+598.00
Рейтинг
103.03
Сила

Анатолий Шестов

Если я собираюсь играть, то я собираюсь работать с ощущениями моих игроков.

Так как среднестатистические игроки не носят гордое звание «менталиста» и не умеют тонко подстраиваться под тщательно скрываемые, невербализируемые эмоции других среднестатистических игроков, то единственной возможностью синхронизировать воображаемые пространства я вижу в пропускании их через себя и трансформации в регламентированные инструменты вождения.

Так как среднестатистические игроки не приходят на игру с установкой на супер-яркие чувственные ощущения, то я, как мастер, либо догадываюсь\нащупываю\интуичу, какие мастерские инструменты позволят мне эти чувства в игроке пробудить, либо на простейшем принципе эмпатии заставляю себя испытывать эти эмоции и «заражаю» ими игроков. Есть еще третья альтернатива — я фейлю игру, но она не интересная.

Так как среднестатистические игроки не приходят на игру с установкой «я должен почувствовать своих товарищей и подстроиться под них», то либо находится игрок, берущий на себя роль «души компании», посредством подстройки к которому игроки и синхронизируются, либо это делаю я — на том же принципе эмпатии даю игрокам те ощущения, сопереживая которым они смогут синхронизироваться.

Озвученная в обсуждении проблема влияния эмоций на трезвость суждений мастера видится мне реальной только в одном случае — если общее воображаемое пространство на игре не выстроено, т.е. если мастер не справился со своей задачей.

Озвученная в обсуждении проблема «перегрузки» мастера действительно есть. Я устаю после своих игр. Меня не хватает на 12+ часовые игры. Меня не хватает на вождение больше трех раз в неделю. Лично я это проблемой не считаю — если бы я хотел не напрягаться, я бы занимался другим хобби.

Иных проблем озвучено вроде как бы и не было :)
Добавим!
Ну что? Поднимем прототип за выходные?
На старте игрок захотел «офигенно крутой фамильный меч» (возможно даже сам Ворпальный клинок). Можно дать игроку этот меч (если он так этого хочет и другие игроки не возражают). Но тогда стоит подумать о том, как этот меч попал в руки героя? Кому он принадлежал раньше? Насколько он известен? Охотятся ли за ним? И т.д. Достаточно просто обсудить эти вопросы, и вот у нас уже есть целая стопка сюжетных зацепок для игры.
Важно понимать, что в ДВ персонажей ничто не ограничивает, но у всего есть своя цена. Очень показателен этот подход в заклинаниях и молитвах. Маг, может сотворить любое чудо, но цену/время/условия этого ритуала определит ДМ. Жрец может воскресить любого, но ДМ скажет, чем ему придется за это заплатить. Круто, правда?! ;)
Это действительно круто! Но — зачем для этого система?
А почему бы из этого не сделать *W хак?
Ты можешь воспользоваться примером Дориана и сам предложить абилки для своего персонажа.
Мне уже подсказали, что в этом видно не иронию, а баг. Поправим.
Идея хорошая. Но влечет за собой серьезные дополнительные сложности при введении новых персонажей.
Вот именно такую ульту твоему персонажу и определили :)
Да, или так, если слоями меши структурировать.
Да, но это — исключительно визуалка. Геймплея в этом нет.
Не, давай совсем без 3д.
Согласен, в том же Юнити я просто точку перспективы подвину…
Это — идеальный вариант и технологии, и визуального концепта!
Интересно, но нереализуемо без 3д-движка, а мы от него отказываемся.
Из более реалистичного — как виртуальное пространство в SR.
Однозначно!
Может быть есть смысл сменить концепт визуальной составляющей с двумерной пискельной аля jRPG на псевдо-трехмерное псевдо-киберпространство?
Ок. С эффектом досрочного окончания игры?
Хороший мастер Куин — это ж мем :)