+598.00
Рейтинг
103.03
Сила

Анатолий Шестов

Карма как и любой другой счетчик может не только отсекать плохих, но и мотивировать. Поэтому и уменьшать положительную карму мне кажется решением неправильным. Линейку титулов прикрутить бы еще, как на геймфорумс было.
Ридонли для людей, не пришедшихся по вкусу сообществу — хорошая тема, но личный блог\стену забирать не нужно. Не отображать в новостях — да, но оставлять возможность посмотреть через профиль конкретного человека или прямую ссылку.
Постепенно снимать заминусованную карму — дело хорошее. Скорость снятия только нужно сделать зависимой от общего времени, проведенного в этом состоянии.
Деанонимизация\анонимизация имеет вопрос только для узкой группы людей и на удобство пользования сервисом влияет мало. Минусы нужны для саморегуляции, а уж какая она, эта саморегуляция, зависит от людей, а не от инструмента. Камарилья везде найдет способ проявить себя ) Плюсы нужны для ленивого поощрения и фалометрии. Возможно, есть смысл разделить эти сущности как мух и котлеты, но железной уверенности нет.
Игнор — да, нужно чинить.
Вообще, «я понимаю персонажа» чаще всего только мешает выстраиванию пресловутого ОВП. Потому что под «я понимаю персонажа» в абсолютном большинстве наблюдаемых мной ситуациях игрок подразумевал «я хочу играть вот именно вот так и вот именно в это!», без оглядки на то, как это будет работать с другими игроками, сюжетной задумкой и прочими скучными для ОБВМ (вот этим термином можно ругаться в ответ на ОВП) штуками. Ничто не мешает «распробовать» персонажа в процессе игры — максимально открыто посмотреть на мир и происходящее в нем и максимально интересно (в идеале, не только для себя) это отобразить. Как в этюдах — можно делать что-угодно, но нельзя перечеркивать то, что уже сделано. Ничто не мешает честно сказать мастеру, что ты лучше знаешь, что сделает игру интереснее и настаивать на своем концепте. Ничто не мешает воспользоваться житейской логикой и обратиться к окружающим с вопросом «за чем вам было бы интереснее смотреть?». Ничто не мешает отложить спорный момент до «после экспозиции» — вы ведь не ругаться собираетесь, а играть )
Мудрость призвана сдержать бесконтрольный каст. Потому что (флаффово) каждый каст низводит энергии высших миров до низменного падшего мира, где проклятья спящих душ эту магию пожирают, оскверняют и прочим образом коверкают. Или потому что(композиционно) без самоограничения в использовании магии маги превращаются в банальных супергероев.

Касательно самого предложения. Я большую часть времени заменяю броски по воле с полной суммы статов на текущее значение пула воли, поэтому мне этот вариант as is не подойдет, но сама тема мне интересна, потому что Мудрость со своей задачей как элемент системы не справляется, а вытягивать ее самостоятельно проще вовсе вынося ее за рамки системы, оставив цифорки для парадокса.

Касательно эффектов. Вроде бы низкие\высокие значения проявляются в нимбе, модифицируют броски на поиск\обнаружение.

Касательно тэгов. Это ведь уже Chronicles of Darkness )
Это шикарно!
Lesser Shades of Evil
На всякий случай — вот перевод первых 23 глав )
Зависит от конкретной игры. В тех случаях, когда свободная экспа не вписывалась, чаще всего мастер, подводя итоги сюжетной арке, говорил, что и как у персонажей повысилось.
Если вдруг появится конкретная бизнес-инфа (алгоритм юр. оформления, затраты\прибыль, регламент\организация) — вполне возможно, что по Вашим стопам пойдут и представители других городов. Как минимум, я бы об этом подумал.
В повседневной жизни я получаю\наблюдаю куда меньше ярких эмоций и интересных событий, чем мне бы того хотелось. Формат НРИ позволяет эти эмоции вызывать\испытывать без риска для собственной жизни, вплетая их в сюжеты без необходимости тратить сотни часов реального времени. На позиции мастера мне куда проще достигать этих целей.
Если суть в вопроса в «делать или не делать», однозначно делать. Шанс того, что получится что-то значимое, мал. Если не делать ничего — нулевой.
Посмотрите новый-новый Мир Тьмы. Который God Machine Chronicle.
Я писал об этом вот здесь
Чаще всего желание нагибать не смотря на… (и вместо троеточия можно вставить и коллективный интерес, и атмосферу, и текущий сюжет, и психологию персонажа) мне встречалось тогда, когда игрок не чувствует своего влияния на игру. Если по-умному, когда нет обратной связи (игрок не видит четкой, прогнозируемой им самим реакции на свои игровые действия) или характер этой связи не устраивает (игрока нагибает каждый встречный-поперечный просто потому, что каждый встречный-поперечный — древний вампир). Для того, чтобы справиться с этой проблемой, достаточно 1) использовать одни и те же принципы внутримировой жизни и на игровых персонажей, и на неигровых, 2) взять за правило предварительную демонстрацию каждого подобного прецедента на находящихся рядом с игровым персонажем, но не находящихся в его прямом поле интереса объектах.
Вторая по частоте встречаемости проблема, вызывающая схожие симптомы — скука. Если игроку скучно, а ни мастер, ни остальная партия эту скуку побороть игроку не помогают, игрок будет развлекать себя сам. Как умеет. Для решения достаточно понять, что интересно конкретному игроку и органично вплести это в игру.
Третья причина не связана с игрой напрямую и лежит в плоскости межличностных отношений. Тут уж сами разбирайтесь.
Аналогично. За пять с лишним десятков часов геймплея из основного сюжета у меня только hinterlands и западный предел сделаны )
Игры в демократию никогда до добра не доводят )
Еще бы про арс-магику, фейту и эклипс фейз…
В дополнение к пунктам Жени (с которыми я полностью согласен), было бы интересно увидеть раскрытие социального\этнического конфликта.
Zlanomar выкладывал на имке чудеснейший проект, посвященный около-приключенческим будням. Как мне кажется, его смело можно использовать для озвученных тобой целей.
Я про персонажей и ответил. Вот, к примеру.
И людей, и детей, и пенсионеров.