Лисья игра
Как бы вы назвали ролевую игру, которая отличается емкостью, единообразием и реализмом? Все кидается на d10. Рабочий вариант названия dFox, но он мне, естественно, не нравится (неуклюже и нет красоты).
Хочу, чтобы в названии использовалось слово «Лис» в любых его производных.
Система здесь.
Вики по сеттингу здесь.
Первая повесть здесь.
Хочу, чтобы в названии использовалось слово «Лис» в любых его производных.
Система здесь.
Вики по сеттингу здесь.
Первая повесть здесь.
115 комментариев
Литературная Игровая Система?(Систему не читал, не знаю, насколько она литературная).Наследие Темного Лиса
По ту сторону Лисьего холма
Кицунэ но Отаку
Отдельно спасибо за Over the hill ) в сеттинге Холмы имеют важное значение.
heartbreaker(В силу ассоциаций с Mythender — возможно, чтобы победить лиса, нужно его перехитрить, но это превратит самого перехитрившего в оборотня-лиса).</Вантала>
В нашей тусовке один из лучших миров так и остался «вождением-к-пиву» :(
12 лет, если брать приквелы — 15.
Если у вас прекрасный мир, то описывайте его, оформляйте все материалы в одном месте (Вики лучше всего имхо), и рано или поздно его оценят по достоинству.
По-моему, именно миры и приключения самое ценное.
Лет 12 назад начался этот мир эпических героев.
Через весь мир проходит сюжетная линия моего волшебника и еще нескольких моих спутников ( НИПов тоже, ясное дело).
Попутно к партии присоединялись друзья (приехавшие на пару вечеров в гости — «о, а вы тут играете, а можно с вами?» — можно, почему нет?) — приносившие с собой проблемы… уходившие и оставлявшие нам свои проблемы :) Мы привыкли :)
Ну то есть про 12 лет я приврал… реально лет 10 — потому что последние года два не было ни одной сессии.
Да в том то и беда, что это никому кроме меня не нужно :(
А в нашей вики никто кроме меня и не бывает.
Потому и завидую.
P.S. Я бы и присоединился… если бы за плечами не было своего проекта, который типа труп, но забыть его не получается.
Зачем игроку готовиться к сессии и планировать действия, если мастер все равно тебя не убьет и вытащит из любой задницы? Зачем думать, если можно поставить мастеру бутылку коньяку и выкупить свой успех?
Понимаешь?
А потом да — за неиллюзорные ништяки (коньяк, пиво, сигару дорогую или винишко) и spellpower покупали, и успех в ритуале выкупали (пошли, мастер, выпьем пива и я объясню тебе, как работает мой ритуал призыва архидемона), и воскрешение оплачивали (пошли, мастер, пива попьем и подумаем, почему же мой персонаж не умер, когда на него бетонная плита упала?)
Ну а там уже и не долго до «вожу за еду» ;-)
Also, тут не хватает картинок!
Игра лис.
A Game of Foxes. %)
Но юмор, пародия, не уверен что это правильно, зная Лиса.
2. 4Х [Фокс] — Холмы, хитрость, харизма и хардкор — чуть посложнее.
3. FOX — Fantasy Over Hill — корявенько звучит, кмк.
если появятся мысли — докину сюда же)
Спасибо!
Поэтому традиционно в D&D играли в основном парни, хотя сейчас конечно соотношение выправляется. Но тем не менее, как не придешь на день tabletop rpg, соотношение 70-30 или около того. А у нас 50-50, и это не сложившаяся компания, а все время так складывается на разных модулях. Это ж не случайность, мы пришли к выводу что это именно потому что система не мешает играть в мир и сюжет. В D&D4 например система максимально мешает этому, она практически выхолощена в чистую тактику. Понимая это, в D&D5 сильно исправили данный перекос.
Но думаю те, кто прочитал написанное, увидели, что у меня женщины как раз ходят много и с толком :)
Однажды одна девушка-гуманитарий-психолог за 15 минут разобралась в нифига непростой Истинной Речи… и писала такие заклинания, что у меня, с моим десятилетним опытом глаза на лоб лезли. От простоты и элегантности!
Что девушки способны прекрасно разбираться в абстрактных системах — полностью соглашусь, у меня пример жены перед глазами, сначала неприятие и барьер, потом она полюбила мир и вникла в систему. Теперь лучше многих мужчин понимает (ну, как минимум нашу систему) и логически, и на интуитивном уровне. На Ролемансере всегда было миллион девушек в теме. Но отдельных примеров полно, а большинство женщин с трудом воспринимают сложные абстрактные системы и моделирование через них разных жизненных реалий.
На мой взгляд, можно было бы попроще.
Интересные идеи есть, да (Аррис прицеливается
стыритьпозаимствовать пару идей в свою систему).Но вот диаграмма стихий довольно уныленькая, хотя и с картиночками :)
Или проще в целом чтобы меньше всего учитывать?
Второе для меня не вариант. А по первому, всегда с интересом выслушаю конкретные предложения.
А в чем унылая диаграмма стихий и основ?
Именно. Сделать базовым параметром, обычным для человека — не десять, а нуль.
Тогда не придется вычитать десятку, чтобы узнать бонус от характеристики. Конечно это будет смотреться непривычно :)
Маленькая :)
Просто чтобы было понятно — приведу нашу :)
Если параметр 8, то на броски по нему -2, а если параметр 13, то на броски по нему +3. Куда уж проще-то!
Каждая единица каждого параметра имеет значение, для меня эта простая вещь явилась в свое время откровением и стала основой системы. Каждая единицы в итоге имеет значение, и в броске кубика, и в разницы между атакой и защитой и т.д. Чем больше преимущество, тем сильнее произведенный эффект.
Ваша диаграмма ништяк, она безусловно не уныла :)
А у Инрана круг стихий и основ мне нравится тем, что представлены все виды магии, оно вполне исчерпывает все разнообразие фентези-реалий. И маги делятся по стихиям, что по-моему более естественно, чем школы, внутри которых заклинания, использующие разные типы энергии.
Но вот методы её «обработки», методы формирования — и заклинательные практики — это да, школа.
Даже в рамках моей ИР — принципы школы Conjuration/Summoning заметно отличаются от Illuision/Phantasm. Про Necromancy/Animation я вообще молчу :)
Когда я водил свою лучшую фентезю «Этерил» — у персонажей в навыках было:
* Sorcery — это искусство колдовства — сколько маны персонаж может выработать, потратив определенное количество здоровья.
* Colour skill — навык работы с энергией определенного Цвета.
* Discipline skill — навык на работу с определенной школой, определенной методикой работы с энергиями.
В Этериле Звезда Сил была поменьше, октаграмма + 2 дополнительных оси (порядок и мгла)
Но это конечно прерогатива автора каждого сеттинга, определять свою магическую систему. В Инране все энергии разные — и маг учится оперировать с конкретной. Маг огня, маг воздуха и т.д.
Все чуть сложнее :) Не буду вдаваться в квантовую хромодинамику (документ на 30 страниц А4), но по сути — магическая энергия — это энергия нейтральная.
А Цветная энергия — это она же, просто особым образом поляризованная.
Совокупность поляризованных энергий (цветных энергий) формируют картину сил. Действительно, с каждой энергией работают по-своему.
Но при этом заклинание формируется при помощи нейтральной энергии (точнее при помощи энергии, родной для существа, то есть ифрит кастует красной энергией штатно), но «сверху» запитывается нужной цветной энергией — в зависимости от используемой стихии.
Просто в классике есть разные виды энергий, а школы оперируют разными энергиями внутри одной школы. Уж если эвокатор, то и фаербол, и лайтинг и ледяной шторм. Мне всегда это казалось не особо естественным, система магических школ по энергиям кажется куда жизненнее. Типа бендеров в мире Аватара Аанга.
Может быть в личке или на ролемансере :)
Но по хорошему, тут сеттингозависимая ситуация и если и есть что обсуждать — то лишь тонкости реализации ;)
Наверное тогда не опоздал, а поторопился, надо еще лет пять поработать и тогда показывать?
Но я всегда считал, что ролевые сообщества для того и создаются, чтобы люди выкладывали свои разработки и идеи, обсуждали с единомышленниками и коллегами, и получали достойный фидбэк, чтобы сделать выводы и продвигаться вперед.
Мнение о том, что моя система выглядит уныло, я с легкостью приму. А вот что сеттинг Инран выглядит уныло, наоборот, в жизни не соглашусь. Уж сколько я видел, читал, водил и ходил за двадцать лет, и испытал как мастер и как игрок, все говорит мне о том, что Инран сеттинг выдающийся и необычный. Реакции и любовь моих игроков это подтверждают. Хотя да, они конечно относительно закрытая компания. Поэтому возможно, Инран не виден быстро и сразу. Но понять особенности, которыми они обросли, по-моему несложно, для этого есть материалы, Вики по миру, и всегда можно задать автору вопрос.
И вполне возможно, в итоге окажется, что особенности хорошие и правильные, а ролевые игры, действительно, не стоят на месте.
А возможность плейтеста другими мастерами и игроками и появится, когда тысяча человек познакомится с системой и сеттингом и один напишет мне «давай-ка я модуль проведу». Я буду работать в этом направлении, выкладывая материалы по локациям и материалы для приключений.
Основное, чем сейчас занимаюсь, это роман по Инрану, выложил первые две повести, как напишу третью, сделаю посты на Имаджинарии.
Насчет романа, конечно собираюсь его издавать. В данный момент, запостив первую главу, я получил несколько тысяч прочтений, около 200 отзывов и комментариев, столько же лайков вконтакте (в других местах не знаю, там или нет лайков, или не обратил внимание). Через месяц после того как запостил, до сих пор в гуглдоке вижу читающих людей, как ни зайду. Так что по-моему ты не прав в данном вопросе.
Прочитай, возможно, тебе понравится.
Во-первых, я ничего еще не рекламировал. В личном блоге спросил совета у понимающих в рпг людей, как назвать систему. Ссылки привел т.к. как иначе, спрашивать неведомо о чем. Кто захотел, тот глянул, степень вникания в материалы у каждого своя и она ни от кого не требуется. Мне правда нужен совет по названию, вы решили, что это кокетство? Когда начну рекламировать, так и напишу: представляю вашему вниманию систему и т.п.
Сейчас я на романе сосредоточен, вот его правда рекламирую. Хотя для Имаджинарии хочу еще одну повесть закончить, и тогда написать обо всем этом.
Во-вторых, где вы увидели удивление тому, что «народ реагирует вяло»? Тут сразу два допущения, и оба по-моему мимо. И народ совершенно нормально реагирует, и я ничему пока не удивляюсь. А просто читаю коменты и отвечаю конкретно на заданные вопросы.
Настоящий магический мир. По-моему магия и ее воздействие на мир нигде как следует не раскрыты в фентези-сеттингах. Дофига прекрасных и горячо любимых миров, но вот, тем не менее. Статья, где об этом подробнее.
В Инране стараюсь раскрыть эту тему. Ключевые отличия:
* наличие огромного пласта бытовых заклинаний, которые собственно и определяют весь образ жизни и доступные обществу технологии (а не однобокая боевая магия приключенцев).
* учитывание того, насколько меняется экономика, логистика, производство, финансовое дело и т.д. от наличия общеизвестных всем нам возможностей, которые дает магия.
* учитывание еще более интересного, как культура меняется, собственно об одном из примеров пост про Огнарёк.
* научно-магическая революция, т.е. сеттинг не стоит на месте, а развивается, и мир меняется за 30-50 лет достаточно радикально. Ни о каких дебильных столетиях и тысячелетиях дремучего средневековья речи быть не может. Чтобы это показать, конечно, потребуется сначала написать сеттинг до революции, а потом после. Это работы на долгие годы, пока это только заложено в исторические реалии Инрана и в само мироустройство.
Другая грань этой же темы, активно действующие Боги. Не декорации, дающие паверсы (которыми являются практически все из известных мне богов в рпг-сеттингах), а живые. Ключевые отличия:
* они сильно влияют на геополитику, войны и царства людей. Прямо говоря, направляют людей, хотя есть и немало государств, которые борются против контроля со стороны Богов.
* политическая ситуация и ситуация в измерениях богов соответственно меняется, бывает, что одни боги захватывают сферы других и т.п. И как личности Боги меняются, делают выводы из своих побед и поражений. Причем сейчас пытаюсь сделать, чтобы эти изменения личности высших богов происходили быстро, за 5-10 лет (пока в сеттинге описываю период в 8 лет длинной).
* в общении со своими жрецами они нередко отвечают и нормально разговаривают, а не дают расплывчатые намеки и стандартные «неисповедимые ответы».
* паверсы и молитвы разных жрецов одного Бога разные. т.е. вера и служение ей вещь глубоко индивидуальная. Типажи жрецов одного бога так же разные, плечом к плечу трудятся и целитель и воитель еtс.
Точно так же, в Инране более активным началом представлены и духи, соседствующие и взаимодействующие с людьми. И хайлевелы, которые бесцеремонно вмешиваются в геополитику и жизнь людей уровнем пониже. Почему-то для многих мастеров, у которых я ходил, не очевидно, что большинство хайлевелов весь мир знает вдоль и поперек, как голливудских звезд, а их жизнь со смаком обсасывается каждым пейзаном. Потому что их дела меняют мир, по факту хайлевелы по возможностям влияния на материальный мир круче чем божества (т.к. боги не могут напрямую влиять физически на материальный план, их влияние разрушительно).
В итоге, магический мир по сумме факторов другой. Не такой, как Земля и не такой, как generic fantasy. В этом и ценность ролевых игр, мы получаем новый, необыкновенный экспириенс (не только наши персонажи :).
Мир мертвых. В Инране после смерти персонажа, его история необязательно заканчивается. Играешь ли ты им, или это герой книги — можно продолжить играть за него (или читать о его судьбе рассказ или роман). Потому что в сеттинге действует проработанный Мир Мертвых. После физической смерти персонаж попадает туда, и это не конец пути — хотя для большинства становится концом, но есть способы возродить персонажа, и способы ему самому вернуться в мир живых. Я не буду писать, как это сделать, т.к. комментарий будет как отдельный рассказ. Но это в сеттинге проработано. Мир Мертвых это большой игровой пласт, и надо сказать, что ханта «Лисы» за 6 лет кампейна дважды бывали в серой стране — и возвращались оттуда.
Перечислю, что проработано:
* Расписано, из каких составляющих складывается каждый тип существ (смертные, животные, монстры, демоны, нежить и т.д.), и расписано, что будет при смерти тела, при разрушении или потере духа, при разрушении или потери души (в зависимости от этого, с персонажем происходят разные вещи).
* Расписаны слои Сумрака, на двух из которых и располагается Мир Мертвых.
* Расписан цикл жизни-смерти: что происходит с душами, с личностями, как происходит разрушение личности после смерти и окончательная ее гибель.
* Есть бог, который управляет мертвыми и обеспечивает поддержание естественного хода вещей; есть его жрецы.
* Есть существа, обитающие в мире мертвых или приходящие туда охотиться на души.
Все это вместе делает играбельной жизнь после смерти. Опять же, опыт необычный и очень интересный, играть без тела в теле ворона из мглы, с особенностями физики распадающихся личностей.
Ну почему же? Серия статей Маккавити «Конструктора миров», еще на старом ролемансере.
«Закон, суд и следствие в средневековой фентези», к примеру. Там их много было, поискать надо :)
Прямо даже и не знаю, что дальше то будет… то ли сплошной нарративизм, то ли конец света :)
Есть подозрение, что из такого обычно и вырастает самобытность)
Откуда? Я вот, например, смотрю изнутри. Хожу у Антона не так давно, не могу ничего сказать про свои женские способности не въезжать в системы, но с уверенностью могу заявить, что всё очень динамично прямо с порога. Ты сразу начинаешь жить в этом мире, так как сама система настолько органична, что ты играешь без оглядки и не чувствуешь цифрово-характеристичного балласта (ну или чего-то подобного, что я успела прочувствовать в своем небольшом игровом опыте).
Ну и мое обычное мнения по такого рода высказываниям заключается в том, что невозможно сделать какой-то приближенный к реальности вывод, прочитав что-то и не потрогав это что-то, не покрутив в ладошках, не понюхав это. Не всегда создается правильное впечатление и нужных особенностей можно не заметить. Это — живое, с этим нужно взаимодействовать)
Вспоминаю какой-то эксперимент, где в племя, в котором развитие — каменный век, приехал чувак и начал описывать им радио. А потом показал им его и спросил, насколько увиденное отличается от представленного. Реальный объект был совсем другим, чем представлялся.
Если здесь вопрос в неудобности восприятия правил (шрифт не читается, на абзацы не поделены, язык для слепоглухонемых использован), их подаче, то я думаю, что это решаемо, и форма их может со временем измениться.
Проникнуться духом и атмосферой ДнД тоже можно только поиграв в нее. Сделать это, с разбегу почитав рулбуки без живого человеческого общения — никак не получится.
А питч надо сделать, безусловно. Просто я не предполагал, что тема от поиска лисьего названия так сильно шагнет в сторону обсуждения Инрана и foX.
Поэтому я бы больше заценил, если бы ты что-то конкретное спросил или прокомментировал по системе или сеттингу, чем очевидные вещи мне объяснять.
То есть, учитывая, что она зародилась 8 лет назад, а активно водится уже 6, получается, была передовая для своего времени? Гордо поднимаю суровое обветренное лицо.
Да, я понимаю, её придумали в 2003… а когда она попала в РФ? Когда о ней люди узнали (особенно не сидящие безвылазно на ролевых форумах)? ;-)
Я сделал так:
Эффективность атаки - уворот/сложность попадания = эффективность поражения (она же «дельта эффективности»).
Если дельта > 0 — на основе именно этого значения вычисляется эффективный урон, причем по единой формуле, что для melee-оружия, что для ranged-оружия (просто коэффициенты разные).
Потом уже проверятся — пробили броню, учитывается эффективности защиты, пробивная способность, коэффициент кинетической передачи урона и так далее.
То есть у меня система все таки в сторону хард-рулез тяготеет, к цифирькам и арифметике :) Но только арифметике, не больше :)
Честно говоря, мы за много лет вождения на такое количество грабель наступили и столько идей обработали и рассмотрели, что мне трудно судить — какая из них — очередные грабли, какая — васянство, а какая — «оригинальное системное решение».
Да, васянство конечно тоже было :)
Адской сложности боевая система, которую мне удалось алгоритмизировать и реализовать в виде дельфи-приложения: «нажал на кнопку — спина вспотела»
Вопрос в том, насколько она была известна в РФ :)
P.S. *подозрительно* А откуда ты знаешь про космических эльфов, а?
Ошибаешься. Есть куча тем, которые я пропускаю. Тебе перечислить?
Все кто НЕ хотели — уже заигнорили.
Заигнорь меня, делов то. И попроси Виталия допилить таки нормально плагин игнора!
Бля, мне надоело с тобой ругаться. Личка, не личка. К чему этот оффтоп, а? Вызвать у меня реакцию, а потом объявить — «во, аттеншенхворит»?
Правда, если честно не особенно понял для чего и зачем концепция уровней сохранена, кроме как для преемственности. Насколько понимаю из текста, за уровни получаем только рост хитов, местного спасброска и бонус за используемую школу магии.
За уровни получаем главное хиты и рост реакции (инициативы). Поэтому уровень это общий интегральный показатель крутости персонажа, а конкретная прокачка тех или иных скиллов и паверсов видна по этим скиллам и паверсам.
Я писал систему не чтобы выпендриться и придумать «чего поконцептуальней», а чтобы решить для себя вопросы, на которые не нашел нормальных ответов в D&D. И эти вопросы по сути раскрыты во вступлении.
А так, я полностью понимаю, что документ черновой и для СВОИХ, но замена или расшифровка обильно разбросанных по тексту англицизмов его б только украсила. Они местами совершенно не к месту и с лёгкостью заменяются на РУССКИЕ слова. Ради Неба, не сочтите за придирки или желание обидеть!
И стесняюсь спросить, но всё таки спрошу. С бестиарием где-нибудь ознакомиться можно? А какие-нибудь приключения записывали в виде, пригодном для проведения в отъёме от Вашей игровой компании?
Проблема в том, что прописать для общего доступа все имеющиеся материалы (бестиарий, все спеллы, все локации даже одного региона) это работа на много лет. Поэтому я как пришел к некоему среднему результату, так и решил дальше выкладывать потихоньку материалы, и обсуждать конкретно то, чего выкладываю с желающими. И совершенствовать свою систему и мир.
Поэтому нет, полностью готового монстрятника нет. Есть вики проекта, ссылка в посте. И есть то, что выкладываю на обсуждение. Каждый раз постараюсь задавать конкретный вопрос(ы). Если интересно, могу показать спеллы разных стихий.
Минимализма в приоритетах нет, система не казуальная, а вполне мидкорная или может даже хардкорная местами, какой уж тут минимализм. Задача была сделать непротиворечиво, единообразно, ближе к реализму — ну и емче (не значит проще, хотя значит попытаться короче, не на 400 страниц ПХБ). И по моему субъективному опыту, с этой задачей система справилась хорошо. Она моделирует все что нужно, занимает мало страниц в сравнении с; хотя не описанных еще аспектов навалом, и постепенно они будут дополняться. Но до объемов Players Handbook никогда не дойдет.
По боевке, спецприемов конечно гораздо больше, там в карточке воина приведены некоторые спецприемы на ловкость.
Документ я бы не сказал что черновой, он просто не «беловой». Если я когда-нибудь решу эту систему издать, естественно он будет написан и оформлен СОВСЕМ по-другому. Но тут же все люди в теме, и по-моему тематические сообщества для того и созданы, чтобы обмениваться разработками и их обсуждать. Конкретно, а не в абстрактном-общем ключе.
Зачем за базу взята 10ка? почему 8 не может быть сразу -2?
Ну я понимаю, что сам принцип родился из за неприятия принципа модификаторов в D&D, в которой можно увеличить параметр на единицу и все равно остаться с теми же игровыми характеристиками. Но если вы отказались от этой шкалы и объединили параметр и модификатор, то зачем нам две разные сущности, которые отображают одно и то же?
Если совсем просто то — чем конкретно в ваших играх
Сила: 8
лучше чем
Сила: -2
Честно говоря, я давно хочу попробовать такую идею (0 — среднестатистическая норма), но у меня просто другая механика и нет «среднестатистического базового параметра» — её вставить в систему можно только ненужным костылём.
В твоей системе — после небольших перепиливаний сложности она встанет идеально :)
ИМХО.
Foxed Away
undeadколлегами.У нас на Имаджинарии ребята и правда куда больше падки до краш-тестов авторских сеттингов и хартбрейкеров.
Но арт у вас неплох: