если, конечно, я не пропустил чего-то существенного в дискурсе вокруг БМ.
avatar
И если реальность не соответствует теории — тем хуже для реальности.
… в которой люди играют в неправильные ролевые игры неправильно.
avatar
Та «теория РПГ», о которой я говорю, это всего лишь попытка «разобраться в своём хобби», и ничего больше. Наработки Эдвардса, о которых говорите Вы, это всего лишь наиболее успешная и разработанная на сегодняшний день попытка такого рода. С какой стати она должна удовлетворять требованиям к научному труду, мне совершенно непонятно.

Но главное — что за двойнык стандарты? Вы где-нибудь видали оптимизацию персонажа, которая соответствовала бы минимальным требованиям к научному труду? ;-)
avatar
Та «теория РПГ», о которой я говорю, это всего лишь попытка «разобраться в своём хобби», и ничего больше. Наработки Эдвардса, о которых говорите Вы, это всего лишь наиболее успешная и разработанная на сегодняшний день попытка такого рода.
За исключением того, что к хобби она отношения имеет ровно такое же как теория Фоменко к истории.

Но главное — что за двойнык стандарты? Вы где-нибудь видали оптимизацию персонажа, которая соответствовала бы минимальным требованиям к научному труду? ;-)
Оптимизация это результат применения теории, которая более чем подробно описана в серьезных научных трудах. См. теорию игр и operations research.
avatar
Теорию игр или, скажем, методы линейного программирования применять к оптимизации персонажей возможно — даже если кто-то этим займётся — весьма ограничено. Задачи обычно не настолько формализованы, а целевые функции за пределами узких частных задач, похоже, не формализуются на достаточном уровне в принципе — именно за счёт того, что НРИ подразумевают неограниченную вариативность ситуации и внедрение элементов описания в ситуацию (потому такой элемент, как применимость билда, строится в существенной мере на интуитивном ощущении).

По-моему тут чисто терминологическая путаница. Хотя формально-математические методы, наверное, применимы к частным задачам оптимизации билда, в реальности «оптимизацией» называется почти совсем не то (а подход, стиль игры и всё такое — если нужно, могу попробовать причесать мысли и выделить как минимум четыре сущности, которые уже в этой теме собираются под таким названием). Это, кстати, отличный пример того, что описательная стадия (а это труды Эдвардса или аналоги) нужна — без этого мы видим, что а) попытка применять термины из других дисциплин порождает странные артефакты, б) участники могут говорить каждый про своё.

За исключением того, что к хобби она отношения имеет ровно такое же как теория Фоменко к истории.
Тут вряд ли. Она как минимум предлагает выделение элементов хобби — то есть обладает описательным эффектом (судя по результату — вполне способным координировать группу, хотя и не универсальным). Наличие разных подходов к описанию — вполне нормальная ситуация в гуманитарных дисциплинах, а если различие на философском уровне — то и в естественных. Скажем, уж на что молекулярная биология ныне превращается в формализованную дисциплину, существенную часть… ну, к примеру, вопросов эволюции членистоногих она не снимает. (Пардон за длинный пример, что сейчас последует). Казалось бы вопросы генетического сходства, всё такое, пересмотр таксономии, когда к кладистическому подходу добавляется возможность оценки генетического сходства… и всё равно оказывается, что существенную часть вопросов по соотношению больших групп членистоногих снять не получается так в принципе, потому что вопросы сходства выражаются численно, а вот истолкование этого упирается в положения в основе моделей, и основные гипотезы как выработаны ещё до прихода генетических методов, так и остаются висеть. Вот подозреваю, что процесс нашего хобби тоже имеет принципиально несводимые друг к другу подходы к описанию и выводить его можно из разного.
avatar
Хотя формально-математические методы, наверное, применимы к частным задачам оптимизации билда,
Ну применяются же эти методы для оптимизации игров в MMORPG (WoW, Path of Exile, EVE).

Если ситуация и обстоятельства применения билда будут описываться достаточно формальным языком и математически точно — то и, я думаю, соответствующие методы будут применимы и в НРИ. Почему у гурпс? Ну, из известных мне систем гурпс — единственная, учитывающая действительно много факторов/модификаторов/параметров в билдах.

В сторону: возможно, стоит поинтересоваться у любителей ГУРПС, реально ли применять математические методы для оптимизации билдов и главное, нужно ли?

Мне кажется, задача оптимизации билда (с использованием мат.методов) имеет смысл, если «фишки» билда применяются часто и регулярно (как комплексные ситуации, так и какие-то скиллы/спецудары/спецумения) — как в MMORPG. Недаром, в ряде MMORPG есть аддоны, собирающие статистику… по всем аспектам деятельности персонажа.
avatar
реально ли применять математические методы для оптимизации билдов и главное, нужно ли?
В принципе реально, но не нужно.
avatar
За исключением того, что к хобби она отношения имеет ровно такое же как теория Фоменко к истории.
Утверждение столь же безапелляционное, сколь и бессмысленное.
Каковы составляющие компоненты игрового процесса, и как они взаимодействуют друг с другом? Каковы функции правил в настольной ролевой игре? Какими способами используется в игре сеттинговая информация, и как использовать её наиболее эффективным образом? Как обеспечить в игре интересный и драматичный сюжет, не отнимая при этом у игроков свободы выбора?

Лично мне представляется совершенно очевидным, что данные вопросы имеют самое непосредственное отношение к НРИ. И отрицать это может только (а) религиозный фанатик; (б) человек, плохо умеющий думать и совсем не разбирающийся в НРИ; (в) человек, для которого оптимизация ради оптимизации давно превратилась в основное хобби, а всего остального в ролевых играх как бы и не существует. Не знаю, какой конкретно случай Ваш, но сильно подозреваю, что первый.

Оптимизация это результат применения теории, которая более чем подробно описана в серьезных научных трудах. См. теорию игр и operations research.
Ну, максимум это результат применения арифметики, всё таки. Даже из аппарата теорвера и матстатистики оптимизация использует максимум понятие дискретного матожидания, причём обывательского представления «на пальцах» более чем хватает. А так можно на том же основании заявить, что гайды по оптимизации написаны современным разговорным английским языком, грамматика которого подчиняется требованиям и ограничениям, изложенным в трудах по универсальной грамматике. ;-)
avatar
Каковы составляющие компоненты игрового процесса, и как они взаимодействуют друг с другом? Каковы функции правил в настольной ролевой игре? Какими способами используется в игре сеттинговая информация, и как использовать её наиболее эффективным образом? Как обеспечить в игре интересный и драматичный сюжет, не отнимая при этом у игроков свободы выбора?
Вопросы интересные и важные, но есть одно «но»: ко всему этому БМ отношения не имеет никакого. Она вся создана для того, чтобы доказать что взгляды Эдвардса на дизайн РПГ правильные. Так как просто сказать «мои взгляды правильные» ему показалось недостаточно, он создал БМ, чтобы можно было «доказывать», что он прав. Получилось естественно «Учение Маркса всесильно, потому что оно верно» и все такое. На практике же оказывается, что БМ не применима ни к предсказанию, ни к моделированию, ни к анализу ситуации, то есть бессмысленно.
Теория Фоменко тоже занимается важными для истории моментами — датами, событиями, трактовкой оных событий, попытки построения на основе данных картины прошлого. Просто с реальностью не сочетается никак. Именно в этом схожесть ее с БМ.
Идея в том, что теории мало обсуждать или заявлять важные элементы чего-либо. Теория должна иметь связь с реальностью, объяснять события в этой реальности и позволять предсказывать их развитие. У БМ с этим все плохо, и скрывается это за счет специально расширенных терминов, настолько широких, что они становятся бессмысленными, также как Фоменко неподходящие под теорию факты скрывает за разными пересчетами и ссылками на фальсификации.

Ну и да, не буду спорить насчет теории игр (хотя к слову она прекрасно подходит для задачи, просто никому нафиг не нужно ее применять) — труды по арифметике вполне соотвестуют требованиям к научному труду)
avatar
Вопросы интересные и важные, но есть одно «но»: ко всему этому БМ отношения не имеет никакого. Она вся создана для того, чтобы доказать что взгляды Эдвардса на дизайн РПГ правильные.
Отсюда и ниже — пример так называемого вранья. И не лень же было Вам всё это писать.
avatar
Она вся создана для того, чтобы доказать что взгляды Эдвардса на дизайн РПГ правильные. Так как просто сказать «мои взгляды правильные» ему показалось недостаточно, он создал БМ, чтобы можно было «доказывать», что он прав.
Можно узнать, почему возникло такое мнение? А то у меня осталось пока впечатление какой-то прямо личной антипатии (что занятно — выше звучало упоминание про пламенных культистов БМ, при том что в теме мне лично видится только один пламенный участник, причём в стане антикультистов).

Я потому это пишу, что пока видел БМ не как «доказательную» модель, но как описательную и рабочую. Кстати, смысл она имела — за счёт оной, как я понимаю, известная тусовка игроделов налаживала взаимодействие и взаимообогащалась идеями по построению игрового процесса. Инструмент анализа вполне себе.

Если же говорить о рабочих моделях — то они никогда толком не претендуют на полноту. Я пока снова обращаюсь к вопросу выше — почему БМ кажется моделью уровня формализованных наук, да ещё и претендующей на единственность?
avatar
В работу оно (незаметно) превращается в тот момент, когда количество потраченных усилий начинает превышать количество удовольствия. Надо думать, этот порог у всех разный.
avatar
Ну да, особенно, если к этому еще добавить, что некоторым доставляет удовольствие делать билды. Таким образом, на выходе разница может быть колоссальной. Причем, вот спорят люди. А на самом деле-то, все по своему правы. Просто люди очень разные…
avatar
Я оптимизатор, и это непосредственно вытекает из нескольких фактов:
1) Я играю в GURPS, и не испытываю особого желания уходить из этой системы, так как с абсолютным большинством интересующих меня сеттингов и жанров она прекрасно справляется, не оставляя желания искать лучшего, а я — ленивый йух и не испытываю желания изучать новые системы только для того, чтобы вернуться в конечном итоге к GURPS. Так как с GURPS я давно и надолго, то я хорошо знаю систему (или тешу себя такой мыслью) и неплохо знаю, как строить персонажей так, чтобы они были не только красивыми, но и эффективными, а имея такое знание, я не вижу причин им его не использовать на всю катушку.
2) Во всех играх, в которые я играл, генерация персонажа не была ограничивающим фактором, поэтому у меня есть время не только подумать над концептом и квентой персонажа, но и над его билдом.
3) Я люблю играть эффективными персонажами. Если я играю мечником, то я хочу, чтобы мой мечник был крут — причем не только на уровне «он объехал пол-мира и победил сотни врагов!», но и чисто в плане игромеханики — потому что если мы играем не в MTP, то любая попытка сделать что-то сопровождается бросоком успеха/неуспеха, и неудача обламывает персонажа несмотря на всю бэкграундовую крутость.
Поэтому мои персонажи всегда обладают не только прописанной биографией, характером, целями и прочим, но и листом, который оптимально использует данные игромеханикой возможности, чтобы справляться с теми вызовами, которые ему бросит мастер. И все это никак (!) не мешает мне отыгрывать моих магов. Но мои маги еще и пробрасывают, когда кидают на «попади заклинанием в цель». Не больше и не меньше.
avatar
Я даже посмотрел специально не я ли это написал, уж больно ответ «мой»
Единственное что хочу добавить относительно
и жизненно необходимой оптимизации в частности
. Если мастер с самого начала выдал много очков/уровней, то проблемы со сложными квестами/монстрами не будет. Говоря языком гурпсы на 250 очков можно не напрягаясь собрать очень сильного разнонаправленного персонажа, не занимаясь оптимизацией. Другое дело когда мастер закручивает сложность другим способом — не только усложняя квесты, но и ограничивая ваш главный ресурс — очки. А теперь давайте перепройдем этот хоррор-коридорчик но не на 250 а на 120 очков. Это — принудительное оптимизаторство. Ого, тут и ловкость придется снизить, а уж экспертные познания в коньяке и подавно, и всепрочие красоты осыпаются в утиль. Иногда это нужно для сюжета, для мира, чтобы показать его жестокость. Но это может ухудшить бек персонажей, вот было у персонажа хобби, а теперь эти очки на уклонение ушли. В ряде случаев я почитав квенту и поговорив с игроком просто выдаю несколько очков именно на украшение персонажа, чтобы болезненная оптимизация не была видна слишком явно.
Если мастер играет в «давайте потестим наши боевые билды на 120 очков» — то он как честный человек обязан вас предупредить. И если вам это подходит то все хорошо.
avatar
Это уже не не ролевая игра, а именно арена, где оптимизаторство — хлеб и вода.
avatar
  К слову о «принудительной оптимизации», точнее конфликте «эффективность-квента». Существует и альтернативный подход. Лично я, являясь поклонником GURPS, когда веду ролевые игры, как правило, справшиваю с игроков только подробные квенты персонажей, вместе с примерным описанием особенностей, способностей, навыков на естественном языке, т. е. на языке реального мира, а не в терминах GURPS. После чего уже при помощи беседы с игроком и уточняющих вопросов я выясняю конкретные границы возможностей персонажа в представлении игрока и перевожу это представление на язык GURPS. Учитывая, что игроки имеют хорошее представление о том, какой примерный «уровень силы» требутся от их персонажей, законченные персонажи в GURPS обычно отличаются друг от друга на 10-15% по стоимости очков, т. е. в общем вполне пригодны для участия в одной игре.
  Персонажи, созданные таким образом, оказываются вполне эффективны, т. к. мастер, как правило обладающий хорошим знанием системы, сам реализует элементы персонажа так, чтобы они соответствоали ожиданиям игроков, и при этом вписывались в правила. Также сами игроки создают не игромеханическое воплощение «эффективного решателя проблем», а именно в первую очередь интересного персонажа, просто потому, что все неочевидные игровые механики от них скрыты.
  Впрочем, с одной стороны, можно и без этих ухищрений создать живого и эффективного персонажа, не ставя оптимизацию во главу стола; с другой, игрок, хорошо знающий механику, может и в словесном описании вполне ясно передать, какие именно игромеханические моменты хотел бы использовать его персонаж.
  Тем не менее, подход отлично оправдывет себя, если в целом при проведении игры стараться максимально выдержать дистанцию между миром игры и метаигровыми терминами (которых в GURPS пруд пруди). Несмотря на повышенные требования к игрокам и к мастеру, такой стиль ведения — «imagination-heavy» — позволяет добиться значительно большей атмосферности и ролевой вовлеченности в происходящее самих игроков.
avatar
" И каково отношение других пользователей к оптимизации вообще и жизненно необходимой оптимизации в частности? " — полностью положительное, при условии поддержки всего этого со стороны игры или системы.

Здесь главное не смешивать кач АРМ (спорт) и копание в мануалах вместе с комбинированием билдов. Последнее само по себе игра в игре (точно также как редактор внешности в Скайриме ;) ) и этим интересно заниматься, если чувствуется отдача. Например в том же Драгон эдж Ориджинс было очень интересно копаться в опциях прокачке, вещах и тактике. И это вознаграждалось тем, что играть на высокой сложности было интересно: грамотно собраная партия тащит энкаунтеры на раз-два.

Насчет настольных ролевых. Я очень немало вел и играл по ДнД 4.0. И копаться в этой системе с настройкой героя было безумно интересно (CBLoader сильно облегчал эту задачу). Это тоже игра в игре: как «выжать все соки» при заданных ограничениях (уровень, золото, редкость предметов, книги правил). У этого была только пара минусов: 1) оно съедало очень много времени 2) приходилось часто копаться в «горах мусора» — не секрет, что из всех фитов 4-ки полезных не более 25%, и похожая ситуация со способностями.

Сейчас я в основном веду по ДВ и другим системам на движке *В. И здесь оптимизация невозможна в принципе, т.к. во-первых опций прокачки немного, а во-вторых, нельзя однозначно скзать, что сделат персонажа «сильнее»: геймфикшен решает, такие дела. Да, можно вкачать воина в убойность и живучесть, но это не сделает его лучше по сравнению с тем воином, который вкачался в силовые переговоры и кузнечное дело, т.к. никогда не знаешь, что «более актуально», да и у ДМа есть все возможности обратить твои сильные стороны против тебя самого.

PS Кстати, у меня по ходу дела возник вопрос насчет баланса. А возможно ли вообще сделать настольную ролевую игру (или варгейм) с вменяемым балансом? Есть хорошие примеры компьютерных игр, где он присутствует (те же Старкрафт и Варкрафт). Поясню еще раз, о чем я говорю: есть ли НРИ (и варгеймы), где ты принципиально не можешь собрать плохой билд — любой билд будет как минимум хорошим?
avatar
где ты принципиально не можешь собрать плохой билд — любой билд будет как минимум хорошим?
По слухам, эссеншиалс или как там её четвёрочная была большим шагом в эту сторону. А вообще, дай определение баланса — можно будет подумать.
avatar
По слухам) Эссеншалс — это однозначно лучшие книги 4-ки. Но они все же сбалансированны средне.

С четким определением баланса будут сложности) Попробуем дать довольно «грубое»: «такая система опций из которых ведется выбор, что при любом выборе гарантируется конкуренноспособный и интересный с точки зрения механики результат».
avatar
Хм, ну вот разные DW, потенциально, да. Если иметь ввиду что-то более «классическое», что бы клеточки, фиксированный раунд и т.д. — видимо, такая система опций называется «набор прегенов к модулю».
В более общем случае — начинается проблема с тем, что обычно разные персонажи (если они действительно разные) проявляют лучше/хуже в разных ситуациях, поэтому «реализация» баланса, то, какое впечатление персонажи оставлят в конкретной игре, будет зависеть от встречающихся в игре ситуаций (ну там игра «угадай кого мы бьём в этот раз» за рейнджера в 3.5, как сферический пример).
avatar
видимо, такая система опций называется «набор прегенов к модулю».
Не давай игрокам менять параметры, используемые системой, включая предысторию персонажа. потому что в противном случае они начнут играть в нахождение локального максимума функции от нескольких переменных и всегда будет разница между безногим ветераном войны и фукусюсей (да, я знаю, что пример утрирован), просто потому что первому некоторые действия принципиально недоступны, а для второго автоматический успех в куче ситуаций должен быть гарантирован исходя из той же логики повествования.
avatar
Мне кажется, что набор прегенов — это не очень удачная идея в рамках этого вопроса, т.к. фактически мы очень сильно ограничиваем выбор. А его хотелось бы сделать широким, при этом сохранив баланс. И здесь вопрос не по эффективности в каких-то условиях, а по эффективности вообще (абстрактной).

Т.е. например, если можно собрать разбойника-убийцу, который отлично убивает бэкстабами, и разбойника-взломщика, который может проникнуть куда-угодно, и при в система правил поддерживает и подчеркивает важность как первого (убийств бэкстабом), так и второго (взлом и проникновение), или по крайней мере дает ДМу возможность делать это, то это тоже будет баланс.
avatar
Для этого нужна система построения приключения, система управления спотлайтом или система расходования ограниченных ресурсов, когда ты просто не можешь преуспеть используя только свои самые сильные способности. Например, мне нравятся идеи Project Dark, где ты сначала собираешь себе колоду карт при генерации, а в процессе игры пытаешься сыграть их. Если твоих карт хватает, то всё отлично, но в твоей колоде теперь меньше карт (*), если их не хватает, то придётся положиться на остальных. И если у кого-то есть очень сильная, но бесполезная карта, то теперь ваша задача заключается в том, чтобы придумать, как её сыграть.

*Вроде бы, я точно не помню, давно читал.
avatar
Играл в Project Dark одну игру у Бродяги по скайпу (тестили систему вдвоем). Было интересно, но мне не понравилась идея с использованием обычных карт. Однозначно нужны специальны карты типо МТГ или Зельеварения — очень неудобно смотреть на карту, а потом еще искать описание бонуса.

Но в целом, это развитие идеи с расходуемым ресурсом. По сути как в СЫЩИКе, только более глубоко (еще вспоминается мэнэджмент спеллов у волшебника из ДнД, но это совсем плохой пример).

В принципе, я более-менее представляю как прикрутить такую систему к ролевой игре. Но впорос в том, как ее сбалансировать при этом?

И еще вопрос: а что с варгеймами?
avatar
И еще вопрос: а что с варгеймами?
А для варгеймов это вредно, как ни странно. Хорошие игры создают игру вокруг игры, когда ты постоянно экспериментируешь и пытаешься найти что-то новое. Если всё новое будет идеально сбалансировано, то нет смысла искать, достаточно оттачивать что-нибудь одно. Более того, есть концепция небольшого дисбаланса в качестве элемента создания баланса. Когда один вариант делается более мощным, но лишь немного более мощным. Этот вариант начинают чаще использовать и в качестве ответа на этот вариант начинают чаще использовать стратегию, бьющую по его слабым местам. Затем начинают чаще использовать стретигю, бьющую по слабым местам стратегии, бьющей по выигрышному варианту и получается цикл вроде КНБ.
avatar
Я всегда считал, что это и есть баланс в игре О_о.

То есть, когда нет никаких абсолютно бесполезных юнитов и все зависит от выбранной тактики, но в тоже время нет никаких опций на которые никак нельзя ответить. Есть более сильные и более слабые персонажи в разных аспектах. Но на каждую тактику и юнит есть свой ответ.
avatar
есть ли НРИ (и варгеймы), где ты принципиально не можешь собрать плохой билд — любой билд будет как минимум хорошим?
Ты же сам привёл пример такой системы)
В DW Что бы ты ни выбирал на левелапе, персонажи будут как минимум хороши.
avatar
Или не будут, если им будет тотально не везти на кубиках.
avatar
DW, к сожалению, не очень удачный пример, сразу по нескольким пунктам: 1) там выбора немного (всего десяток-два ходов и все) 2) там очень сильно влияет геймфикшн, что может свести (и сводит зачастую) любые механические опции на нет — я согласен, что это отличное решение и оно мне нравится, но я спрашиваю немного о другом.

Поэтому уточню свой вопрос: есть ли ТЯЖЕЛЫЕ НРИ (и варгеймы), где ты принципиально не можешь собрать плохой билд — любой билд будет как минимум хорошим? (т.е. опций для выбора очень-очень много, но все они грамотно сбалансированы)
avatar
Старкрафт и Варкрафт
Ну вообще в этих играх можно сделать «плохой билд». Собственно билд ордеры они не случайно существуют и есть юниты, на которых никто в серьезной игре упора не делает.
варгеймы), где ты принципиально не можешь собрать плохой билд
Шахматы как известно вполне себе варгейм.
Я посоветовала бы баттлтех к слову. Естественно классический и без кланов. Преимущества практически ни у какого из великих домов нет.
avatar
С кланами, если нормально относится к хонору, вызовам и дисгре — тоже можно!!1
avatar
Стоило мне лечь поспать, как в теме уже полторы сотни комментариев. О-о Я даже предположить не мог, что моя тема вызовет НАСТОЛЬКО живой отклик.

Читать всё, что вы написали, я ниасилю, поэтому вот вам ещё тематическая картинка. Всем добра.
avatar
Возник, между делом, вопрос… А читаете ли вы другие инструкции?)) Но я не буду его задавать ;)

P.S. У меня папа такой. Вот например, купит новый фотоаппарат-зеркалку, ну или планшет… Даже телефон! Первое что сделает, прочтет инструкцию, от корки до корки! Полная моя противоположнось… На его месте, в инструкцию загяну, только если после часа научно-тыканья не разберусь сам, как включить такую функцию…
Боюсь, у меня даже на работе так. Будучи программистом, мне часто приходится сталкиваться с чем то «новым». Тем не менее, я почти не читаю туториалов и прочих документаций. Только если это действительно необходимо или очень конкретные вещи. А в остальном — пытаюсь разобраться сам. И эьль подход часто работает. Хоть и не всегда…
avatar
RFTM. RFTM!
avatar
Только RTFM.
avatar
null
avatar
А читаете ли вы другие инструкции?))
Обязательно. Например, крайне интересный квест на сборку серверного шкафа закончился бы эпик фейлом без прочтения инструкции. Да, я долго не мог понять, зачем на втором шаге надо прикручивать совершенно бесполезную на первый (второй, третий и четвертый) взгляд деталюгу. Вот только на последнем шаге внезапно выяснилось, что без неё все нахрен развалится.

P.S. KDE под FreeBSD ты тоже без инструкции патчишь?
P.P.S. Во времена FIDO кричали чуть иначе: RTFM, LMD! ;-)
avatar
Не работаю сисадмином…
avatar
Вопрос про оптимизаторство почему-то считается провокационным, судя по количеству комментариев. Вставлю и свои пять копеек.
Незнание правил- это проявление неуважения к другим участникам игры.
avatar
тред не читай
@
сразу отвечай

Все просто. Чем больше игромеханических опций предоставляет система, тем больше в ней простор для оптимизаторства. Единственный способ избежать оптимизации — играть в скучную, унылую, бездуховную, бедную, лишенную опций, систему.
Впрочем, это конечно вопрос вкусовщины — понятное дело, что есть бояре люди, которые любят пить хорошее вино, есть мраморную говядину и вкушать изысканные десерты. А есть холопы люди, которые, даже при наличии средств, просто обожают доширак и жить без него не могут. Не станем же говорить, что одно однозначно лучше другого. Скажем толерантно — все системы хороши, все они нужны.

Что происходит, когда в среду бояр людей, которым нравятся отменные вина, которые могут отличать оттенки вкуса и разбираются в десятках наименований оного, пытается прорваться холоп человек, который не ценит всего этого, ему лишь бы нажраться по привычке, но в этот раз он захотел, видите ли, нажраться вином 60-летней выдержки? Он просто плюхается за стол и в полупьяном угаре рычит на собравшихся: «я холоп человек, и не хочу ничего делать, налейте мне чего-нить покрепче, живо!»

С Наступающим Вас, друзья. Всего наилучшего в Новом Году!
avatar
Тут очень широкое понимание оптимизации. Вообще говоря, богатство опций, хотя повышает простор (и риск) нецелевого накручивания каких-то показателей, не обязательно связано с ним. Коррелирует — да, но не определяет.

Самые простые примеры — системы, где механизм разрешения ключевых моментов не завязан явно на характеристики или иные вещи, определяемые игроком до начала. Скажем, абстрактный пример — в системе X есть разветвлённая, богатая, сложная система перехвата контроля над повествованием в зависимости от характеристик персонажа (где можно пытаться выстраивать билд в каком-то смысле) — но вот последствия поражения персонажа определяются строго голосованием игроков без всяких характеристик. Как видно, тут очень чётко будет разделяться «спотлайтовая эффективность» и боевая оптимизация персонажа (вторая будет, по большому счёту, бессмысленна — умереть персонаж всё равно сможет только в драматически важный момент и с согласия большинства).

Количество опций не тождественно значимости их во всех сферах. Бедность опций в чём-то не означает отсутствия игромеханического богатства вообще.
avatar
Кстати, мне тема показалась интересной в смысле иллюстрации к тезису «бытие определяет сознание». Поправь меня, если я ошибаюсь — но в форумных играх (твой основной формат) принципиально иной темп, чем в живых, потому процесс естественно организуется с предпочтением «крупноблочных» решений: это не стол, где постоянно можно делать десять уточнений на одну заявку и всё равно укладываться в минуту. Соответственно и роль сложных систем с обилием мелких деталей (что, согласно тезису Хомяка — далее ТХ — коррелирует с простором для оптимизации) там иная, как и относительная роль элементов (например, литературность описания) и многое другое.
avatar
Всё это теория в комментах.

Сколько раз, ещё на геймфорумсе такое не читал, всё оказывалось иначе.

Моя практика встреч с людьми, участвовавшими в таких холиварах такова:

1. Те кто говорил, что опитимизаторы — плохие люди, приходя на игру начинали делать абсолютно анбековых кадавров, лишь бы помощнее.

2. Те кто говорил, что оптимизаторство это круто, приходя на игру делали классных запоминающихся персонажей, с прошлым, будущим и всякими там реалистичными мотивами.

Вот мне интересно: я один такой?
Да, конечно, ты один такой. Весь Интернет не смог расшириться до такого размера, чтобы вобрать в себя ещё хоть одну личность с сопоставимыми твоим масштабами.

Что-то по теме.
avatar
У меня простой вопрос к залу. Чем отличается игра за оптимизированного персонажа на 150 очков от игры за неоптимизированного персонажа, который умеет всё то же самое, но создан на 200 очков?
avatar
Количеством очков. А количество очков — это достаточно важный элемент игры, в которых встречающиеся проблемы — это головоломки, которые вам предстоит решить, применив то, на что в эти очки тратили. При этом важным элементом удовольствия от такой игры является сознание того, что ты эту головоломку решил, а не закидал ведром лишних очков. Соответственно начальные условия должны быть одинаковыми.
avatar
В игре-то что изменится, я спрашиваю?
Внутриигровую головоломку ты решаешь/закидываешь совершенно одинаково, независимо от того, получил ты высокое значение релевантного скилла за счёт ведра лишних очков или за счёт скрупулёзного подбора бонусов.
avatar
Если игра не сделана так, чтобы предоставлять тебе несколько вариантов, один из которых заведомо лучше или хуже, то у персонажа на двести очков будет большая область компетентности вне цели оптимизации. Даже пример с Rapid Healing [5], HT +1 [10] или Very Rapid Healing [15] хоть и имеет серьёзное преимущество в сторону первого варианта, но не отменяет сильных сторон второго, даже если они крайне ситуативны.
avatar
Ну писят же грамм пролито очков потеряно ж! Ну ёпт!
Не считая того что они скорее всего могут в попасть в непересекающиеся сорта тиры игор, в зависимости от того какой аспект игромеханики оптимизирован и предпочтений мастера относительно того что он считает оптимизированным и допустимым. Ну и смотря откуда эти [50], если за недостатки, то они на его геймплее отзовутся сильнее, чем если бы были чистыми (150 и 150/-50, ага?).
А так я бы этого 150-го пустил бы к 200-ым, если основа оптимизации не паверсы/магия, где на мой вкус имеет место эффект бабочки, и эта разница во внезапные [50] может серьёзно игру пошатать, а так если очередной рапирой16вобаглаза, то не жалко. Однако после скорее всего я получил бы драму о том что «А че они 200, а я 150! Маастир! Прааизвол! Нидосдача!»
avatar
Если игра не соло — то скорее всего тем, что персонажи других игроков созданы на те же 200 или около того. Из-за чего между ними может ощущаться разрыв. Специально подчёркиваю слово «может».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.