Мы строили-строили и.... нам еще строить и строить.

Все началось с того, что острая нехватка денжена в крови вызвала желание играть, играть, играть… если играть невозможно — водить.
Наша группа Тупнячок® хоть и водится уже очень давно, но перерывы вызывали ощутимую ломку от нехватки герои… зма. ДГМ (дэнжен головного мозга он такой, да...)


Мой хоумрул на основе DnD оказался неповоротливым левиафаном, а игроки безумными манчкинами не признающими понятие «плэйтест».
И вот мне на глаза попался плэйбук Dungeon World. И понеслось. Система захватила меня.
Увы, русских материалов было очень мало.
# Кстати, хочется выразить огромную благодарность тем, кто занимается
# переводом подземелий.
# Без вас не было бы даже старта! Огромное спасибо!

И вот материалы собраны. Механика почти понятна.
Пора попробовать поиграть.
Я беспокоился перед первой встречей, совершенно не представляя, ЧТО мне расскажут, ЧТО я спрошу, вдруг народу совершенно не понравится такой тип игры…
Но игроки приглашены, рулбуки распечатаны, кубики уже лежат на столе.
Результат первой встречи меня очень порадовал. Игроки создали каркас, скелет мира который уже может существовать и который очень легко может обрасти мышцами гор, венами рек.
Всю следующую неделю я как заведенный рисовал карту. (см. выше) Сначала материки, моря, горы… Это было ошибкой. Стоило начать не с общего, а с частного. Конечно труды не пропадут даром, но в итоге на второй сессии пострадал колорит города, а значит и сюжет. Никому не было дела до того как называется соседний материк.
Я подумал об этом за три часа до самой игры = ).
Самым главным впечатлением второй сессии был бой. 3 PC с одной стороны и шестеро злодеев с другой.
Это был самый короткий бой (с таким количеством противников) за всю мою историю как мастера и как игрока. Это был один из самых красивых боев. Это был самый художественно описанный бой (со стороны игроков) который я вел. Я еще задал себе вопрос ЗАЧЕМ вообще нужна инициатива??
Однако, позвольте откинуть восторг и сказать более прагматично.
Система хороша. Я бы сказал идеальна для моих целей. Но она нова для игроков, совершенно непривычна для них. Хотя, уже во время второй сессии они уже примерно осознавали «Что? Куда? Как?». Дальше, надо полагать, будет лучше.
Мне, иногда, совершенно не понятно что делать (кто виноват?) при частичном успехе.
Некоторые действия отдельно прописанные в привычных мне системах тут отсутствуют. Изучение обстановки будучи микроскопом использовалось для забивания гвоздей. Действие заклинаний барда (их продолжительность была не всегда понятна). Решение оставалось за советом игроков и здравым смыслом мастера. Таких нюансов и вопросов было огромное количество. Где-то по незнанию не дотянул я. Где-то игроки использовали привычные «механические решения» из других систем. Такие моменты оставляли свой след на «церемонии». Например, вся партия хором искала тайник. Я решил почему бард не может просто поискать в стене нужный рычажок? Может ведь. Понятно что у вора это получится лучше но искать могут все…
После этого проскочила дурная мысль: «а нет ли в системе более жесткого ограничения навыков, (тот же бард не сможет найти тайник, например).
Сейчас для меня очевидно следующее:
Мне не хватает практики в этой системе, нет свободного обращения с механикой.
Не хватает полноценного перевода правил (Студия 101, ну когда? Когда?).
Как вариант мог помочь подкаст с живой игры, или самому поучаствовать, посмотреть, послушать как у грамотных людей это делается.

Приветствую Очень жду любой фидбэк.
Спасибо за внимание.

8 комментариев

avatar
Чтобы лучше понять механику DW, тут где-то в комментариях рекомендовали Dungeon World Guide. Стоит прочитать, как минимум, ради разжеванной боевки и разжеванной системы soft и hard move.
avatar
угу видел, изучал с милой припиской
«When you read and understand Dungeon World, roll +Int...»
у меня было выпало 7. жду перевода = )
avatar
«Но она нова для игроков, совершенно непривычна для них. » — Именно. Очень знакомая ситуация. Механика ДВ просто взрывает привычные шаблоны, сформировавшиеся за время игр по тяжеловесным системам. Нужно время, чтобы игроки вошли в нее.
Я например, сделал большую ошибку попытавшись просто перевести свой текущий компейн с ДнД 4.0 на ДВ. В итоге эта сессия была фэйлом эпического масштаба. Нужно было подвести игроков к идеям ДВ, разъяснить и объяснить как вообще в это играть. ДВ дает игрокам огромную свободу. Но иногда этой свободы слишком много, и игрок не знает что можно с ней делать. Как и в реальном мире… Ладно, это уже у меня накипело ;)

(хотя практика показала, что игра в ДВ с 0 идет на ура, см. отчет игры от Фиркрага: imaginaria.ru/p/moy-pervyy-opyt-otchet-po-dw-chellendzh-28-dney-spustya.html)

Теперь о важном. Dungeon World Guide читать обязательно! (было бы круто вообще совместить его с основным хэндбуком). В Dungeon World Guide очень грамотно объясняется как «правильно готовить» ДВ. В первую очередь это касается боевки. Но не только. Там также хорошо рассмотрены основные аспекты работы ДМа и дан хороший пример сюжета для игры (в самом конце).

Кстати о механике. Есть такой хинт. Если по описанию игрока его действия не укладываются ни в один из ходов, то оцифровывай это действие через Defty Danger. Т.е. этот ход работает не только, когда нужно «избежать опасность», но и когда нужно чего-то достигнуть или через что-то пройти (столкнуть врага со стены — «избежать опастность» Силой, разгадать тактический маневр на поле боя — «избежать опастность» Интеллектом и т.д.).


«а нет ли в системе более жесткого ограничения навыков, (тот же бард не сможет найти тайник, например). — Жесткое ограничение чего-либо противоречит самой концепции ДВ. Здесь можно делать все, что «логично». А степень логичности определяют игроки вместе с ДМом. Здесь балом правит game fiction.
Разумеется, и здесь есть свои подводные камни. Особенно, если игроки привыкли «ломать» тяжелые системы, собирая самых-самых персонажей (я не имею ничего против такого подхода, сам люблю со вкусом покопаться в чар билдере для 4-ки, просто этот подход не работает в ДВ). Все подобные проблемы решаются «логикой мира», т.е. совместным виденьем мира игроками и ДМом.
Приведу пример. На старте игрок захотел «офигенно крутой фамильный меч» (возможно даже сам Ворпальный клинок). Можно дать игроку этот меч (если он так этого хочет и другие игроки не возражают). Но тогда стоит подумать о том, как этот меч попал в руки героя? Кому он принадлежал раньше? Насколько он известен? Охотятся ли за ним? И т.д. Достаточно просто обсудить эти вопросы, и вот у нас уже есть целая стопка сюжетных зацепок для игры.
Важно понимать, что в ДВ персонажей ничто не ограничивает, но у всего есть своя цена. Очень показателен этот подход в заклинаниях и молитвах. Маг, может сотворить любое чудо, но цену/время/условия этого ритуала определит ДМ. Жрец может воскресить любого, но ДМ скажет, чем ему придется за это заплатить. Круто, правда?! ;)
avatar
На старте игрок захотел «офигенно крутой фамильный меч» (возможно даже сам Ворпальный клинок). Можно дать игроку этот меч (если он так этого хочет и другие игроки не возражают). Но тогда стоит подумать о том, как этот меч попал в руки героя? Кому он принадлежал раньше? Насколько он известен? Охотятся ли за ним? И т.д. Достаточно просто обсудить эти вопросы, и вот у нас уже есть целая стопка сюжетных зацепок для игры.
Важно понимать, что в ДВ персонажей ничто не ограничивает, но у всего есть своя цена. Очень показателен этот подход в заклинаниях и молитвах. Маг, может сотворить любое чудо, но цену/время/условия этого ритуала определит ДМ. Жрец может воскресить любого, но ДМ скажет, чем ему придется за это заплатить. Круто, правда?! ;)
Это действительно круто! Но — зачем для этого система?
avatar
Что бы игра не превратилась в словеску (это не обвинение, просто словески и ДВ принадлежат к разным направлениям). В ДВ кубы играют огромную роль.
Более того, здесь тоже можно вести чистый тактический хэк-анд-слеш (проверено на практике). Но он будет немного другой: вместо количества клеток и кондишенов, игроки оперируют тем, что есть на поле боя. Грубо говоря, в ДВ очень часто то, что есть в игре, является тем, что есть механике. Что-то вроде подхода «what you see is what you get».
Атака воина опрокинула массивного огра на пол и тот на секунду потерял сознание? Отлично. Варвар теперь может просто подскочить и нанести ему урон (не нужно кидать на ход «руби и кромсай»).

Кстати, интересный факт о нанесении урона (немного занудно). В ДВ каждый класс имеет свой кубик урона (у воина — к10, у вора — к6 и т.д.) и этот кубик не зависит от оружия. Так вот, теперь намного чаще стали появятся в игре ситуации, когда, сражаясь, игроки выбивают или сами теряют основное оружие, начинают биться на ножах или вообще пускают в ход кулаки или душат своего противника. И это здорово!
avatar
Перед одной из моих первых игр (год 2003-й где-то) я, вдохновившись подвигами в компьютерном «Айсвинд Дейле», заказал для персонажа кожаный доспех +3. Мастер мне, собственно, сказал всё ровно в том же ключе: «Окей, только все вокруг знают сколько он стоит». Итог: хоббит первого уровня в доспехе +3 сидит в портовой таверне в окружении подозрительных личностей, страдает паранойей и давится пивом. И это было прикольно и мне и компании, которую я в итоге впутал в переплёт из-за того самого кожничка.

*W-системы пропагандируют схожий подход. DW делает на такие моменты акцент много и часто, постоянно напоминая читающему бук мастеру, что одна из его задач — помочь игроку получить от игры то, чего тот хочет, и что отвечать «да, супер, без проблем, но вот только...» зачастую интереснее, чем «нет».
И нужны *W-книжки, пожалуй, как раз для того, чтобы начинающие мастера понимали, что так тоже можно делать и это может быть здорово. В большинстве тяжеловесных игр эти моменты попадают в дополнительные разделы, выносные плашки и секции советов, объединенные мыслью «На самом-то деле можно ешё и так». В *W этот принцип поставлен во главу угла и положен в основу механику (те самые 7-9 с «да, но»), которая должна помогать мастеру тому самому принципу следовать.
avatar
не то что взрывает начисто уничтожает. вспомнить только чего стоило объяснить игроку с 10 летним стажем почему нет инициативы, например…
Ох, спасибо, попробуем через избежать опасность. может это будет более поянтно игрокам, да и мне = )
И, да, с 0 игра взлетела сразу. Самое главное уже не было этого глупого момента «вы сидите в трактире» только за это я готов любить эту систему.
Еще у игроков не мало вопросов о связях. Взять к примеру "____ забавляет меня" персонажи до сих под думают как это разрешить. И я вместе с ними. = )
avatar
Связи, которые есть в буклетах, — это скорее зацепки. Если они не нравятся или не подходят — смело меняйте их на такие, какие будут интересны.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.