В спорте, например, футболе, есть лиги и легионеры разной степени успешности. Когда команда выравнивает соотношение побед и поражений выше среднего в своей лиге, она переходит в следующую, более высокую. Это близко к реалиям наемников, как и например стартапов, в которых реально успешным является один проект из сотни, и умеренно успешными еще 2-3, а остальные провалы разной степени тяжести. Тем не менее, людям, не сделавшим ни одного успешного стартапа, случается, дают деньги еще и еще. Сотни тысяч и миллионы долларов инвестиций. Как и специалисты и целые команды разработки, участвовавшие в провальных проектах, получают заказы и проекты снова. Потому что жизнь штука комплексная. Во-первых, не так уж и много специалистов, которым вообще можно доверить непростое задание. Во-вторых, есть правда, а есть пиар, а есть разводилово, накрутка рейтинга и т.д.
Ну и в целом, поражение не каждый раз значит «не выполнил задание и подставил заказчика». Бывает, что и получив по щщам, ханта задание, тем не менее, выполнит.
Да, ты прав. По большому счету, все аспекты «человечность» и «мораль» могут быть составной частью параметра Воля, чтобы не плодить лишних сущностей. Это я и тестирую, просто пока упор у нас на падающую человечность Кари, поэтому выделили ее в отдельный параметр. Как доходим модуль и со всех сторон эту человечность прощупаем и применим — планирую это включить в Волю.
Про человечность еще не вносил в систему т.к. сейчас тестирую, вожу магичку Хаоса, и вот когда она достигнет 30го уровня и тест завершится, тогда планирую.
Если кратко, то это такой же параметр, как и остальные, но не основной, а второстепенный. Т.е. у кого человечность не снижается, этот параметр ни на что особо не влияет, кроме отыгрыша, и можно его в карточку не писать.
Если человечность падает до 0 или меньше, человек становится хаотом, это полуразумное порождение Хаоса, стремящееся заразить хаосом других. По сути игрок превращается в монстра и выбывает из игры. Хотя сильные очищения и магия Порядка может вернуть его.
Ну, подавляющее большинство поступающих мне отзывов на две опубликованные истории — сугубо положительные. Не знаю, сколько из присутствующих в треде и говорящих про них (а не про аннотацию) их прочитали, но мне в основном люди пишут, что читать очень интересно и хочется дальше-еще. Хотя конечно, всегда можно лучше. И нужно лучше. Буду работать.
Но не могу всерьез отвечать Ригвалу, который пишет про «кусок картона» и «100% клише» даже про первые две истории о Лисах, потому что это настолько несправедливая неправда, что если человек такое написал, значит, у нас реально разное восприятие. Переубеждать, конечно, никого не собираюсь.
Спасибо всем за отзывы и комментарии! Что я увидел в них конструктивного, все учту.
Мне кажется, по тому, что показано, можно делать выводы о том, что показано. По аннотации — про аннотацию. Я мнения получил, за них благодарен, сделаю лучше. А делать по аннотации или первым главам выводы про Лиса и Анну, по-моему, неправильно т.к. их образы в развитии и пока еще совсем не раскрыты. Но воля ваша, конечно.
У меня как у автора есть история. Всю ее можно будет увидеть и оценить, когда она закончится. Например, поступки Северуса Снейпа стали понятны, когда вся его история раскрылась. То что вы пишете, не соответствует Лису, так бы он делать не стал. Он сделал по-своему, а как именно, пока еще не раскрыто, будет раскрываться постепенно. Лис не рандомная загадочная сила, а конкретное существо с определенной логикой и определенным месседжем миру (и читателю). То, что эта логика сразу не видна, не значит, что ее нет.
Твистов в сюжете кампейна (и, следовательно, романа) немало. Некоторые явились неожиданностью и для меня самого, т.к. когда водишь живых игроков, не предусмотришь все их возможные действия, поэтому повороты сюжета подчас невероятные.
В жизни у людей так же больше поражений, чем побед. См. тему стартапов, тему разработки игр и других проектов. Так же и у хант, статистика поражений выравнивается только у тех, кто реально выбился в люди.
По-моему там вполне понятно по тексту, что Анна страдает, просто она не истерит в духе традиционных попаданок и героинь некоторых блокбастеров, а пытается преодолеть шок и выжить в новых услових, где каждые полчаса происходит что-то новое из ряда вон, и нужно думать, чтобы реагировать правильно.
А прошлую жизнь она забыла чуть менее, чем полностью, помнит разумом, что у нее были дети, но она ничего не помнит о них, это воспоминания как сон другого человека, которым она никогда не была. И эта тема, естественно, еще не раз будет раскрываться. В одной повести она звучит трижды, не вижу нужды разжевывать еще.
Пытался заявить, что типичный фентези-мир окажется не таким уж типичным, а типичные бравые приключенцы не такими уж бравыми (в кампейне, поражений у них больше, чем побед). Но ок, я вас понял.
Дмитриус действительно на Ала местами похож ) Но стальным гигантом он был не особо долго.
Аннотацию сделаю другую, я же главное в повестях так пишу, что только в конце «Ярости света» становится понятно, что они с Земли, а тут всю собственную задумку ломаю и сразу выдаю. Протупил.
Спасибо.
Еще обратите внимание на Холмы, они эту экосистему хант дополняют, т.к. дают раздолье для «полного спектра типов приключений», ведь тварей-из-под-Холмов запечатывали в разные времена, представители разных культур, и технологии использовали самые разные. Ну и «весь цвет монстрятника», включая парагонов.
И на захоронения рунов (это народ подземный такой), опасная долина Ланген под сильным проклятием, раз в год на 3 недели сходит под землю дымка, разрушающая души, и ханты могут туда или сами лазить в поисках захоронений, или чужие экспедиции водить за оплату (сталкерить, в общем).
Насчет романа, в котором описывается Мэннивей и жизнь хант, поживем-увидим. Я уверен, что там все будет интересно и хорошо, но убеждать бессмысленно, когда все напишу, вы сами прочтете и скажете.
Материалы по игре сдуру структурировал в файлах. В результате в прошлом году завел Вики и частично перенес и сейчас регулярно пополняю. А если бы с самого начала завел все в Вики, там была бы уже тысяча статей.
Еще по структурированию, у меня сильный уклон в иллюстрирование, картинки в инете нахожу в огромных количествах, коллекция тысяч на 10 артов уже, разложенных по папочкам:
Игроки из артов видели дай боже 20%, а остальное лежит, ждет своего часа. Когда годами собираешь арты, то уже получается настолько хорошо сформировать пул артов для каждого региона, что у них единая стилистика. Тогда уже сами эти картинки помогают достоверный и непротиворечивый мир создавать.
Сейчас вообще в мире золотой век фентези-артов, очень помогает создать атмосферу, а подчас картинки наводят на хорошие сюжетные ходы и помогают отыгрывать разнообразных персонажей (потому что на картинках они очень характерные). Так что если вы не используете в своих играх арты, очень рекомендую это делать. По-моему это гораздо больше помогает, чем фигурки и тайлы для боев.
В чем профит водить 6 лет по одному миру, даже не знаю как ответить. Для меня, вопрос звучит наоборот: «как можно этого НЕ делать, если есть такая возможность». Потому что за 6 лет упорного кампейна, если взять все модули и весь основной сюжет, исхожено 10% сеттинга, максимум. Остальное не проработано (т.к. подробно прорабатывается то, по чему будем ходить следующую сюжетную арку). Всю дорогу дело происходило в средне-северных широтах, а вот недавно героев забросило в расколотые равнины Израим, там пустыни, осколки древней цивилизации типа античной, саванна и т.д. Влияние хаоса из разломов, народ хаоскинов, народы порченных хаосом существ (производных от людей), местные младшие боги, и всякие невероятные вещи типа летающего моря растений-гор. То есть все другое. Это получается отдельный сеттинг внутри сеттинга. Но. Когда игроки начали встречать в живую то, о чем за предыдущие 6 лет они вразнобой иногда что-то слышали, что-то узнавали, читали, случайно пересекались. А тут все это а)вживую, б)не вне контекста, а внутри своей родной экосистемы, в)связанное с другими вещами вокруг и все это в итоге единый мир Израима… Когда те вещи, которые прежние годы различных сюжетных арок были как сказки и отголоски, а тут стали окружающей реальностью — у всех крыша поехала. У нас вообще часто крыша едет. Именно потому что ходим по одному и тому же миру, и он с каждым годом все шире, разнообразнее, все больше оживает.
Ну, думал, что романы по игровым вселенным здесь все же по адресу. Поделиться чем угодно не против. Хотя опыт, манера вождения и все прочие вещи настолько субъективны и каждому свое :)
Водить 7-8 человек не всегда приходится, регулярно кто-то умирает или, закончив сюжетную арку, уходят guest stars, а новых еще не приходит, и кампейн ходят 5 человек. Куча народу, таким образом, просто накопилась за годы, из модулей, из гостей кампейна. А одновременно чаще всего ходят 6-7 человек.
Кстати игроков 7-8 с самого начала своей работы мастером водил без особых проблем, т.к. опыт организационной работы — сначала театральный клуб был, а с 19ти клуб любителей фентези и ролевых игр. И приходилось водить новичкам практически каждый день, они толпами прибегали посмотреть, что за чудо такое эти ролевки, а я как массовик-затейник водил им довольно тупые модули по второй редакции.
Славное было время (сказал дедуля). Помню, к нам приехал титан ролевой мысли Андрей Ленский, который меня собственно и проапгрейдил в ДнД, так он взял всех кто был в клубе (в районе 12-13 человек), по быстрому сгенерил и повел модуль с высокой смертностью. Было феерично.
Трудности — закономерные для изобретателя велосипеда: все свое. Конечно моя маленькая уютная система сильно основана на ДнД (коллеги квалифицировали как хертбрейкер, спорить не стану). Но тем не менее, там все по-своему. Соответственно, гигантский объем работ, all the time. Ввел новый класс, будь добр написать миллиард спеллов. Вот недавно начал как следует водить мага хаоса, расписал спеллы 1-5 уровня, там куча самобытных, которые из альтерации или эвокации не украдешь :) Плюс большую таблицу хайп-эффектов (хайп это срыв концентрации и его результат, дикомажий эффект в общем). Работы много, но на ходках окупается сторицей, каждая ходка феерия из-за этой магички хаоса, то полпартии аннигилирует, то поглотит силу встречного Червя (в пустыне ходили) и временно станет полубогом. Стеклянные волосы у всей партии, которые бьются, это мелочи. Вкупе с тем, что с каждым уровнем магички ее человечность падает на 1, и чтобы остаться личностью, ей надо придумывать себе привязки (любовь, идеалы и т.д.) и отыгрывать человечность, упавшую до 2 — магия хаоса получается реально создает игровой пласт. Так же с магией мглы (которая позволяет из сумрака лепить любые формы саммонов и наделять их рядом свойств, ну и в сумрак ходить позволяет). То же с некромантией (см пример про Поняша).
В общем сложность в том, что автор один делает работу ну скажем десяти человек (которые пару лет фултайм разрабатывают очередную редакцию). Естественно делает пока недостаточно хорошо, чтобы водить по миру и системе смог каждый желающий, но хотя бы мы своей узкой кампаний довольны и счастливы.
Да, наверное.
:) Насчет останутся навсегда, Винсент изначально заявил, что Инран ему дороже Земли, и каждого, кто попытается его отправить домой, он уничтожит.
Ты прав — но в романе все это есть. Выбор его имени отдельная сцена, а уж как земное прошлое каждого влияет на его адаптацию и путь в Инране — вообще всю дорогу проявляется. Об этом, собственно роман. Во второй повести о Лисах уже это раскрывается.
А как такое уместить в аннотации, не знаю.
Аннотация должна сделать стэйтмент, а кто в него поверит и заинтересуется — прочтут и убедятся, что так и есть. Другое дело, что можно вообще не писать в аннотации, что герои наши люди, там вначале это никак не ясно и становится сюрпризом. А тут я получается сразу выдаю. Сделаю версию «изнутри».
Ну и в целом, поражение не каждый раз значит «не выполнил задание и подставил заказчика». Бывает, что и получив по щщам, ханта задание, тем не менее, выполнит.
Если кратко, то это такой же параметр, как и остальные, но не основной, а второстепенный. Т.е. у кого человечность не снижается, этот параметр ни на что особо не влияет, кроме отыгрыша, и можно его в карточку не писать.
Если человечность падает до 0 или меньше, человек становится хаотом, это полуразумное порождение Хаоса, стремящееся заразить хаосом других. По сути игрок превращается в монстра и выбывает из игры. Хотя сильные очищения и магия Порядка может вернуть его.
Но не могу всерьез отвечать Ригвалу, который пишет про «кусок картона» и «100% клише» даже про первые две истории о Лисах, потому что это настолько несправедливая неправда, что если человек такое написал, значит, у нас реально разное восприятие. Переубеждать, конечно, никого не собираюсь.
Спасибо всем за отзывы и комментарии! Что я увидел в них конструктивного, все учту.
Твистов в сюжете кампейна (и, следовательно, романа) немало. Некоторые явились неожиданностью и для меня самого, т.к. когда водишь живых игроков, не предусмотришь все их возможные действия, поэтому повороты сюжета подчас невероятные.
А прошлую жизнь она забыла чуть менее, чем полностью, помнит разумом, что у нее были дети, но она ничего не помнит о них, это воспоминания как сон другого человека, которым она никогда не была. И эта тема, естественно, еще не раз будет раскрываться. В одной повести она звучит трижды, не вижу нужды разжевывать еще.
Аннотацию сделаю другую, я же главное в повестях так пишу, что только в конце «Ярости света» становится понятно, что они с Земли, а тут всю собственную задумку ломаю и сразу выдаю. Протупил.
Еще обратите внимание на Холмы, они эту экосистему хант дополняют, т.к. дают раздолье для «полного спектра типов приключений», ведь тварей-из-под-Холмов запечатывали в разные времена, представители разных культур, и технологии использовали самые разные. Ну и «весь цвет монстрятника», включая парагонов.
И на захоронения рунов (это народ подземный такой), опасная долина Ланген под сильным проклятием, раз в год на 3 недели сходит под землю дымка, разрушающая души, и ханты могут туда или сами лазить в поисках захоронений, или чужие экспедиции водить за оплату (сталкерить, в общем).
Насчет романа, в котором описывается Мэннивей и жизнь хант, поживем-увидим. Я уверен, что там все будет интересно и хорошо, но убеждать бессмысленно, когда все напишу, вы сами прочтете и скажете.
Еще по структурированию, у меня сильный уклон в иллюстрирование, картинки в инете нахожу в огромных количествах, коллекция тысяч на 10 артов уже, разложенных по папочкам:
Игроки из артов видели дай боже 20%, а остальное лежит, ждет своего часа. Когда годами собираешь арты, то уже получается настолько хорошо сформировать пул артов для каждого региона, что у них единая стилистика. Тогда уже сами эти картинки помогают достоверный и непротиворечивый мир создавать.
Сейчас вообще в мире золотой век фентези-артов, очень помогает создать атмосферу, а подчас картинки наводят на хорошие сюжетные ходы и помогают отыгрывать разнообразных персонажей (потому что на картинках они очень характерные). Так что если вы не используете в своих играх арты, очень рекомендую это делать. По-моему это гораздо больше помогает, чем фигурки и тайлы для боев.
В чем профит водить 6 лет по одному миру, даже не знаю как ответить. Для меня, вопрос звучит наоборот: «как можно этого НЕ делать, если есть такая возможность». Потому что за 6 лет упорного кампейна, если взять все модули и весь основной сюжет, исхожено 10% сеттинга, максимум. Остальное не проработано (т.к. подробно прорабатывается то, по чему будем ходить следующую сюжетную арку). Всю дорогу дело происходило в средне-северных широтах, а вот недавно героев забросило в расколотые равнины Израим, там пустыни, осколки древней цивилизации типа античной, саванна и т.д. Влияние хаоса из разломов, народ хаоскинов, народы порченных хаосом существ (производных от людей), местные младшие боги, и всякие невероятные вещи типа летающего моря растений-гор. То есть все другое. Это получается отдельный сеттинг внутри сеттинга. Но. Когда игроки начали встречать в живую то, о чем за предыдущие 6 лет они вразнобой иногда что-то слышали, что-то узнавали, читали, случайно пересекались. А тут все это а)вживую, б)не вне контекста, а внутри своей родной экосистемы, в)связанное с другими вещами вокруг и все это в итоге единый мир Израима… Когда те вещи, которые прежние годы различных сюжетных арок были как сказки и отголоски, а тут стали окружающей реальностью — у всех крыша поехала. У нас вообще часто крыша едет. Именно потому что ходим по одному и тому же миру, и он с каждым годом все шире, разнообразнее, все больше оживает.
Водить 7-8 человек не всегда приходится, регулярно кто-то умирает или, закончив сюжетную арку, уходят guest stars, а новых еще не приходит, и кампейн ходят 5 человек. Куча народу, таким образом, просто накопилась за годы, из модулей, из гостей кампейна. А одновременно чаще всего ходят 6-7 человек.
Кстати игроков 7-8 с самого начала своей работы мастером водил без особых проблем, т.к. опыт организационной работы — сначала театральный клуб был, а с 19ти клуб любителей фентези и ролевых игр. И приходилось водить новичкам практически каждый день, они толпами прибегали посмотреть, что за чудо такое эти ролевки, а я как массовик-затейник водил им довольно тупые модули по второй редакции.
Славное было время (сказал дедуля). Помню, к нам приехал титан ролевой мысли Андрей Ленский, который меня собственно и проапгрейдил в ДнД, так он взял всех кто был в клубе (в районе 12-13 человек), по быстрому сгенерил и повел модуль с высокой смертностью. Было феерично.
Трудности — закономерные для изобретателя велосипеда: все свое. Конечно моя маленькая уютная система сильно основана на ДнД (коллеги квалифицировали как хертбрейкер, спорить не стану). Но тем не менее, там все по-своему. Соответственно, гигантский объем работ, all the time. Ввел новый класс, будь добр написать миллиард спеллов. Вот недавно начал как следует водить мага хаоса, расписал спеллы 1-5 уровня, там куча самобытных, которые из альтерации или эвокации не украдешь :) Плюс большую таблицу хайп-эффектов (хайп это срыв концентрации и его результат, дикомажий эффект в общем). Работы много, но на ходках окупается сторицей, каждая ходка феерия из-за этой магички хаоса, то полпартии аннигилирует, то поглотит силу встречного Червя (в пустыне ходили) и временно станет полубогом. Стеклянные волосы у всей партии, которые бьются, это мелочи. Вкупе с тем, что с каждым уровнем магички ее человечность падает на 1, и чтобы остаться личностью, ей надо придумывать себе привязки (любовь, идеалы и т.д.) и отыгрывать человечность, упавшую до 2 — магия хаоса получается реально создает игровой пласт. Так же с магией мглы (которая позволяет из сумрака лепить любые формы саммонов и наделять их рядом свойств, ну и в сумрак ходить позволяет). То же с некромантией (см пример про Поняша).
В общем сложность в том, что автор один делает работу ну скажем десяти человек (которые пару лет фултайм разрабатывают очередную редакцию). Естественно делает пока недостаточно хорошо, чтобы водить по миру и системе смог каждый желающий, но хотя бы мы своей узкой кампаний довольны и счастливы.
:) Насчет останутся навсегда, Винсент изначально заявил, что Инран ему дороже Земли, и каждого, кто попытается его отправить домой, он уничтожит.
А как такое уместить в аннотации, не знаю.
Аннотация должна сделать стэйтмент, а кто в него поверит и заинтересуется — прочтут и убедятся, что так и есть. Другое дело, что можно вообще не писать в аннотации, что герои наши люди, там вначале это никак не ясно и становится сюрпризом. А тут я получается сразу выдаю. Сделаю версию «изнутри».