— О, Анатолий. Я поною тебе минут 10 о том, что набрал новичков, а они, мудаки. И водить я их больше не буду.
— Х*ем тебе по лбу! Ты не приложил достаточное усилий. Хотя чего это я. Идеальных Мастеров не бывает. Но коли уж ты начал водить — ты ДОЛЖЕН...
Увы, Анатолий, но многие разговоры протекают в таком ключе. Отсюда и клише)
Процесс вождения дарит мне массу разнообразных эмоций, подчас достаточно сильных.
Правда, временами настолько отрицательных, что «камнепад и все умерли» и дальше желания водить нет.
(наиболее запомнившийся мне камнепад, к слову, дал материала ещё на пол-сессии. Потому что был зомби-апокалипсисом.)
У меня — нет, никогда такого не было. Были (очень давно) единичные случаи, когда хотелось выставить за дверь одного игрока, что я и делал, после чего продолжал с удовольствием водить остальных. Бывало, что хотелось удавиться в процессе сбора игровой группы/состыковки расписаний/ожидания опаздывающих, но с началом собственно игры весь этот негатив быстро рассеивался. Бывали случаи, когда я был недоволен игрой и хотел её побыстрее закончить — но не из-за отрицательных эмоций, а как раз из-за недостатка эмоциональной отдачи. Но чтобы «камнепад и все умерли» — нет, даже соблазна не было.
Последние пару дней мне снились сны… и там ничего не было описано в игромеханических терминах. Доктор, это нормально? это результат крайнего недостатка игр?
Очевидно, только в условиях ограниченного и равного количества топлива. В здоровой игровой атмосфере игроки регулярно подкладывают топливо, что позволяет светить неограниченно долго. Как-то так.
Если я собираюсь играть, то я собираюсь работать с ощущениями моих игроков.
Так как среднестатистические игроки не носят гордое звание «менталиста» и не умеют тонко подстраиваться под тщательно скрываемые, невербализируемые эмоции других среднестатистических игроков, то единственной возможностью синхронизировать воображаемые пространства я вижу в пропускании их через себя и трансформации в регламентированные инструменты вождения.
Так как среднестатистические игроки не приходят на игру с установкой на супер-яркие чувственные ощущения, то я, как мастер, либо догадываюсь\нащупываю\интуичу, какие мастерские инструменты позволят мне эти чувства в игроке пробудить, либо на простейшем принципе эмпатии заставляю себя испытывать эти эмоции и «заражаю» ими игроков. Есть еще третья альтернатива — я фейлю игру, но она не интересная.
Так как среднестатистические игроки не приходят на игру с установкой «я должен почувствовать своих товарищей и подстроиться под них», то либо находится игрок, берущий на себя роль «души компании», посредством подстройки к которому игроки и синхронизируются, либо это делаю я — на том же принципе эмпатии даю игрокам те ощущения, сопереживая которым они смогут синхронизироваться.
Озвученная в обсуждении проблема влияния эмоций на трезвость суждений мастера видится мне реальной только в одном случае — если общее воображаемое пространство на игре не выстроено, т.е. если мастер не справился со своей задачей.
Озвученная в обсуждении проблема «перегрузки» мастера действительно есть. Я устаю после своих игр. Меня не хватает на 12+ часовые игры. Меня не хватает на вождение больше трех раз в неделю. Лично я это проблемой не считаю — если бы я хотел не напрягаться, я бы занимался другим хобби.
Почему-то показалось забавной эта фраза и сочетание «играть» и «работать».
А потом вспомнил свою игру по GURPS в Heavy-Rules сборке по примерному стилю cyberpunk как у Гибсона, со своими добавлениями, в которую играли 2 недели с перерывами на кушать и спать. И хотелось продолжать, но обстоятельства были выше.
И если бы мне платили за игры в настолки, я бы брал сверхурочные каждый день и не пользовался бы отпуском.
в которую играли 2 недели с перерывами на кушать и спать.
Меня не хватает на 12+ часовые игры. Меня не хватает на вождение больше трех раз в неделю.
Какие вы суровые. Я устаю где-то за 3-4 часа игры, и стабильно могу водить не больше двух вождений в неделю, в которую мне ещё работать надо. Превышение вызывает нестабильность.
Я думал об этом. Серьезно так думал — была возможность водить и получать за этого нормальные деньги. Но в моем случае количество игр (а водить бы пришлось 5-6 раз в неделю) сильно влияет на качество этих игр.
2_jaguar , речи об эмоциях в моём посте не было. Я лишь начал свою ветку «работа/игра», так как мне показалось — это интересным. Ведь есть же поговорка: «Найди себе работу, которую ты любишь. Ты не будешь работать ни дня».
Кто бы видел, когда присылают очередную пачку документов от наших партнёров, которые заполнены неправильно, тот бы познал всю горечь и пучину отчаяния, просто стоя рядом со мной.
Действительно, из ОП не сразу понятно о каких эмоциях речь. Я для себя разделил тему на подтемы.
Первое. Если мы говорим о персонажах ведущего, то это должно быть самим собой разумеющимся. Эмоции оживляют любых персонажей, делают воображаемый мир чуточку реальнее и создают ощущение, что взаимодействуешь с настоящим.
Второе. Если говорить про эмоциональную отдачу ведущего. От длительных игр устаёшь, скажем, когда мы играли в Мёртвые земли летом практически несколько ночей подряд (там за полтора месяца было вообще около 20+ игр, однако именно МЗ чаще всего и больше всего). Было большое напряжение и усталость, зачастую и физическая. Это сказывалось на динамике, но игра была построена таким образом, что игрокам были интересны те бытовые мелочи, которые они зачастую сами инициировали. Или другой пример — вчера у меня была игра в настольной кафешке. Я водил ваншот, подробности о котором изложил в соответствующем топике. Так вот, волнение было чрезмерное, пожалуй, сравнимое с вождением на НРИконе, хотя в кафе у меня играли уже знакомые люди. Полагаю, сказалось чувство ответственности или что-то в этом духе. Боязнь, что игра может пойти не так или люди уйдут с плохими впечатлениями.
Третье. Частично вытекает из второго да и вообще. Несколько раз бывало такое, что откровенные глупости и крейзилунизм новичков, чрезмерная усталость и общее неадекватное поведение сильно портили настроение. Например, когда пару новичков с их неадекватными заявками (кажется, я писал об этом в одном из челленжей) меня настолько задолбали, что я устроил ТРК. Или что-то ещё в этом духе. Вот здесь, как завещали классики, нужно «учится властвовать собой» и не давать лишним эмоциям испортить игру.
На самом деле, надо быть с горячем сердцем, но с холодной головой. И применять это тогда, когда необходимо. Хотя, когда я вожу, иногда подхватываю раж игроков. Например — какой-то очень напряжённый момент. И я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО втягиваюсь в это и расстраиваюсь, если, например, мой игрок проваливает бросок. Я даю ему ещё один шанс. И ещё. Но после третьего страйка — надо двигаться дальше. Частенько расстраиваюсь, когда у игроков не получается задуманное, хотя большую часть времени сам иду от противного. Применяю правило «сила действия равна силе противодействия» почти постоянно. Иначе было бы скучно.
Ну. Я вообще эмоциональный человек. И всегда всё идёт наружу. А в плохом состоянии я не вожу. Как-то так.
65 комментариев
если о первом — то они вполне допустимы, но стоит не забывать, что не всегда они будут настоящими. c'est la vie
а если о втором — то мне кажется им не место тут. личные привязанности и чувства не должны влиять на выносимые решения.
Кто из вас двоих завалил тест Тьюринга?
Но я надеюсь он сам заглянет и скажет лучше.
/me посыпает голову пеплом
— Х*ем тебе по лбу! Ты не приложил достаточное усилий. Хотя чего это я. Идеальных Мастеров не бывает. Но коли уж ты начал водить — ты ДОЛЖЕН...
Увы, Анатолий, но многие разговоры протекают в таком ключе. Отсюда и клише)
(наиболее запомнившийся мне камнепад, к слову, дал материала ещё на пол-сессии. Потому что был зомби-апокалипсисом.)
Хальвард, ты дуууушка!
Два кубика матана внутривенно!
Но вот от *Вэ-лучей лучше экранироваться.
:P
Мне же снился пару раз сам игровой процесс.
Так как среднестатистические игроки не носят гордое звание «менталиста» и не умеют тонко подстраиваться под тщательно скрываемые, невербализируемые эмоции других среднестатистических игроков, то единственной возможностью синхронизировать воображаемые пространства я вижу в пропускании их через себя и трансформации в регламентированные инструменты вождения.
Так как среднестатистические игроки не приходят на игру с установкой на супер-яркие чувственные ощущения, то я, как мастер, либо догадываюсь\нащупываю\интуичу, какие мастерские инструменты позволят мне эти чувства в игроке пробудить, либо на простейшем принципе эмпатии заставляю себя испытывать эти эмоции и «заражаю» ими игроков. Есть еще третья альтернатива — я фейлю игру, но она не интересная.
Так как среднестатистические игроки не приходят на игру с установкой «я должен почувствовать своих товарищей и подстроиться под них», то либо находится игрок, берущий на себя роль «души компании», посредством подстройки к которому игроки и синхронизируются, либо это делаю я — на том же принципе эмпатии даю игрокам те ощущения, сопереживая которым они смогут синхронизироваться.
Озвученная в обсуждении проблема влияния эмоций на трезвость суждений мастера видится мне реальной только в одном случае — если общее воображаемое пространство на игре не выстроено, т.е. если мастер не справился со своей задачей.
Озвученная в обсуждении проблема «перегрузки» мастера действительно есть. Я устаю после своих игр. Меня не хватает на 12+ часовые игры. Меня не хватает на вождение больше трех раз в неделю. Лично я это проблемой не считаю — если бы я хотел не напрягаться, я бы занимался другим хобби.
Иных проблем озвучено вроде как бы и не было :)
А потом вспомнил свою игру по GURPS в Heavy-Rules сборке по примерному стилю cyberpunk как у Гибсона, со своими добавлениями, в которую играли 2 недели с перерывами на кушать и спать. И хотелось продолжать, но обстоятельства были выше.
И если бы мне платили за игры в настолки, я бы брал сверхурочные каждый день и не пользовался бы отпуском.
Какие вы суровые. Я устаю где-то за 3-4 часа игры, и стабильно могу водить не больше двух вождений в неделю, в которую мне ещё работать надо. Превышение вызывает нестабильность.
Кто бы видел, когда присылают очередную пачку документов от наших партнёров, которые заполнены неправильно, тот бы познал всю горечь и пучину отчаяния, просто стоя рядом со мной.
Первое. Если мы говорим о персонажах ведущего, то это должно быть самим собой разумеющимся. Эмоции оживляют любых персонажей, делают воображаемый мир чуточку реальнее и создают ощущение, что взаимодействуешь с настоящим.
Второе. Если говорить про эмоциональную отдачу ведущего. От длительных игр устаёшь, скажем, когда мы играли в Мёртвые земли летом практически несколько ночей подряд (там за полтора месяца было вообще около 20+ игр, однако именно МЗ чаще всего и больше всего). Было большое напряжение и усталость, зачастую и физическая. Это сказывалось на динамике, но игра была построена таким образом, что игрокам были интересны те бытовые мелочи, которые они зачастую сами инициировали. Или другой пример — вчера у меня была игра в настольной кафешке. Я водил ваншот, подробности о котором изложил в соответствующем топике. Так вот, волнение было чрезмерное, пожалуй, сравнимое с вождением на НРИконе, хотя в кафе у меня играли уже знакомые люди. Полагаю, сказалось чувство ответственности или что-то в этом духе. Боязнь, что игра может пойти не так или люди уйдут с плохими впечатлениями.
Третье. Частично вытекает из второго да и вообще. Несколько раз бывало такое, что откровенные глупости и крейзилунизм новичков, чрезмерная усталость и общее неадекватное поведение сильно портили настроение. Например, когда пару новичков с их неадекватными заявками (кажется, я писал об этом в одном из челленжей) меня настолько задолбали, что я устроил ТРК. Или что-то ещё в этом духе. Вот здесь, как завещали классики, нужно «учится властвовать собой» и не давать лишним эмоциям испортить игру.
Так вернее будет.
Всё, нашёл, пойду смотреть классику.
Spice must flow!
Ну. Я вообще эмоциональный человек. И всегда всё идёт наружу. А в плохом состоянии я не вожу. Как-то так.
А что там подписано на латыни?